Praxistipp: Geländespiel HeldenWelten

Kategorie
HeldenWelten Geländespiel
> gut für große Gruppen, Ferienlager
Ziel: Gemeinsam die Antimaskottchen bekämpfen, dabei Kennenlernen, Kooperation und Action untereinander
Material: siehe Tabelle
Dauer: 2-3 Stunden
Gruppengröße: Geplant war es für 400 TN, es kann allerdings auch für weniger TN angepasst werden
Die Erde wurde von den Antimaskottchen zerstört, jede*r Erdenbewohner*in konnte sich auf einen Planeten
retten.
Wenn man mit den Leuten vom eigenen Planeten Aufgaben löst, kann man in einer Rakete zum nächst
größeren Planeten gelangen. Hier trifft man auf eine andere Gruppe, mit der man sich nach einem Battle
(wodurch der Kapitän der Rakete bestimmt wird) zusammenschließt und wieder eine Aufgabe löst.
Außer den jeweiligen Planeten gibt es noch eine zentrale Zone, in der man Infos bekommt. Hier kann man auch
als Hilfe von den Maskottchen Joker erspielen.
Während des gesamten Spieles laufen zwei Antimaskottchen überall herum. Diese können Handicaps verteilen.
Hört sich erstmal kompliziert an, mit Hilfe der detaillierten Beschreibungen ist es jedoch gut umzusetzen.
Lest Euch dazu zuerst die Tabelle mit dem Spielablauf durch. In einem separaten Dokument sind alle Spiele auf
den Planeten erklärt (Erklärungen der Spiele an den Stationen). Alle Text für das Anspiel und die
Kommunikation während dem Spiel findet ihr in dem Dokument Texte.
Viel Spaß und viel Erfolg beim Zurück Erobern unserer HeldenWelt!!
Geländespiel Gesamtablaufplan
Grundgedanke des Spiels:
Die Erde wurde von den Antimaskottchen zerstört, jede*r Erdenbewohner*in konnte sich auf einen Planeten retten. Wenn man mit den Leuten vom eigenen Planeten
Aufgaben löst, kann man in einer Rakete zum nächst größeren Planeten gelangen. Hier trifft man auf eine andere Gruppe, mit der man sich nach einem Battle (wodurch
der Kapitän der Rakete bestimmt wird) zusammenschließt und wieder eine Aufgabe löst.
Außer den jeweiligen Planeten gibt es noch eine zentrale Zone, in der man Infos bekommt. Hier kann man auch als Hilfe von den Maskottchen Joker erspielen.
Während des gesamten Spieles laufen auch die zwei Antimaskottchen überall herum. Diese können Handicaps verteilen.
Level
Gruppen
Standort
Was?
Vorbereitung
-
-
0
0 Gr.
a 360 TN
Bühne
1
30 Gr.
a 12 TN
Planeten - Gruppen lesen Text 3
1-30
bearbeiten Aufgaben: Heldennamen, Schlachtruf, Kapitän, zur neutralen Zone, Rakete
bauen, checken an neutraler Zone, Zielplanet
- neutrale Zone: Raketenmaterial herausgeben, Rakete checken → Zielplanet geben (1- - Helfende an
Planeten)
neutraler Zone
- Raketenmaterial
- 30 Zielplanetenschilder
2
15 Gr.
a 24 TN
A- Helfer*in gibt Text 4, erklärt Spiele
Planeten - je 2 Gruppen auf 1 Planet lesen je Text 4
bearbeiten Aufgaben: Vorstellung, Schlachtruf
Battle: Oma-Jäger-Bär; Koop: Plane wenden
→ bekommen Zielplaneten (B-Planeten)
- 15 Helfende auf
15 A-Planeten
- 30x Text 4
- Spielerklärungen
- je 1 Plane (insg. 15)
- 1 Zielplanetenschild (insg. 15)
- Bösewichter
- 1 Zielplanetenschild
8 Gr.
a 45 TN
4
4 Gr.
a 90 TN
Helfende
Alles Folgende
(Planetenschilder + Materialien)
- Stimme erzählt, was passiert ist
- Maulwurf auf Bühne → Kontakt zu Drache
- Ansage Moderation
- Gruppen bilden sich (Helfende helfen)
- Helfende verteilen Zettel (Text 3)
- Stimme aus dem
Off
- Maulwurf
- Moderation
- 20 Helfende
- 1x Text 1
- 2x Text 2, Telefon
- 30x Text 3
B-Planeten - Helfer*in gibt Text 5, erklärt Spiele
- je 2 Gruppen auf 1 Planet lesen je Text 5
bearbeiten Aufgaben: Vorstellung, Schlachtruf
Battle: Limes; Koop: Flussüberquerung + Säureteich
→ bekommen Zielplaneten (Luft-/ Erde-/ Feuer-/ Wasserwelt)
Welten
Material
- Helfende instruieren
- Planetenschilder aufhängen, Materialien für Spiele verteilen
- Technik checken
- Bösewichte „klauen“ sich etwa 20 Personen aus alles 15 Gruppen
→ wird eine neue Gruppe
3
Wer?
- Helfer*in gibt Text 6, erklärt Spiele
- je 2 Gruppen auf 1 Planet lesen je Text 6
- 15 Helfende auf 8 - 16x Text 5
Planeten (je 2)
- Spielerklärungen
- Wäscheklammern/ Tücher
- 20 „Floße“ pro Planet (insg. 160)
- 1 Seil (insg. 8) + 1 Korb (insg. 8)
- 1 Zielplanetenschild (insg. 8)
- 15 Helfende auf 4 - 8x Text 6
Planeten (2-3)
- 4x Megaphon
bearbeiten Aufgaben: Schlachtruf
Battle: Staffellauf; Koop: Flüsterpost
→ bekommen Zielplanet (Erde) + Erdenteil
- Spielerklärung
- je 2 Eimer (insg. 8) → Wasser in 1. Eimer
- je 1 Schwamm (insg. 4)
- 1 Zielplanetenschild (insg. 4)
- je 1 Erdenviertel
5
1 Gr.
a 360 TN
Erde
(Bühne)
- Helfer*in gibt Text 7, erklärt Spiel
- 4 Gruppen auf Erde lesen je Text 7
bearbeiten Aufgabe: Schlachtruf
End-Battle: Ochs am Berg
- 15 Helfende
- 2x Maskottchen
- 2x Bösewichter
Ende
1 Gr.
a 360 TN
Erde
(Bühne)
- Bösewichter werden eingesperrt, Happy End
- 2x Maskottchen
- 2x Bösewichter
- 1x Text 7
Erklärungen der Spiele an den Stationen
Drache-Samurai-Oma/ Oma-Jäger-Bär → als Battle zur Kapitänbestimmung
Das Spiel funktioniert nach dem Prinzip „Schere-Stein-Papier“ nur, dass statt zwei Einzelspieler
zwei Gruppen gegeneinander spielen. Spielleiter stellt die drei Figuren „Drache“ (Hände nach oben
und lautes Drachengebrüll), „Samurai“ (lauter Schwertschlag mit der rechten Hand und dazu ein
deutlicher Ausfallschritt mit lautem Auftreten) und die Oma (schüchtern da stehen, mit
erhobenem Zeigefinger in hoher Stimmlage „Nein-Nein-Nein“ rufen). er erklärt dass der Drache die
Oma frisst, der Samurai den Drachen tötet und die Oma den Samurai zurechtweist.
Es gibt dann z.B. fünf Durchgänge, bei denen jede Gruppe sich geheim auf eine Figur einigt, sich
dann in einer Linie frontal zu der anderen Gruppe stellt und auf das Kommando des Spielleiters
beide Gruppen gleichzeitig ihre jeweilige Figur ausüben. Der Gewinner erhält einen Punkt. Wer
nach Abschluss der ausgemachten Zahl an Durchgängen die höchste Punktezahl erreicht hat, hat
gewonnen.
Plane wenden → gemeinsam als neue Gruppe
Die Gruppe bekommt die Aufgabe, eine Decke, auf der sie stehen, umzudrehen. Die Decke
symbolisiert ein Rettungsboot, das leider falschrum auf dem Meer treibt und somit keinen
ausreichenden Schutz vor dem Ertrinken und den gefährlichen Haien bietet.
In der Planungsphase überlegen sie sich eine Strategie, wie sie das Problem lösen wollen. Hat sich
die Gruppe auf eine Vorgehensweise geeinigt, stellen sie sich auf die Decke und dürfen sie ab jetzt
nicht mehr verlassen.
Berührt irgendein Körperteil den Boden außerhalb der Decke, wird ein Handicap eingebaut (z. B.
einer wird blind, bekommt die Arme zusammengebunden...)
Der Schwierigkeitsgrad der Übung ändert sich mit der Größe der Decke. Anhaltspunkt: ca. 1m²
Decke für 5 Teilnehmer.
Wäscheklammern fangen (aka Limes) → als Battle zur Kapitänbestimmung
Alle Teilnehmenden bekommen eine Wäscheklammer, die sie gut sichtbar an ihrer Kleidung
befestigen. Nun versuchen alle, die Wäscheklammern der Gegner*innen zu fangen. Hat jemand
eine Wäscheklammer ergattert, so muss sie wieder an der eigenen Kleidung befestigt werden. Wer
keine Wäscheklammer mehr hat, ist raus und muss das Spielfeld verlassen. Die Mannschaft, bei
der als erstes 25 Spieler keine Klammer mehr haben, hat verloren.
Flussüberquerung → gemeinsam als neue Gruppe
Die Aufgabe besteht darin, dass die Teilnehmer als gesamte Gruppe einen reißenden Fluss mit
äußerst gefährlichen Krokodilen überqueren müssen. Nur wenn die ganze Gruppe das andere Ufer
erreicht hat, gilt die Aufgabe als gelöst. Als Hilfsmittel erhält die Gruppe einige Teppichflicken.
Diese Flicken sind schwimmende Inseln und stellen die einzige Möglichkeit dar, von den Krokodilen
nicht gebissen zu werden. Mittels Kreide/Seilen lassen sich die Flussufer mit einigen Metern
Abstand einfach darstellen. Folgende Regeln gelten:
Die Anzahl der Inseln richtet sich nach der Größe der Gruppe (ca. ein Drittel der Anzahl der
Teilnehmer)
Wenn ein Teilnehmer in Kontakt mit dem Fluss gerät, wird er sofort von den Krokos gebissen und
muss an das Ausgangsufer zurück.
Die Inseln müssen immer in Körperkontakt bleiben (dürfen also nicht einfach in den Fluss gelegt
werden, sondern müssen solange in der Hand bleiben, bis der Fuß drauf steht. Sobald der
Körperkontakt zu einer Insel unterbrochen wird, reißt es der Fluss unwiederbringlich fort.
Varianten
Die Anforderung kann gesteigert werden, wenn der Auftrag erteilt wird, dass die Gruppe aus
Sicherheitsgründen in ständigem Körperkontakt bleiben muss.
Je geringer die Anzahl der Teppichflicken, umso anspruchsvoller wird die Übung (und umso mehr
Frustrationstoleranz braucht es seitens der Teilnehmer ...):
Die Übung kann mit etwas Abstand mit Handicaps wiederholt werden (z.B. mit verbundenen
Augen):
Für das HeldenWelten-Geländespiel:
Am Ufer befindet sich ein „Säureteich“, also ein Seil mit dem ein großer Kreis gelegt wird. In der
Mitte befindet sich das Zielplanetenschild. Die Gruppe muss versuchen, an das Schild zu gelangen,
ohne das ätzende Wasser, also den Boden zu berühren.
Wasserstaffellauf → als Battle zur Kapitänsbestimmung
Jede Mannschaft hat einen Eimer mit Wasser und einen Schwamm.
Es gibt eine Rennstrecke, an deren Ende wieder jeweils ein Eimer für jede Mannschaft steht.
Ziel ist, das Wasser mit Hilfe eines Schwammes aus dem Starteimer in den Zieleimer zu
transportieren
Immer drei Mannschaftsmitglieder müssen sich an den Händen halten, den Schwamm ins Wasser
tunken, zusammen rennen und den Schwamm am Zieleimer auswringen. Dann rennen sie –sich
immer noch an den Händen haltend- zurück und übergeben den Schwamm an die nächsten drei.
Die Mannschaft, die als erstes ihren Eimer voll hat, hat gewonnen.
Alternative bei schlechtem Wetter: klassischer Staffellauf
Ein klassischer Staffellauf wird durchgeführt, bei dem sich jedoch wie bei der Wasservariante
immer drei Mannschaftsmitglieder an den Händen halten und zusammen rennen müssen.
Flüsterpost → gemeinsam als neue Gruppe
Eine klassische Flüsterpost mit einfachen HeldenWelten- bzw. KjG-Begriffen wird durchgeführt.
1 Begriff hiervon muss am Schluss herauskommen, falls das nicht klappt, der nächste: Wasserburg,
Luftschloss, Feuerwerk, Erdenreich, Tintenfisch, Möwe, Drache, Maulwurf
Geländespiel – Texte
Text 1: Stimme aus dem Off, erzählt was passiert ist:
Es war einmal ein wundervoller blauer Planet, auf dem viele starke, mutige Heldinnen und Helden
lebten. Dieser blaue Planet wurde die Erde genannt und bestand im Wesentlichen aus vier
Elementen: Feuer, Luft, Erde und Wasser. Jedes Element hatte eine ganz besondere Heldin oder
einen ganz besonderen Held, der über das jeweilige Reich herrschte und es bewachte, sodass die
Erde sich immer weiter drehte. Die Wasserburg regierte die mutige Tintenfischkönigin, der feurige
Drachenfürst war für das Feuerwerk zuständig, der tapfere Maulwurf bewachte das Erdenreich und
die heldenhafte Prinzessin des Luftschlosses brachte immer frischen Wind auf den blauen
Planeten.
Eines Tages aber fanden sich ein paar böse Erdenbewohner zusammen und überlegten sich einen
schurkenhaften Plan. Sie beschlossen den blauen Planeten zu zerstören, um den Frieden auf der
Erde zu zerstören. Kaum hatten sie es sich überlegt, setzten die Bösewichter ihren Plan in die Tat
um: Sie kidnappten die vier heldenhaften Herrscher der Elemente und brachten sie auf weit
entfernte Planeten der Galaxie. Aus Furcht vor den Bösewichtern flohen alle Heldinnen und Helden
in höchster Eile von der Erde und verstreuten sich so überall in der Galaxie – gerade noch
rechtzeitig, bevor die Schurkinnen und Schurken den blauen Planten zerstörten.
Text 2: Maskottchen (erinnerungs-& orientierungslos)
- Selbstgespräch Maulwurf auf der Bühne: Wo bin ich hier? Wo sind die anderen? …? → kramt
Telefon heraus, sucht mit Kabel Empfang
Maulwurf: Hallo???
Drache: Hallo X, wo bist du?
Maulwurf: keine Ahnung, war hier noch nie, kommt mir nicht bekannt vor, wie bin ich
hierhergekommen?
Drache: weiß auch nicht genau, kann mich nur noch an ganz wenig erinnern: Bösewichter haben
uns gekidnappt, Welt zerstört, weiß nicht, was wir jetzt tun sollen
Maulwurf: ohje… lass uns irgendwie Kontakt zu den anderen aufnehmen und die Erde wieder neu
errichten;
→ sucht mit Antenne nach Signalen
Maulwurf: ohhh, ich empfange Signale von 30 kleinen Planeten, auf denen aber heldenhafte
Bewohner*innen leben, die uns bestimmt helfen können
Moderation greift ein: wir können euch bestimmt helfen, ruht ihr euch erstmal aus, ihr wirkt total
fertig
→ Ansage Moderation an Teilnehmende: findet euch bei den Planetenschildern zu Gruppen von
ca. 8-12 Held*innen zusammen
→ Helfende teilen Zettel aus
Text 3: Brief an Held*innen
Hallo ihr tapferen Heldinnen und Helden!
Wie ihr wisst, haben Bösewichter unsere Welt zerstört und alle Erdenbewohnerinnen und bewohner sind geflüchtet und nun in der ganzen Galaxie verteilt. Ihr seid die auserwählten
Heldinnen und Helden, die die Erde wieder neu errichten und den Menschen ihre Heimat wieder
geben können. Als Gruppe könnt ihr zu größeren Planeten fliegen und dort auf andere Gruppen
treffen, um am Ende gemeinsam eine neue Heimat für alle Menschen zu erschaffen.
Aber seid vorsichtig: Irgendwo im All verstecken sich die Bösewichter und versuchen euch daran zu
hindern zu den anderen Heldinnen und Helden zu finden. Sie werden alles tun, damit ihr es nicht
schafft, die Erde wieder aufzubauen.
Als kleinen Trost kann ich euch vielleicht sagen, dass ich, genauso wie die anderen Maskottchen,
versuchen werde euch zu helfen, wo es nur geht. Dazu muss eure Gruppe zur neutralen Zone der
Galaxie kommen. Dort werdet ihr Antworten auf eure Fragen bekommen und könnt euch notfalls,
das heißt, wenn die Bösewichter zu gemein zu euch waren – Joker erspielen.
Bevor ihr eure Reise durch die Galaxie starten könnt, braucht jede*r einen Held*innen-Namen
z. B. „Sarah Superstark“ oder „Richard RichtigCool“.
Stellt euch einander mit diesem vor.
Überlegt euch zusammen einen Schlachtruf und wählt eine*n Kapitän*in.
Als erste Amtshandlung begibt sich diese*r zur neutralen Zone, um die Hauptbestandteile für
eure Rakete abzuholen.
Baut diese gemeinsam, ihr könnt auch gerne noch andere Dinge, die ihr findet, wie z.B. Stöcke
verwenden.
Fliegt zusammen mit eurer neuen Rakete zur neutralen Zone, um euren nächsten Zielplaneten
zu erfahren.
Sobald ihr euren Planeten „in der Rakete“ verlasst, müsst ihr euch an der vordersten Person
(eurer*em Kapitän*in) festhalten. die*der die Rakete in der Hand hält.
Wisst ihr euer Ziel, so fliegt dort hin.
Bei jedem zukünftigen Flug haltet ihr euch „polonaisemäßig“ aneinander fest, eure*er
Kapitän*in hält das Zielplanetenschild und die Rakete in der Hand.
Auf dem neuen Planeten trefft ihr hoffentlich auf andere Heldinnen und Helden, die das gleiche
Ziel haben wie ihr: Die Welt retten!
Ich drücke euch die Daumen und zähle fest auf euch!
Liebe Grüße
Eure Maskottchen
Text 4: Aufgaben für den 1. Zielplanet
Schön, dass ihr euch gefunden habt.
Da ihr euch noch nicht kennt, stellt euch jeder Heldin und jedem Helden der anderen Gruppe mit
eurem Held*innen-Namen vor. Zeigt der andern Gruppe euren Schlachtruf und einigt euch auf
einen gemeinsamen. Außerdem müsst ihr herausfinden, wer euer neuer, gemeinsamer Kapitän
sein kann und zwar mit Oma-Jäger-Bär. Der Kapitän, dessen Gruppe gewonnen hat, ist der neue
Kapitän für euch alle.
Um als Team zusammenzuwachsen, müsst ihr anschließend gemeinsam eine Aufgabe bestehen.
Wenn ihr das geschafft habt, bekommt ihr den neuen Zielplaneten genannt.
Viel Glück!
Text 5: Aufgaben für 2. Zielplanet
So – und wieder ist eure Gruppe größer geworden.
Da ihr euch noch nicht kennt, stellt euch wieder jeder Heldin und jedem Helden der anderen
Gruppe mit eurem Held*innen-Namen vor. Zeigt der andern Gruppe euren Schlachtruf und einigt
euch auf einen gemeinsamen. Außerdem müsst ihr wieder herausfinden, wer euer neuer Kapitän
sein kann und zwar mit Limes. Der Kapitän, dessen Gruppe gewonnen hat, ist der neue Kapitän für
euch alle.
Um als neues Team zusammenzuwachsen, müsst ihr anschließend gemeinsam eine Aufgabe
bestehen. Wenn ihr das geschafft habt, bekommt ihr den neuen Zielplaneten genannt.
Viel Glück!
Text 6: Aufgaben für 3. Zielplanet
Jetzt habt ihr es fast geschafft, dass alle Held*innen vereint sind. Zeigt der anderen Gruppe euren
Schlachtruf und einigt euch auf einen gemeinsamen. Außerdem müsst ihr wieder herausfinden,
wer euer neuer Kapitän sein kann und zwar mit einem Staffellauf. Der Kapitän, dessen Gruppe
gewonnen hat, ist der neue Kapitän für euch alle.
Um als neues Team zusammenzuwachsen, müsst ihr anschließend gemeinsam eine Aufgabe
bestehen: Flüsterpost. Wenn ihr das geschafft habt, bekommt ihr den neuen Zielplaneten genannt.
Viel Glück!
Text 7: Aufgaben für 4. Zielplanet (=Erde)
Ihr habt es geschafft: alle Held*innen sind vereint. Zeigt den andern Gruppen euren Schlachtruf
und einigt euch auf einen gemeinsamen. Zusammen habt ihr nur noch einen Feind: den
furchterregenden, gemeinen Bösewicht. Besiegt ihn und baut die Erde wieder zusammen.
Viel Glück!