Übungsaufgaben 10 - Lernzeit

Aufgabe 1:
Schreibe in eigenen Worten eine Zusammenfassung zum Thema 'Bedingungen bei Karol'. Achte
darauf, dass Du insbesondere erklärst, was eine Bedingung im Allgemeinen ist, wie man eigene
Bedingungen erstellt und worauf man dabei zu achten hat. Gib anschließend ein geeignetes
einfaches Beispiel für eine eigene Bedingung an.
Aufgabe 2:
Im folgenden geht es um die Anweisung macheArbeit, die nur in einer fehlerhaften Version vorliegt.
Fehlerhafte Version der Anweisung 'macheArbeit':
Anweisung macheArbeit
wiederhole solange NichtIstWand bis
wiederhole solange NichtIstWand
wenn IstMarke
Ablegen
*wenn
Schritt,
*wiederhole
LinksDrehen
LinksDrehen
wiederhole solange IstMarke
Schritt
*widerhole
LinksDrehe
LinksDrehe
Schritt
Löschemarke
*wiederholen
*Anweisung
Aufgabe 3:
Karol befindet sich als Wartungsroboter in einem Abwasserkanal. Von diesem horizontalen Kanal
gehen zahlreiche Seitengänge unterschiedlicher Länge ab. Karol soll diesen Kanal so lange entlang
laufen, bis er an einen Seitengang kommt, an dessen Ende eine Marke liegt. Ein Hauptprogramm zu
diesem Problem ist schon fertig. Gesucht ist die Bedingung MarkeImGang, die dort verwendet
wird.
Teilaufgabe A: Gib zu der Bedingung MarkeImGang eine allgemeine Lösungsstrategie an.
Teilaufgabe B: Programmiere die eigene Bedingung MarkeImGang entsprechend der von Dir
gewählten Strategie.
Aufgabe 4:
a) Notiere in einem Struktogramm den Ablauf eines Programms zur Erzeugung der
folgenden Figur:
Hinweis: Der Kater macht 100er Schritte und schaut zu beginn nach rechts.
b) Notiere in einem Struktogramm den Ablauf
eines Programms zur Erzeugung der
folgenden Figur. Benutze eine WiederholeSchleife.
Hinweis: Der Kater schaut zu Beginn nach
rechts!
Aufgabe 5:
Programmiere das Kugelspiel „Newtons
Pendel“mit EOS.
Das Spiel kennst du vielleicht. Es funktioniert
folgendermaßen: Mehrere gleich große Kugeln
hängen nebeneinander an jeweils einem Faden.
Wenn du die äußere linke Kugel anhebst und
gegen die anderen Kugeln prallen lässt, bleibt
sie gerade hängen und die rechte äußere Kugel
schwingt heraus. Wenn sie zurückschwingt,
prallt sie gegen die anderen Kugeln und bleibt
ebenfalls wieder hängen, während die linke
Kugel wieder herausschwitzt usw. Das Spiel
soll ungefähr so wie in nebenstehender
Abbildung aussehen. Die Schwingbewegung
soll andauern, bis das Programm gestoppt wird.
Um die Position und Maße der einzelnen
Objekte zu ermitteln, fertigte du am besten eine
Freihandskizze auf kariertem Papier an. Lege
eine Liste mit den benötigten grafischen
Objekten an.
Teste das Programm immer wieder
zwischendurch, wenn du Teilschritte bei der
Programmierung abgeschlossen hast.
Speichere das Programm in deinem Verzeichnis unter dem Namen „Kugelspiel.eos“ ab.