ビデオゲーム 主なインサイト 4 2019年までに9市場でソーシャル/カジュアルゲームにおける消費者支出が従来型ゲームにおける消費者支出を 従来型のコンソールやPCゲーム市場が長期にわたり浸透してきた市場では、引き続きこのタイプの消費 上回る。 者支出が優位を占める。 しかし、 ソーシャル/カジュアルゲームにおける消費者支出の成長により、世界全体では 2019年までに225.2億米ドル規模の市場となるであろう。 ビデオゲームの消費者支出と広告収入を合算した総収 入の最大の変化は、インドや南アフリカなどの国々で2019年までにソーシャル/カジュアルゲームの消費者支出 が従来型ゲームのそれを上回ることである。 図表4.9つの市場でソーシャル/カジュアルゲームがゲーム全体の消費者支出 の半分以上を占めるに至る 2019年 世界のビデオゲーム総収入に占めるソーシャル/カジュアルゲームの 割合が多い市場(%) 世界 南アフリカ Chile シンガポール チリ フィリピン インド アルゼンチン インドネシア ソーシャル/カジュアル ゲーム収入 マレーシア ナイジェリア 従来型ゲーム収入 出典:PwC年次調査「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2015-2019」 グローバルエンタテイメント&メディア アウトルック2015-2019 PwC Japanは、 日本におけるPwCグローバルネットワークのメンバーファームおよびそれらの関連会社 (PwCあらた監査法人、京都監査法人、PwCコンサルティング合同会社、PwCアドバイザリー合同 会社、PwC税理士法人、PwC弁護士法人を含む) の総称です。各法人は独立して事業を行い、相互に連携をとりながら、監査およびアシュアランス、 コンサルティング、ディールアドバイザリー、税務、法務の サービスをクライアントに提供しています。 PwCは、社会における信頼を築き、重要な課題を解決することをPurpose (存在意義) としています。私たちは、 世界157カ国に及ぶグローバルネットワークに208,000人以上のスタッフを有し、高品質な 監査、税務、アドバイザリーサービスを提供しています。詳細はwww.pwc.com をご覧ください。 本報告書は、PwCメンバーファームが2015年6月に発行した 『Global entertainment and media outlook 2015-2019 ‒ Video games ‒ Key insights at a glance』 を翻訳したものです。翻訳に は正確を期しておりますが、英語版と解釈の相違がある場合は、英語版に依拠してください。 電子版はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/jp/ja/japan-knowledge/thoughtleadership.html オリジナル (英語版) はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/video-games.html 日本語版発刊月:2016年4月 管理番号:I201506-6 ©2016 PwC. All rights reserved. PwC refers to the PwC Network and/or one or more of its member firms, each of which is a separate legal entity. Please see www.pwc.com/structure for further details. This content is for general information purposes only, and should not be used as a substitute for consultation with professional advisors.
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