Teil 1: Modellierung Objekte und ihre Beschreibung Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Einleitung Computergraphik: 3D sehr wichtig u photo-realistic rendering u Computer-Animation, Modellierung u Visualisierung, Virtual Reality Ansatz: u per rendering wird eine 3D-Szene dargestellt Frage: Beschreibung der Szene? Teil 1: Modellierung Helwig Hauser 3D Szene – Inhalt Virtuelle Welt: u Objekte als Abbild wirklicher Objekte: Architektur, Objekte des tägl. Lebens, … u Oberflächen: eben, uneben, fraktal u Volumensobjekte: innere Struktur u real-3D objects: Fraktale wie Wolken, … Aber wie beschreiben? Helwig Hauser Teil 1: Modellierung 1 3D Szene – Beschreibung Modellierung: u Virtuelle 3D Welt – soll dargestellt werden u Szene-Beschreibung (Graph-Form) u Teile: t t t t t Objekte – 0D, 1D, 2D, 3D Objekt-Attribute Transformationen Beleuchtung Kamera Teil 1: Modellierung Helwig Hauser In der Szene: Objekte Einfache Objekte u Primitiva: Punkt (0D), Liniensegment (1D), Bézier-Kurve (1D), Dreieck (2D), Patch (2D), Voxel (3D), … Komplexe Objekte: z.B.: u Sammel-Objekte: Poly-Linie (1D), Mesh (2D), Volumsdatensatz (3D), … u Transformierte Objekte: sweeps, … u Kombinierte Objekte: CSG, … Helwig Hauser Teil 1: Modellierung Objekte – Überblick Basis: Punkte, Liniensegmente, etc. Diskrete Approximation: meshes Erweiterung: terrains, fraktale Gebirge Modellierung durch sweeps Modellierung durch soft objects Modellierung: Partikelsysteme Helwig Hauser Teil 1: Modellierung 2 Basis: Punkte im 3D Start im 3D: Punkt: u Darstellung: vektoriell → x = (x1, x2, x3)T Unterschied Punkt ⇔ Vektor u Vektor = translationsinvariant u Vektor = (End-)Punkt q – (Start-)Punkt p = q – p = (q1 – p1, q2 – p2, q3 – p3)T =v = (v1, v2, v3)T u Liniensegment: durch p und q oder p und v gegeben Teil 1: Modellierung Helwig Hauser WH (CGR3): Meshes Basis: u Dreieck, Viereck u Infos: Eckpunkte, Normale(n), Nachbarn Sehr oft in Verwendung: Meshes: u Liste von Dreiecken bzw. ∆-strips u BRep (WH): Punkte → Kanten → Flächen u Winged-Edge DS (WH): Kante++ Aspekte: Speicherplatz, Berechnungen Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Datenstruktur: ∆-strip 13 Punkte: 11 Dreiecke p2 p9 p11 p7 p5 p1 p3 p4 p13 p12 Helwig Hauser p10 p8 p6 Teil 1: Modellierung 3 Quadrilateral Mesh 5*4 Punkte: 12 Vierecke! p11 p12 p13 p14 p21 p22 p15 p31 p32 p23 p33 p24 p25 p35 p41 p42 p43 p34 p44 p 45 Teil 1: Modellierung Helwig Hauser BRep: Beispiel Mesh: u Dreieck S1 u Viereck S2 6 Kanten: u 1 gemeinsam 5 Eckpunkte u 2 gemeinsam Helwig Hauser Teil 1: Modellierung Objekte – Überblick Basis: Punkte, Liniensegmente, etc. Diskrete Approximation: meshes Erweiterung: terrains, fraktale Gebirge Modellierung durch sweeps Modellierung durch soft objects Modellierung: Partikelsysteme Helwig Hauser Teil 1: Modellierung 4 Terrains Definition: u Basis-Gitter (2D), pro Gitter-Punkt: 1 Höhenwert Mögliche Erweiterung: u Farbinformationen u Texturen Teil 1: Modellierung Helwig Hauser VRML-Beispiel: terrain (1) geometry ElevationGrid { xDimension 5 zDimension 5 xSpacing 2 zSpacing 2 height [ 2, 2, 3, 2, 2, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 3, 2, 2, 2, 2, 3, 2, 2 ] } Teil 1: Modellierung Helwig Hauser VRML-Beispiel: terrain (2) 5*5 Terrain Helwig Hauser Teil 1: Modellierung 5 Fraktale Gebirge (1) 1D-Beispiel: Koch-Kurve u Initiator: Startpolygon u Generator: Ersetzungsregel Fraktales Gebirge: u Generator + Zufallszahlen u Initiator: 1 Dreieck oder 2 u Generator: jede Kante i. d. Mitte teilen, Mittelpunkt per Zufallszahl verschieben Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Fraktales Gebirge (2) Pro Schritt: u 1 Dreieck → 4 Dreiecke Stopp wenn: u Unterteilung fein genug Helwig Hauser Teil 1: Modellierung Beispiel: Fraktales Gebirge Helwig Hauser Teil 1: Modellierung 6 Objekte – Überblick Basis: Punkte, Liniensegmente, etc. Diskrete Approximation: meshes Erweiterung: terrains, fraktale Gebirge Modellierung durch sweeps Modellierung durch soft objects Modellierung: Partikelsysteme Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Sweeps Idee: u 2D Kontur + Transformation Formen: u u u u u translational sweep rotational sweep conical sweep spherical sweep general cylinder Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Translational Sweep Definition: u 2D-Kontur + Translation entlang Pfad Helwig Hauser Teil 1: Modellierung 7 Rotational Sweep Definition: u 2D-Kontur + Rotation um Achse Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Conical Sweep Definition: u 2D-Kontur + Verjüngung zu Punkt hin Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Spherical Sweep Definition: u Kugel (o.Ä.) + sweep entlang Pfad Helwig Hauser Teil 1: Modellierung 8 General Cylinder Definition: u 2 2D-Konturen + Verbindung dazwischen Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Sweeps – Repräsenation Idee = nur Modellierung — Analytische Form: u abhängig von Defintion (evtl. nicht-trivial) u abhängig von notwendigen Operationen Approximation: u Mesh = tesselation = Zerteilung in kleine Flächenteile → Approximation durch ∆ Helwig Hauser Teil 1: Modellierung Objekte – Überblick Basis: Punkte, Liniensegmente, etc. Diskrete Approximation: meshes Erweiterung: terrains, fraktale Gebirge Modellierung durch sweeps Modellierung durch soft objects Modellierung: Partikelsysteme Helwig Hauser Teil 1: Modellierung 9 Soft Objects (1) Definition: u Schlüsselpunkte, Einflußfunktion sowie Iso-Wert → Iso-Fläche Schlüsselpunkt Soft Object Einflußradius Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Soft Objects (2) C (r ) = 2 C(r) magic R r r3 r2 − 3 2 +1 3 R R oder r6 r4 r2 + b 4 + c 2 +1 6 R R R a = −0.4 b = 1.8 c = −2.4 C (r ) = a Einfluß-Funktion fällt mit Entfernung r Iso-Wert magic definiert Objekt Helwig Hauser Teil 1: Modellierung Beispiel: Soft Objects Repräsentation? Analytisch? Dreiecke? Helwig Hauser Teil 1: Modellierung 10 Objekte – Überblick Basis: Punkte, Liniensegmente, etc. Diskrete Approximation: meshes Erweiterung: terrains, fraktale Gebirge Modellierung durch sweeps Modellierung durch soft objects Modellierung: Partikelsysteme Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Partikelsysteme (1) Definition: u Meist große Menge von Punkten u charakteristisches Aussehen pro Partikel u Verhalten von Partikel Anwendungen: u Feuer, Rauch, etc. u Partikel-sweeps: natürliche Objekte Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Partikelsysteme (2) Pro Partikel: u Eigenschaften: t Geometrische Repräsentation (einfach!) t Farbe, Transparenz u Bewegung: t Richtung, Geschwindigkeit t Lebensdauer Global: u Anwendung von Zufallszahlen Helwig Hauser Teil 1: Modellierung 11 Partikelsysteme: Ablauf Pseudo-Code: u u u u Wenn Lebensdauer abgelaufen: löschen, Sonst Partikeldaten auf neuen Stand. Evtl. neue Partikel erzeugen Alle aktuellen Partikel darstellen Auch hierarchisch möglich: u Wald-System → Baum-System → Blätter Teil 1: Modellierung Helwig Hauser Beispiel: Partikelsysteme Teil 1: Modellierung Helwig Hauser WH (CGR3): CSG Per boolschen Operationen: Primitiva → komplexe Objekte: u logisches UND2: u logisches ODER2: u MINUS2: A-B Helwig Hauser Durchschnitt Vereinigung „Wegschneiden“ A∩B A∪B Teil 1: Modellierung 12
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