ビデオゲーム

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主なインサイト
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デジタルへの移行が進むが、非デジタルも根強い人気。
2019年までに、世界における従来型ゲームのデジタル
配信における消費者支出は128.9億米ドル、従来型ゲームの消費者支出の19.6%を占めるに至るだろう。
しかし、
とりわけコンソールゲーム市場においては、非デジタルゲームが売買可能なことに加え、デジタルゲームは割高な
場合が多く、
ネットワークインフラの未整備などから、非デジタル(物理的な流通)
も有意義であり続ける。
図表3.非デジタルのコンソール市場は今後も引き続き健在
2010年-2019年 グローバル市場におけるコンソールゲーム/PCゲーム別、デジタル/非デジタルゲームの
消費者支出(100万米ドル)
30,000
25,000
20,000
15,000
デジタル・コンソール
ゲーム消費者支出
10,000
非デジタル・コンソール
ゲーム消費者支出
5,000
0
2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年
7,000
6,000
5,000
4,000
デジタルPCゲーム売上
3,000
非デジタルPCゲーム売上
2,000
1,000
0
2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年
出典:PwC年次調査「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2015-2019」
グローバルエンタテイメント&メディア
アウトルック2015-2019
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本報告書は、PwCメンバーファームが2015年6月に発行した
『Global entertainment and media outlook 2015-2019 ‒ Video games ‒ Key insights at a glance』
を翻訳したものです。翻訳に
は正確を期しておりますが、英語版と解釈の相違がある場合は、英語版に依拠してください。
電子版はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/jp/ja/japan-knowledge/thoughtleadership.html
オリジナル
(英語版)
はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/video-games.html
日本語版発刊月:2016年4月
管理番号:I201506-6
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