第Ⅲ部 情報デザインの技術編 情報インタラクションデザイン 小松 英寛 第Ⅲ部では 第11章 第12章 第13章 ネイサン シェドロフ シェリルメイ シー他 ジム ガスペリー二 スティーブ ホルツマン サイモン バーレル 情 報 イ ン タ ラ ク シ ョ ン デ ザ イ ン 相 互 作 用 生 の 意 味 構 造 の 曖 昧 さ 0 と 1 の 彫 刻 サ イ バ ー ス ペ ー ス の 発 展 第14章 第15章 ネイサン・シェドルフ Nathan Shedroff • 工業デザイナー • 自動車のデザイン • 様々なメディアの開発経験 – CD-ROM, キオスク, 出版物, アプリケー ション開発, オンライン • デザイン領域 – 情報デザイン, インタラクションデザイン, コミュニケーション, ビジュアル, オンラ インブランド開発 今後の10年およびそれ以後、私たち(デ ザイナ、エンジニア)にとって、最も重要に なる技術は、価値があり、魅力的で、ため になる情報および経験を他の人のために 創造する能力であろう。(ネイサン・シェド ルフ) 創造する能力に必要なことは? • プロセスはおおかた同じ • 社会全体の共通の問題を捉える これらの問題に対応する手段 • 情報インタラクションデザイン – – – – 情報デザイン 情報アーキテクチャ インタラクションデザイン インストラクショナルデザイン – 単に「コモンセンス(常識)」 情報インタラクションデザイン 情報デザイン • 出版およびグラフィックデザインから生まれ た • 「データの整理と提示」 • データに価値と意味のある情報に変えること インタラクションデザイン • ストーリの創作とストーリテリングに本質 – ストーリテリング:何も使わずに語ること • 提供者と受け手のインタラクション • 常にメディアの影響を受けてきた • 「体験の創造」 視覚デザイン • 感覚を使ってコミュニケーションを図る時の 技術 – 文字、グラフィックデザイン、ビデオアート、映 画、タイポグラフィー、イラスト、写真(視覚) – 音声、音楽など付加価値 理解のスペクトル データ • 意味やコンテクストのないデータ – 研究・創作・収集・発見の産物 – 保存・処理・移行の技術 情報 • データ間の関係やパターン(コンテクスト) を明らかにしたもの(詳しくは後述) 知識 • 体験から得る”報酬” – – – – 人とシステムの相互作用 パーソナル ローカル グローバル 知恵 • 最も個人的な理解 – 超知識 – 沈黙指向・評価・反省・解釈 – デザイナーは「知恵」をみつける機会を提供する ことだけしかできない – 個人個人にかかっている データ → 情報 • データを整理する – – – – – – – アルファベット順 場所 時間 連続体 数 カテゴリ 思いつき THE VIETNAM WAR MEMORIAL 多重な構成 比喩 • これまでは人々の理解を早めるために比喩が 利用されてきた – 効果的なのはユーザの体験にぴったり当てはまっ たときだけ 目標とメッセージ • 創造しようとするもの – 目標はなにか? – どんなメッセージを伝えたいのか? • これらを早い段階で明確にする必要がある インタラクションデザイン • 体験とは何か? – おいしい食事をしながら、刺激的な会話を楽しむ – だがそれはだれも教えてくれない • 舞台藝術にヒントが… – 長い歴史の聴衆との相互作用 相互作用のスペクトル 体験の立体モデル 感覚のデザイン まとめ • デザイナがすべきこと 1. 2. 3. 4. 意味の創造・目標の決定 ユーザタイプに応じたインタラクションの考案 感覚メディアの選択 広い視野持つこと(バランス) ・情報デザインもインタラクションデザインも 全く新しい領域である。実験と創造を繰り 返して発展、向上するに違いない。
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