Kituhit-Broschüre - Schweizerischer Turnverband

Schweizerischer Turnverband
Fédération suisse de gymnastique
Federazione svizzera di ginnastica
2016 / 2017
Herausgeber:
Schweizerischer Turnverband
Mitarbeit:
Fachbereich Kinderturnen STV
Illustration:
Janine Manns, Aarau
Ausgabe:
Januar 2016
Reproduktion:
Für STV-Mitglieder unter Quellenangabe erlaubt.
INHALTSVERZEICHNIS
Einleitung
Aufwärm- und Ausklangspiele
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GERÄTETURNEN
Geräteturnen — Balancieren
Geräteturnen — Rolle vorwärts
Geräteturnen — Stützkraft
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GYMNASTIK
Gymnastik — Choreo
Gymnastik — Gummitwist
Gymnastik — Pantomime
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LEICHTATHLETIK
Leichtathletik — 10erli
Leichtathletik — Sprung
Leichtathletik — Stossen
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SPIELE
Spiele — Dauerlauf
Spiele — Kokosnuss-Bowling
Spiele — Zielwurf
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20
21
EINLEITUNG
Im Kituhit 2016/2017 stehen Übungsformen der Sportarten Geräteturnen, Gymnastik, Leichtathletik und Spiel
zur Auswahl. Mit den vielseitigen Möglichkeiten erhalten die kleinen Turnenden einen Einblick in verschiedene Sportarten.
Ziele
Mit Bewegung, Spiel und Sport ist es möglich, die Entwicklung von sozialen Kompetenzen, wie die Fähigkeiten zum Teamwork und zur Kommunikation zu unterstützen. Anhand von vielfältigen Übungen können die
Kinder diese Fähigkeiten erwerben und weiterentwickeln. Ein weiterer Aspekt ist die Partizipation, das bedeutet, dass die Kinder mitgestalten, mitbestimmen und Verantwortung übernehmen – sie werden es durch eine
erhöhte Motivation und mehr Engagement danken.
Aufbau
Die Übungsformen sind in zwei Schwierigkeitsstufen beschrieben.
Postenblatt
Jedes Kind erhält ein persönliches Postenblatt. Sobald ein Übungsbeispiel erfolgreich abgeschlossen ist,
kann das Feld der entsprechenden Stufe auf dem Postenblatt ausgefüllt werden. Sind sämtliche Felder
ausgefüllt, ist der Kituhit bestanden.
Durchführung
Die Leiterin meldet die Gruppe mit dem Anmeldeformular «Kituhit» unter www.stv-fsg.ch/Sportarten/Kindersport/Kinderturnen an und erhält den Zugangscode zum Download folgender Unterlagen:
–– Kituhit Broschüre (Beschreibung)
–– Postenblatt für Kinder
–– Bilder Bewegungsgrundformen
–– Bestelltalon Kituhit-Präsent
Die STV-Spielebox sowie das Leiterlispiel (Blache) können unter www.stv-fsg.ch/shop bestellt werden.
Über mehrere Turnstunden werden ein oder mehrere Themen eingebaut. Den Kindern wird damit Gelegenheit gegeben, sich damit auseinanderzusetzen.
Nach Abschluss, sind die Postenblätter (oder Kopien davon) mit dem Talon für die Kituhit-Überraschung an
die Geschäftsstelle des Schweizerischen Turnverbandes zu senden. Alle Kinder von STV-Vereinen, die den
Kituhit bestanden haben, erhalten ein Kituhit-Präsent.
Lektionsgestaltung
Zur Gestaltung der Turnlektion ist folgender Aufbau hilfreich:
–– Einstimmung und Aufwärmung (physisch und psychisch)
–– Hauptteil
–– Ausklang / Lektionsschluss –das Wesentliche festhalten und die geweckten Energien ausklingen lassen.
4
AUFWÄRM- UND AUSKLANGSPIELE
Roboter
2er Gruppen bilden. Vor Spielbeginn werden folgende Zeichen erklärt: ein Antippen auf die rechte Schulter oder auf die linke Schulter heisst in die angegebene Richtung gehen. Ein Antippen auf den Kopf heisst
stehen bleiben. So wird vom einen Kind der Roboter kreuz und quer durch die Halle gelotst. Die Funktionen
wechseln.
Den Platz finden
Die Kinder stellen sich bei der Hallenwand auf. Der Leiter zeigt auf ein Ziel im Bereich der gegenüberliegenden Hallenseite an. Z.B. eine Linie am Boden; ein Punkt unterhalb des Basketballkorbs; einen Reifen usw.
Nun werden den Kindern die Augen verbunden und sie müssen das Ziel möglichst punktgenau anlaufen.
Wenn sie das Gefühl haben, dort angekommen zu sein, setzen sie sich auf den Boden. Wenn alle sitzen,
dürfen sie ihre Augenbinden abnehmen und nachschauen wie nahe sie dem Ziel gekommen sind.
Es läuft jeweils eine Gruppe, die andere sieht zu.
Stafette mit Memory
Gleichgrosse Gruppen bilden. Die Gruppen stellen sich in eine Kolone auf. Auf der gegenüberliegenden
Seite liegen Memorykarten, mit der bedruckten Seite nach unten, auf einer Matte. Das erste Kind springt zur
Matte und nimmt ein Kärtchen mit und gibt es dem nächsten Kind. Dieses Kind springt ebenfalls zur Matte
und sucht das Gegenstück. Wenn das gleiche Bild gefunden wurde, nimmt es das Memorypaar mit und läuft
wieder zur Gruppe zurück. Das nächste muss nun wieder ein neues Kärtchen mitnehmen und so weiter.
Das Spiel solange laufen lassen, bis alle Kinder gesprungen oder keine Karten mehr vorhanden sind.
Dominolauf
An den Hallenwänden sind dieselben Symbole wie auf den Dominosteinen einzeln angebracht. Die Dominosteine liegen umgedreht in der Hallenmitte.
Die Kinder starten alle von einer Hallenseite gleichzeitig. Sie holen einen Dominostein und schauen sich diesen an. Nun müssen sie die Symbole, welche auf dem Stein sind, in der Halle suchen und berühren. Sobald
beide Symbole berührt wurden, können sie den Stein wieder in der Mitte hinlegen und einen neuen Stein
nehmen. Dieses Spiel kann mit einer Zeitvorgabe gemacht werden oder jedes Kind muss z.B. fünf Steine
aufdecken und ablaufen.
Der seifige Badeschwamm
Fangspiel, bei dem zwei Kinder mit Badeschwämmen (Softbällen) versuchen, die anderen einzuseifen (zu
berühren). Die eingeseiften laufen schnell zur Badewanne (Matte), in der sie sich abwaschen (fünf Hampelmänner). Sind sie vom Schaum befreit, können sie wieder mitspielen. Fänger mehrmals wechseln.
Peng
Die Kinder bewegen sich als Luftballon durch die Halle. Zwei Kinder sind die „Lufballonzerplatzer“. Zerplatzte
Ballons gleiten zu Boden. Die anderen Kinder können diese wieder aufpumpen, indem sie dies pantomimisch
durchführen (vorab vormachen).
Hai-Alarm
Die Kinder laufen um „Inseln“ (Reifen oder Matten) herum und müssen sich bei Hai-Alarm auf die Inseln
retten. Nach jedem Alarm können Inseln verschwinden (die Leiterin entfernt Reifen oder Matten). Je weniger
Inseln vorhanden, je mehr Kinder sind pro Insel.
Zonenfangen
Die Turnhalle wird in drei Zonen (jeweils Hallendrittel) eingeteilt. In der ersten Zone darf nur gehüpft (Rösslihupf), in der zweiten nur gelaufen und in der dritten nur auf einem Bein gehüpft werden. Nur das fangende
Kind darf sich frei durch die Zonen bewegen, um Kinder zu fangen. Alle übrigen Kinder dürfen die Zonen
wechseln, müssen sich aber an die abgemachten Bewegungen halten. Wer gefangen wird, wird ebenfalls
Fänger. Wer in einer Zone eine falsche Bewegung macht, bekommt eine Zusatzaufgabe (z.B. am Hallenrand
sich 3x hinsetzen und wieder aufstehen).
Affenfangis
4 bis 6 Zoowärter (Fänger) versuchen die Affen (Kinder) einzufangen. Gelingt es ihnen sie einzufangen
werden sie in das „Gehege“ (4 Langbänke zu einem Rechteck aufgestellt) eingesperrt. Sie können befreit
werden, wenn andere Affen die ausgestreckte Hand der eingefangenen Affen, abklatschen. Das ist nicht
leicht, denn das „Gehege“ wird von den Zoowärtern gut bewacht.
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GERÄTETURNEN
6
GERÄTETURNEN — BALANCIEREN
STUFE 1
STUFE 2
BALANCIEREN
BALANCIEREN MIT GEGENSTAND
Die Kinder balancieren auf der
Schmalseite der Langbank, ohne
herunterzufallen. In der Mitte der
Langbank erfüllen sie eine Aufgabe.
Varianten der Aufgabe:
• 1x durch einen Spielbändel steigen
• 1x durch einen Reifen steigen
• 1x über eine Pylone steigen
• 1 ganze Drehung um die eigene Achse
Die Langbank wird zur Wippe umgebaut. Die Kinder balancieren über die
schmale Seite der Langbank ohne herunterzufallen und balancieren gleichzeitig Gegenstände auf dem Kopf oder
auf den ausgestreckten Händen.
Varianten:
• Sandsäckli auf Kopf oder Händen
• Tennisbälle auf Händen
• Kleine Pylone auf dem Kopf
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
… das Kind über die Langbank balanciert ist, in der Mitte eine der Aufgaben
erledigt hat und nicht herunter gefallen
ist.
… das Kind über die Wippe balanciert
ist, ohne dass ein Gegenstand oder
das Kind selber herunter gefallen ist.
MATERIAL
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
TRAININGSIDEEN
• Balancieren über verschiedene Geräte.
• Balancieren über
Baumstämme.
ÜBUNGSBESCHRIEB
SKIZZE
1 Langbank, schmale Seite nach oben.
1 Spielbändel
1 Reif
1 Pylone
1 Langbank, schmale Seite nach oben.
1 Kastenoberteil
2 Matten
Sandsäckli
Tennisbälle
Pylone
• Langbank über einen Bock legen.
• Langbank als schräge Ebene benutzen (in Ringe, Reck oder Sprossenwand) einhängen.
7
GERÄTETURNEN — ROLLE VORWÄRTS
STUFE 1
STUFE 2
VORÜBUNG ROLLE VORWÄRTS
ROLLE VORWÄRTS MIT
FLIESSENDEM ABLAUF
Die Kinder absolvieren die
Vorübungen für die Rolle vorwärts:
• Baumstammrollen
• Päckli machen und hin und her schaukeln
• Im Spinnengang um die Matte gehen
• Aus dem Schaukeln versuchen aufzustehen
Rolle vorwärts mit korrektem Ablauf
(abstützen auf Händen, Kinn zur Brust
ziehen, rund abrollen, ohne Hände
aufstehen).
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
… 3 von 4 Übungen korrekt ausgeführt wurden.
… die Rolle vorwärts korrekt ausgeführt wird.
MATERIAL
• Matten
• Matten
TRAININGSIDEEN
• Übungen als Musik-Stopp Spiel
verpacken. Bei Musik-Stopp eine Übung absolvieren.
• Reuterbrett mit dünner Matte darüber
• 2 Langbänke mit dicker 40er Matte darüber
• Langbank mit dünner Matte am Ende der Bank. Unter dem Ende klebt ein Bild. Das Kind zieht sich auf dem Bauch nach vorne, versucht das Bild zu sehen und macht mit Hilfe der Leiterin eine Rolle vorwärts.
ÜBUNGSBESCHRIEB
SKIZZE
8
GERÄTETURNEN — STÜTZKRAFT
STUFE 1
STUFE 2
SPINNENGANG
„AUF HÄNDEN GEHEN“
1 Dominostein aussuchen und auf
dem Bauch (Spinnengang mit Bauch
nach oben) von einem Reif zum anderen transportieren. Im zweiten Reif am
richtigen Dominostein ansetzen.
Die Ringe so tief wie möglich herunterlassen. Die Füsse in den Ringen
einhängen. Auf den Händen bis zu
den bereitgelegten Memory-Karten
nach vorne „gehen“. Karten umdrehen
und Paare suchen.
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
… 5 Dominosteine von einem Reif
zum anderen transportiert wurden und
richtig angelegt wurden.
… wenn 2 Memory-Paare gefunden
wurden. Nur auf Hände stützen, Achtung Körperspannung!
MATERIAL
• 2 Reifen
• Dominosteine
• Ringe
• Memory-Karten
TRAININGSIDEEN
• Vorwärts oder rückwärts gehen im Spinnengang
• Anstatt Memorykarten umdrehen, mit einer Glocke läuten
• Füsse in Sprossenwand einhängen
• Füsse in Reif stellen, spannen und mit den Händen einmal um den Reif „gehen“
ÜBUNGSBESCHRIEB
SKIZZE
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GYMNASTIK
10
GYMNASTIK — CHOREO
STUFE 1
STUFE 2
KLEINER TANZ
KLEINER TANZ MIT
ARMKOMBINATION
Vorgegebene Schritte in beliebiger
Kombination zusammenstellen und
ausführen.
Jeweils 1-8:
• 8 Schritte gehen
• 8 Schritte um eigene Achse drehen
• 8x hüpfen
• 4 Schritte zurück und 4 Schritte vorwärts
Schritte wie Stufe 1. Arme nach Vorgabe der Leiterin richtig einsetzen.
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
… die Schritte als kleiner Tanz zur
Musik in der Gruppe vorgeführt wurde
(Leiterin darf vorzeigen und mitmachen).
… die Schritte mit Armkombination als
kleiner Tanz zur Musik in der Gruppe
vorgeführt wurde (Leiterin darf vorzeigen und mitmachen).
MATERIAL
• Musik (klar strukturierte Musik zählbar auf 8, Tempo 120)
• Musik (klar strukturierte Musik
zählbar auf 8, Tempo 120)
TRAININGSIDEEN
• Kombi zu verschiedenen Musikstücken (Musikrichtungen) üben
• Ideen der Kinder einfliessen lassen
ÜBUNGSBESCHRIEB
SKIZZE
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GYMNASTIK — GUMMITWIST
STUFE 1
STUFE 2
RHYTHMISIEREN MIT GUMMITWIST
RHYTHMISIEREN MIT GUMMITWIST
Zwei Kinder stehen im Gummitwist.
Der Gummitwist ist auf Knöchelhöhe
und die Füsse sind Hüftbreit auseinander.
Das springende Kind springt den
Vers: „Hau ruck, Donald Duck, Mickey
Mouse, rein, raus“.
Die Leiterin und die anderen Kinder
unterstützen das springende Kind,
indem sie den Spruch mitsprechen.
Zwei Kinder stehen im Gummitwist.
Der Gummitwist ist auf Kniehöhe und
die Füsse sind Hüftbreit auseinander.
Gleicher Spruch wie Stufe 1.
Das springende Kind spricht den Vers
selber.
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
… der Vers rhythmisch ohne Unterbruch gesprungen wurde.
… der Vers rhythmisch ohne Unterbruch gesprungen und alleine gesprochen wurde.
MATERIAL
• Gummitwist
• Gummitwist
TRAININGSIDEEN
• Beidbeinsprung seitlich bei Linien
• Spungparcours
ÜBUNGSBESCHRIEB
SKIZZE
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GYMNASTIK — PANTOMIME
STUFE 1
STUFE 2
BEWEGUNGSGRUNDFORMEN
DARSTELLEN
BEWEGUNGSGRUNDFORMEN
VERTIEFEN
Memory-Karte umdrehen und Bewegungsgrundform vorzeigen. Die
anderen Kinder raten.
Musik laufen lassen. Die Kinder
können sich zur Musik frei bewegen
(verschiedene Rhythmen und Tempi
wählen). Bei Musikstopp nehmen
die Kinder eine Memorykarte vom
Hallenrand und durch Darstellen der
Bewegungsgrundform suchen sie das
Kind mit derselben Bewegungsgrundform (ohne Worte).
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
… die Gruppe 3 Bewegungsgrundformen erraten hat.
… sich die Kinder 3 Mal gegenseitig
gefunden haben.
MATERIAL
• Memory-Karten mit Bewegungs
grundformen
• Memory-Karten
• Musik
TRAININGSIDEEN
• Bilder mit Tieren, die Tiere ohne Geräusche vorzeigen
• Tierkarten
• Bewegung zur Musik vorgeben
ÜBUNGSBESCHRIEB
SKIZZE
13
LEICHTATHLETIK
14
LEICHTATHLETIK — DAUERLAUF
STUFE 1
STUFE 2
LAUF DEIN ALTER
HINDERNISLAUF
Die Kinder rennen ihr Alter in Minuten.
Die Kinder rennen ihr Alter in Minuten
über den Hindernisparcour.
Pro Runde müssen 4 Hindernisse
aufgestellt werden.
Mögliche Hindernisse:
• Langbank überspringen
• Slalom
• Hürden überspringen
• Insellauf von Matte zu Matte
• Wassergraben (2 Kastenteile auf Matte springen)
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
… das Kind sein Alter in Minuten
gerannt ist. Kurze Gehpausen sind
erlaubt, nicht stehen bleiben.
… das Kind sein Alter in Minuten
gerannt ist und die Hindernisse
absolviert hat. Kurze Gehpausen sind
erlaubt, nicht stehen bleiben.
MATERIAL
• Stoppuhr
• Stoppuhr
• Diverse Hindernisse
TRAININGSIDEEN
• mit Musik laufen
• nach der Hälfte der Zeit Richtungs-
wechsel
• mit Musik laufen
ÜBUNGSBESCHRIEB
SKIZZE
15
LEICHTATHLETIK — SPRUNG
STUFE 1
STUFE 2
EINBEINSPRUNG
RHYTHMUS SPRINGEN
In der Halle Matten so verteilen,
dass dazwischen immer ein Graben
entsteht. So breit, dass die Kinder
darüber springen können.
Nun laufen die Kinder in der Halle herum und versuchen von Matte zu Matte
zu springen. Darauf achten, dass sie
einbeinig abspringen. Dabei sollten
die Kinder jeweils den „Absprungfuss“
wechseln. Beidseitigkeit fördern.
2 Mattenbahnen aufbauen, mit gleich
grossen Abständen. Am Ende jeder
Bahn liegt eine dicke Matte. Nun
springen die Kinder in einem flüssigen
Rhythmus über die Mattenbahn. Am
Ende der Bahn versuchen sie auf die
dicke Matte zu springen. Um die Beidseitigkeit zu fördern, sollten die Kinder
jeweils mit dem linken oder rechten
Fuss abspringen.
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
… das Kind je 3 einbeinige Absprünge
von Matte zu Matte absolviert hat.
… die Mattenbahn 2 Mal hintereinander ohne Unterbruch durchlaufen wurde (korrekter einbeiniger Absprung!).
MATERIAL
• Matten
• 4 Matten pro Bahn
• 40er Matte
TRAININGSIDEEN
•
•
• Zwischen die Matten ein Hinder-
nis stellen, z.B. Hürden, Schwedenkastenoberteil oder Reifen. So müssen die Kinder gleichzeitig auch in die Höhe sprin-
gen.
ÜBUNGSBESCHRIEB
SKIZZE
16
Die Abstände zu den Matten ver-
grössern oder verkleinern
Schwedenkastenoberteile dazwi-
schen legen
LEICHTATHLETIK — STOSSEN
STUFE 1
STUFE 2
STOSSKRAFT UND TEAMARBEIT
STOSSKRAFT UND REAKTION
Zwei Langbänke nebeneinander, ca.
10-15 cm auseinander aufstellen. Medizinball auf einer Seite auf die Bank
legen. Bei beiden Langbankenden
kniet ein Kind. Der Medizinball wird
einander beidhändig zugestossen.
Aufbau, wie Stufe 1.
1 Kind kniet auf einer Seite, stösst
den Medizinball beidhändig, rennt zur
anderen Seite und fängt ihn auf, ohne
dass er herunter fällt.
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
…jedes Kind den Ball 5x korrekt mit
beiden Händen gestossen hat, ohne
dass der Ball von der Bank fällt.
…das Kind 3x korrekt gestossen und
gefangen hat, ohne dass der Ball
heruntergefallen ist oder zu wenig weit
gerollt ist.
MATERIAL
• 2 Langbänke
• 1 Medizinball
• 2 Langbänke
• 1 Medizinball
TRAININGSIDEEN
• 2 Langbänke aufeinander, damit die Kinder stehen können. Grundübung im Stehen.
• An Stelle des Medizinballs andere Bälle (Basketball, Gymnastikbälle, Volleybälle, Softbälle, Tennisbälle) verwenden.
• Stossen nur mit einer Hand, rechts/ links abwechslungsweise.
•
•
ÜBUNGSBESCHRIEB
SKIZZE
Über die Langbank rollen wie
Grundübung mit mehr Stosskraft, damit der Ball möglichst nahe zur Wand rollt. Wand 5 m entfernt.
Rundlauf, der Ball wird immer wieder direkt zurück gestossen und das Kind rennt, ohne Unterbruch, zur anderen Seite.
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SPIELE
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SPIELE — 10ERLI
STUFE 1
STUFE 2
10ERLI MIT DEM BALLON
10ERLI MIT DEM BALL
Das 10erli wie folgt absolvieren:
Das 10erli wie folgt absolvieren:
10x einen Ballon in die Luft spielen, ohne dass er den Boden berührt.
9x den Ballon nur mit der rechten Hand in die Luft spielen.
8x nur mit der linken Hand.
7x abwechselnd links und rechts.
6x im Sitzen in die Luft spielen.
5x mit den Füssen in die Luft
spielen.
4x mit dem Kopf in die Luft spielen.
3x im Liegen in die Luft spielen.
2x mit dem Knie spielen.
1x mit dem Fuss zerplatzen.
10x den Ball mit beiden Händen auf den Boden prellen und jedes Mal fangen.
9x mit der stärkeren Hand ohne Pause den Ball prellen, an Ort.
8 Schritte und mit der stärkeren Hand dazu prellen.
7x mit der schwächeren Hand ohne Pause den Ball prellen, an Ort.
6 Schritte und mit der schwachen Hand dazu prellen.
5x abwechselnd links und rechts prellen.
4x den Ball im Knien prellen.
3x prellend eine ganze Drehung machen.
2x prellend absitzen und wieder aufstehen.
1x zwischen den Beinen durch prellen.
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
… das 10erli korrekt absolviert ist (es
darf gerne auch ein Auge zugedrückt
werden, 8 von 10 sollten richtig sein).
… das 10erli korrekt absolviert ist (es
darf gerne auch ein Auge zugedrückt
werden, 8 von 10 sollten richtig sein).
MATERIAL
• pro Kind ein Ballon
• pro Kind ein Ball
TRAININGSIDEEN
• Jonglieren mit dem Ballon
• Bewegungsgrundformen fangen und werfen üben
• Das Prellen mit verschiedenen Bällen üben
ÜBUNGSBESCHRIEB
SKIZZE
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SPIELE — KOKOSNUSS-BOWLING
ÜBUNGSBESCHRIEB
STUFE 1
STUFE 2
KOKOSNUSS-BOWLING
KOKOSNUSS-BOWLING AN
DIE WAND
Gespielt wird in der Hallenbreite. Die
Zauberschnur wird auf 70cm, in der
Mitte des Feldes, gespannt. Es spielen
2 Teams gegeneinander. Der Ball
darf nur unter der Schnur durchgerollt
werden.
Bei Beginn hat jedes Kind einen Ball.
Die Bälle dürfen im eigenen Feld nur
mit den Händen, nicht mit den Füssen, gestoppt werden.
Gespielt wird in der Hallenbreite. Die
Zauberschnur wird auf 50cm in der
Mitte des Feldes, gespannt. Es spielen
2 Teams gegeneinander. Der Ball
darf nur unter der Schnur durchgerollt
werden.
Es hat, je nach Gruppengrösse, 3-4
Bälle pro Team.
Die Bälle dürfen im eigenen Feld nur
mit den Händen, nicht mit den Füssen, abgewehrt und gestoppt werden.
Wer den Ball über die Schnur wirft
oder mit den Füssen stoppt oder
spielt, bekommt eine kurze und leichte
Zusatzaufgabe, z.B 1x die Wand hinten berühren oder sich 1x bäuchlings
auf den Boden legen.
Das Spiel kann auf Zeit, z.B. 5 Min.
gespielt werden.
Punkte werden erzielt, wenn der
gerollte Ball die hintere Wand der
gegnerischen Mannschaft berührt.
Wer den Ball über die Schnur wirft
oder mit den Füssen stoppt oder
spielt, bekommt eine kurze Zusatzaufgabe. Z.B. 3 Hampelmänner oder 1x
bäuchlings über die Langbank ziehen.
Das Spiel kann auf Zeit oder eine
vorgegebene Anzahl Punkte gespielt
werden.
SKIZZE
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
… 1 Team das Spiel korrekt gespielt
und gewonnen hat.
… 1 Team das Spiel korrekt gespielt
und gewonnen hat.
MATERIAL
• Zauberschnur
• Pro Kind 1 Ball ( Softbälle, kleine Handbälle, Volleybälle)
• 1 Zauberschnur
• 6-10 Bälle
• evt. Langbank
TRAININGSIDEEN
• Rollübungen frei in der Halle, beide Hände benutzen
• Kegeln mit den Keulen
• Paarweise Ball zurollen und stoppen quer durch die Halle
20
SPIELE — ZIELWURF
STUFE 1
STUFE 2
„DOMINO-WURF“
ZIELWURF
An der Wand hängen Tafeln mit den
Bildern der Dominosteine. Am Boden
Abwurflinie mit Klebband markieren.
Das Kind dreht einen Dominostein um
und versucht mit dem Ball die beiden
Symbole zu treffen.
6-8 Tetrapack oder Petflaschen auf
Kasten stellen. Vor dem Kasten in drei
verschiedenen Abständen Markierungen am Boden anbringen. Ab der
ersten Markierung den Gegenstand
auf dem Kasten treffen. Fällt dieser
vom Kasten, darf von der zweiten Markierung aus geworfen werden.
ÜBUNG BESTANDEN
WENN…
… 3 Dominosteine gedreht und die
Bilder getroffen wurden.
… 2 Mal von allen Markierungen
getroffen wurde.
MATERIAL
•
•
•
•
•
•
•
•
Tetrapack oder Petflaschen
Kasten
Klebband
Bälle oder Sandsäckli
TRAININGSIDEEN
• Dominosteine mit Würfelaugen verwenden
• Abwechselnd mit der rechten und der linken Hand werfen
•
•
Gegenstände auf verschiedene Höhen stellen
Abwechselnd mit der rechten und linken Hand werfen
ÜBUNGSBESCHRIEB
SKIZZE
Dominosteine
Bälle oder Sandsäckli
Tafeln mit Symbolen
Klebband
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