Kategorie HeldenWelten Geländespiel > gut für große Gruppen, Ferienlager Ziel: Gemeinsam die Antimaskottchen bekämpfen, dabei Kennenlernen, Kooperation und Action untereinander Material: siehe Tabelle Dauer: 2-3 Stunden Gruppengröße: Geplant war es für 400 TN, es kann allerdings auch für weniger TN angepasst werden Die Erde wurde von den Antimaskottchen zerstört, jede*r Erdenbewohner*in konnte sich auf einen Planeten retten. Wenn man mit den Leuten vom eigenen Planeten Aufgaben löst, kann man in einer Rakete zum nächst größeren Planeten gelangen. Hier trifft man auf eine andere Gruppe, mit der man sich nach einem Battle (wodurch der Kapitän der Rakete bestimmt wird) zusammenschließt und wieder eine Aufgabe löst. Außer den jeweiligen Planeten gibt es noch eine zentrale Zone, in der man Infos bekommt. Hier kann man auch als Hilfe von den Maskottchen Joker erspielen. Während des gesamten Spieles laufen zwei Antimaskottchen überall herum. Diese können Handicaps verteilen. Hört sich erstmal kompliziert an, mit Hilfe der detaillierten Beschreibungen ist es jedoch gut umzusetzen. Lest Euch dazu zuerst die Tabelle mit dem Spielablauf durch. In einem separaten Dokument sind alle Spiele auf den Planeten erklärt (Erklärungen der Spiele an den Stationen). Alle Text für das Anspiel und die Kommunikation während dem Spiel findet ihr in dem Dokument Texte. Viel Spaß und viel Erfolg beim Zurück Erobern unserer HeldenWelt!! Geländespiel Gesamtablaufplan Grundgedanke des Spiels: Die Erde wurde von den Antimaskottchen zerstört, jede*r Erdenbewohner*in konnte sich auf einen Planeten retten. Wenn man mit den Leuten vom eigenen Planeten Aufgaben löst, kann man in einer Rakete zum nächst größeren Planeten gelangen. Hier trifft man auf eine andere Gruppe, mit der man sich nach einem Battle (wodurch der Kapitän der Rakete bestimmt wird) zusammenschließt und wieder eine Aufgabe löst. Außer den jeweiligen Planeten gibt es noch eine zentrale Zone, in der man Infos bekommt. Hier kann man auch als Hilfe von den Maskottchen Joker erspielen. Während des gesamten Spieles laufen auch die zwei Antimaskottchen überall herum. Diese können Handicaps verteilen. Level Gruppen Standort Was? Vorbereitung - - 0 0 Gr. a 360 TN Bühne 1 30 Gr. a 12 TN Planeten - Gruppen lesen Text 3 1-30 bearbeiten Aufgaben: Heldennamen, Schlachtruf, Kapitän, zur neutralen Zone, Rakete bauen, checken an neutraler Zone, Zielplanet - neutrale Zone: Raketenmaterial herausgeben, Rakete checken → Zielplanet geben (1- - Helfende an Planeten) neutraler Zone - Raketenmaterial - 30 Zielplanetenschilder 2 15 Gr. a 24 TN A- Helfer*in gibt Text 4, erklärt Spiele Planeten - je 2 Gruppen auf 1 Planet lesen je Text 4 bearbeiten Aufgaben: Vorstellung, Schlachtruf Battle: Oma-Jäger-Bär; Koop: Plane wenden → bekommen Zielplaneten (B-Planeten) - 15 Helfende auf 15 A-Planeten - 30x Text 4 - Spielerklärungen - je 1 Plane (insg. 15) - 1 Zielplanetenschild (insg. 15) - Bösewichter - 1 Zielplanetenschild 8 Gr. a 45 TN 4 4 Gr. a 90 TN Helfende Alles Folgende (Planetenschilder + Materialien) - Stimme erzählt, was passiert ist - Maulwurf auf Bühne → Kontakt zu Drache - Ansage Moderation - Gruppen bilden sich (Helfende helfen) - Helfende verteilen Zettel (Text 3) - Stimme aus dem Off - Maulwurf - Moderation - 20 Helfende - 1x Text 1 - 2x Text 2, Telefon - 30x Text 3 B-Planeten - Helfer*in gibt Text 5, erklärt Spiele - je 2 Gruppen auf 1 Planet lesen je Text 5 bearbeiten Aufgaben: Vorstellung, Schlachtruf Battle: Limes; Koop: Flussüberquerung + Säureteich → bekommen Zielplaneten (Luft-/ Erde-/ Feuer-/ Wasserwelt) Welten Material - Helfende instruieren - Planetenschilder aufhängen, Materialien für Spiele verteilen - Technik checken - Bösewichte „klauen“ sich etwa 20 Personen aus alles 15 Gruppen → wird eine neue Gruppe 3 Wer? - Helfer*in gibt Text 6, erklärt Spiele - je 2 Gruppen auf 1 Planet lesen je Text 6 - 15 Helfende auf 8 - 16x Text 5 Planeten (je 2) - Spielerklärungen - Wäscheklammern/ Tücher - 20 „Floße“ pro Planet (insg. 160) - 1 Seil (insg. 8) + 1 Korb (insg. 8) - 1 Zielplanetenschild (insg. 8) - 15 Helfende auf 4 - 8x Text 6 Planeten (2-3) - 4x Megaphon bearbeiten Aufgaben: Schlachtruf Battle: Staffellauf; Koop: Flüsterpost → bekommen Zielplanet (Erde) + Erdenteil - Spielerklärung - je 2 Eimer (insg. 8) → Wasser in 1. Eimer - je 1 Schwamm (insg. 4) - 1 Zielplanetenschild (insg. 4) - je 1 Erdenviertel 5 1 Gr. a 360 TN Erde (Bühne) - Helfer*in gibt Text 7, erklärt Spiel - 4 Gruppen auf Erde lesen je Text 7 bearbeiten Aufgabe: Schlachtruf End-Battle: Ochs am Berg - 15 Helfende - 2x Maskottchen - 2x Bösewichter Ende 1 Gr. a 360 TN Erde (Bühne) - Bösewichter werden eingesperrt, Happy End - 2x Maskottchen - 2x Bösewichter - 1x Text 7 Erklärungen der Spiele an den Stationen Drache-Samurai-Oma/ Oma-Jäger-Bär → als Battle zur Kapitänbestimmung Das Spiel funktioniert nach dem Prinzip „Schere-Stein-Papier“ nur, dass statt zwei Einzelspieler zwei Gruppen gegeneinander spielen. Spielleiter stellt die drei Figuren „Drache“ (Hände nach oben und lautes Drachengebrüll), „Samurai“ (lauter Schwertschlag mit der rechten Hand und dazu ein deutlicher Ausfallschritt mit lautem Auftreten) und die Oma (schüchtern da stehen, mit erhobenem Zeigefinger in hoher Stimmlage „Nein-Nein-Nein“ rufen). er erklärt dass der Drache die Oma frisst, der Samurai den Drachen tötet und die Oma den Samurai zurechtweist. Es gibt dann z.B. fünf Durchgänge, bei denen jede Gruppe sich geheim auf eine Figur einigt, sich dann in einer Linie frontal zu der anderen Gruppe stellt und auf das Kommando des Spielleiters beide Gruppen gleichzeitig ihre jeweilige Figur ausüben. Der Gewinner erhält einen Punkt. Wer nach Abschluss der ausgemachten Zahl an Durchgängen die höchste Punktezahl erreicht hat, hat gewonnen. Plane wenden → gemeinsam als neue Gruppe Die Gruppe bekommt die Aufgabe, eine Decke, auf der sie stehen, umzudrehen. Die Decke symbolisiert ein Rettungsboot, das leider falschrum auf dem Meer treibt und somit keinen ausreichenden Schutz vor dem Ertrinken und den gefährlichen Haien bietet. In der Planungsphase überlegen sie sich eine Strategie, wie sie das Problem lösen wollen. Hat sich die Gruppe auf eine Vorgehensweise geeinigt, stellen sie sich auf die Decke und dürfen sie ab jetzt nicht mehr verlassen. Berührt irgendein Körperteil den Boden außerhalb der Decke, wird ein Handicap eingebaut (z. B. einer wird blind, bekommt die Arme zusammengebunden...) Der Schwierigkeitsgrad der Übung ändert sich mit der Größe der Decke. Anhaltspunkt: ca. 1m² Decke für 5 Teilnehmer. Wäscheklammern fangen (aka Limes) → als Battle zur Kapitänbestimmung Alle Teilnehmenden bekommen eine Wäscheklammer, die sie gut sichtbar an ihrer Kleidung befestigen. Nun versuchen alle, die Wäscheklammern der Gegner*innen zu fangen. Hat jemand eine Wäscheklammer ergattert, so muss sie wieder an der eigenen Kleidung befestigt werden. Wer keine Wäscheklammer mehr hat, ist raus und muss das Spielfeld verlassen. Die Mannschaft, bei der als erstes 25 Spieler keine Klammer mehr haben, hat verloren. Flussüberquerung → gemeinsam als neue Gruppe Die Aufgabe besteht darin, dass die Teilnehmer als gesamte Gruppe einen reißenden Fluss mit äußerst gefährlichen Krokodilen überqueren müssen. Nur wenn die ganze Gruppe das andere Ufer erreicht hat, gilt die Aufgabe als gelöst. Als Hilfsmittel erhält die Gruppe einige Teppichflicken. Diese Flicken sind schwimmende Inseln und stellen die einzige Möglichkeit dar, von den Krokodilen nicht gebissen zu werden. Mittels Kreide/Seilen lassen sich die Flussufer mit einigen Metern Abstand einfach darstellen. Folgende Regeln gelten: Die Anzahl der Inseln richtet sich nach der Größe der Gruppe (ca. ein Drittel der Anzahl der Teilnehmer) Wenn ein Teilnehmer in Kontakt mit dem Fluss gerät, wird er sofort von den Krokos gebissen und muss an das Ausgangsufer zurück. Die Inseln müssen immer in Körperkontakt bleiben (dürfen also nicht einfach in den Fluss gelegt werden, sondern müssen solange in der Hand bleiben, bis der Fuß drauf steht. Sobald der Körperkontakt zu einer Insel unterbrochen wird, reißt es der Fluss unwiederbringlich fort. Varianten Die Anforderung kann gesteigert werden, wenn der Auftrag erteilt wird, dass die Gruppe aus Sicherheitsgründen in ständigem Körperkontakt bleiben muss. Je geringer die Anzahl der Teppichflicken, umso anspruchsvoller wird die Übung (und umso mehr Frustrationstoleranz braucht es seitens der Teilnehmer ...): Die Übung kann mit etwas Abstand mit Handicaps wiederholt werden (z.B. mit verbundenen Augen): Für das HeldenWelten-Geländespiel: Am Ufer befindet sich ein „Säureteich“, also ein Seil mit dem ein großer Kreis gelegt wird. In der Mitte befindet sich das Zielplanetenschild. Die Gruppe muss versuchen, an das Schild zu gelangen, ohne das ätzende Wasser, also den Boden zu berühren. Wasserstaffellauf → als Battle zur Kapitänsbestimmung Jede Mannschaft hat einen Eimer mit Wasser und einen Schwamm. Es gibt eine Rennstrecke, an deren Ende wieder jeweils ein Eimer für jede Mannschaft steht. Ziel ist, das Wasser mit Hilfe eines Schwammes aus dem Starteimer in den Zieleimer zu transportieren Immer drei Mannschaftsmitglieder müssen sich an den Händen halten, den Schwamm ins Wasser tunken, zusammen rennen und den Schwamm am Zieleimer auswringen. Dann rennen sie –sich immer noch an den Händen haltend- zurück und übergeben den Schwamm an die nächsten drei. Die Mannschaft, die als erstes ihren Eimer voll hat, hat gewonnen. Alternative bei schlechtem Wetter: klassischer Staffellauf Ein klassischer Staffellauf wird durchgeführt, bei dem sich jedoch wie bei der Wasservariante immer drei Mannschaftsmitglieder an den Händen halten und zusammen rennen müssen. Flüsterpost → gemeinsam als neue Gruppe Eine klassische Flüsterpost mit einfachen HeldenWelten- bzw. KjG-Begriffen wird durchgeführt. 1 Begriff hiervon muss am Schluss herauskommen, falls das nicht klappt, der nächste: Wasserburg, Luftschloss, Feuerwerk, Erdenreich, Tintenfisch, Möwe, Drache, Maulwurf Geländespiel – Texte Text 1: Stimme aus dem Off, erzählt was passiert ist: Es war einmal ein wundervoller blauer Planet, auf dem viele starke, mutige Heldinnen und Helden lebten. Dieser blaue Planet wurde die Erde genannt und bestand im Wesentlichen aus vier Elementen: Feuer, Luft, Erde und Wasser. Jedes Element hatte eine ganz besondere Heldin oder einen ganz besonderen Held, der über das jeweilige Reich herrschte und es bewachte, sodass die Erde sich immer weiter drehte. Die Wasserburg regierte die mutige Tintenfischkönigin, der feurige Drachenfürst war für das Feuerwerk zuständig, der tapfere Maulwurf bewachte das Erdenreich und die heldenhafte Prinzessin des Luftschlosses brachte immer frischen Wind auf den blauen Planeten. Eines Tages aber fanden sich ein paar böse Erdenbewohner zusammen und überlegten sich einen schurkenhaften Plan. Sie beschlossen den blauen Planeten zu zerstören, um den Frieden auf der Erde zu zerstören. Kaum hatten sie es sich überlegt, setzten die Bösewichter ihren Plan in die Tat um: Sie kidnappten die vier heldenhaften Herrscher der Elemente und brachten sie auf weit entfernte Planeten der Galaxie. Aus Furcht vor den Bösewichtern flohen alle Heldinnen und Helden in höchster Eile von der Erde und verstreuten sich so überall in der Galaxie – gerade noch rechtzeitig, bevor die Schurkinnen und Schurken den blauen Planten zerstörten. Text 2: Maskottchen (erinnerungs-& orientierungslos) - Selbstgespräch Maulwurf auf der Bühne: Wo bin ich hier? Wo sind die anderen? …? → kramt Telefon heraus, sucht mit Kabel Empfang Maulwurf: Hallo??? Drache: Hallo X, wo bist du? Maulwurf: keine Ahnung, war hier noch nie, kommt mir nicht bekannt vor, wie bin ich hierhergekommen? Drache: weiß auch nicht genau, kann mich nur noch an ganz wenig erinnern: Bösewichter haben uns gekidnappt, Welt zerstört, weiß nicht, was wir jetzt tun sollen Maulwurf: ohje… lass uns irgendwie Kontakt zu den anderen aufnehmen und die Erde wieder neu errichten; → sucht mit Antenne nach Signalen Maulwurf: ohhh, ich empfange Signale von 30 kleinen Planeten, auf denen aber heldenhafte Bewohner*innen leben, die uns bestimmt helfen können Moderation greift ein: wir können euch bestimmt helfen, ruht ihr euch erstmal aus, ihr wirkt total fertig → Ansage Moderation an Teilnehmende: findet euch bei den Planetenschildern zu Gruppen von ca. 8-12 Held*innen zusammen → Helfende teilen Zettel aus Text 3: Brief an Held*innen Hallo ihr tapferen Heldinnen und Helden! Wie ihr wisst, haben Bösewichter unsere Welt zerstört und alle Erdenbewohnerinnen und bewohner sind geflüchtet und nun in der ganzen Galaxie verteilt. Ihr seid die auserwählten Heldinnen und Helden, die die Erde wieder neu errichten und den Menschen ihre Heimat wieder geben können. Als Gruppe könnt ihr zu größeren Planeten fliegen und dort auf andere Gruppen treffen, um am Ende gemeinsam eine neue Heimat für alle Menschen zu erschaffen. Aber seid vorsichtig: Irgendwo im All verstecken sich die Bösewichter und versuchen euch daran zu hindern zu den anderen Heldinnen und Helden zu finden. Sie werden alles tun, damit ihr es nicht schafft, die Erde wieder aufzubauen. Als kleinen Trost kann ich euch vielleicht sagen, dass ich, genauso wie die anderen Maskottchen, versuchen werde euch zu helfen, wo es nur geht. Dazu muss eure Gruppe zur neutralen Zone der Galaxie kommen. Dort werdet ihr Antworten auf eure Fragen bekommen und könnt euch notfalls, das heißt, wenn die Bösewichter zu gemein zu euch waren – Joker erspielen. Bevor ihr eure Reise durch die Galaxie starten könnt, braucht jede*r einen Held*innen-Namen z. B. „Sarah Superstark“ oder „Richard RichtigCool“. Stellt euch einander mit diesem vor. Überlegt euch zusammen einen Schlachtruf und wählt eine*n Kapitän*in. Als erste Amtshandlung begibt sich diese*r zur neutralen Zone, um die Hauptbestandteile für eure Rakete abzuholen. Baut diese gemeinsam, ihr könnt auch gerne noch andere Dinge, die ihr findet, wie z.B. Stöcke verwenden. Fliegt zusammen mit eurer neuen Rakete zur neutralen Zone, um euren nächsten Zielplaneten zu erfahren. Sobald ihr euren Planeten „in der Rakete“ verlasst, müsst ihr euch an der vordersten Person (eurer*em Kapitän*in) festhalten. die*der die Rakete in der Hand hält. Wisst ihr euer Ziel, so fliegt dort hin. Bei jedem zukünftigen Flug haltet ihr euch „polonaisemäßig“ aneinander fest, eure*er Kapitän*in hält das Zielplanetenschild und die Rakete in der Hand. Auf dem neuen Planeten trefft ihr hoffentlich auf andere Heldinnen und Helden, die das gleiche Ziel haben wie ihr: Die Welt retten! Ich drücke euch die Daumen und zähle fest auf euch! Liebe Grüße Eure Maskottchen Text 4: Aufgaben für den 1. Zielplanet Schön, dass ihr euch gefunden habt. Da ihr euch noch nicht kennt, stellt euch jeder Heldin und jedem Helden der anderen Gruppe mit eurem Held*innen-Namen vor. Zeigt der andern Gruppe euren Schlachtruf und einigt euch auf einen gemeinsamen. Außerdem müsst ihr herausfinden, wer euer neuer, gemeinsamer Kapitän sein kann und zwar mit Oma-Jäger-Bär. Der Kapitän, dessen Gruppe gewonnen hat, ist der neue Kapitän für euch alle. Um als Team zusammenzuwachsen, müsst ihr anschließend gemeinsam eine Aufgabe bestehen. Wenn ihr das geschafft habt, bekommt ihr den neuen Zielplaneten genannt. Viel Glück! Text 5: Aufgaben für 2. Zielplanet So – und wieder ist eure Gruppe größer geworden. Da ihr euch noch nicht kennt, stellt euch wieder jeder Heldin und jedem Helden der anderen Gruppe mit eurem Held*innen-Namen vor. Zeigt der andern Gruppe euren Schlachtruf und einigt euch auf einen gemeinsamen. Außerdem müsst ihr wieder herausfinden, wer euer neuer Kapitän sein kann und zwar mit Limes. Der Kapitän, dessen Gruppe gewonnen hat, ist der neue Kapitän für euch alle. Um als neues Team zusammenzuwachsen, müsst ihr anschließend gemeinsam eine Aufgabe bestehen. Wenn ihr das geschafft habt, bekommt ihr den neuen Zielplaneten genannt. Viel Glück! Text 6: Aufgaben für 3. Zielplanet Jetzt habt ihr es fast geschafft, dass alle Held*innen vereint sind. Zeigt der anderen Gruppe euren Schlachtruf und einigt euch auf einen gemeinsamen. Außerdem müsst ihr wieder herausfinden, wer euer neuer Kapitän sein kann und zwar mit einem Staffellauf. Der Kapitän, dessen Gruppe gewonnen hat, ist der neue Kapitän für euch alle. Um als neues Team zusammenzuwachsen, müsst ihr anschließend gemeinsam eine Aufgabe bestehen: Flüsterpost. Wenn ihr das geschafft habt, bekommt ihr den neuen Zielplaneten genannt. Viel Glück! Text 7: Aufgaben für 4. Zielplanet (=Erde) Ihr habt es geschafft: alle Held*innen sind vereint. Zeigt den andern Gruppen euren Schlachtruf und einigt euch auf einen gemeinsamen. Zusammen habt ihr nur noch einen Feind: den furchterregenden, gemeinen Bösewicht. Besiegt ihn und baut die Erde wieder zusammen. Viel Glück!
© Copyright 2025 ExpyDoc