ビデオゲーム

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主なインサイト
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ビデオゲーム広告がクリティカルマスに到達する−ただし一握りの市場で。
ビデオゲーム広告収入は、
ビデオ
ゲーム総収入への貢献度が最も小さい構成要素であるものの、2014年の28.4億米ドルから2019年の47.5億米ド
ルへと年平均成長率10.8%で最も急速に成長するサブセグメントとなっている。
ただし、
ビデオゲーム広告が伸び
る国は限られている。2019年までにビデオゲーム広告収入が3億米ドルを超える市場は米国、英国、
日本および中
国のみとなっており、各国の洗練された広告エコシステムまたは巨大な潜在的市場が成長要因である。
図表5.ビデオゲーム広告は一部市場で成長
2010年-2019年 上位6市場におけるビデオゲーム広告収入(100万米ドル)
4,000
フランス
3,500
ドイツ
3,000
中国
2,500
日本
2,000
英国
1,500
米国
1,000
500
0
2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年
出典:PwC年次調査「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2015-2019」
グローバルエンタテイメント&メディア
アウトルック2015-2019
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本報告書は、PwCメンバーファームが2015年6月に発行した
『Global entertainment and media outlook 2015-2019 ‒ Video games ‒ Key insights at a glance』
を翻訳したものです。翻訳に
は正確を期しておりますが、英語版と解釈の相違がある場合は、英語版に依拠してください。
電子版はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/jp/ja/japan-knowledge/thoughtleadership.html
オリジナル
(英語版)
はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/video-games.html
日本語版発刊月:2016年4月
管理番号:I201506-6
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