ビデオゲーム

ビデオゲーム
主なインサイト
6
クラウドゲームの潜在力が増していく。
今後5年間については、世界のスマートフォン接続数が2019年までに
38.5億台へとほぼ倍増するとともに、稼働するタブレット端末数がさらに10億台以上増加すると予想される。
この
接続性は、
ビデオや音楽のストリーミングサービスと同様に、
クラウドストリーミング・ゲームもその潜在能力を発揮
し始める可能性があることを意味する。
ただし、それには2つの条件が満たされなければならない。ユーザーに受け
入れられ、かつ事業者側にも十分なリターンをもたらす適正な価格設定と、
インタラクティブな活動を支える広帯域
なモバイルインターネットへのインフラ投資の継続である。
図表6.端末接続が大幅に向上することで、クラウドゲームが実現
2014年-2019年 世界のスマートフォン接続と稼働タブレット端末(100万台)
1,500
2015
2014
2016
1,000
4,000
3,000
2,000
1,000
500
0
0
1,500
2017
2018
2019
1,000
4,000
3,000
2,000
1,000
500
0
0
スマートフォン接続
アクティブタブレット端末
出典:PwC年次調査「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2015-2019」
グローバルエンタテイメント&メディア
アウトルック2015-2019
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本報告書は、PwCメンバーファームが2015年6月に発行した
『Global entertainment and media outlook 2015-2019 ‒ Video games ‒ Key insights at a glance』
を翻訳したものです。翻訳に
は正確を期しておりますが、英語版と解釈の相違がある場合は、英語版に依拠してください。
電子版はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/jp/ja/japan-knowledge/thoughtleadership.html
オリジナル
(英語版)
はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/video-games.html
日本語版発刊月:2016年4月
管理番号:I201506-6
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