Schweizerischer Turnverband Fédération suisse de gymnastique Federazione svizzera di ginnastica 2016 / 2017 Herausgeber: Schweizerischer Turnverband Mitarbeit: Fachbereich Kinderturnen STV Illustration: Janine Manns, Aarau Ausgabe: Januar 2016 Reproduktion: Für STV-Mitglieder unter Quellenangabe erlaubt. INHALTSVERZEICHNIS Einleitung Aufwärm- und Ausklangspiele 4 5 GERÄTETURNEN Geräteturnen — Balancieren Geräteturnen — Rolle vorwärts Geräteturnen — Stützkraft 7 8 9 GYMNASTIK Gymnastik — Choreo Gymnastik — Gummitwist Gymnastik — Pantomime 11 12 13 LEICHTATHLETIK Leichtathletik — 10erli Leichtathletik — Sprung Leichtathletik — Stossen 15 16 17 SPIELE Spiele — Dauerlauf Spiele — Kokosnuss-Bowling Spiele — Zielwurf 19 20 21 EINLEITUNG Im Kituhit 2016/2017 stehen Übungsformen der Sportarten Geräteturnen, Gymnastik, Leichtathletik und Spiel zur Auswahl. Mit den vielseitigen Möglichkeiten erhalten die kleinen Turnenden einen Einblick in verschiedene Sportarten. Ziele Mit Bewegung, Spiel und Sport ist es möglich, die Entwicklung von sozialen Kompetenzen, wie die Fähigkeiten zum Teamwork und zur Kommunikation zu unterstützen. Anhand von vielfältigen Übungen können die Kinder diese Fähigkeiten erwerben und weiterentwickeln. Ein weiterer Aspekt ist die Partizipation, das bedeutet, dass die Kinder mitgestalten, mitbestimmen und Verantwortung übernehmen – sie werden es durch eine erhöhte Motivation und mehr Engagement danken. Aufbau Die Übungsformen sind in zwei Schwierigkeitsstufen beschrieben. Postenblatt Jedes Kind erhält ein persönliches Postenblatt. Sobald ein Übungsbeispiel erfolgreich abgeschlossen ist, kann das Feld der entsprechenden Stufe auf dem Postenblatt ausgefüllt werden. Sind sämtliche Felder ausgefüllt, ist der Kituhit bestanden. Durchführung Die Leiterin meldet die Gruppe mit dem Anmeldeformular «Kituhit» unter www.stv-fsg.ch/Sportarten/Kindersport/Kinderturnen an und erhält den Zugangscode zum Download folgender Unterlagen: –– Kituhit Broschüre (Beschreibung) –– Postenblatt für Kinder –– Bilder Bewegungsgrundformen –– Bestelltalon Kituhit-Präsent Die STV-Spielebox sowie das Leiterlispiel (Blache) können unter www.stv-fsg.ch/shop bestellt werden. Über mehrere Turnstunden werden ein oder mehrere Themen eingebaut. Den Kindern wird damit Gelegenheit gegeben, sich damit auseinanderzusetzen. Nach Abschluss, sind die Postenblätter (oder Kopien davon) mit dem Talon für die Kituhit-Überraschung an die Geschäftsstelle des Schweizerischen Turnverbandes zu senden. Alle Kinder von STV-Vereinen, die den Kituhit bestanden haben, erhalten ein Kituhit-Präsent. Lektionsgestaltung Zur Gestaltung der Turnlektion ist folgender Aufbau hilfreich: –– Einstimmung und Aufwärmung (physisch und psychisch) –– Hauptteil –– Ausklang / Lektionsschluss –das Wesentliche festhalten und die geweckten Energien ausklingen lassen. 4 AUFWÄRM- UND AUSKLANGSPIELE Roboter 2er Gruppen bilden. Vor Spielbeginn werden folgende Zeichen erklärt: ein Antippen auf die rechte Schulter oder auf die linke Schulter heisst in die angegebene Richtung gehen. Ein Antippen auf den Kopf heisst stehen bleiben. So wird vom einen Kind der Roboter kreuz und quer durch die Halle gelotst. Die Funktionen wechseln. Den Platz finden Die Kinder stellen sich bei der Hallenwand auf. Der Leiter zeigt auf ein Ziel im Bereich der gegenüberliegenden Hallenseite an. Z.B. eine Linie am Boden; ein Punkt unterhalb des Basketballkorbs; einen Reifen usw. Nun werden den Kindern die Augen verbunden und sie müssen das Ziel möglichst punktgenau anlaufen. Wenn sie das Gefühl haben, dort angekommen zu sein, setzen sie sich auf den Boden. Wenn alle sitzen, dürfen sie ihre Augenbinden abnehmen und nachschauen wie nahe sie dem Ziel gekommen sind. Es läuft jeweils eine Gruppe, die andere sieht zu. Stafette mit Memory Gleichgrosse Gruppen bilden. Die Gruppen stellen sich in eine Kolone auf. Auf der gegenüberliegenden Seite liegen Memorykarten, mit der bedruckten Seite nach unten, auf einer Matte. Das erste Kind springt zur Matte und nimmt ein Kärtchen mit und gibt es dem nächsten Kind. Dieses Kind springt ebenfalls zur Matte und sucht das Gegenstück. Wenn das gleiche Bild gefunden wurde, nimmt es das Memorypaar mit und läuft wieder zur Gruppe zurück. Das nächste muss nun wieder ein neues Kärtchen mitnehmen und so weiter. Das Spiel solange laufen lassen, bis alle Kinder gesprungen oder keine Karten mehr vorhanden sind. Dominolauf An den Hallenwänden sind dieselben Symbole wie auf den Dominosteinen einzeln angebracht. Die Dominosteine liegen umgedreht in der Hallenmitte. Die Kinder starten alle von einer Hallenseite gleichzeitig. Sie holen einen Dominostein und schauen sich diesen an. Nun müssen sie die Symbole, welche auf dem Stein sind, in der Halle suchen und berühren. Sobald beide Symbole berührt wurden, können sie den Stein wieder in der Mitte hinlegen und einen neuen Stein nehmen. Dieses Spiel kann mit einer Zeitvorgabe gemacht werden oder jedes Kind muss z.B. fünf Steine aufdecken und ablaufen. Der seifige Badeschwamm Fangspiel, bei dem zwei Kinder mit Badeschwämmen (Softbällen) versuchen, die anderen einzuseifen (zu berühren). Die eingeseiften laufen schnell zur Badewanne (Matte), in der sie sich abwaschen (fünf Hampelmänner). Sind sie vom Schaum befreit, können sie wieder mitspielen. Fänger mehrmals wechseln. Peng Die Kinder bewegen sich als Luftballon durch die Halle. Zwei Kinder sind die „Lufballonzerplatzer“. Zerplatzte Ballons gleiten zu Boden. Die anderen Kinder können diese wieder aufpumpen, indem sie dies pantomimisch durchführen (vorab vormachen). Hai-Alarm Die Kinder laufen um „Inseln“ (Reifen oder Matten) herum und müssen sich bei Hai-Alarm auf die Inseln retten. Nach jedem Alarm können Inseln verschwinden (die Leiterin entfernt Reifen oder Matten). Je weniger Inseln vorhanden, je mehr Kinder sind pro Insel. Zonenfangen Die Turnhalle wird in drei Zonen (jeweils Hallendrittel) eingeteilt. In der ersten Zone darf nur gehüpft (Rösslihupf), in der zweiten nur gelaufen und in der dritten nur auf einem Bein gehüpft werden. Nur das fangende Kind darf sich frei durch die Zonen bewegen, um Kinder zu fangen. Alle übrigen Kinder dürfen die Zonen wechseln, müssen sich aber an die abgemachten Bewegungen halten. Wer gefangen wird, wird ebenfalls Fänger. Wer in einer Zone eine falsche Bewegung macht, bekommt eine Zusatzaufgabe (z.B. am Hallenrand sich 3x hinsetzen und wieder aufstehen). Affenfangis 4 bis 6 Zoowärter (Fänger) versuchen die Affen (Kinder) einzufangen. Gelingt es ihnen sie einzufangen werden sie in das „Gehege“ (4 Langbänke zu einem Rechteck aufgestellt) eingesperrt. Sie können befreit werden, wenn andere Affen die ausgestreckte Hand der eingefangenen Affen, abklatschen. Das ist nicht leicht, denn das „Gehege“ wird von den Zoowärtern gut bewacht. 5 GERÄTETURNEN 6 GERÄTETURNEN — BALANCIEREN STUFE 1 STUFE 2 BALANCIEREN BALANCIEREN MIT GEGENSTAND Die Kinder balancieren auf der Schmalseite der Langbank, ohne herunterzufallen. In der Mitte der Langbank erfüllen sie eine Aufgabe. Varianten der Aufgabe: • 1x durch einen Spielbändel steigen • 1x durch einen Reifen steigen • 1x über eine Pylone steigen • 1 ganze Drehung um die eigene Achse Die Langbank wird zur Wippe umgebaut. Die Kinder balancieren über die schmale Seite der Langbank ohne herunterzufallen und balancieren gleichzeitig Gegenstände auf dem Kopf oder auf den ausgestreckten Händen. Varianten: • Sandsäckli auf Kopf oder Händen • Tennisbälle auf Händen • Kleine Pylone auf dem Kopf ÜBUNG BESTANDEN WENN… … das Kind über die Langbank balanciert ist, in der Mitte eine der Aufgaben erledigt hat und nicht herunter gefallen ist. … das Kind über die Wippe balanciert ist, ohne dass ein Gegenstand oder das Kind selber herunter gefallen ist. MATERIAL • • • • • • • • • • TRAININGSIDEEN • Balancieren über verschiedene Geräte. • Balancieren über Baumstämme. ÜBUNGSBESCHRIEB SKIZZE 1 Langbank, schmale Seite nach oben. 1 Spielbändel 1 Reif 1 Pylone 1 Langbank, schmale Seite nach oben. 1 Kastenoberteil 2 Matten Sandsäckli Tennisbälle Pylone • Langbank über einen Bock legen. • Langbank als schräge Ebene benutzen (in Ringe, Reck oder Sprossenwand) einhängen. 7 GERÄTETURNEN — ROLLE VORWÄRTS STUFE 1 STUFE 2 VORÜBUNG ROLLE VORWÄRTS ROLLE VORWÄRTS MIT FLIESSENDEM ABLAUF Die Kinder absolvieren die Vorübungen für die Rolle vorwärts: • Baumstammrollen • Päckli machen und hin und her schaukeln • Im Spinnengang um die Matte gehen • Aus dem Schaukeln versuchen aufzustehen Rolle vorwärts mit korrektem Ablauf (abstützen auf Händen, Kinn zur Brust ziehen, rund abrollen, ohne Hände aufstehen). ÜBUNG BESTANDEN WENN… … 3 von 4 Übungen korrekt ausgeführt wurden. … die Rolle vorwärts korrekt ausgeführt wird. MATERIAL • Matten • Matten TRAININGSIDEEN • Übungen als Musik-Stopp Spiel verpacken. Bei Musik-Stopp eine Übung absolvieren. • Reuterbrett mit dünner Matte darüber • 2 Langbänke mit dicker 40er Matte darüber • Langbank mit dünner Matte am Ende der Bank. Unter dem Ende klebt ein Bild. Das Kind zieht sich auf dem Bauch nach vorne, versucht das Bild zu sehen und macht mit Hilfe der Leiterin eine Rolle vorwärts. ÜBUNGSBESCHRIEB SKIZZE 8 GERÄTETURNEN — STÜTZKRAFT STUFE 1 STUFE 2 SPINNENGANG „AUF HÄNDEN GEHEN“ 1 Dominostein aussuchen und auf dem Bauch (Spinnengang mit Bauch nach oben) von einem Reif zum anderen transportieren. Im zweiten Reif am richtigen Dominostein ansetzen. Die Ringe so tief wie möglich herunterlassen. Die Füsse in den Ringen einhängen. Auf den Händen bis zu den bereitgelegten Memory-Karten nach vorne „gehen“. Karten umdrehen und Paare suchen. ÜBUNG BESTANDEN WENN… … 5 Dominosteine von einem Reif zum anderen transportiert wurden und richtig angelegt wurden. … wenn 2 Memory-Paare gefunden wurden. Nur auf Hände stützen, Achtung Körperspannung! MATERIAL • 2 Reifen • Dominosteine • Ringe • Memory-Karten TRAININGSIDEEN • Vorwärts oder rückwärts gehen im Spinnengang • Anstatt Memorykarten umdrehen, mit einer Glocke läuten • Füsse in Sprossenwand einhängen • Füsse in Reif stellen, spannen und mit den Händen einmal um den Reif „gehen“ ÜBUNGSBESCHRIEB SKIZZE 9 GYMNASTIK 10 GYMNASTIK — CHOREO STUFE 1 STUFE 2 KLEINER TANZ KLEINER TANZ MIT ARMKOMBINATION Vorgegebene Schritte in beliebiger Kombination zusammenstellen und ausführen. Jeweils 1-8: • 8 Schritte gehen • 8 Schritte um eigene Achse drehen • 8x hüpfen • 4 Schritte zurück und 4 Schritte vorwärts Schritte wie Stufe 1. Arme nach Vorgabe der Leiterin richtig einsetzen. ÜBUNG BESTANDEN WENN… … die Schritte als kleiner Tanz zur Musik in der Gruppe vorgeführt wurde (Leiterin darf vorzeigen und mitmachen). … die Schritte mit Armkombination als kleiner Tanz zur Musik in der Gruppe vorgeführt wurde (Leiterin darf vorzeigen und mitmachen). MATERIAL • Musik (klar strukturierte Musik zählbar auf 8, Tempo 120) • Musik (klar strukturierte Musik zählbar auf 8, Tempo 120) TRAININGSIDEEN • Kombi zu verschiedenen Musikstücken (Musikrichtungen) üben • Ideen der Kinder einfliessen lassen ÜBUNGSBESCHRIEB SKIZZE 11 GYMNASTIK — GUMMITWIST STUFE 1 STUFE 2 RHYTHMISIEREN MIT GUMMITWIST RHYTHMISIEREN MIT GUMMITWIST Zwei Kinder stehen im Gummitwist. Der Gummitwist ist auf Knöchelhöhe und die Füsse sind Hüftbreit auseinander. Das springende Kind springt den Vers: „Hau ruck, Donald Duck, Mickey Mouse, rein, raus“. Die Leiterin und die anderen Kinder unterstützen das springende Kind, indem sie den Spruch mitsprechen. Zwei Kinder stehen im Gummitwist. Der Gummitwist ist auf Kniehöhe und die Füsse sind Hüftbreit auseinander. Gleicher Spruch wie Stufe 1. Das springende Kind spricht den Vers selber. ÜBUNG BESTANDEN WENN… … der Vers rhythmisch ohne Unterbruch gesprungen wurde. … der Vers rhythmisch ohne Unterbruch gesprungen und alleine gesprochen wurde. MATERIAL • Gummitwist • Gummitwist TRAININGSIDEEN • Beidbeinsprung seitlich bei Linien • Spungparcours ÜBUNGSBESCHRIEB SKIZZE 12 GYMNASTIK — PANTOMIME STUFE 1 STUFE 2 BEWEGUNGSGRUNDFORMEN DARSTELLEN BEWEGUNGSGRUNDFORMEN VERTIEFEN Memory-Karte umdrehen und Bewegungsgrundform vorzeigen. Die anderen Kinder raten. Musik laufen lassen. Die Kinder können sich zur Musik frei bewegen (verschiedene Rhythmen und Tempi wählen). Bei Musikstopp nehmen die Kinder eine Memorykarte vom Hallenrand und durch Darstellen der Bewegungsgrundform suchen sie das Kind mit derselben Bewegungsgrundform (ohne Worte). ÜBUNG BESTANDEN WENN… … die Gruppe 3 Bewegungsgrundformen erraten hat. … sich die Kinder 3 Mal gegenseitig gefunden haben. MATERIAL • Memory-Karten mit Bewegungs grundformen • Memory-Karten • Musik TRAININGSIDEEN • Bilder mit Tieren, die Tiere ohne Geräusche vorzeigen • Tierkarten • Bewegung zur Musik vorgeben ÜBUNGSBESCHRIEB SKIZZE 13 LEICHTATHLETIK 14 LEICHTATHLETIK — DAUERLAUF STUFE 1 STUFE 2 LAUF DEIN ALTER HINDERNISLAUF Die Kinder rennen ihr Alter in Minuten. Die Kinder rennen ihr Alter in Minuten über den Hindernisparcour. Pro Runde müssen 4 Hindernisse aufgestellt werden. Mögliche Hindernisse: • Langbank überspringen • Slalom • Hürden überspringen • Insellauf von Matte zu Matte • Wassergraben (2 Kastenteile auf Matte springen) ÜBUNG BESTANDEN WENN… … das Kind sein Alter in Minuten gerannt ist. Kurze Gehpausen sind erlaubt, nicht stehen bleiben. … das Kind sein Alter in Minuten gerannt ist und die Hindernisse absolviert hat. Kurze Gehpausen sind erlaubt, nicht stehen bleiben. MATERIAL • Stoppuhr • Stoppuhr • Diverse Hindernisse TRAININGSIDEEN • mit Musik laufen • nach der Hälfte der Zeit Richtungs- wechsel • mit Musik laufen ÜBUNGSBESCHRIEB SKIZZE 15 LEICHTATHLETIK — SPRUNG STUFE 1 STUFE 2 EINBEINSPRUNG RHYTHMUS SPRINGEN In der Halle Matten so verteilen, dass dazwischen immer ein Graben entsteht. So breit, dass die Kinder darüber springen können. Nun laufen die Kinder in der Halle herum und versuchen von Matte zu Matte zu springen. Darauf achten, dass sie einbeinig abspringen. Dabei sollten die Kinder jeweils den „Absprungfuss“ wechseln. Beidseitigkeit fördern. 2 Mattenbahnen aufbauen, mit gleich grossen Abständen. Am Ende jeder Bahn liegt eine dicke Matte. Nun springen die Kinder in einem flüssigen Rhythmus über die Mattenbahn. Am Ende der Bahn versuchen sie auf die dicke Matte zu springen. Um die Beidseitigkeit zu fördern, sollten die Kinder jeweils mit dem linken oder rechten Fuss abspringen. ÜBUNG BESTANDEN WENN… … das Kind je 3 einbeinige Absprünge von Matte zu Matte absolviert hat. … die Mattenbahn 2 Mal hintereinander ohne Unterbruch durchlaufen wurde (korrekter einbeiniger Absprung!). MATERIAL • Matten • 4 Matten pro Bahn • 40er Matte TRAININGSIDEEN • • • Zwischen die Matten ein Hinder- nis stellen, z.B. Hürden, Schwedenkastenoberteil oder Reifen. So müssen die Kinder gleichzeitig auch in die Höhe sprin- gen. ÜBUNGSBESCHRIEB SKIZZE 16 Die Abstände zu den Matten ver- grössern oder verkleinern Schwedenkastenoberteile dazwi- schen legen LEICHTATHLETIK — STOSSEN STUFE 1 STUFE 2 STOSSKRAFT UND TEAMARBEIT STOSSKRAFT UND REAKTION Zwei Langbänke nebeneinander, ca. 10-15 cm auseinander aufstellen. Medizinball auf einer Seite auf die Bank legen. Bei beiden Langbankenden kniet ein Kind. Der Medizinball wird einander beidhändig zugestossen. Aufbau, wie Stufe 1. 1 Kind kniet auf einer Seite, stösst den Medizinball beidhändig, rennt zur anderen Seite und fängt ihn auf, ohne dass er herunter fällt. ÜBUNG BESTANDEN WENN… …jedes Kind den Ball 5x korrekt mit beiden Händen gestossen hat, ohne dass der Ball von der Bank fällt. …das Kind 3x korrekt gestossen und gefangen hat, ohne dass der Ball heruntergefallen ist oder zu wenig weit gerollt ist. MATERIAL • 2 Langbänke • 1 Medizinball • 2 Langbänke • 1 Medizinball TRAININGSIDEEN • 2 Langbänke aufeinander, damit die Kinder stehen können. Grundübung im Stehen. • An Stelle des Medizinballs andere Bälle (Basketball, Gymnastikbälle, Volleybälle, Softbälle, Tennisbälle) verwenden. • Stossen nur mit einer Hand, rechts/ links abwechslungsweise. • • ÜBUNGSBESCHRIEB SKIZZE Über die Langbank rollen wie Grundübung mit mehr Stosskraft, damit der Ball möglichst nahe zur Wand rollt. Wand 5 m entfernt. Rundlauf, der Ball wird immer wieder direkt zurück gestossen und das Kind rennt, ohne Unterbruch, zur anderen Seite. 17 SPIELE 18 SPIELE — 10ERLI STUFE 1 STUFE 2 10ERLI MIT DEM BALLON 10ERLI MIT DEM BALL Das 10erli wie folgt absolvieren: Das 10erli wie folgt absolvieren: 10x einen Ballon in die Luft spielen, ohne dass er den Boden berührt. 9x den Ballon nur mit der rechten Hand in die Luft spielen. 8x nur mit der linken Hand. 7x abwechselnd links und rechts. 6x im Sitzen in die Luft spielen. 5x mit den Füssen in die Luft spielen. 4x mit dem Kopf in die Luft spielen. 3x im Liegen in die Luft spielen. 2x mit dem Knie spielen. 1x mit dem Fuss zerplatzen. 10x den Ball mit beiden Händen auf den Boden prellen und jedes Mal fangen. 9x mit der stärkeren Hand ohne Pause den Ball prellen, an Ort. 8 Schritte und mit der stärkeren Hand dazu prellen. 7x mit der schwächeren Hand ohne Pause den Ball prellen, an Ort. 6 Schritte und mit der schwachen Hand dazu prellen. 5x abwechselnd links und rechts prellen. 4x den Ball im Knien prellen. 3x prellend eine ganze Drehung machen. 2x prellend absitzen und wieder aufstehen. 1x zwischen den Beinen durch prellen. ÜBUNG BESTANDEN WENN… … das 10erli korrekt absolviert ist (es darf gerne auch ein Auge zugedrückt werden, 8 von 10 sollten richtig sein). … das 10erli korrekt absolviert ist (es darf gerne auch ein Auge zugedrückt werden, 8 von 10 sollten richtig sein). MATERIAL • pro Kind ein Ballon • pro Kind ein Ball TRAININGSIDEEN • Jonglieren mit dem Ballon • Bewegungsgrundformen fangen und werfen üben • Das Prellen mit verschiedenen Bällen üben ÜBUNGSBESCHRIEB SKIZZE 19 SPIELE — KOKOSNUSS-BOWLING ÜBUNGSBESCHRIEB STUFE 1 STUFE 2 KOKOSNUSS-BOWLING KOKOSNUSS-BOWLING AN DIE WAND Gespielt wird in der Hallenbreite. Die Zauberschnur wird auf 70cm, in der Mitte des Feldes, gespannt. Es spielen 2 Teams gegeneinander. Der Ball darf nur unter der Schnur durchgerollt werden. Bei Beginn hat jedes Kind einen Ball. Die Bälle dürfen im eigenen Feld nur mit den Händen, nicht mit den Füssen, gestoppt werden. Gespielt wird in der Hallenbreite. Die Zauberschnur wird auf 50cm in der Mitte des Feldes, gespannt. Es spielen 2 Teams gegeneinander. Der Ball darf nur unter der Schnur durchgerollt werden. Es hat, je nach Gruppengrösse, 3-4 Bälle pro Team. Die Bälle dürfen im eigenen Feld nur mit den Händen, nicht mit den Füssen, abgewehrt und gestoppt werden. Wer den Ball über die Schnur wirft oder mit den Füssen stoppt oder spielt, bekommt eine kurze und leichte Zusatzaufgabe, z.B 1x die Wand hinten berühren oder sich 1x bäuchlings auf den Boden legen. Das Spiel kann auf Zeit, z.B. 5 Min. gespielt werden. Punkte werden erzielt, wenn der gerollte Ball die hintere Wand der gegnerischen Mannschaft berührt. Wer den Ball über die Schnur wirft oder mit den Füssen stoppt oder spielt, bekommt eine kurze Zusatzaufgabe. Z.B. 3 Hampelmänner oder 1x bäuchlings über die Langbank ziehen. Das Spiel kann auf Zeit oder eine vorgegebene Anzahl Punkte gespielt werden. SKIZZE ÜBUNG BESTANDEN WENN… … 1 Team das Spiel korrekt gespielt und gewonnen hat. … 1 Team das Spiel korrekt gespielt und gewonnen hat. MATERIAL • Zauberschnur • Pro Kind 1 Ball ( Softbälle, kleine Handbälle, Volleybälle) • 1 Zauberschnur • 6-10 Bälle • evt. Langbank TRAININGSIDEEN • Rollübungen frei in der Halle, beide Hände benutzen • Kegeln mit den Keulen • Paarweise Ball zurollen und stoppen quer durch die Halle 20 SPIELE — ZIELWURF STUFE 1 STUFE 2 „DOMINO-WURF“ ZIELWURF An der Wand hängen Tafeln mit den Bildern der Dominosteine. Am Boden Abwurflinie mit Klebband markieren. Das Kind dreht einen Dominostein um und versucht mit dem Ball die beiden Symbole zu treffen. 6-8 Tetrapack oder Petflaschen auf Kasten stellen. Vor dem Kasten in drei verschiedenen Abständen Markierungen am Boden anbringen. Ab der ersten Markierung den Gegenstand auf dem Kasten treffen. Fällt dieser vom Kasten, darf von der zweiten Markierung aus geworfen werden. ÜBUNG BESTANDEN WENN… … 3 Dominosteine gedreht und die Bilder getroffen wurden. … 2 Mal von allen Markierungen getroffen wurde. MATERIAL • • • • • • • • Tetrapack oder Petflaschen Kasten Klebband Bälle oder Sandsäckli TRAININGSIDEEN • Dominosteine mit Würfelaugen verwenden • Abwechselnd mit der rechten und der linken Hand werfen • • Gegenstände auf verschiedene Höhen stellen Abwechselnd mit der rechten und linken Hand werfen ÜBUNGSBESCHRIEB SKIZZE Dominosteine Bälle oder Sandsäckli Tafeln mit Symbolen Klebband 21
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