Für alle User: Aktuelle Leseprobe

INHALT
Editorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
Previews
Gran Turismo Sport . . . . . . . . . . . . .
Tests
Report
Total War - Warhammer . . . . . . . . . . .
4
Uncharted 4 . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
The Witcher 3: Blood and Wine . . . . . . .
23
Overwatch . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29
Doom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
Doom (Multiplayer) . . . . . . . . . . . . .
44
Fire Emblem Fates . . . . . . . . . . . . . .
49
Battleborn . . . . . . . . . . . . . . . . . .
57
Battleborn (Multiplayer) . . . . . . . . . .
63
Homefront - The Revolution . . . . . . . .
68
The Walking Dead - Der Widerstand . . . .
75
Foto des Monats . . . . . . . . . . . . . . .
113
Stellaris . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
80
Zahl des Monats . . . . . . . . . . . . . . .
114
Niffelheim . . . . . . . . . . . . . . . . . .
87
Die Zerhackstückelung . . . . . . . . . . .
The Witcher 3: Blood and Wine . . . . . . . 105
Meinung
Warum Wertungen wichtig sind . . . . . .
Battleborn — [8.0]
Battleborn (Multiplayer) — [7.0]
Doom — [8.5]
Doom (Multiplayer) — [8.5]
Fire Emblem Fates — [8.5]
Homefront - The Revolution — [7.0]
Niffelheim — [6]
Overwatch — [9.5]
Stellaris — [6.5]
The Walking Dead - Der Widerstand — [7.5]
The Witcher 3 - Wild Hunt: Blood and Wine — [9.5]
Total War Warhammer — [9.0]
Uncharted 4 — [9.5]
110
Magazin
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Tests (13)
96
Interview
Testspiegel Mai 2016
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Previews (1)
• Gran Turismo Sport — [Gut]
Fantasy schlägt Historie
TOTAL WAR - WARHAMMER
Autor: Jörg Langer (GamersGlobal)
Veröffentlicht am 19. Mai 2016 // Artikel auf GamersGlobal.de lesen // zum GG-Steckbrief
Mit Rome 2 hat CA viel Goodwill verspielt, das verbesserte Attila hat
viele erst gar nicht interessiert. Jetzt stülpt der englische Entwickler das Total-War-Schema der (alten) Warhammer-Lizenz über – und
schafft ein geradlinigeres, spaßigeres Strategiespiel.
Wieso nicht einfach den Knackpunkt so-
Mit anderen Worten: Wenn euch schon die KI der letzten Total-
fort adressieren? Nein, auch Total War
War-Teile das Spielen vergrätzte, wird sie euch trotz Verbesse-
Warhammer ist nicht das schlauste Kind
rungen auf der Strategiekarte auch bei Warhammer Total War
in der Klasse, die hellste Leuchte im Lam-
enttäuschen. Trotzdem macht das Globalstrategiespiel, bei
pengeschäft oder das klügste Silizium-
dem ihr sowohl Provinzen ausbaut als auch forscht, Truppen
hirn in den Reihen der Strategiespiele.
aushebt und Helden rekrutiert, Armeen rundenweise bewegt
Wer seine intrinsische Abneigung gegen die Serie begründen
oder sich anderen gegenüber zum Nulltarif als „besonders kritisch“ gerieren will, findet mehr als genug Beispiele, um das
Spiel schlecht aussehen zu lassen. Wer allerdings ohne selektive Wahrnehmung drangeht und auch die positiven Verhaltensweisen registriert, wird feststellen: Die Weltkarten-KI schlägt
sich sehr ordentlich. Und die Kampf-KI? Taktisch gut, strategisch jedoch erbarmungswürdig.
und 3D-Schlachten in Echtzeit schlagt, einen riesigen Spaß.
Und das hat vor allem einen Grund ...
4 Fraktionen: Weniger ist mehr
15 in Attila, 13 in Rome 2, elf in Shogun 2, elf in Empire, 17 in
Medieval 2 – selbst ohne kostenpflichtige Zusatzinhalte oder
Addons war die Zahl der spielbaren Fraktionen in den vergangenen Total-War-Teilen durchweg hoch. Jede davon hatte eine
eigene Startaufstellung, meist eigene Uniformen, einige oder
-Premium-Magazin
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Total War - Warhammer
Kaiser Karl Franz ist mitten in die Chaostruppen hineingesprengt – und setzt ihnen mächtig zu.
viele spezielle Einheiten und Gebäude, angepasste Voreinstel-
hammer baut nicht nur in diesem Punkt auf den unterschätz-
lungen in Sachen Diplomatie (und natürlich den KI-Skripts) –
ten Vorgänger auf. Insgesamt gibt es zu Spielbeginn über 50
viel Arbeit für die Entwickler, viel Ausprobierspaß für die Spie-
Fraktionen, doch viele davon werden in den ersten 50 Runden
ler. Sollte man zumindest meinen.
vernichtet oder schließen sich mehr oder weniger freiwillig
der Führungsfraktion der jeweiligen „Rasse“ an.
Und wie viele spielbare Fraktionen hat Total War Warhammer? Vier. Moment, gerade können wir nichts mehr hören
Warhammer: Die wichtigsten
Neuerungen
vor lauter Wutgeheul rechtschaffener Kreuzzügler, äh, Spielefans. Sie scheinen eine Zahl zu brüllen? Wir schieben kurz
mal Ohropax ein, ah, jetzt ist das Gebrüll verständlich: „Nein!
Fünf!“. Na gut, es sind fünf Fraktionen inklusive der Chaoskrieger – die uns zum Test nicht zur Verfügung standen (außer in
Skirmish-Battles und als Gegner). Diese fünfte Fraktion erhält
Neben den nur noch vier (oder eben fünf) spielbaren, detaillierteren Fraktionen – wobei als sechste Bretonia zumindest in
Skirmish-Gefechten wählbar ist, sodass uns ein entsprechender DLC nicht komplett erstaunen würde – sind es vor allem
übrigens – der Fan-Aufschrei angesichts einer Praxis, die Se-
vier Punkte, in denen sich Total War Warhammer von anderen
ga auch schon bei früheren Serienteilen anwandte, hat sich
ausgezahlt – auch diejenigen, die Total War Warhammer nicht
Serienteilen unterscheidet.
vorbestellten, sondern ab dem Release am 24.5. binnen einer
Zuvorderst wären da die stark individualisierbaren Komman-
Woche kaufen.
danten: Durch bis zu sechs Gefolgsleute (respektive Banner)
Wir reden hier weiter von vier Fraktionen, denn nur diese können wir aktuell bewerten. Vier Fraktionen sind weniger als elf,
und bis zu fünf Ausrüstungsgegenstände (wie Waffe, Talisman,
Reittier) sowie klassenabhängige Skilltrees (samt einiger individueller Skills für die Hauptführer einer Fraktion) gibt es so
13, 15 oder 17. Aber nie zuvor unterschieden sich die Fraktio-
viel Tuning-Möglichkeiten wie nie zuvor; dazu kommen einige
nen eines Total-War-Teils deutlicher, und zwar nicht nur in
festverdrahtete Boni oder Mali. Außerdem kämpfen die Kom-
komplett unterschiedlichen Truppentypen ohne irgendeine
Überschneidung, sondern auch in grundlegenden Spielmecha-
mandanten auch als Einzelfiguren auf dem Schlachtfeld mit,
wo sie mächtig, aber nicht übermächtig sind. Jede Fraktion
niken. Die vier Fraktionen sind das Imperium der Menschen,
die Grünlinge, die Vampirfürsten und die Zwerge. Und da sie
so unterschiedlich sind und so wichtig für das Spielgefühl von
verfügt über zwei legendäre Anführer, die nicht sterben können. Ihr wählt zum Start einen von beiden, der andere muss
durch eine bestimmte Vorbedingung erst in der Partie freige-
Warhammer Total War, nehmen wir uns in diesem Test den
schaltet werden.
Platz und stellen jede der vier Fraktionen im Detail vor. Fraktion 5 ist eine „Horde“ wie in Attila die Hunnen; Total War War-
-Premium-Magazin
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Total War - Warhammer
Die „Aufgabenschlachten“ finden mitten in der Kampagne statt, Map und Gegnerarmee sind vorgegeben.
Zweitens gibt es nun ganze Aufgabenketten, die über die
Natürlich gibt es auch noch weitere Neuerungen, etwa Flugein-
08/15-Missionen der Vorgänger deutlich hinausgehen, weil sie
heiten oder Belagerungen auf speziellen Maps mit nur noch ei-
kleine Geschichten erzählen. Zwar sind sie fest vorgegeben,
ner Mauerseite – statt die belagerte Stadt komplett umrunden
was zu unlogischen Situationen führen kann (wir bekämpften
zu können, was die KI noch nie gut hinbekommen hat. Das
per Mission die Vampire noch, als wir sie auf der Weltkarte be-
Prinzip der Chaos-Invasion aber, die ab etwa Runde 40 oder
reits ausgelöscht hatten), doch sie bereichern das Spielgefühl
50 zunehmend das Geschehen bestimmt (das Eindämmen der
und lassen zusammen mit den beiden Erbfeindschaften (Men-
Chaostruppen ist Teil aller Siegbedingungen), ist ein alter Hut,
schen gegen Vampire, Zwerge gegen Grünlinge) das Gesche-
bereits das Addon Mongol Invasion zum allerersten Total-War-
hen auf der Weltkarte nachvollziehbarer erscheinen als das
Spiel Shogun funktionierte ähnlich.
doch weitgehend beliebige Ausbreiten in früheren Serienteilen.
Weggefallen ist das Rekrutieren von Söldnern, ihr kämpft also ausschließlich mit den 17 bis 28 Truppentypen eurer eige-
Drittens, und eng verknüpft mit dem vorigen Punkt, gibt es 35
nen Fraktion und könnt auch nicht gegen Geld eine Armee
vorgefertigte Schlachten, die ihr über Missionen aktiviert und
noch schnell am Rundenende verstärken, bevor der Gegner
direkt auf der Kampagnenkarte ansteuert. Die Gegnertruppen
angreift.
sind fest vorgegeben, meist gibt es eine besondere Siegbedingung. Oder Verstärkungen tauchen geskriptet dann auf, wenn
ihr gerade denkt, schon gewonnen zu haben. Dazu gibt es eine speziell designte Map sowie eine individuelle „Ansprache“
Das Imperium: Ämter, Magier,
kalter Stahl
eures Kommandanten. Und vor allem wartet eine besondere
Als Imperator Karl Franz seid ihr frischgekrönt und ohne
Belohnung auf euch.
Macht: Nicht mal die Heimatprovinz des menschlichen Kaiserreichs, Reikland, folgt eurem Befehl, sondern nur die Haupt-
Die vierte große Neuerung ist die Magie: Euch stehen allerhand unterstützende, schädigende, Flächen- oder EinzelzielZauber zur Verfügung. Die auch auf der Kampagnenkarte sicht-
stadt Altdorf mit ihrem direkten Umland. Die restlichen Ländereien werden von Kurfürsten regiert, die zwar nominell dem
Imperium angehören, aber faktisch eigenständig operieren.
baren „Winde der Magie“ sowie Charakterfähigkeiten und Assets entscheiden darüber, mit wie vielen Manapunkten ihr
startet, und wie groß der Nachschub während der Schlacht ist.
Entgegen unserer Befürchtungen nimmt die Magie keine alles
entscheidende Bedeutung ein, kann aber durchaus den Ausschlag in einer knappen Schlacht geben oder beispielsweise
bei den Vampiren eine Schwäche (keine Fernkampfeinheiten)
Talabecland, Stirland, Whisenland und die Ostmark sind euch
immerhin freundlich gesinnt, doch Ödland (mit der wichtigen
Hafenmetropole Marienburg) und Middenland gebärden sich
feindselig. Bereits im Krieg steht ihr mit den „Abtrünnigen des
Imperium“, die Grünburg und Eilhart kontrollieren, die beiden
Nebenstädte eurer Heimatprovinz.
abfedern.
-Premium-Magazin
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Total War - Warhammer
Manfred von Carstein, hier als unser Gegner (wir spielen imperiale Truppen): ein Ein-Vampir-Schlachthaus geht um...
Viel zu tun also, und dabei warten die eigentlichen Gefahren
Achtung vor der vampirischen Korruption, die die Blutsauger
jenseits der Grenzen des Reichs: Im Westen die eingebildeten
überall verbreiten; sie schwächt eure Armeen und greift die
Ritter-Staaten von Bretonia, im Osten die Vampire, eure Erb-
öffentliche Ordnung an. Dagegen helfen Gebäude, Provinzer-
feinde, im Süden die Zwerge, im Südosten die Grünlinge. Und
lasse, Kommandanten mit passenden Gefolgsleuten und nicht
im Norden, wo mit Nordland, Ostland und Hochland ehemali-
zuletzt Helden.
ge imperiale Provinzen liegen? Dort gehen wilde Menschenreiche auf Eroberungszug, etwa Kislev (eine an die frühen Russen
erinnernde Fraktion) oder die wikingerähnlichen Skaelinger
An Helden stehen dem Imperium eine größere Vielfalt zur
Verfügung als den anderen Fraktionen, nämlich ganze sechs:
Kampfzauberer (in den Ausprägungen Licht, Feuer und Him-
und Varger.
mel, mit jeweils eigenen Zaubersprüchen), Hexenjäger (gut gegen chaotische und vampirische Korruption sowie feindliche
Agenten), Kriegerpriester und Hauptmänner. Alle Helden entfalten ihre Fähigkeiten wahlweise durch bloße Anwesenheit
in einer Provinz, durch „Entsenden“ in diese Provinz (was sie
bewegungsunfähig macht), als Begleiter von Armeen sowie in
den Schlachten. Wie Kommandanten steigen sie im Level und
schalten im eigenen Skill-Tree Fähigkeiten frei, haben Zugriff
auf individuelle Ausrüstung sowie bonusschenkende Gefolgsleute.
Das Imperium gleicht am ehesten den Oströmern im Vorgänger Total War Attila.
Als Karl Franz müsst ihr erst mal das Kernland des Imperiums
wiederherstellen und erhaltet auch entsprechende Kapitelziele. Die gute Nachricht: Mit etlichen der Imperiumsfraktionen
lässt sich von Beginn an Handel betreiben, was nicht nur euer
Einkommen, sondern auch die Beziehungen verbessert. Mehr
als ein Kurfürst sollte sich mit diplomatischen Mitteln überzeugen lassen, euer Konföderationsangebot anzunehmen. So
vergrößert ihr das Kaiserreich teils kampflos, und könnt euch
bald eurem Erzfeind stellen: der Vampirfraktion im Osten. Nur
deren Siedlungen (sowie andere menschliche) dürft ihr übrigens erobern; greift ihr Zwergenfesten und Grünlingsstädte an,
lassen sie sich plündern oder schleifen, aber nicht besetzen.
-Premium-Magazin
Der Tech Tree des Imperiums umfasst 30 Technologien, je drei
sind an ein bestimmtes Gebäude gekoppelt. Das erlaubt ein
sehr kurzfristiges, zielgerichtetes Forschen, was den anderen Fraktionen so nicht möglich ist. Ebenfalls einzigartig: Nur
das Imperium darf Ämter besetzen. Das höchste hat immer
Karl Franz inne, eben das Amt des Imperators. Die anderen
sechs schenken, wie schon in Attila, ihrem Funktionsträger bestimmte Boni, erfordern aber teils auch einen Mindestlevel.
Der Kastellan-Technikus etwa verbilligt die Baukosten in der
lokalen Region um 10%. Wenn ihr auf diesen Posten jemanden
setzt, der von Haus aus einen 5%-Baukostenvorteil mitbringt,
und ihm auch noch einen passenden Begleiter gebt, könnt ihr
bei teuren Gebäuden massiv sparen. Da lohnt es sich, extra für
ein Bauvorhaben den Kastellan auf Reisen zu schicken.
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Total War - Warhammer
Creative Assembly stuft das Imperium als „normal schwere“ Fraktion ein.
Militärtechnisch zeigt das Imperium die größte Bandbreite:
Egal ob Plänkler, Schützen, Kriegsmaschinen, schwere Infanterie oder Kavallerie: Ihr findet für jede Strategie die passenden
Truppentypen. Insbesondere die Reichsgarde (schwere Kavallerie) beherrscht lange Zeit das Schlachtfeld, bevor ihr sie später durch die noch mächtigeren Demigreifen-Ritter ersetzt. Dazu kommen Kriegsmaschinen wie die Dampfpanzer oder HyshStreitwagen. Kleiner Nachteil: Während andere Fraktionen
teils schon mit einer Belagerungseinheit starten (sodass sie
von Beginn an Belagerungsangriffe sofort ausführen können),
müsst ihr entsprechende Truppentypen erst per Baukette frei-
So fürchterlich sieht Manfred von Carstein nur im Introfilm aus, aber
auch als 3D-Figur verbreitet er Angst und Schrecken...
schalten und so lange fleißig Belagerungstürme und Rammen
bauen.
te der Welt: Überall sind andere Fraktionen, und vor allem
Die Vampirfürsten: Korrupt
und spezialisiert
wird die nach etwa 20 Runden beginnende, erst schleichen-
Wie auch das Imperium bilden die Vampirfürsten die Haupt-
de, dann offene Invasion durch die Kräfte des Chaos aus dem
fraktion der Vampire unter Manfred von Carstein, die sich
Norden mit einiger Wahrscheinlichkeit zuerst die nördlichen
erst mal zweier Konkurrenten aus dem gleichen „Kulturkreis“
Gebiete des Imperiums treffen – Vampire, Zwerge und Grünlin-
erwehren muss, dem blutsaugenden Gesocks von Tempelhof
ge sind in der Regel weiter entfernt von der Chaoswüste und
und den faulzähnigen Rattenfressern von Schwarzhafen. Aber
damit zunächst aus der Schusslinie..
auch störrische Zwerge und freche Menschen stören schon
Zum Schluss dieser Imperiumsübersicht noch ein Wort zu
früh das vampirische Wirken. Die Vampirfürsten starten im
den Fraktionsführern: Imperator Karl Franz ist ein mächti-
östlichen Sylvania und wollen zunächst mal das Kernland
ger, wenngleich am Anfang (da zu Fuß) langsamer Nahkämp-
der Fraktion zurückerobern, danach steht perspektivisch der
fer, der aber auch diverse praktische strategische Skills lernen
Marsch nach Westen und Nordwesten an: Manfred sieht sich
kann. Den zweiten legendären Kommandanten, Goldmagier
als der wahre Imperator, entsprechend sind die Menschen sein
Balthasar Gelt, schaltet ihr frei, sobald ihr in Altdorf die Kon-
Hauptfeind, und nur deren Siedlungen darf der Vampirfürst
klave der Kampfzauberer errichtet habt, was einige Zeit dau-
erobern.
ert. Ihr dürft aber auch mit letzterem starten, dann steht euch
Dabei hilft die vampirische Korruption, die ihr durch Agen-
Karl Franz erst zur Verfügung, wenn ihr per Konföderationsan-
ten auch vorbereitend verbreitet. Diese Korruption führt zum
gebot die erste Imperiumsfraktion eingliedert.
Sinken der öffentlichen Ordnung und damit tendenziell zu Auf-
Größter Nachteil des Imperiums ist seine Lage in der Mit-
ständen, außerdem erleiden feindliche Armeen in korrupten
-Premium-Magazin
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Total War - Warhammer
Verfügung, dafür dürfen sie per „Kanalisieren“ die Winde der
Magie gezielt verstärken. Die Konföderation als diplomatische
Option steht den Vampiren nicht zur Verfügung, sie können
andere Mächte nur in den Vasallenstatus zwingen.
Die Technologien der Vampire unterteilen sich in vier einzelne Bäume mit insgesamt 41 Blättern, sodass ihr euch als
Herrscher auf jeden Fall spezialisieren müsst. Nach dem Imperium haben sie zudem die meisten Heldentypen, nämlich
Nekromanten (totenerweckende Magier), Banshees (furchtSchlauer KI-Vampir: Angesichts der Übermacht fleht er um Frieden...
verbreitende Geister), Vampire (verbreiten Korruption) und
Fluchfürsten (starke Einzelkämpfer). Was uns an den Vampiren
Regionen Abnutzung. Dummerweise gilt dasselbe für vampiri-
nervt: Ihre Gefechte finden oft in betont düsteren Gegenden
sche Armeen, wenn sie auf normalem Gebiet unterwegs sind.
statt, gleichzeitig haben sie und die anderen Vampirfraktionen
Wenn ihr euch anfangs nicht für den Haupthelden entschei-
schwarze beziehungsweise dunkelgraue Armeebanner ...
det, führt zunächst Zauberer Heinrich Kemmler die Fraktion,
bis die beiden sylvanischen Provinzen komplett kontrolliert
werden. Dann erhebt sich Manfred von Carstein von den Toten,
der nicht nur magisch sehr begabt ist, sondern auch als Nahkämpfer für Angst und Schrecken sorgt. Im Normalfall aber
werdet ihr als Manfred beginnen und Kemmler dadurch freischalten, dass ihr die Verbotene Bibliothek errichtet.
Die zweite wichtige Spielmechanik der Vampire ist das Totenerwecken: Während das Imperium nur Truppentypen rekrutieren darf, die in der lokalen Provinz gemustert werden können (oder aber die sündteure „globale Rekrutierung“ verwen-
Alles, was die Zwerge ausmacht, in einem Bild: Kurze Beine, waffenstarrend und immer fokussiert auf das Buch des Grolls!
den muss), lässt der Vampirherrscher außerhalb von Ortschaften einfach die Toten auferstehen. Macht er das am Schau-
Die Zwerge: kurze Beine, langer Groll
platz vergangener blutiger Schlachten, stehen ihm bessere
und erfahrenere „Rekruten“ zur Verfügung. Auch Verluste in ei-
Auch die Zwerge starten ganz klein, und nachdem sich das all-
ner Schlacht werden zu einem Teil automatisch wieder wettge-
gemeine Gelächter gelegt hat, setzen wir noch einen drauf:
macht, was sogar nach Niederlagen gilt. Flucht kann deshalb
richtig, richtig klein. Vom einstmals glanzvollen Zwergen-
durchaus eine gute Strategie für eine Vampirarmee sein.
reich Karaz Ankor sind nur verstreute Bergfesten übrig geblieben, die dickköpfigen Gier-Wichte sind in zahlreiche Mini-
Überhaupt sind die Untotenarmeen etwas ganz Besonderes:
Sie erzeugen Angst und senken damit die gegnerische „Führerschaft“ (Moral), außerdem verfügen sie selbst über keiner-
Fürstentümer aufgeteilt. Der kluge Zwergenherrscher wird sie
schnellstmöglich vereinigen, sei es durch Diplomatie oder Waffengewalt.
lei Angstgefühle: Was soll ein Soldat auch fürchten, wenn er
schon längst tot ist? Allerdings trickst Creative Assembly: Da-
Die Zwerge teilen sich eine Besonderheit mit den Grünhäu-
mit moralsenkende Fähigkeiten feindlicher Kommandanten
ten: Ihre Armeen dürfen zu Beginn einer Bewegung (egal wo)
nicht komplett unnütz sind, wird bei den Untoten eben nicht
das Tunnelwegenetz benutzen. Stellt euch das als eine Art Ge-
geflohen, sondern sich aufgelöst. Da sich fliehende Verbände
waltmarsch unter Tage vor, schroffes Terrain oder Berge könnt
wieder beruhigen können, erscheint uns das Auflösen von Ske-
ihr so einfach ignorieren, statt außenrum laufen zu müssen.
letten und Co. nicht unbedingt ein großer Vorteil gegenüber
Allerdings gibt es ein Risiko: Werdet ihr abgefangen bei einer
den Moral-Checks der anderen Fraktionen zu sein.
solchen Bewegung, folgt ein Umzingelungskampf, aus dem
ihr nicht fliehen dürft. Außerdem kann die Armee nach einer
Die Vampire verfügen über allerlei phantastische Truppen-
Tunnelbewegung, wie auch nach einem Gewaltmarsch, keinen
typen wie Fledermäuse und Monster und sind magisch sehr
Kampf initiieren – wohl aber als Verstärkung für eine regulär
begabt. Sie haben aber einen wesentlichen Nachteil: Bis auf
bewegte Armee herhalten – ein wichtiger Trick, den auch die
manche Zaubersprüche bleibt ihnen der Fernkampf komplett
KI beherrscht.
verwehrt. Das können, bei entsprechender Strategie, aber ihre geflügelten Einheiten wie die Flederbestie oder Kavallerie
In Sachen Truppentypen haben die Zwerge eine äußerst viel-
wie die gefürchteten Sensenreiter wettmachen. Die „Festung“-
seitige und starke Artillerie, darunter die Grollschleuder. Auch
Haltung menschlicher Armeen steht den Vampiren nicht zur
ihre Infanteristen sind sehr stark, allen voran die
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Total War - Warhammer
Die prächtige Weltkarte zeigt hier Karaz-A-Karak, die einstige und zukünftige Hauptstadt des Zwergenreiches.
Eisendrachen-Flammenwerfer und Slayer-Axtschwinger. Noch
mer euch ein Gegner „beleidigt“, etwa indem er eine eurer Ar-
dazu führen die Kleinwüchsigen mehrere Flugeinheiten ins
meen besiegt oder euch eine Siedlung nimmt oder zerstört,
Feld, darunter den Gyrobomber. Zwergenregimenter sind
wird der entsprechende Groll ins Buch eingetragen, der nur
üblicherweise klein, langsam und teuer im Unterhalt, dafür
durch Rückeroberung oder Vernichtung der Feindarmee ge-
aber auch kräftig, widerstandsstark und kaum in die Flucht zu
tilgt werden kann. Zum Kampagnen-Sieg müsst ihr nicht nur
schlagen.
die Grünhäute auslöschen, das Zwergenreich wiedervereinigen und die Chaoskrieger nebst Archaon dem Ewig Auserwähl-
Ihr startet in Karaz-A-Karak in der Provinz Silberstraße, tief
im Südosten der Spielwelt. Ihr freut euch über einige leichte
erste Ziele und viele Einnahmequellen: Die Zwerge betreiben
ten zurückschlagen, sondern auch das Buch des Grolls komplett leeren.
nicht nur regen Handel, sondern verfügen auch über die gewinnbringendsten Gebäude. Hochkönig Thorgrim Grollbart
schleicht, in seiner Sänfte getragen, geradezu übers Schlachtfeld und lässt sich auch nicht mit einem Reittier upgraden. Dafür kann er die Kampfkraft seiner Mannen in großem Umkreis
stärken und ist schwer totzukriegen. Den zweiten legendären
Kommandanten, Ungrim Eisenfaust, schaltet ihr frei, wenn
ihr die weit im Norden befindliche Zwergenfeste Karak Kadrin
besetzt. Er stärkt die Slayer-Infanteristen (die stärksten Nahkämpfer der Zwerge) zusätzlich.
Die Zwerge können Konföderationen mit anderen Zwergen bilden und gebieten über den mit Abstand größten Forschungsbaum: 62 Technologien warten auf die Erforschung. Allerdings
verteilen sich diese in zwei einzelne, weitgehend lineare Bäume – ihr müsst euch also schon früh spezialisieren. Nur drei
Die Grünlinge: Waaagh!
Grimgork Eisenpelz ist ein grausamer Krieger, gieriger Räuber und cholerischer Anführer – mithin das Beste, was sich
eine Grünlingsfraktion als Chef nur wünschen kann. Wie der
Agententypen stehen den Kurzen zur Verfügung: der Meis-
Zwergenherrscher darf er kein Reittier freischalten, was er
tertechnikus (Kämpfer und Bauherr in einem), der Runenschmied und der Thain, ein sehr starker Einzelkämpfer. Was
ihnen fehlt, sind jegliche Kavallerie-Einheiten. Darum gelingt
es Zwergen in der Spielpraxis oft nicht, geschlagene Feindarmeen komplett aufzureiben.
aber durch seine Kampfkraft (und entsprechende individuelle
Skills) ausgleicht. Sein Kappo, Azhag den Schlächter, macht er
nach Bau der Schamenenhütte zugänglich.
Wie die Zwerge nutzen die Grünlinge das Tunnelwegenetz,
Die große Besonderheit der Zwerge: Nur sie besitzen das Buch
des Grolls. Das mag anfangs wie eine schönere Version der üblichen Missionsübersicht wirken, ist aber weit mehr: Wann im-
-Premium-Magazin
Beim Reittier sind die Orks nicht wählerisch, es gibt Wolfs-,
Wildschwein- und Spinnen-Kavallerie.
was ihnen gegenüber Vampiren und Menschen in ihren Heimatlanden einen riesigen Vorteil verschafft. Als einzige der
vier normalen Fraktionen dürfen sie allerdings nicht handeln,
und ihr Forschungsbaum ist mit 28 Technologien der kleinste
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Total War - Warhammer
viele kleine Regelfeinheiten unterstützt wird. So steht nur ihnen nach einer gewonnenen Schlacht die Entscheidung frei,
die Gefangenen einfach aufzufressen – so bekommen sie einige Prozent der eigenen Verluste wieder zurück.
Ihr seht also: Die vier Fraktionen unterscheiden sich beträchtlich, bis hin zu unterschiedlichen Spielmechaniken (und dabei
haben wir diverse Kleinigkeiten verschwiegen). Das ist aus unDie Ork-Kampagne wird als schwer eingeschätzt, was wir nicht ganz
verstehen: Alles plattmachen und Gegner auffressen – was ist daran
schwer?
serer Sicht ein wesentlicher Spaßfaktor, statt auf dem Papier
sehr viel mehr, aber auch sehr ähnliche Fraktionen stehen zu
haben.
(dafür kann man ihn sehr flexibel freischalten). Wie die Zwerge verfügen sie nur über drei Heldentypen, die aber für die typischen Zwecke Unruhestiftung und Attentate auf feindliche
Anführer und Helden ausreichen.
Zum Kampagnen-Sieg müssen die Grünlinge ein dickes
Programm abarbeiten: Sie sollen alle zwölf KonkurrenzGrünlingsstämme ausschalten oder ins eigene Reich eingliedern – letzteres bringt aber jedes Mal mehrere Runden lang
Grünlinge sind unangenehme Gegner, zumal sie eigene Verluste gerne inkaufnehmen.
dicke Nachteile mit sich. Ferner müssen sie die 18 Zwergenfesten einnehmen oder per Bündnis kontrollieren. Die Fraktionen Zwerge und Imperium sollen sie komplett vernichten und
20.000 Gold durch Überfälle erbeuten. Dafür müssen sie als
einzige Fraktion nicht die Chaostruppen in die gleichnamige
Funktionierende Diplomatie,
wechselhafte Reichsbildung
Wüste zurücktreiben, sondern nur deren Anführer Archaon einAngesichts der völlig unterschiedlichen Fraktionen ist es be-
mal in der Schlacht verwunden.
sonders erfreulich, wie gut die Diplomatie in Total War WarWeitere Eigenheiten machen die Grünlinge zu unserer zweit-
hammer funktioniert: Wie noch bei keinem Serienteil zuvor
liebsten Fraktion nach dem Imperium. Da wäre zum einen
hatten wir das Gefühl, dass da wirklich ein anderer Herrscher
die Streitlust: Fällt diese in einer Armee durch Niederlagen
sitzt und das Beste für seine Fraktion im Sinn hat – statt nur
oder Inaktivität, fängt sie an, sich selbst zu bekämpfen, das
uns das Leben schwermachen zu wollen. Macht euch eine an-
heißt ihre Mannstärke sinkt in jeder Runde. Erreicht hingegen
dere Fraktion ein Angebot, könnt ihr ruhig ein wenig feilschen,
die Kampfeslust durch fleißiges Siegen und Erobern das Maxi-
in der Regel wird die Abmachung dennoch funktionieren.
mum, spawnt eine Bonus-Streitmacht.
Uns ist es in einer unserer fünf Partien (davon eine zu Ende geDiese sogenannte Waaagh!-Armee ist nur indirekt steuerbar,
spielt) passiert, dass eine stark bedrängte Fraktion unseres
indem ihr eine feindliche Armee oder Stadt als Ziel bestimmt;
Kulturkreises anbot, unserem Reich beizutreten – obwohl sie
andernfalls folgt sie einfach eurer Armee. Man kann so eine
voller Abneigung gegen uns war. Richtig so! Unterlegene Geg-
Waaagh-Armee wunderbar allein ins Feindgebiet vorrücken
ner kommen mit gut dotierten Friedensangeboten, statt sich
lassen. Allerdings schien uns gerade in den ersten 20 oder 30
wie in früheren Serienteilen abschlachten zu lassen. Und es
Spielrunden so eine Bonusarmee zu stark zu sein, sie wischte
gelingt häufiger als früher, Handelsabkommen zu schließen.
mit ihren hochstufigen Truppentypen Feindarmeen geradezu
Alles in allem macht die Diplomatie einen guten Eindruck, und
weg. Fällt der Waaagh!-Wert der Hauptarmee, verschwindet
ist durch genaue Aufschlüsselung der Abneigungs- und Positiv-
die Bonusstreitkraft wieder.
faktoren sehr transparent.
Die Grünlinge haben generell sehr viele Soldaten pro Regi-
Da auch die Computerfraktionen versuchen, größere Staa-
ment, die wenig Unterhalt kosten. Sie leiden aber gerade bei
ten zu bilden, ändert sich im Laufe der Runden die politische
den Goblin-Truppentypen (wie Speerträgern oder Schützen)
Landschaft: Idealerweise haben nach 40, 50 Runden eure
unter schwacher Moral: Gewöhnt euch daran, dass im Kampf
Hauptmitbewerber die meisten ihrer Kulturgenossen erobert
immer wieder Regimenter die Flucht ergreifen, wenngleich sie
oder angegliedert, sodass ihr auf ungefähr gleichstarke Macht-
dann oft wieder zusammenreißen. Die Orks stellen zudem star-
blöcke trefft. Das muss aber nicht funktionieren, insbesondere
ke Reiter- und Infanterieeinheiten, dazu kommen Spezialein-
dann, wenn ihr als Mensch gezielt gegen euren Erbfeind vor-
heiten wie Riesen, Kamikazekatapult oder Riesenspinne. Die
geht. Doch in der Regel klappt diese „Reichsbildung“ bei
Grünlinge erfordern eine aggressive Spielweise – was durch
-Premium-Magazin
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Total War - Warhammer
Auf der Strategiekarte schlägt sich die KI insgesamt ziemlich gut...
mindestens einem eurer drei Mitbewerber, während es paral-
euch an, was gar nicht gutgehen kann. Und strategisch verzet-
lel auch schon zu Phase 3 kommt: den Vorstößem der beiden
telt sie sich viel öfter, als einem Menschen das passiert. Zudem
Nordvölker und ihrer Chaos-Herren. Diese werden von heftiger
genießt sie offenkundig versteckte Vorteile; uns ist es zweimal
Agententätigkeit eingeleitet, um die „chaotische Korruption“
passiert, dass ein soeben „verwundeter“ Kommandant (der ei-
in euren Gebieten zu erhöhen. Unser Eindruck: Wenn ihr es
gentlich erst nach vier Runden wieder anheuerbar ist) bereits
um Runde 80 herum noch nicht geschafft habt, zur mächtigs-
in der nächsten Runde erneut zuschlug.
ten der vier normalen Fraktionen zu werden und euer Reichsgebiet gebildet habt, dürfte es sehr schwer werden, der ChaosBedrohung Herr zu werden.
Aber: Die Kampagnen-KI zeigt auch viele Stärken. So vernichtet sie gezielt angeschlagene Armeen, nimmt schwach geschützte Orte ein oder zieht eine Armee im Gewaltmarsch her-
Trotz der Einteilung in drei Kapitel (an konkrete Ziele samt Bonuszielen geknüpft) ist Total War Warhammer für ein so offenes, umfangreiches Strategiespiel mit einem starken roten Faden ausgestattet. Zwar wird die Reichsverwaltung im Laufe
des Spiels zur Arbeit, während ihr immer weniger Schlachten
selbst führen werdet, sondern nur die wichtigen. Dennoch ist
das Endgame durch den Kampf gegen das Chaos spannender
als in den meisten Vorgängern.
an, um dann mit einer weiteren zusammen anzugreifen.
Auf dem Schlachtfeld allerdings heißt es viel zu häufig „alles
nach vorn“, wobei teilweise nicht mal auf das Eintreffen der
Verstärkungen gewartet wird. Manchmal schon, aber eben viel
zu oft nicht. Wir haben deshalb einerseits spannende Großschlachten erlebt, die aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit des Gegners und seiner Truppenqualität länger als eine
Echtzeit-Stunde hin und herwogten – aber auch eine Schlacht,
bei der wir eine gleichstarke Feindarmee so lange aus der Di-
Pro und Contra der Warhammer-KI
stanz zusammenschossen, bis wir überlegen waren und sie
Wir haben es eingangs schon geschrieben: Wer die Total-War-
schließlich im Sturmangriff sofort vertrieben. Auch würde es
Serie hasst aufgrund ihrer KI, wird von Warhammer nicht be-
einem Menschen kaum passieren, mit seinem Fraktionsfüh-
kehrt werden. Wir konstatieren dem Computergegner zwar auf
rer und wenigen Begleittruppen von einer Garnison nebst
der Weltkarte ein klügeres Vorgehen als zuvor und beobach-
schlechtem Helden besiegt zu werden – der KI fügten wir diese
ten auch auf dem Schlachtfeld im Kleinen echte Verbesserun-
Schmach zu. Ergo: KI-Verbesserungen ja, Abschalten jeglicher
gen (vor allem Flankenangriffe und sogar Umgehungen).
Aussetzer nein.
In beiden Bereichen leistet sich das Computerhirn auch kapita-
Dennoch ist für uns die durchwachsene Künstliche Intelligenz
le Fehler. So greift die an sich gute Kampagnen-KI gerne nach
kein Abwertungsgrund: Da ihr oft genug unter Ressourcen-
einer Niederlage mit derselben Truppe erneut eine Stadt von
mangel und daher kleineren Armeen leidet (insbesondere auf
höheren Schwierigkeitsgraden), habt ihr dennoch höchst
-Premium-Magazin
– Seite 12 –
Total War - Warhammer
Auf der Strategiekarte schlägt sich die KI insgesamt ziemlich gut...
spannende Gefechte zu bewältigen. Wir jedenfalls verloren die
tonia (die Menschen-Fraktion im Westen, die mit „arrogan-
eine oder andere Schlacht. Vor allem entsteht ein guter Teil
te französische Gralsritter“ treffend umschreiben sind) auf 9
des Spielspaßes in der Reichsverwaltung, sodass die teils er-
Truppentypen, 2 Kommandanten und 2 Helden.
barmungswürdige Kampf-KI nicht so ins Gewicht fällt, wie es
bei einem missionsbasierten Strategiespiel der Fall wäre.
Wunderschöne Präsentation
Multiplayer-Kampagne und Gefechte
Zum Schluss noch ein Lob für die Präsentation: Angefangen
Total War Warhammer bietet nicht nur eine Solokampagne.
anzoomen könnt, über die Einheiten-Bilder bis zu den 3D-
Zunächst einmal dürft ihr sie auch zu zweit spielen, und zwar
Modellen in den Schlachten stimmt die Optik. Und gleichzei-
sowohl kooperativ als auch gegeneinander. Hierzu stehen die
tig auch die Übersicht: Mit vielen kleinen, aber nicht zu vie-
vier (fünf) Fraktionen zur Verfügung sowie Einstelloptionen
len Icons und Hinweisen habt ihr alle Informationen parat.
bei der wirklich schönen Weltkarte, an die ihr sehr nahe her-
wie die Beschränkung der Rundenzeit. Euer Mitspieler kann
Sowohl in den Schlachten als auch auf der Weltkarte hilft die
sowohl per Netzwerk oder Internet teilnehmen.
„strategische Ansicht“ (per Tab-Taste oder längerem Rauszoo-
Dann dürft ihr die 35 „Aufgabenschlachten“ einzeln spielen,
men), den Überblick zu bewahren.
also die Quest Battles der acht legendären Kommandanten.
Dazu kommen sinnvolle Tutorial-Hinweise – der Einstieg in To-
Und schließlich stehen auch noch generierte Gefechte zur Ver-
tal War Warhammer dürfte etwas leichter fallen als in frühere
fügung, sowohl gegen die KI als auch im Multiplayer-Gefecht
Serienteile, auch wenn das Gesamtspiel immer noch ziemlich
(im LAN oder online). Hierbei wählt ihr aus sechs Parteien (in-
komplex ist, vor allem durch diverse Wechselwirkungen bei
klusive Chaoskriegern und Bretonia), maximal vier Armeen
der Reichsverwaltung.
und Fraktionen können pro Seite antreten. Das ergibt bis zu
160 Regimenter auf dem Schlachtfeld, was doppelt so viel ist
wie in der Solokampagne (und einen leistungskräftigen PC
Dazu kommt eine gelungene Musikbegleitung, eine breite Palette an Soundeffekten und auch Sprachausgabe, etwa bei der
Diplomatie oder den Quest Battles. Das Interface lässt sich in
erfordert). Wie dort stehen die grundsätzlichen Schlachttypen Landgefecht, Belagerung, Hinterhalt oder unterirdischer
Kampf zur Verfügung – sowie sage und schreibe über 60 einzeln designte Maps.
einigen Punkten konfigurieren, die Grafikeinstellungen recht
genau beeinflussen. Ein vermeintlich unscheinbares Feature
im Schlachtfeld-Interface wird alten Fans der Serie Tränen
der ungläubigen Freude in die Augen treiben: Endlich lassen
Noch eine kleine Statistik über die Zahl der Truppentypen (die
sich die (immer noch viel zu riesenhaften) Bäume per Schalter
so auch für die Solokampagne gilt): Das Imperium hat Zugriff
„entlauben“. Ihr seht dann nur noch die Stämme und könnt
auf 20 Truppentypen plus drei Kommandanten plus sechs Hel-
endlich auch Gefechte in bewaldeten Gebieten vernünftig füh-
den.Die Grünlinge auf 28 + 4 +3. Die Vampire auf 17 + 4 + 4. Die
ren.
Zwerge auf 21 + 3 + 3. Die Chaos-Fraktion auf 16 +2 +4 und Bre-
-Premium-Magazin
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Total War - Warhammer
Meinung: Jörg Langer
Mir hat das Warhammer-Total-War mächtig Spaß gemacht, zumindest als Imperator, Grünlingshäuptling und ZwergenHochkönig – mit den Vampiren wurde ich nicht so recht warm. Die Dramaturgie ist zwar immer: Erst die eigenen „Landsleute“ erobern oder befrieden, dann gegen die externen Konkurrenten losschlagen. Aber genau planen lässt sich das
nicht immer, und so dürfte es für mehrere Partien pro Volk genügend Abwechslung geben. Zwar sehe ich theoretische
Langzeitmotivations-Nachteile im Vergleich mit früheren Serienteilen, aber eben nur theoretisch: Was brachten mir die
ganzen Empire-Fraktionen, wo doch das Spiel an sich nicht gut funktionierte? In Total War Warhammer spielt sich wirklich jede einzelne Fraktion ganz anders, eigentlich nur vergleichbar mit führenden Echtzeit-Strategiespielen à la StarCraft 2.
Warhammer bringt trotz 90% Serien-Schema-F in den restlichen 10% genug Neues unter – vor allem das sehr motivierende, fast schon an ein RPG erinnernde Heldensteigern in Verbindung mit den vorgefertigten Schlachten sowie den
restlichen Aufträgen. Die Helden geben nicht nur Agenten, sondern auch formidable Kampfeinheiten ab. Wer aber unbedingt seinen Kaiser allein gegen eine Horde Elitenahkämpfer schicken muss, kann ja mal sehen, was passiert. Allein
schon die Stärke der Anführer garantiert übrigens, dass sie dem Computergegner nicht mehr so schnell hopps gehen
wie in quasi allen früheren Teilen ...
Womit ich bei der KI wäre. Die schlägt sich im Kampf stellenweise tapfer, nutzt Flankenangriffe und reagiert schneller
auf Bewegungsänderungen, als das ein Mensch könnte. Und dennoch stellt sie in 1:1-Situationen nicht mal ansatzweise einen Gegner dar. Auf der Weltkarte beherrscht sie einige sinnvolle Tricks, setzt die Agenten gekonnt ein – und ist
dennoch auch hier schlechter als ein halbwegs versierter Stratege. Aber wisst ihr was? Es gibt auch so genügend zu leisten, schon aufgrund der Gegnervielzahl. Und auch die Schlachten machen dennoch Spaß, da man doch eh nur die spielt,
auf die es ankommt, die „eigentlich nicht gewinnbaren“. Wenn aber die KI deutlich überlegen ist, gewinnt sie auch.
Der sehr hohe Spielspaß von Total War Warhammer kommt durch das Gesamtpaket zustande. Gerade der Strategiebereich ist ziemlich fordernd: Immer ist das Geld knapp, mit zunehmender Ländereienzahl wird deren Verwaltung schwieriger. Vampire und Chaosagenten verbreiten ihre jeweilige „Korruption“, und dann schwappen auch noch alle paar Runden die Handlanger des Chaos aus dem Norden heran. Gleichzeitig bin ich nicht mit endlosem Micromanagement beschäftigt – dafür sorgt schon die Begrenzung der Armeen und Helden aufgrund der Unterhaltskosten.
Ich glaube zwar, dass Warhammer stark an Reiz verlieren wird, wenn man zwei oder drei der Fraktionen zwei bis dreimal durchgespielt hat – aber bis dahin hat man so viel Spielzeit erlebt, dass sich der Kauf auf jeden Fall gelohnt hat. Insgesamt muss ich Creative Assembly loben: Obwohl ich Total War doch eigentlich für seine historischen Szenarien liebe, finde ich den ersten Fantasy-Ableger den besten Serienteil seit langer Zeit – vor allem aufgrund des sehr liebevoll
eingebundenen Warhammer-Szenarios und der RPG-Anleihen.
-Premium-Magazin
– Seite 14 –
Total War - Warhammer
Meinung: Rüdiger Steidle
KI und Fehlerdichte sind zwei Punkte, die mir aufgrund leidvoller Erfahrungen mit vergangenen Creative-Assembly-Titeln
wichtig sind. Nach knapp zehn Stunden kann ich die noch nicht wirklich beurteilen, aber bislang ist mein Eindruck gut:
Kein Absturz, kein Bug in knapp zehn Stunden, und nur drei Aussetzer der Computergegner.
Einmal gab der Kommandant angesichts meiner Übermacht offenbar einfach auf, ein andermal verhedderte er sich in
seinen eigenen Abwehranlagen und ein drittes Mal scheiterte eine Untoten-Armee mit einem Selbstmord-Sturm auf
meine Stellungen. Dem steht aber beispielsweise eine peinliche Niederlage meinerseits gegenüber, als die KI heimtückisch
Kavallerie um meine Linien herum lotste und meinen ungedeckten Kommandanten im Handstreich abmurkste – clever!
Ich will jedenfall unbedingt weiterspielen und meine Imperialen zum Sieg führen! Besonders gefällt mir, dass mich die
Kampagne mit ständig neuen Aufgaben und Events auf Trab hält – es gibt immer etwas zu tun, Leerlauf und bloßes Rundenweiterklicken gibt es quasi nicht. Ich hätte mir nur eine etwas dichtere Atmosphäre gewünscht, die der Fantasy-Vorlage
gerecht wird: Mehr Story-Anleihen, mehr bekannte Helden, mehr legendäre Einheiten, weniger Total-War-08/15. Sei’s
drum!
-Premium-Magazin
– Seite 15 –
Total War - Warhammer
TEST: TOTAL WAR - WARHAMMER
9.0
EINSTIEG/BEDIENUNG
Tutorial-Video + Einstiegsschlacht Nützlicher Ratgeber Viele, viele
Infos per Mouseover Overlays, sortierbare Listen Perfektes SchlachtInterface
Starker Tobak für Einsteiger Im Endgame wäre eine detailliertere Provinzanzeige (statt über die Karte zu gehen) unschöner, aber praktischer
HARDWARE-INFO
SPIELTIEFE/BALANCE
Minimum: keine Angabe
Maximum: keine Angabe
Vier (mit DLC: fünf) Fraktionen, die sich komplett unterscheiden Helden haben Inventar, Skilltree und tauchen als Einzelkämpfer in der Schlacht
auf Gelungenes Provinz- und Reichsmanagement Auswürfelbare
Schlachten weniger spielerbestrafend als früher Sehr gutes, gleichzeitig nicht überfrachtetes Diplomatiesystem Ausreichend viele, sich wirklich unterscheidende Truppentypen Magie und Quests gut eingebunden 35 Quest-Schlachten sind Bereicherung Kampagnen-KI schlägt
sich gut (einzelne Aussetzer bestätigen die Regel)
Kampf-KI leicht verbessert, aber immer noch schlechter, als wir das
gerne hätten Trotz Overlays und vieler Anzeigen wird gerade das
Helden-Management (Agenten) im Endgame etwas nervig Die "kastrierten"Belagerungsschlachten gefallen uns nicht, wir würfeln sie nur aus
GRAFIK/TECHNIK
Eingabegeräte
Maus/Tastatur
Gamepad
Lenkrad
Anderes
Virtual Reality
Oculus Rift
HTC Vice
Playstation VR
Anderes
Kopierschutz
Wunderschöne, informationsreiche Weltkarte Provinzsteuerung übersichtlich in die Karte integriert Schlachten sehen gut aus und bleiben immer bedienbar Einige nette Wetter- und Zaubereffekte
Detailgrad der Einheiten könnte größer sein Schlechte Farbwahl bei
der Vampirfraktion (Grau, Schwarz, Dunkelbraun)
Steam
uPlay
Origin
Hersteller-Kontoanbindung
Ständige Internetverbindung
Internetverbindung beim Start
SOUND/SPRACHE
Guter (englischer) Sprecher Passende Hintergrundmusik
räuscheffekte (Schreie, Krachen, Waffengeklirr)
Tolle Ge-
Mehr Abwechslung beim Hintergrundscore würde nicht stören
MULTIPLAYER
Zweier-Kampagne; Koop oder PvP Sechs Fraktionen, über 60
Maps 4 gegen 4 möglich Multiplayer-Gefechte auch als Skirmish nur
gegen KI spielbar WLAN und Internet
Achtung: Multiplayer-Gefechte nicht online ausprobiert, können keine
Aussage über die Serverqualität treffen!
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Total War - Warhammer