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C言語でのゲーム制作
~合作でRPGを作ろう~
北海道情報大学 情報メディア学部
情報メディア学科 新井山ゼミ
0321602 千葉 彰人
前回までの成果
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戦闘システム(ハリボテ)
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グラフィック表示
アクション処理
文字処理
関数の整理
関数の作成
グラフィックの作成(フリー素材含む)
今回までの進捗状況
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サブ画面システム
– アイテム(項目)画面
– セーブ(項目)画面←枠のみ
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戦闘システム(データはまだハリボテ)
– 敵データの作成
– エフェクトの関数
– 計算関数
研究手順
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考案
– 既存の成果物の解読
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ソースの作成
– 卓上コーディング
– ソースを作成
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コンパイル・リンク・ロード
– コンパイラ(大抵エラーの嵐)
– リンカ(大抵ファイル名、関数名の表記ミス)
– ローダ(表示されない+最悪の場合暴走)
開発成果
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アイテム画面
– 文字処理
– 内部処理(表示エラー)
– 文字処理
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戦闘画面
– 敵ステータスの型変更
– 敵AI(擬似パターン化)
– 1対1の時のみ適用されるAI→不完全
開発成果
<アイテム画面の図>
注目点
・カーソルでマークされているアイテムと下部
に表示される解説が矛盾している
(現在原因解析中)
・所有していないアイテムまで出る
:.... .... ..:.... .... ..... .... .. .:.... .... .. ..... .... .. ..... ............. .. . ........ ......
:.... . ∧∧
∧∧ ∧∧
∧∧ .... .... .. .:.... .... ..... .... .. .
... ..:(
)ゝ (
)ゝ(
)ゝ(
)ゝ無茶しやがって… ..........
.... i⌒ / i⌒ / i⌒ / i⌒ / .. ..... ................... .. . ...
.. 三 | 三 | 三 | 三 | ... ............. ........... . .....
... ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ............. ............. .. ........ ...
三三 三三 三三
三三
三三 三三 三三
三三
修正すべき点多々
開発成果
<戦闘時のAI処理について>
・元々計画していたモノ(仮)
・今の状態
敵にそれぞれ6パターン程度攻撃方法を設定
敵にそれぞれ6パターン程度攻撃方法を設定
↓
↓
こちらのステータス(HPの減り具合や生存状況)を
確認
戦闘時に周りの状況に関係なくランダム選択
↓
例1)HPの一番消耗しているキャラを攻撃
HPの消耗順に4.3.2.1と数字を割り振る
ランダム()%9(0~9の10通りから数字を抽出
0~3=キャラ1,4~6=キャラ2 ~ )
例2)全員生存で50%の確率で全体攻撃
こちらの死亡フラグを確認
↓
こちら4人のうち一人をランダムで選択
(但し、死亡フラグ判定は有効)
評価
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前回の誓約(実際は9月以降のもの)
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戦闘画面完成
サブ画面完成
相互リンク
提示
今回の評価
– 完成には至らず(非リンクの為)
– リンク(テストデータが不完全)
– 目標は後期初回ゼミに提示
考察
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サブ画面
– アイテム画面
• ソート形式採用→番地ずれ誤表示ミス
– セーブ画面
• 中身はパートナーのプログラム
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戦闘画面
– コマンド処理
• 敵AIの設定に苦戦
etc
今後の課題
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9月:
– 戦闘画面作成
– アイテム画面作成
– テスト
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10月:
– パートナーの制作物とのリンク
次回までの成果誓約
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提示
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戦闘画面完成
サブ画面完成
相互リンク ※
提示
※ リンクせずに別途上記2つ提示の可能性あり