1 ゲーム事業の今後の展望 2015/7/13 2FR3194 松田佳虎 2 目次 1. ゲーム事業の概要 2. ゲーム事業のビジネスモデル 3. ソーシャルゲームの進歩 4. 歴史的観点からの考察 5. 将来の市場予測 6. ゲーム事業の今後の成長性 7. 参考文献 3 1.ゲーム事業の概要 ゲーム事業とは、コンピューターゲーム関係の事業のことを 表す。コンピューターゲームの分類として、ゲーム専用機の あるものにアーケードゲーム,コンシューマーゲーム(据置型 ゲーム機、携帯型ゲーム機)の2つが、ゲーム専用機のない ものにパソコンゲーム、モバイルゲームの2つが主に挙げら れる。ゲーム事業はそれらの商品開発、商品設計、商品販売 に携わる事業である。[1] 4 2.ゲーム事業のビジネスモデル 企業別の具体的なビジネスモデル 例)任天堂・・・かつては「共生(エコ)システム」としての プラットフォームを作り上げた。消費者、主に小学生向けに 安価な携帯型ゲーム機、ゲームソフトを製造し、ゲームソフ トメーカーには任天堂のゲーム機を普及させた。本体を安く 売り、ソフトのロイヤリティ、生産委託費で儲ける「替え刃 モデル」(ジレットが大元)。インターナショナル キャラク ターデザイン[6] 5 3.大手企業の衰退理由 モバイルゲーム(主に現在ではスマートフォンアプリが主 流。)がコンシューマーゲームを大きく上回るようになった。 [5] 6 4.歴史的観点からの考察 1972年頃、米マグナボックス社(Magnavox)からコンピューターゲー ム「オデッセイ(Odyssey)」が発売され、次いで最初のアーケードと して米アタリ社(Atari Corp.)を設立したNolan Bushellによって「ポン (PONG)」が開発された。商業的にはこの年をゲーム産業の始まりと 考える。やがてコンピューターに汎用マイクロプロセッサ[2]が以降 ゲーム開発の際扱われるようになる。その後日本で「スペースイン ベーダー」が大ヒットする。[3] 7 5.将来の市場予測 少子高齢化→年齢によるレーティング対象の 規制が緩やかになる[4] スマホ普及率→家庭用ゲーム機の衰退、絶滅 ジャンル別の人気度 アクション 8 6.ゲーム事業の今後の成長性 現在の市場の状況 国内ゲーム市場規模は過去最高の1兆1925億円。 6割がスマホ・タブレット向けアプリ市場が占める。 経営戦略 オンラインプラットフォームでSNSと連動するアプリゲームな どを積極的に売り出す。課金制。[7] 9 7.参考文献 [1] 「コンピューターゲーム」 Wikipedia(参照日 2015/7/14) [2] 「マイクロプロセッサ」 Wikipedia(参照日 2015/7/20) [3] 来るべき新しいゲーム映像技術の時代に向けて(<特集>ゲームの現在 と未来〜ゲームの要素技術からゲームビジネス・次世代インタフェースま で〜) 宮澤 篤 (東京工芸大学芸術学部ゲーム学科) 正木 勉(東京工芸大学 芸術学部ゲーム学科) 駒野目 裕久(池上通信機株式会社) 映像情報メディ ア学会誌 : 映像情報メディア 67(1), 25-31, 2013-01-01 10 7.参考文献 [4] 家庭用ゲームソフトの「年齢別レーティング制度」について : 子どもの 心の成長に応じたゲームソフトを選択するために(<特集>子どもを守る・育 む) 渡辺 和也(NPO法人コンピュータエンターテインメントレーティング 機構) オペレーションズ・リサーチ : 経営の科学 55(8), 479-483, 2010-0801 [5] Cool Japanから見る日本のゲームが抱える課題と将来への可能性(< 特別小特集>Cool Japanを支えるICT技術) 新 清士(立命館大学映像学部) 電子情報通信学会誌 96(1), 10-13, 2013-01-01 11 7.参考文献 [6]「ビジネスモデル」はイノベーションの源か?~任天堂が作りアップルが 再発明した 世界ワン・プラットフォーム http://diamond.jp/articles/-/51039 (参照日 7月 21日) [7] 14年の国内ゲーム市場、過去最大に 通ゲーム白書2015」 スマホゲームがけん引 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1506/12/news120.html 21日) 「ファミ (参照日 7月
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