Lego NXT Wettbewerb Sascha Tebben, Markus Schäfers Die Aufgabenstellung Das Praktikum bestand aus dem Bau und der Programmierung eines Lego Roboters mit dem NXTSystem, welcher an einem Wettbewerb teilnahm. Vorbild hiervon ist der Eurobot-Wettbewerb (eurobot.org). Die Software Orientierung Damit der Roboter sich auf dem Spielfeld zurechtfinden kann, hat er zwei verschiedene Systeme zur Orientierung. Das erste hiervon ist die Odometrie, die durch die Umdrehungszahlen der Räder eine Näherung der Position berechnet: Abb 1: Das NXT System Es handelte sich um ein Fortgeschrittenenpraktikum, wie es im Rahmen der Robotikpraktika des ORB angeboten wird. Betreut wurde dieses Praktikum von Prof. Katja Mombaur und Monika Harant und es fand im Sommersemester 2015 statt. Die Praktikanten Sascha Tebben und Markus Schäfers befanden sich im 6. Semester ihres Bachelor Studiums der Angewandten Informatik. Die zweite Methode ist eine simple Linienverfolgung, die ähnlich zu einem PIDController (ohne Integralteil) agiert. Navigation Der Roboter navigierte grundsätzlich nur auf den Linien und merkt sich hierfür seinen aktuellen Punkt, auf den er zufährt. In einigen Ausnahmeroutinen ist der aktuelle Punkt stets der Punkt, der im Falle einer Kollision angesteuert wird. Das Spielfeld In dem Wettbewerb treten jeweils zwei Roboter gegeneinander an, die auf einem Spielfeld in 3 Minuten möglichst viele Punkte sammeln müssen. Zudem droht bei Überschreitung der Zeit, Kollision mit dem anderen Roboter, Verlieren von Bauteilen oder unfairer Spielweise Punktabzug. Die Elemente, mit denen Punkte gesammelt werden können, sind: A: Würfel, die in das eigene Zielfeld gebracht werden können. Die Position wurde durch die Farbe des Startfeldes bestimmt. B und C: Schalter die ausgelöst werden können. Abb 2: Das Spielfeld Strategie Wir teilten das Spiel für den Roboter in drei Phasen ein. In der ersten Phase sammelte der Roboter die Würfel an der oberen Kante des Spielfelds ein und legte sie in das Zielfeld der entsprechenden Farbe. In der zweiten Phase sammelte er die Würfel am unteren Rand und löste den Schalter (C) aus und in der dritten Phase fährt er mit seinen Würfeln in das Zielfeld und legt dabei drei Schalter (B) um. Abb 3: Strategie der Phase 3 Die Hardware Der bewegliche Arm Der Herausforderung, Schalter auf verschiedenen Seiten und auf verschiedene Arten umzulegen, begegnet der Roboter durch einen beweglichen Arm. Er kann auf beide Seiten ausgefahren werden, und kollidiert durch seine Höhe ausschließlich mit den Schaltern – nicht mit der Begrenzung des Spielfeldes. Lichtsensor und Farbsensor Die Sensoren sind zwischen den Rädern und möglichst nah am Rotationszentrum angebracht, damit die Position des Roboters ohne Verzögerung wahrgenommen werden kann. Greifzangen und Gate Vorne am Roboter sind nach außen gespannte Greifzangen befestigt, mit denen die Würfel eingesammelt werden können. Dieses kann an der Seite ausgeladen werden, indem ein Gate an der rechten Seite hochfährt. Abb 4: Das Gate Der Ausblick und das Fazit Ausblick Einige Versuche schafften es im Rahmen des Projektes nicht bis zur eigentlichen Verwendung. So war die Odometrie für uns zunächst nur ein Hilfsmittel, mit der wir eine Navigation durch ein Kraftfeld implementierten. Hierfür berechnet der NXT virtuelle abstoßende Kraftfelder um Hindernisse, Wände und erkannte Gegner und steuert über die berechnete Gesamtkraft die Motoren an. Leider ist die Odometrie auf dem NXT ohne Gyro zu unpräzise, um so eine stabile Navigation im Laufe des Spiels zu gewährleisten. Diese Idee lässt sich sicher mit einem EV3 erfolgreicher umsetzen. Weitere Informationen zu diesem Projekt finden sich auf der Webseite des Robotiklabors. Abb 5: virtuelles Potentialfeld Fazit Im Rahmen des Praktikums gab es sehr viele Probleme mit der Sprache NXC und dem gesamten NXT-System. Viele der gefundenen Fehler konnten bis zum Ende nicht identifiziert werden. Leider konnte unser Roboter so im Wettkampf nur auf eine rudimentäre Kollisionsvermeidung zurückgreifen, da der Code sich nicht mehr ausführen ließ. Dennoch gewannen wir vier von fünf Spielen und wurden letztlich dritter. Quellen: www.wikimedia.org, das Regelwerk des Wettbewerbs, eigene Bilder © Sascha Tebben, Markus Schäfers
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