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主なインサイト
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従来型ゲームのハードウェアの販売減少はソフトウェア/サービスの消費者支出に対し、大きな影響はない。
最新世代ゲームコンソールのハードウェアに対する消費者支出は2017年と2018年がピークとなるとみられ、その
後は新型コンソールの投入の有無を問わず売上高が減少する見通しだ。
しかし、
より安定的な有料会員サービス
や多様な端末向けデジタル配信サービスに支えられて、世界の従来型ゲームの消費者支出は4.9%の年平均成長
率で659.1億米ドルへと成長し続けよう。
図表2.従来型ゲームの消費者支出はデジタルとオンライン/少額取引の成長に
支えられ好調を維持
2014年-2019年 サブセグメント別の従来型ゲームの売上(100万米ドル)
70,000
オンライン/少額取引
コンソールゲーム収入
60,000
デジタル・コンソール
ゲーム消費者支出入
50,000
非デジタル・コンソール
ゲーム消費支出
オンライン/少額取引
40,000
PCゲーム消費者支出
30,000
デジタルPCゲーム
消費者支出
非デジタルPCゲーム
消費者支出
20,000
10,000
0
2014年
2015年
2016年
2017年
2018年
2019年
出典:PwC年次調査「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2015-2019」
グローバルエンタテイメント&メディア
アウトルック2015-2019
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本報告書は、PwCメンバーファームが2015年6月に発行した
『Global entertainment and media outlook 2015-2019 ‒ Video games ‒ Key insights at a glance』
を翻訳したものです。翻訳に
は正確を期しておりますが、英語版と解釈の相違がある場合は、英語版に依拠してください。
電子版はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/jp/ja/japan-knowledge/thoughtleadership.html
オリジナル
(英語版)
はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/video-games.html
日本語版発刊月:2016年4月
管理番号:I201506-6
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