ビデオゲーム

ビデオゲーム
主なインサイト
4
2019年までに9市場でソーシャル/カジュアルゲームにおける消費者支出が従来型ゲームにおける消費者支出を
従来型のコンソールやPCゲーム市場が長期にわたり浸透してきた市場では、引き続きこのタイプの消費
上回る。
者支出が優位を占める。
しかし、
ソーシャル/カジュアルゲームにおける消費者支出の成長により、世界全体では
2019年までに225.2億米ドル規模の市場となるであろう。
ビデオゲームの消費者支出と広告収入を合算した総収
入の最大の変化は、インドや南アフリカなどの国々で2019年までにソーシャル/カジュアルゲームの消費者支出
が従来型ゲームのそれを上回ることである。
図表4.9つの市場でソーシャル/カジュアルゲームがゲーム全体の消費者支出
の半分以上を占めるに至る
2019年 世界のビデオゲーム総収入に占めるソーシャル/カジュアルゲームの
割合が多い市場(%)
世界
南アフリカ
Chile
シンガポール
チリ
フィリピン
インド
アルゼンチン インドネシア
ソーシャル/カジュアル
ゲーム収入
マレーシア ナイジェリア
従来型ゲーム収入
出典:PwC年次調査「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2015-2019」
グローバルエンタテイメント&メディア
アウトルック2015-2019
PwC Japanは、
日本におけるPwCグローバルネットワークのメンバーファームおよびそれらの関連会社
(PwCあらた監査法人、京都監査法人、PwCコンサルティング合同会社、PwCアドバイザリー合同
会社、PwC税理士法人、PwC弁護士法人を含む)
の総称です。各法人は独立して事業を行い、相互に連携をとりながら、監査およびアシュアランス、
コンサルティング、ディールアドバイザリー、税務、法務の
サービスをクライアントに提供しています。
PwCは、社会における信頼を築き、重要な課題を解決することをPurpose
(存在意義)
としています。私たちは、
世界157カ国に及ぶグローバルネットワークに208,000人以上のスタッフを有し、高品質な
監査、税務、アドバイザリーサービスを提供しています。詳細はwww.pwc.com をご覧ください。
本報告書は、PwCメンバーファームが2015年6月に発行した
『Global entertainment and media outlook 2015-2019 ‒ Video games ‒ Key insights at a glance』
を翻訳したものです。翻訳に
は正確を期しておりますが、英語版と解釈の相違がある場合は、英語版に依拠してください。
電子版はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/jp/ja/japan-knowledge/thoughtleadership.html
オリジナル
(英語版)
はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/video-games.html
日本語版発刊月:2016年4月
管理番号:I201506-6
©2016 PwC. All rights reserved.
PwC refers to the PwC Network and/or one or more of its member firms, each of which is a separate legal entity. Please see www.pwc.com/structure for further details.
This content is for general information purposes only, and should not be used as a substitute for consultation with professional advisors.