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C言語でのゲーム制作
~合作でRPGを作ろう~
北海道情報大学 情報メディア学部
情報メディア学科 新井山ゼミ
0321602 千葉 彰人
前回までの成果
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アイテム関数(不完全)
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名称表示
個数表示
解説表示
素敵な番地ずれ
戦闘システム(不完全)
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1対1の時のみ適用されるAI
敵ステータスの型変更
行動順番が規則正しいシステム
攻撃時、別窓使用
今回までの進捗状況
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アイテム関数(不完全)
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–
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アイテム名称(カテゴリ別)表示
番地ズレ解消
所持状態に対応するソート
正確な所持個数表示(装備関数と対応)
戦闘システム(不完全)
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–
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–
敵データ(配列)の項目追加
戦闘をターン制からタイム制に変更
攻撃時、別窓使用←廃止
コマンドカテゴリの追加
研究手順
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考案
– 既存の成果物の解読
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ソースの作成
– 卓上コーディング
– ソースを作成
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コンパイル・リンク・ロード
– コンパイラ(大抵エラーの嵐)
– リンカ(大抵ファイル名、関数名の表記ミス)
– ローダ(表示されない+最悪の場合暴走)
開発成果
<アイテム画面>
・カテゴリアイコンは
まだ未作成
・アイテム数により
下にスクロールする(予定)
<カテゴリ>
選択物の解説表示
所持アイテム表示+個数表示
左から、消費アイテム、
(ソート処理化)
武器、防具、アクセサリ
開発成果
<戦闘画面>
・カテゴリアイコンは
まだ未作成
・HP表示方式など未定
・攻撃モーションなど
未作成部分が多い
<コマンド>
解説や説明文など表示
たたかう・スキル・アイテムなど
5種類
タイムゲージ
評価
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前回の誓約
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–
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戦闘画面完成
サブ画面完成
相互リンク
提示
今回の評価
– 追加要素やデータ不足の為、未完成
– 最低限見ることのできる程度(?)
考察
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サブ画面
– アイテム画面
• 配列の添え字誤表記(確保時)
• 所持状態との対応
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戦闘画面
– 敵AI
• 行動パターンの数→大
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結論
「想像以上に難解」
今後の課題
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10月:
–
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戦闘画面作成
アイテム画面作成
データ抽出(必要データを抜粋)
データ整理(リンク用にソースをヘッダに移動など)
次回までの成果誓約
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プログラム作成
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戦闘画面作成
アイテム画面作成
セーブ&ロード画面作成
データ整理
備考
• 今回使用した資料
– モンスター素材
「HOT TOKE」
ttp://wild-pd.hp.infoseek.co.jp/index.html
m9っ´_ゝ`)謝謝