ビデオゲーム 主なインサイト 5 ビデオゲーム広告がクリティカルマスに到達する−ただし一握りの市場で。 ビデオゲーム広告収入は、 ビデオ ゲーム総収入への貢献度が最も小さい構成要素であるものの、2014年の28.4億米ドルから2019年の47.5億米ド ルへと年平均成長率10.8%で最も急速に成長するサブセグメントとなっている。 ただし、 ビデオゲーム広告が伸び る国は限られている。2019年までにビデオゲーム広告収入が3億米ドルを超える市場は米国、英国、 日本および中 国のみとなっており、各国の洗練された広告エコシステムまたは巨大な潜在的市場が成長要因である。 図表5.ビデオゲーム広告は一部市場で成長 2010年-2019年 上位6市場におけるビデオゲーム広告収入(100万米ドル) 4,000 フランス 3,500 ドイツ 3,000 中国 2,500 日本 2,000 英国 1,500 米国 1,000 500 0 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 出典:PwC年次調査「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2015-2019」 グローバルエンタテイメント&メディア アウトルック2015-2019 PwC Japanは、 日本におけるPwCグローバルネットワークのメンバーファームおよびそれらの関連会社 (PwCあらた監査法人、京都監査法人、PwCコンサルティング合同会社、PwCアドバイザリー合同 会社、PwC税理士法人、PwC弁護士法人を含む) の総称です。各法人は独立して事業を行い、相互に連携をとりながら、監査およびアシュアランス、 コンサルティング、ディールアドバイザリー、税務、法務の サービスをクライアントに提供しています。 PwCは、社会における信頼を築き、重要な課題を解決することをPurpose (存在意義) としています。私たちは、 世界157カ国に及ぶグローバルネットワークに208,000人以上のスタッフを有し、高品質な 監査、税務、アドバイザリーサービスを提供しています。詳細はwww.pwc.com をご覧ください。 本報告書は、PwCメンバーファームが2015年6月に発行した 『Global entertainment and media outlook 2015-2019 ‒ Video games ‒ Key insights at a glance』 を翻訳したものです。翻訳に は正確を期しておりますが、英語版と解釈の相違がある場合は、英語版に依拠してください。 電子版はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/jp/ja/japan-knowledge/thoughtleadership.html オリジナル (英語版) はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/video-games.html 日本語版発刊月:2016年4月 管理番号:I201506-6 ©2016 PwC. All rights reserved. PwC refers to the PwC Network and/or one or more of its member firms, each of which is a separate legal entity. Please see www.pwc.com/structure for further details. This content is for general information purposes only, and should not be used as a substitute for consultation with professional advisors.
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