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情報デザインシステム特論 輪講発表資料
情報デザイン原論 第3章
混沌、秩序、センスメーキング – 情報デザイン論の試み
Brenda Dervin
g2105004 大宮健太
第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
新しくて古い情報デザイン(1/2)
疑問
情報デザインは本当に新しい概念なのか?
新しい活動領域

「情報 = 現実」が成り立つ




情報はこの世界がどういうもの
か教えてくれる
人間の観察能力は完全
情報は人為的でない
情報は簡単に伝達される
古い活動領域

本質的には今までと変わらない


テクノロジーの新旧に関係しな
い
情報は人為的である
Brenda
情報デザインを新しい領域であると捕らえる事が
「情報」についての考えを歪めている
2
第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
新しくて古い情報デザイン(2/2)
主張に対する論旨の流れ
「情報」の概念が歴史的に
どの様に捉えられてきたか
「情報デザイン」論を展開する上で
重要なポイントとなる原理原則
「センスメイキング」の
理論、方法論、活動と応用例
3
第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
歴史に見る情報の概念(1/5)
情報に対する7つの説
old
1.
2.
3.
4.
5.
6.
new
7.
情報は秩序ある現実を描写する
情報は秩序ある現実を描写するが、現実を発見できるのは、適切な観察
能力と技術を持ったものだけである
情報は秩序ある現実を描写するが、現実は時と場所で変化する
情報は秩序ある現実を描写するが、現実は文化によって異なる
情報は秩序ある現実を描写するが、現実は人によって異なる
情報は、力ある者が無力な者に対して使う言葉の道具である
情報は混沌とした現実に秩序を与えるものである
共通する要素
現実の描写
人間の観察能力
権力
どの様に変化しているのか
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
歴史に見る情報の概念(2/5)
現実の描写
次第に条件付けられ、最後には異議を唱えられている
現実の描写に関する考え
観察能力の限界
時間と空間の影響
基本前提への疑問
秩序ある普遍的なもの
二極分化
混沌として近付き難い
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
歴史に見る情報の概念(3/5)
人間の観察能力
現実と全く同じものを
「情報」として再現できる
制限を受ける
偏見や誤謬に影響を
受けない方法が必要
人間の観察能力に関する考え
秩序ある現実を観察可能
二極分化
状況によって観察する
内容は変化する
文化や個人の違いなどの
相対的な変化
権力者の表現
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
歴史に見る情報の概念(4/5)
情報と権力の関わり
第6説でいきなり登場
情報は普遍的なもの
個人や文化の違いの影響
情報を形にしようという
試みは全て力の表現
7
第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
歴史に見る情報の概念(5/5)
第1説
第7説
第6説
第5説
第4説
第3説
第2説
第2~第7説は、
第1説を維持しようとする努力の中から生まれた
両極端の考えが混在
情報システムデザインや応用の
混乱の原因
そこで、
第1~第7説までの全てを含む大原則を考える
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
第8の説とその意味(1/2)
第8説
情報は、無秩序でもあり、秩序もある現実を明快に理解する
(センスメーキング)ために人間が考案(デザイン)した道具である

第1説~第7説までの包括的内容



人間の観察能力は相対的である
現実は、時に秩序正しく、時に混沌とした状態を見せる
第1説~第7説との違い


世界に対する見方の違いは、頭の中で構成する世界が違う、即ち世界
とその働きの把握の仕方が違うからである
情報は、時間や空間を越えて移動すると、一部しか伝わらない
9
第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
第8の説とその意味(2/2)

第8説に従えば



従来の「情報」はもはや関心事ではない
現実をどう理解し、その認識を変えるかというデザイン・プロセスの
方が重要
権力は付随する存在ではなく、中心的存在
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
情報デザイン理論の原則


第8説 = コミュニケーションとしての情報
第8説に基づく情報理論による「情報」の扱い





コミュニケーションの中で創造と破壊が繰り返される
人間(やその集合)がデザインしたもの
秩序も無秩序も作るし、壊しもする
理論的に不完全で、常に修正されて良いもの
人間の心、身体、精神、知能と結びつく
情報システム
人々が情報をデザインする事を
互いに助けるようなシステム
方法、経験
秩序
創
造
無秩序
・
破
壊
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
センスメーキングの理論
患者
聴衆
ユーザ
クライアント
etc…
接点
諸機関
メディア
メッセージ
状況
どの様に認識するか
 その結果を応用して、どの様にしてコミュニ
ケーションシステムをデザインするかを
評価する為に考えられたアプローチ

「行為者とその人の観察とは生来、切っても切れない関係にあり
その観察は本人の視点、視界から理解されねばならない」


現実を秩序があると同時に混沌としているものとして受け入れる
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
センスメーキングの方法論、実践
人
センスメーキングの三角形

「人間(又はその集合体)が状況を出て、
その結果生じるギャップに橋をかけて乗り越え、
橋の向こうに着く」という構想を図にしたもの
状況
状況
マイクロモーメント・タイムライン・インタビュー

重大な状況を説明してもらう方法

起こった事を時間的経過を追って羅列してもらう

羅列したものの一つについて
 状況(障害、制約、歴史、思い出、経験)
 ギャップ(混乱、心配、疑問、躊躇)
 結果(援助、便宜、傷、ためらい、成果、効果、影響)
を語ってもらう
自身の現実認識をどのようにデザインしたかを理解
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
応用例

以下の応用例では、


センスメーキング手法を適用した仮説と実例を示す
第8説から生じる理論的道順がどのようにして情報デザイン論に
なり、最後にはデザインをデザインする為の「超デザイン論」にな
るかを示す
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
応用例


図書館の参考図書デスク
センスメーキングの考え方が最も取り入れられている例
参考図書への問い合わせに手法を適用




何故その質問をする事になったのか
どの様に助けて貰いたいのか
どの様に答えてもらうのが一番よいか
何をしようとしているのか
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
応用例

雑誌記事の要約
試験的にセンスメーキングを応用した例
雑誌記事10件
従来の要約
キーワード
従来の要約
キーワード
センスメーキングに
基づく質問に対する
執筆者の考え
学生には、
 記事の有用性を予測して順位を付け
 記事を使ってレポートを書いて貰う
 三ヵ月後、実際にどれだけ有用だったかを質問
予想と実際との差が大きい
予想と実際との差が殆ど無かった
読者に伝わりやすい
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
応用例

利用者の声を聞く
プロフェッショナルの思い込みを崩す

ある公立図書館でビデオ利用者のアンケート
職員
利用者
ビデオは娯楽

人生や生活の質の
向上に役立つ
本はどの様に役立つか




返却した本はどの様に役立ったか
なぜそう思うのか
という質問の答えをボードに貼り付けて貰った
他の利用者の答えを読む人が増えた
利用者の少ない本の貸し出しが増えた
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
応用例


学生へのセンスメーキング
クライアントへの情報提示



血液センターでの情報提示
患者の疑問点の解消
コミュニケーションの円滑化



その他
組織の人事管理
研究グループへの応用
自己啓発

自己センスメーキング
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
応用例

研究グループへの応用
研究発表会にて

発表の後、参加者に次の質問に答えてもらう









この発表であなたの役に立った部分は?
どの様に役立ったか?
あなたの研究とどの様な結びつきがあるか?
何故そう思うか?
よくわからなかった点は?
どうすれば不明点が解決すると思うか?
発表に含めて貰いたかった事は?
その後の一般討論で、全員が建設的な話し合いに容易く入れた
互いにどの様な結び付きが出来、どの様に助け合えるか解った
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第3章 混沌、秩序、センスメーキング - 情報デザインの試み
Brenda Dervin
結論
人間の状態に最大限役に立つ情報デザインしたい
現在の理論を変更する必要がある(第8説の提唱)

センスメーキング手法

デザインをデザインする「超デザイン」

情報の移動だけでなく人間の情報デザインを助ける
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