C言語でのゲーム制作 ~合作でRPGを作ろう~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0321602 千葉 彰人 前回までの成果 • アイテム関数(不完全) – – – – • 名称表示 個数表示 解説表示 素敵な番地ずれ 戦闘システム(不完全) – – – – 1対1の時のみ適用されるAI 敵ステータスの型変更 行動順番が規則正しいシステム 攻撃時、別窓使用 今回までの進捗状況 • アイテム関数(不完全) – – – – • アイテム名称(カテゴリ別)表示 番地ズレ解消 所持状態に対応するソート 正確な所持個数表示(装備関数と対応) 戦闘システム(不完全) – – – – 敵データ(配列)の項目追加 戦闘をターン制からタイム制に変更 攻撃時、別窓使用←廃止 コマンドカテゴリの追加 研究手順 • 考案 – 既存の成果物の解読 • ソースの作成 – 卓上コーディング – ソースを作成 • コンパイル・リンク・ロード – コンパイラ(大抵エラーの嵐) – リンカ(大抵ファイル名、関数名の表記ミス) – ローダ(表示されない+最悪の場合暴走) 開発成果 <アイテム画面> ・カテゴリアイコンは まだ未作成 ・アイテム数により 下にスクロールする(予定) <カテゴリ> 選択物の解説表示 所持アイテム表示+個数表示 左から、消費アイテム、 (ソート処理化) 武器、防具、アクセサリ 開発成果 <戦闘画面> ・カテゴリアイコンは まだ未作成 ・HP表示方式など未定 ・攻撃モーションなど 未作成部分が多い <コマンド> 解説や説明文など表示 たたかう・スキル・アイテムなど 5種類 タイムゲージ 評価 • 前回の誓約 – – – – • 戦闘画面完成 サブ画面完成 相互リンク 提示 今回の評価 – 追加要素やデータ不足の為、未完成 – 最低限見ることのできる程度(?) 考察 • サブ画面 – アイテム画面 • 配列の添え字誤表記(確保時) • 所持状態との対応 • 戦闘画面 – 敵AI • 行動パターンの数→大 • 結論 「想像以上に難解」 今後の課題 • 10月: – – – – 戦闘画面作成 アイテム画面作成 データ抽出(必要データを抜粋) データ整理(リンク用にソースをヘッダに移動など) 次回までの成果誓約 • プログラム作成 – – – – 戦闘画面作成 アイテム画面作成 セーブ&ロード画面作成 データ整理 備考 • 今回使用した資料 – モンスター素材 「HOT TOKE」 ttp://wild-pd.hp.infoseek.co.jp/index.html m9っ´_ゝ`)謝謝
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