ビデオゲーム 主なインサイト 2 従来型ゲームのハードウェアの販売減少はソフトウェア/サービスの消費者支出に対し、大きな影響はない。 最新世代ゲームコンソールのハードウェアに対する消費者支出は2017年と2018年がピークとなるとみられ、その 後は新型コンソールの投入の有無を問わず売上高が減少する見通しだ。 しかし、 より安定的な有料会員サービス や多様な端末向けデジタル配信サービスに支えられて、世界の従来型ゲームの消費者支出は4.9%の年平均成長 率で659.1億米ドルへと成長し続けよう。 図表2.従来型ゲームの消費者支出はデジタルとオンライン/少額取引の成長に 支えられ好調を維持 2014年-2019年 サブセグメント別の従来型ゲームの売上(100万米ドル) 70,000 オンライン/少額取引 コンソールゲーム収入 60,000 デジタル・コンソール ゲーム消費者支出入 50,000 非デジタル・コンソール ゲーム消費支出 オンライン/少額取引 40,000 PCゲーム消費者支出 30,000 デジタルPCゲーム 消費者支出 非デジタルPCゲーム 消費者支出 20,000 10,000 0 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 出典:PwC年次調査「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2015-2019」 グローバルエンタテイメント&メディア アウトルック2015-2019 PwC Japanは、 日本におけるPwCグローバルネットワークのメンバーファームおよびそれらの関連会社 (PwCあらた監査法人、京都監査法人、PwCコンサルティング合同会社、PwCアドバイザリー合同 会社、PwC税理士法人、PwC弁護士法人を含む) の総称です。各法人は独立して事業を行い、相互に連携をとりながら、監査およびアシュアランス、 コンサルティング、ディールアドバイザリー、税務、法務の サービスをクライアントに提供しています。 PwCは、社会における信頼を築き、重要な課題を解決することをPurpose (存在意義) としています。私たちは、 世界157カ国に及ぶグローバルネットワークに208,000人以上のスタッフを有し、高品質な 監査、税務、アドバイザリーサービスを提供しています。詳細はwww.pwc.com をご覧ください。 本報告書は、PwCメンバーファームが2015年6月に発行した 『Global entertainment and media outlook 2015-2019 ‒ Video games ‒ Key insights at a glance』 を翻訳したものです。翻訳に は正確を期しておりますが、英語版と解釈の相違がある場合は、英語版に依拠してください。 電子版はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/jp/ja/japan-knowledge/thoughtleadership.html オリジナル (英語版) はこちらからダウンロードできます。www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/video-games.html 日本語版発刊月:2016年4月 管理番号:I201506-6 ©2016 PwC. All rights reserved. PwC refers to the PwC Network and/or one or more of its member firms, each of which is a separate legal entity. Please see www.pwc.com/structure for further details. This content is for general information purposes only, and should not be used as a substitute for consultation with professional advisors.
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