Aufgabe 1: Schreibe in eigenen Worten eine Zusammenfassung zum Thema 'Bedingungen bei Karol'. Achte darauf, dass Du insbesondere erklärst, was eine Bedingung im Allgemeinen ist, wie man eigene Bedingungen erstellt und worauf man dabei zu achten hat. Gib anschließend ein geeignetes einfaches Beispiel für eine eigene Bedingung an. Aufgabe 2: Im folgenden geht es um die Anweisung macheArbeit, die nur in einer fehlerhaften Version vorliegt. Fehlerhafte Version der Anweisung 'macheArbeit': Anweisung macheArbeit wiederhole solange NichtIstWand bis wiederhole solange NichtIstWand wenn IstMarke Ablegen *wenn Schritt, *wiederhole LinksDrehen LinksDrehen wiederhole solange IstMarke Schritt *widerhole LinksDrehe LinksDrehe Schritt Löschemarke *wiederholen *Anweisung Aufgabe 3: Karol befindet sich als Wartungsroboter in einem Abwasserkanal. Von diesem horizontalen Kanal gehen zahlreiche Seitengänge unterschiedlicher Länge ab. Karol soll diesen Kanal so lange entlang laufen, bis er an einen Seitengang kommt, an dessen Ende eine Marke liegt. Ein Hauptprogramm zu diesem Problem ist schon fertig. Gesucht ist die Bedingung MarkeImGang, die dort verwendet wird. Teilaufgabe A: Gib zu der Bedingung MarkeImGang eine allgemeine Lösungsstrategie an. Teilaufgabe B: Programmiere die eigene Bedingung MarkeImGang entsprechend der von Dir gewählten Strategie. Aufgabe 4: a) Notiere in einem Struktogramm den Ablauf eines Programms zur Erzeugung der folgenden Figur: Hinweis: Der Kater macht 100er Schritte und schaut zu beginn nach rechts. b) Notiere in einem Struktogramm den Ablauf eines Programms zur Erzeugung der folgenden Figur. Benutze eine WiederholeSchleife. Hinweis: Der Kater schaut zu Beginn nach rechts! Aufgabe 5: Programmiere das Kugelspiel „Newtons Pendel“mit EOS. Das Spiel kennst du vielleicht. Es funktioniert folgendermaßen: Mehrere gleich große Kugeln hängen nebeneinander an jeweils einem Faden. Wenn du die äußere linke Kugel anhebst und gegen die anderen Kugeln prallen lässt, bleibt sie gerade hängen und die rechte äußere Kugel schwingt heraus. Wenn sie zurückschwingt, prallt sie gegen die anderen Kugeln und bleibt ebenfalls wieder hängen, während die linke Kugel wieder herausschwitzt usw. Das Spiel soll ungefähr so wie in nebenstehender Abbildung aussehen. Die Schwingbewegung soll andauern, bis das Programm gestoppt wird. Um die Position und Maße der einzelnen Objekte zu ermitteln, fertigte du am besten eine Freihandskizze auf kariertem Papier an. Lege eine Liste mit den benötigten grafischen Objekten an. Teste das Programm immer wieder zwischendurch, wenn du Teilschritte bei der Programmierung abgeschlossen hast. Speichere das Programm in deinem Verzeichnis unter dem Namen „Kugelspiel.eos“ ab.
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