ビデオゲーム 主なインサイト 3 デジタルへの移行が進むが、非デジタルも根強い人気。 2019年までに、世界における従来型ゲームのデジタル 配信における消費者支出は128.9億米ドル、従来型ゲームの消費者支出の19.6%を占めるに至るだろう。 しかし、 とりわけコンソールゲーム市場においては、非デジタルゲームが売買可能なことに加え、デジタルゲームは割高な 場合が多く、 ネットワークインフラの未整備などから、非デジタル(物理的な流通) も有意義であり続ける。 図表3.非デジタルのコンソール市場は今後も引き続き健在 2010年-2019年 グローバル市場におけるコンソールゲーム/PCゲーム別、デジタル/非デジタルゲームの 消費者支出(100万米ドル) 30,000 25,000 20,000 15,000 デジタル・コンソール ゲーム消費者支出 10,000 非デジタル・コンソール ゲーム消費者支出 5,000 0 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 7,000 6,000 5,000 4,000 デジタルPCゲーム売上 3,000 非デジタルPCゲーム売上 2,000 1,000 0 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 出典:PwC年次調査「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2015-2019」 グローバルエンタテイメント&メディア アウトルック2015-2019 PwC Japanは、 日本におけるPwCグローバルネットワークのメンバーファームおよびそれらの関連会社 (PwCあらた監査法人、京都監査法人、PwCコンサルティング合同会社、PwCアドバイザリー合同 会社、PwC税理士法人、PwC弁護士法人を含む) の総称です。各法人は独立して事業を行い、相互に連携をとりながら、監査およびアシュアランス、 コンサルティング、ディールアドバイザリー、税務、法務の サービスをクライアントに提供しています。 PwCは、社会における信頼を築き、重要な課題を解決することをPurpose (存在意義) としています。私たちは、 世界157カ国に及ぶグローバルネットワークに208,000人以上のスタッフを有し、高品質な 監査、税務、アドバイザリーサービスを提供しています。詳細はwww.pwc.com をご覧ください。 本報告書は、PwCメンバーファームが2015年6月に発行した 『Global entertainment and media outlook 2015-2019 ‒ Video games ‒ Key insights at a glance』 を翻訳したものです。翻訳に は正確を期しておりますが、英語版と解釈の相違がある場合は、英語版に依拠してください。 電子版はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/jp/ja/japan-knowledge/thoughtleadership.html オリジナル (英語版) はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/video-games.html 日本語版発刊月:2016年4月 管理番号:I201506-6 ©2016 PwC. All rights reserved. PwC refers to the PwC Network and/or one or more of its member firms, each of which is a separate legal entity. Please see www.pwc.com/structure for further details. This content is for general information purposes only, and should not be used as a substitute for consultation with professional advisors.
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