第Ⅲ部 情報デザインの技術編

第Ⅲ部 情報デザインの技術編
情報インタラクションデザイン
小松
英寛
第Ⅲ部では
第11章
第12章
第13章
ネイサン
シェドロフ
シェリルメイ
シー他
ジム
ガスペリー二
スティーブ
ホルツマン
サイモン
バーレル
情
報
イ
ン
タ
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ク
シ
ョ
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相
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作
用
生
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造
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彫
刻
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ス
ペ
ー
ス
の
発
展
第14章
第15章
ネイサン・シェドルフ
Nathan Shedroff
• 工業デザイナー
• 自動車のデザイン
• 様々なメディアの開発経験
– CD-ROM, キオスク, 出版物, アプリケー
ション開発, オンライン
• デザイン領域
– 情報デザイン, インタラクションデザイン,
コミュニケーション, ビジュアル, オンラ
インブランド開発
今後の10年およびそれ以後、私たち(デ
ザイナ、エンジニア)にとって、最も重要に
なる技術は、価値があり、魅力的で、ため
になる情報および経験を他の人のために
創造する能力であろう。(ネイサン・シェド
ルフ)
創造する能力に必要なことは?
• プロセスはおおかた同じ
• 社会全体の共通の問題を捉える
これらの問題に対応する手段
• 情報インタラクションデザイン
–
–
–
–
情報デザイン
情報アーキテクチャ
インタラクションデザイン
インストラクショナルデザイン
– 単に「コモンセンス(常識)」
情報インタラクションデザイン
情報デザイン
• 出版およびグラフィックデザインから生まれ
た
• 「データの整理と提示」
• データに価値と意味のある情報に変えること
インタラクションデザイン
• ストーリの創作とストーリテリングに本質
– ストーリテリング:何も使わずに語ること
• 提供者と受け手のインタラクション
• 常にメディアの影響を受けてきた
• 「体験の創造」
視覚デザイン
• 感覚を使ってコミュニケーションを図る時の
技術
– 文字、グラフィックデザイン、ビデオアート、映
画、タイポグラフィー、イラスト、写真(視覚)
– 音声、音楽など付加価値
理解のスペクトル
データ
• 意味やコンテクストのないデータ
– 研究・創作・収集・発見の産物
– 保存・処理・移行の技術
情報
• データ間の関係やパターン(コンテクスト)
を明らかにしたもの(詳しくは後述)
知識
• 体験から得る”報酬”
–
–
–
–
人とシステムの相互作用
パーソナル
ローカル
グローバル
知恵
• 最も個人的な理解
– 超知識
– 沈黙指向・評価・反省・解釈
– デザイナーは「知恵」をみつける機会を提供する
ことだけしかできない
– 個人個人にかかっている
データ → 情報
• データを整理する
–
–
–
–
–
–
–
アルファベット順
場所
時間
連続体
数
カテゴリ
思いつき
THE VIETNAM WAR MEMORIAL
多重な構成
比喩
• これまでは人々の理解を早めるために比喩が
利用されてきた
– 効果的なのはユーザの体験にぴったり当てはまっ
たときだけ
目標とメッセージ
• 創造しようとするもの
– 目標はなにか?
– どんなメッセージを伝えたいのか?
• これらを早い段階で明確にする必要がある
インタラクションデザイン
• 体験とは何か?
– おいしい食事をしながら、刺激的な会話を楽しむ
– だがそれはだれも教えてくれない
• 舞台藝術にヒントが…
– 長い歴史の聴衆との相互作用
相互作用のスペクトル
体験の立体モデル
感覚のデザイン
まとめ
•
デザイナがすべきこと
1.
2.
3.
4.
意味の創造・目標の決定
ユーザタイプに応じたインタラクションの考案
感覚メディアの選択
広い視野持つこと(バランス)
・情報デザインもインタラクションデザインも
全く新しい領域である。実験と創造を繰り
返して発展、向上するに違いない。