ゲームビジネス

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ゲーム事業の今後の展望
2015/7/13
2FR3194 松田佳虎
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目次
1.
ゲーム事業の概要
2.
ゲーム事業のビジネスモデル
3.
ソーシャルゲームの進歩
4.
歴史的観点からの考察
5.
将来の市場予測
6.
ゲーム事業の今後の成長性
7.
参考文献
3
1.ゲーム事業の概要

ゲーム事業とは、コンピューターゲーム関係の事業のことを
表す。コンピューターゲームの分類として、ゲーム専用機の
あるものにアーケードゲーム,コンシューマーゲーム(据置型
ゲーム機、携帯型ゲーム機)の2つが、ゲーム専用機のない
ものにパソコンゲーム、モバイルゲームの2つが主に挙げら
れる。ゲーム事業はそれらの商品開発、商品設計、商品販売
に携わる事業である。[1]
4
2.ゲーム事業のビジネスモデル

企業別の具体的なビジネスモデル

例)任天堂・・・かつては「共生(エコ)システム」としての

プラットフォームを作り上げた。消費者、主に小学生向けに
安価な携帯型ゲーム機、ゲームソフトを製造し、ゲームソフ
トメーカーには任天堂のゲーム機を普及させた。本体を安く
売り、ソフトのロイヤリティ、生産委託費で儲ける「替え刃
モデル」(ジレットが大元)。インターナショナル キャラク
ターデザイン[6]
5
3.大手企業の衰退理由

モバイルゲーム(主に現在ではスマートフォンアプリが主
流。)がコンシューマーゲームを大きく上回るようになった。
[5]
6
4.歴史的観点からの考察
1972年頃、米マグナボックス社(Magnavox)からコンピューターゲー
ム「オデッセイ(Odyssey)」が発売され、次いで最初のアーケードと
して米アタリ社(Atari Corp.)を設立したNolan Bushellによって「ポン
(PONG)」が開発された。商業的にはこの年をゲーム産業の始まりと
考える。やがてコンピューターに汎用マイクロプロセッサ[2]が以降
ゲーム開発の際扱われるようになる。その後日本で「スペースイン
ベーダー」が大ヒットする。[3]
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5.将来の市場予測
少子高齢化→年齢によるレーティング対象の
規制が緩やかになる[4]
スマホ普及率→家庭用ゲーム機の衰退、絶滅
ジャンル別の人気度
アクション
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6.ゲーム事業の今後の成長性
現在の市場の状況
国内ゲーム市場規模は過去最高の1兆1925億円。
6割がスマホ・タブレット向けアプリ市場が占める。
経営戦略
オンラインプラットフォームでSNSと連動するアプリゲームな
どを積極的に売り出す。課金制。[7]
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7.参考文献
[1] 「コンピューターゲーム」 Wikipedia(参照日 2015/7/14)
[2] 「マイクロプロセッサ」 Wikipedia(参照日 2015/7/20)
[3]
来るべき新しいゲーム映像技術の時代に向けて(<特集>ゲームの現在
と未来〜ゲームの要素技術からゲームビジネス・次世代インタフェースま
で〜) 宮澤 篤 (東京工芸大学芸術学部ゲーム学科) 正木 勉(東京工芸大学
芸術学部ゲーム学科) 駒野目 裕久(池上通信機株式会社) 映像情報メディ
ア学会誌 : 映像情報メディア 67(1), 25-31, 2013-01-01
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7.参考文献
[4] 家庭用ゲームソフトの「年齢別レーティング制度」について : 子どもの
心の成長に応じたゲームソフトを選択するために(<特集>子どもを守る・育
む) 渡辺 和也(NPO法人コンピュータエンターテインメントレーティング
機構) オペレーションズ・リサーチ : 経営の科学 55(8), 479-483, 2010-0801 [5] Cool Japanから見る日本のゲームが抱える課題と将来への可能性(<
特別小特集>Cool Japanを支えるICT技術) 新 清士(立命館大学映像学部)
電子情報通信学会誌 96(1), 10-13, 2013-01-01
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7.参考文献
[6]「ビジネスモデル」はイノベーションの源か?~任天堂が作りアップルが
再発明した
世界ワン・プラットフォーム http://diamond.jp/articles/-/51039 (参照日 7月
21日)
[7] 14年の国内ゲーム市場、過去最大に
通ゲーム白書2015」
スマホゲームがけん引
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1506/12/news120.html
21日)
「ファミ
(参照日 7月