C言語でのゲーム制作 ~合作でRPGを作ろう~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0321602 千葉 彰人 前回までの成果 • 戦闘システム(ハリボテ) – – – – – – グラフィック表示 アクション処理 文字処理 関数の整理 関数の作成 グラフィックの作成(フリー素材含む) 今回までの進捗状況 • サブ画面システム – アイテム(項目)画面 – セーブ(項目)画面←枠のみ • 戦闘システム(データはまだハリボテ) – 敵データの作成 – エフェクトの関数 – 計算関数 研究手順 • 考案 – 既存の成果物の解読 • ソースの作成 – 卓上コーディング – ソースを作成 • コンパイル・リンク・ロード – コンパイラ(大抵エラーの嵐) – リンカ(大抵ファイル名、関数名の表記ミス) – ローダ(表示されない+最悪の場合暴走) 開発成果 • アイテム画面 – 文字処理 – 内部処理(表示エラー) – 文字処理 • 戦闘画面 – 敵ステータスの型変更 – 敵AI(擬似パターン化) – 1対1の時のみ適用されるAI→不完全 開発成果 <アイテム画面の図> 注目点 ・カーソルでマークされているアイテムと下部 に表示される解説が矛盾している (現在原因解析中) ・所有していないアイテムまで出る :.... .... ..:.... .... ..... .... .. .:.... .... .. ..... .... .. ..... ............. .. . ........ ...... :.... . ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ .... .... .. .:.... .... ..... .... .. . ... ..:( )ゝ ( )ゝ( )ゝ( )ゝ無茶しやがって… .......... .... i⌒ / i⌒ / i⌒ / i⌒ / .. ..... ................... .. . ... .. 三 | 三 | 三 | 三 | ... ............. ........... . ..... ... ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ............. ............. .. ........ ... 三三 三三 三三 三三 三三 三三 三三 三三 修正すべき点多々 開発成果 <戦闘時のAI処理について> ・元々計画していたモノ(仮) ・今の状態 敵にそれぞれ6パターン程度攻撃方法を設定 敵にそれぞれ6パターン程度攻撃方法を設定 ↓ ↓ こちらのステータス(HPの減り具合や生存状況)を 確認 戦闘時に周りの状況に関係なくランダム選択 ↓ 例1)HPの一番消耗しているキャラを攻撃 HPの消耗順に4.3.2.1と数字を割り振る ランダム()%9(0~9の10通りから数字を抽出 0~3=キャラ1,4~6=キャラ2 ~ ) 例2)全員生存で50%の確率で全体攻撃 こちらの死亡フラグを確認 ↓ こちら4人のうち一人をランダムで選択 (但し、死亡フラグ判定は有効) 評価 • 前回の誓約(実際は9月以降のもの) – – – – • 戦闘画面完成 サブ画面完成 相互リンク 提示 今回の評価 – 完成には至らず(非リンクの為) – リンク(テストデータが不完全) – 目標は後期初回ゼミに提示 考察 • サブ画面 – アイテム画面 • ソート形式採用→番地ずれ誤表示ミス – セーブ画面 • 中身はパートナーのプログラム • 戦闘画面 – コマンド処理 • 敵AIの設定に苦戦 etc 今後の課題 • 9月: – 戦闘画面作成 – アイテム画面作成 – テスト • 10月: – パートナーの制作物とのリンク 次回までの成果誓約 • 提示 – – – – 戦闘画面完成 サブ画面完成 相互リンク ※ 提示 ※ リンクせずに別途上記2つ提示の可能性あり
© Copyright 2024 ExpyDoc