Errata - sixmorevodka

REBIRTH EDITION
ERRATA V1
SPIELMECHANIK
MAXIMALER AKTIONSWERT
R E L AT I V E G E S C H W I N D I G K E I T E N
Der Maximalwert für Aktionswerte (Attribut+Fertigkeit)
liegt bei 12W – also Attribut auf 6 und Fertigkeit auf 6.
Der maximale Aktionswert bei der Charaktererschaffung
durch Kultur, Konzept und Kult ist davon unabhängig
und gilt ausschließlich bei der Erschaffung. Attribute und
Fertigkeiten können später durch Erfahrungspunkte über
diese Maximalwerte gesteigert werden. Der minimale Aktionswert ist immer 1, da jedes Attribut mit mindestens
einem Punkt ausgestattet ist.
Treffen zwei motorisierte oder berittene Gegner aufeinander, wird die relative Geschwindigkeit ermittelt. Bei
einem frontalen Zusammenstoß addieren sich die Einzelgeschwindigkeiten. Kommt einer von hinten, wird die Differenz der Geschwindigkeiten herangezogen. Bei einem
Aufprallwinkel von etwa 90° gelten die Einzelgeschwindigkeiten. Alles dazwischen wird vom Spielleiter geschätzt.
A K T I O N S W E R T K O O P E R AT I O N
LAST
Es wird unterschieden zwischen kooperativen aufwändigen Aktionen und kooperativen Aktionswürfen.
Bei kooperativen aufwändigen Aktionen würfeln mehrere
Akteure und legen ihre Erfolge und Trigger zusammen.
Das Beispiel auf Seite 21 (KatharSys) illustriert diese Regel.
Bei kooperativen Aktionswürfen hingegen würfeln erst
die Unterstützer, jeweils mit +1 auf die Schwierigkeit, und
schenken dem eigentlichen Akteur ihre Trigger als Bonuswürfel.
Ein Malus durch Last betrifft alle Aktionswerte, und auch
den Initiative-Wurf.
> KatharSys, Seite 21
MEHRERE AKTIONEN UND
BEWEGUNG
Im KatharSys steht, dass sich Charaktere und Gegner in
ihrem Zug zwei Meter ohne Malus bewegen, oder sie laufen bis zu maximal KÖR+Athletik in Metern, und erhalten dafür einen Abzug von -2W. Ein „Zug“ umfasst unter
Umständen mehrere Aktionen. Wenn ein Kämpfer also
drei Aktionen erwürfelt, darf er verteilt über diese drei
Aktionen nicht mehr als KÖR+Athletik in Metern laufen.
Der Malus greift ab der Aktion, in der die 2-Meter-Grenze überschritten wird. Unter Umständen gilt sie, bei beispielsweise drei Aktionen, in Aktion 1 noch nicht, aber
dann ab Aktion 2 und 3.
> KatharSys, Seite 111
> KatharSys, Seite 103
TRIGGER
Werden Trigger eingesetzt, um Potenziale oder Ausrüstungseffekte zu aktivieren, werden sie nicht von einem
Effekt aufgebraucht. Sie stehen auch für weitere Effekte
während dieser Aktion zur Verfügung. Im Zweifelsfall
bestimmt der Spielleiter die Reihenfolge der ausgelösten
Effekte.
> KatharSys, Seite 19
AUSWEICHEN
Ein Charakter weicht Fernkampf-Angriffen mit GES+Beweglichkeit aus.
> KatharSys, Seite 100
ERWÜRGEN
Mit KÖR+Stärke ist KÖR+Kraft gemeint.
> KatharSys, Seite 112
BEWEGUNG WÄHREND EINER
AKTION
Bewegung und Aktion werden als Gesamtaktion gesehen.
Beide sind nicht zu trennen. Ein Akteur kann also während
seines Zuges einige Meter gehen, angreifen und weitergehen. Oder er attackiert und bewegt sich danach. Er muss
allerdings zu Beginn seiner Aktion angeben, wie viele Meter
er zurücklegen will und einen eventuell anfallenden Bewegungsmalus auf die Aktion anrechnen.
BEIDHÄNDIGER KAMPF
Die Handhabung aller geführten Waffen wird beim beidhändigen Kampf addiert. Misslingt der Angriff mit der
ersten Waffe, misslingt der Angriff mit der zweiten Waffe
automatisch.
> KatharSys, Seite 106
EGOPUNKTE
SCHROTTER: RANG DACHS
Extrawürfel (+W) durch eingesetzte Egopunkte werden auf
die Initiative (PSY+Reaktion) und außerdem auf den ersten
Aktionswurf des Zuges addiert. Das gilt auch bei einem
Kombinationswurf: nur der erste der zwei Aktionswürfe
wird durch die Ego-Extrawürfel unterstützt.
Außerhalb des Kampfes können Egopunkte eingesetzt werden, wenn etwas auf dem Spiel steht oder unter Zeitdruck
erledigt werden muss.
Flinte meint hier eine Schrotflinte oder Jagdflinte.
Die Flinte ist nicht an den Kult gebunden.
> KatharSys, Seite 100
M E N TA L E A B W E H R
Der Aktionswurf für mentale Abwehr (PSY+Wille/Glaube)
kostet keine Aktion, sofern er durch äußere Umstände eingefordert wird. Allerdings kann es nötig werden, aktiv und
mit einer Aktion gegen einen bereits bestehenden mentalen
Effekt vorzugehen, um ihn zu durchbrechen. Ob dies nötig
oder möglich ist, steht in der Beschreibung des Effekts.
> KatharSys, Seite 63
SCHROTTER: RANG MECHANIST
Die Werkzeugtasche ist steigerbar (1-3) und gibt neben
+1W pro Stufe auf GES+Handwerk auch +1W/Stufe auf
GES+Fingerfertigkeit. Sie entspricht der Werkzeugtasche
in der Tabelle „Technik“ auf Seite 166 ( KatharSys).
> KatharSys, Seite 61
H E L LV E T I K E R : R A N G P - 2 6 K A D E R
PSY+Nahkampf (8) als Voraussetzung ist falsch. Korrekt
wäre KÖR+Nahkampf (8).
> KatharSys, Seite 49
> KatharSys, Seite 16
SIPPLING: RANG CHAMPION
SPRACHEN
Im KatharSys gibt es keine direkte Fertigkeit für Sprachverständnis und unterschiedliche Sprachen. Stattdessen
kann dies über die Fertigkeit VER+Wissenschaft abgebildet
werden, da diese Fertigkeit auch als Maß für allgemeine
Bildung und Verständnis fremder Grammatiken gesehen
werden kann. Als Richtlinie kann pro Fertigkeitsrang eine
Sprache rudimentär verstanden und gesprochen werden.
Die Sprachen sind dabei deckungsgleich mit den sieben
Kulturen. Dialekte und verschiedene Jargons können mit
der Fertigkeit CHA+Ausdruck angewandt werden.
„Kampffertigkeit“ in der Voraussetzung bedeutet hier:
KÖR+Faustkampf, KÖR+Nahkampf oder GES+Schusswaffen. „Technikfertigkeit“ bezieht sich auf VER+Technik,
VER+Wissenschaft oder VER+Artefaktkunde. Jede Sippe
schafft eigene Anforderungen für seine Champions.
> KatharSys, Seite 57
POTENZIALE
> KatharSys, Seite 15
FISCHERBLUT
K U LT E U N D R Ä N G E
Unter „Lebenspunkten“ ist die Summe aus Fleischwunden+Trauma zu verstehen.
Das Potenzial ist einmalig zu erwerben und hat nur einen
Potenzialrang.
BLEICHER
> KatharSys, Seite 87
Das Ränge-Diagramm für Bleicher fehlt im ersten Buch
(Primal Punk). Es kann im KatharSys auf Seite 89 nachgeschlagen werden.
PRESERVALIS
Dieses Potenzial hat die Voraussetzung „Rang Preservist“.
> Primal Punk, Seite 319
> KatharSys, Seite 43
ERRATA
3
BURN
DISKORDIA
TRANSPORTHILFEN
Die beschriebene Auswirkung auf Seite 190 ist falsch. Korrekt hingegen ist die in der Burn-Tabelle (Seite 188) gelistete Auswirkung.
Die Gesamtlast aller sich im Rucksack befindlicher Gegenstände wird um -X verringert. Für den Schlitten bedeutet
dies, dass der Schrotter zwar +1 Last erhält, sofern er den
Schlitten zieht, aber gleichzeitig die Last durch die transportierten Gegenstände um -3 sinkt. Der Schlitten ermöglicht also, Gegenstände mit bis zu Last 2 mehr zu transportieren.
> KatharSys, Seite 188-190
ALMANACH
AUSRÜSTUNG UND
RESSOURCEN
Die Regeln für den Erwerb von Kultausrüstung durch Ressourcen sind auf Seite 37 (KatharSys) zu finden. In aller
Kürze: Liegt der Ressourcenwert des gewünschten Gegenstands UNTER dem Ressourcen-Hintergrund des Charakters, darf er über diesen frei verfügen. Keine weiteren Kosten fallen an. Nur wenn Ressourcenwert von Charakter
und Gegenstand identisch sind, wird der Ressourcen-Hintergrund des Charakters um 1 reduziert.
RÜSTUNGSEIGENSCHAFTEN:
FURCHTERREGEND
Es wird lediglich gegen die Quelle mit dem höchsten
Furchterregend-Wert auf PSY+Wille/Glaube gewürfelt.
Die Schwierigkeiten mehrerer Quellen werden nicht addiert.
Wichtig: Der Lastbonus wird auf die Gesamtlast der Gegenstände, aber nicht auf jedes einzelne davon angerechnet.
> KatharSys, Seite 166
WUNDERWERK
Wunderwerk-Gewehre beginnen ihr Dasein immer als
Vorderlader. Allerdings können ihre Besitzer sie durch die
Verbesserungsregeln mit einem neuen Lauf und damit
auch mit einem neuen Kaliber ausstatten.
> KatharSys, Seite 136/159
RICHTHAMMER
Wucht (2T) ist falsch. Korrekt ist Wucht (3T).
> KatharSys, Seite 157
> KatharSys, Seite 162
CHRONISTENMODUL:
>ENTLADUNG
DINARE UND
CHRONISTENWECHSEL
Der Wechsel-Faktor für Sipplinge fehlt. Er liegt bei x50.
Die Entladung und der Ego-Schaden werden durch 2T im
Nahkampf durch einen Angriffswurf oder Aktive Verteidigung ausgelöst. (vgl. auch Seite 167)
> KatharSys, Seite 95
> KatharSys, Seite 131
STOLLENSCHILD
RÜSTUNGEN
Der Träger erhält -2W auf alle Angriffe, solange er den
Schild im Kampf führt. Siehe auch die Schilde-Tabelle auf
Seite 163.
Rüstungen können nicht in mehreren Lagen übereinander
getragen werden. Allerdings ist es möglich, einen Mantel
oder Überwurf über die Panzerung zu streifen. Die Last
wird aufsummiert, aber nicht die Panzerung. Solange der
Panzerwert der Hauptrüstung bei 1-3 liegt, erhöht die zusätzliche Rüstung unabhängig von ihrem tatsächlichen
Panzerwert den Gesamtpanzerwert um +1. Bei Rüstungen
ab Panzerung 4 gewährt ein Überwurf keinen zusätzlichen
Schutz.
> KatharSys, Seite 163
> KatharSys, Seite 133
SPIELLEITERSCHIRM
BOOTE UND SCHIFFE
D I S TA N Z B E M E S S U N G
Hier sind die fehlenden Angaben zu Wert, Ressourcen und
Kult-Verfügbarkeit verschiedener Boote und Schiffe.
Distanzbereiche
Waffenart
Name
Wert
Ressourcen
3 / 10
Wurfwaffen
Kult
5 / 15
Schleudern
Bögen
15 / 60
Armbrüste
20 / 80
Handfeuerwaffen
10 / 40
Apokalyp.
Gewehre
30 / 120
5
Geißler
Werfer ( Granaten, Raketen )
20 / 60
800000
6
Neolibyer
Brenner
120000
6
Apokalyp.
Schallwaffen
Boot
500
Dhau
6000
Handelsschiff
35000
3
Neolibyer
Katamaran
40000
4
Schnellboot
55000
Tanker
Waffenkatamaran
3 / 10
10
> KatharSys, Seite 176
G R A N AT E N
Alle Kampfstoffe sind auch als Granaten oder Minen verfügbar.
H E L LV E T I K E R - U N D
B L E I C H E R - G R A N AT E N
Bezeichnung
Wirkung
Last
Tech
-
IV
Wert Ressourcen
Kult
Wirkungsdurchmesser 5m. Ziele
Schockgranate
können für 2 Runden keine Ego-
110
2
punkte einsetzen.
Hellvetiker,
Bleicher
Erzeugt sichteinschränkende
Rauchgranate
Rauchwolke, etwa 5m Durchmesser,
-
IV
80
2
Hellvetiker
stark windabhängig. -4W auf alle
Aktionen, die Sicht erfordern.
KARTUSCHEN
Kartuschen zwischen Kartuschenwerfern und Fungizidgewehren sind auf die jeweilige Waffe abgestimmt und nicht
austauschbar.
VIEL FEIND
STUKOVSKORPIONE
Der Körper eines Stukovskorpions ist ca. 30cm lang. Zusammen mit dem Schwanz kann ein ausgewachsenes Tier
auf eine Länge von über einem Meter kommen.
Wir schlagen vor, das Nervengift der Usudi (Seite 112) als
Anhaltspunkt für die Auswirkungen des Skorpiongiftes zu
verwenden.
> KatharSys, Seite 211/250
ERRATA
5