REBIRTH EDITION ERRATA V1 SPIELMECHANIK MAXIMALER AKTIONSWERT R E L AT I V E G E S C H W I N D I G K E I T E N Der Maximalwert für Aktionswerte (Attribut+Fertigkeit) liegt bei 12W – also Attribut auf 6 und Fertigkeit auf 6. Der maximale Aktionswert bei der Charaktererschaffung durch Kultur, Konzept und Kult ist davon unabhängig und gilt ausschließlich bei der Erschaffung. Attribute und Fertigkeiten können später durch Erfahrungspunkte über diese Maximalwerte gesteigert werden. Der minimale Aktionswert ist immer 1, da jedes Attribut mit mindestens einem Punkt ausgestattet ist. Treffen zwei motorisierte oder berittene Gegner aufeinander, wird die relative Geschwindigkeit ermittelt. Bei einem frontalen Zusammenstoß addieren sich die Einzelgeschwindigkeiten. Kommt einer von hinten, wird die Differenz der Geschwindigkeiten herangezogen. Bei einem Aufprallwinkel von etwa 90° gelten die Einzelgeschwindigkeiten. Alles dazwischen wird vom Spielleiter geschätzt. A K T I O N S W E R T K O O P E R AT I O N LAST Es wird unterschieden zwischen kooperativen aufwändigen Aktionen und kooperativen Aktionswürfen. Bei kooperativen aufwändigen Aktionen würfeln mehrere Akteure und legen ihre Erfolge und Trigger zusammen. Das Beispiel auf Seite 21 (KatharSys) illustriert diese Regel. Bei kooperativen Aktionswürfen hingegen würfeln erst die Unterstützer, jeweils mit +1 auf die Schwierigkeit, und schenken dem eigentlichen Akteur ihre Trigger als Bonuswürfel. Ein Malus durch Last betrifft alle Aktionswerte, und auch den Initiative-Wurf. > KatharSys, Seite 21 MEHRERE AKTIONEN UND BEWEGUNG Im KatharSys steht, dass sich Charaktere und Gegner in ihrem Zug zwei Meter ohne Malus bewegen, oder sie laufen bis zu maximal KÖR+Athletik in Metern, und erhalten dafür einen Abzug von -2W. Ein „Zug“ umfasst unter Umständen mehrere Aktionen. Wenn ein Kämpfer also drei Aktionen erwürfelt, darf er verteilt über diese drei Aktionen nicht mehr als KÖR+Athletik in Metern laufen. Der Malus greift ab der Aktion, in der die 2-Meter-Grenze überschritten wird. Unter Umständen gilt sie, bei beispielsweise drei Aktionen, in Aktion 1 noch nicht, aber dann ab Aktion 2 und 3. > KatharSys, Seite 111 > KatharSys, Seite 103 TRIGGER Werden Trigger eingesetzt, um Potenziale oder Ausrüstungseffekte zu aktivieren, werden sie nicht von einem Effekt aufgebraucht. Sie stehen auch für weitere Effekte während dieser Aktion zur Verfügung. Im Zweifelsfall bestimmt der Spielleiter die Reihenfolge der ausgelösten Effekte. > KatharSys, Seite 19 AUSWEICHEN Ein Charakter weicht Fernkampf-Angriffen mit GES+Beweglichkeit aus. > KatharSys, Seite 100 ERWÜRGEN Mit KÖR+Stärke ist KÖR+Kraft gemeint. > KatharSys, Seite 112 BEWEGUNG WÄHREND EINER AKTION Bewegung und Aktion werden als Gesamtaktion gesehen. Beide sind nicht zu trennen. Ein Akteur kann also während seines Zuges einige Meter gehen, angreifen und weitergehen. Oder er attackiert und bewegt sich danach. Er muss allerdings zu Beginn seiner Aktion angeben, wie viele Meter er zurücklegen will und einen eventuell anfallenden Bewegungsmalus auf die Aktion anrechnen. BEIDHÄNDIGER KAMPF Die Handhabung aller geführten Waffen wird beim beidhändigen Kampf addiert. Misslingt der Angriff mit der ersten Waffe, misslingt der Angriff mit der zweiten Waffe automatisch. > KatharSys, Seite 106 EGOPUNKTE SCHROTTER: RANG DACHS Extrawürfel (+W) durch eingesetzte Egopunkte werden auf die Initiative (PSY+Reaktion) und außerdem auf den ersten Aktionswurf des Zuges addiert. Das gilt auch bei einem Kombinationswurf: nur der erste der zwei Aktionswürfe wird durch die Ego-Extrawürfel unterstützt. Außerhalb des Kampfes können Egopunkte eingesetzt werden, wenn etwas auf dem Spiel steht oder unter Zeitdruck erledigt werden muss. Flinte meint hier eine Schrotflinte oder Jagdflinte. Die Flinte ist nicht an den Kult gebunden. > KatharSys, Seite 100 M E N TA L E A B W E H R Der Aktionswurf für mentale Abwehr (PSY+Wille/Glaube) kostet keine Aktion, sofern er durch äußere Umstände eingefordert wird. Allerdings kann es nötig werden, aktiv und mit einer Aktion gegen einen bereits bestehenden mentalen Effekt vorzugehen, um ihn zu durchbrechen. Ob dies nötig oder möglich ist, steht in der Beschreibung des Effekts. > KatharSys, Seite 63 SCHROTTER: RANG MECHANIST Die Werkzeugtasche ist steigerbar (1-3) und gibt neben +1W pro Stufe auf GES+Handwerk auch +1W/Stufe auf GES+Fingerfertigkeit. Sie entspricht der Werkzeugtasche in der Tabelle „Technik“ auf Seite 166 ( KatharSys). > KatharSys, Seite 61 H E L LV E T I K E R : R A N G P - 2 6 K A D E R PSY+Nahkampf (8) als Voraussetzung ist falsch. Korrekt wäre KÖR+Nahkampf (8). > KatharSys, Seite 49 > KatharSys, Seite 16 SIPPLING: RANG CHAMPION SPRACHEN Im KatharSys gibt es keine direkte Fertigkeit für Sprachverständnis und unterschiedliche Sprachen. Stattdessen kann dies über die Fertigkeit VER+Wissenschaft abgebildet werden, da diese Fertigkeit auch als Maß für allgemeine Bildung und Verständnis fremder Grammatiken gesehen werden kann. Als Richtlinie kann pro Fertigkeitsrang eine Sprache rudimentär verstanden und gesprochen werden. Die Sprachen sind dabei deckungsgleich mit den sieben Kulturen. Dialekte und verschiedene Jargons können mit der Fertigkeit CHA+Ausdruck angewandt werden. „Kampffertigkeit“ in der Voraussetzung bedeutet hier: KÖR+Faustkampf, KÖR+Nahkampf oder GES+Schusswaffen. „Technikfertigkeit“ bezieht sich auf VER+Technik, VER+Wissenschaft oder VER+Artefaktkunde. Jede Sippe schafft eigene Anforderungen für seine Champions. > KatharSys, Seite 57 POTENZIALE > KatharSys, Seite 15 FISCHERBLUT K U LT E U N D R Ä N G E Unter „Lebenspunkten“ ist die Summe aus Fleischwunden+Trauma zu verstehen. Das Potenzial ist einmalig zu erwerben und hat nur einen Potenzialrang. BLEICHER > KatharSys, Seite 87 Das Ränge-Diagramm für Bleicher fehlt im ersten Buch (Primal Punk). Es kann im KatharSys auf Seite 89 nachgeschlagen werden. PRESERVALIS Dieses Potenzial hat die Voraussetzung „Rang Preservist“. > Primal Punk, Seite 319 > KatharSys, Seite 43 ERRATA 3 BURN DISKORDIA TRANSPORTHILFEN Die beschriebene Auswirkung auf Seite 190 ist falsch. Korrekt hingegen ist die in der Burn-Tabelle (Seite 188) gelistete Auswirkung. Die Gesamtlast aller sich im Rucksack befindlicher Gegenstände wird um -X verringert. Für den Schlitten bedeutet dies, dass der Schrotter zwar +1 Last erhält, sofern er den Schlitten zieht, aber gleichzeitig die Last durch die transportierten Gegenstände um -3 sinkt. Der Schlitten ermöglicht also, Gegenstände mit bis zu Last 2 mehr zu transportieren. > KatharSys, Seite 188-190 ALMANACH AUSRÜSTUNG UND RESSOURCEN Die Regeln für den Erwerb von Kultausrüstung durch Ressourcen sind auf Seite 37 (KatharSys) zu finden. In aller Kürze: Liegt der Ressourcenwert des gewünschten Gegenstands UNTER dem Ressourcen-Hintergrund des Charakters, darf er über diesen frei verfügen. Keine weiteren Kosten fallen an. Nur wenn Ressourcenwert von Charakter und Gegenstand identisch sind, wird der Ressourcen-Hintergrund des Charakters um 1 reduziert. RÜSTUNGSEIGENSCHAFTEN: FURCHTERREGEND Es wird lediglich gegen die Quelle mit dem höchsten Furchterregend-Wert auf PSY+Wille/Glaube gewürfelt. Die Schwierigkeiten mehrerer Quellen werden nicht addiert. Wichtig: Der Lastbonus wird auf die Gesamtlast der Gegenstände, aber nicht auf jedes einzelne davon angerechnet. > KatharSys, Seite 166 WUNDERWERK Wunderwerk-Gewehre beginnen ihr Dasein immer als Vorderlader. Allerdings können ihre Besitzer sie durch die Verbesserungsregeln mit einem neuen Lauf und damit auch mit einem neuen Kaliber ausstatten. > KatharSys, Seite 136/159 RICHTHAMMER Wucht (2T) ist falsch. Korrekt ist Wucht (3T). > KatharSys, Seite 157 > KatharSys, Seite 162 CHRONISTENMODUL: >ENTLADUNG DINARE UND CHRONISTENWECHSEL Der Wechsel-Faktor für Sipplinge fehlt. Er liegt bei x50. Die Entladung und der Ego-Schaden werden durch 2T im Nahkampf durch einen Angriffswurf oder Aktive Verteidigung ausgelöst. (vgl. auch Seite 167) > KatharSys, Seite 95 > KatharSys, Seite 131 STOLLENSCHILD RÜSTUNGEN Der Träger erhält -2W auf alle Angriffe, solange er den Schild im Kampf führt. Siehe auch die Schilde-Tabelle auf Seite 163. Rüstungen können nicht in mehreren Lagen übereinander getragen werden. Allerdings ist es möglich, einen Mantel oder Überwurf über die Panzerung zu streifen. Die Last wird aufsummiert, aber nicht die Panzerung. Solange der Panzerwert der Hauptrüstung bei 1-3 liegt, erhöht die zusätzliche Rüstung unabhängig von ihrem tatsächlichen Panzerwert den Gesamtpanzerwert um +1. Bei Rüstungen ab Panzerung 4 gewährt ein Überwurf keinen zusätzlichen Schutz. > KatharSys, Seite 163 > KatharSys, Seite 133 SPIELLEITERSCHIRM BOOTE UND SCHIFFE D I S TA N Z B E M E S S U N G Hier sind die fehlenden Angaben zu Wert, Ressourcen und Kult-Verfügbarkeit verschiedener Boote und Schiffe. Distanzbereiche Waffenart Name Wert Ressourcen 3 / 10 Wurfwaffen Kult 5 / 15 Schleudern Bögen 15 / 60 Armbrüste 20 / 80 Handfeuerwaffen 10 / 40 Apokalyp. Gewehre 30 / 120 5 Geißler Werfer ( Granaten, Raketen ) 20 / 60 800000 6 Neolibyer Brenner 120000 6 Apokalyp. Schallwaffen Boot 500 Dhau 6000 Handelsschiff 35000 3 Neolibyer Katamaran 40000 4 Schnellboot 55000 Tanker Waffenkatamaran 3 / 10 10 > KatharSys, Seite 176 G R A N AT E N Alle Kampfstoffe sind auch als Granaten oder Minen verfügbar. H E L LV E T I K E R - U N D B L E I C H E R - G R A N AT E N Bezeichnung Wirkung Last Tech - IV Wert Ressourcen Kult Wirkungsdurchmesser 5m. Ziele Schockgranate können für 2 Runden keine Ego- 110 2 punkte einsetzen. Hellvetiker, Bleicher Erzeugt sichteinschränkende Rauchgranate Rauchwolke, etwa 5m Durchmesser, - IV 80 2 Hellvetiker stark windabhängig. -4W auf alle Aktionen, die Sicht erfordern. KARTUSCHEN Kartuschen zwischen Kartuschenwerfern und Fungizidgewehren sind auf die jeweilige Waffe abgestimmt und nicht austauschbar. VIEL FEIND STUKOVSKORPIONE Der Körper eines Stukovskorpions ist ca. 30cm lang. Zusammen mit dem Schwanz kann ein ausgewachsenes Tier auf eine Länge von über einem Meter kommen. Wir schlagen vor, das Nervengift der Usudi (Seite 112) als Anhaltspunkt für die Auswirkungen des Skorpiongiftes zu verwenden. > KatharSys, Seite 211/250 ERRATA 5
© Copyright 2024 ExpyDoc