モーションキャプチャシステムや視線計測装置を用いたバーチャルリアリティ

株式会社ナックイメージテクノロジー
モーションキャプチャシステムや
視線計測装置を用いた
バーチャルリアリティ
株式会社ナックイメージテクノロジー/小林昭博
1960年台後半よりバーチャルリアリティが生まれ、もう間もなく半世紀が経とうとしている。
この半世紀の間にコンピュータはもちろん、ディスプレイ、ネットワーク、センサ、カメラなどの技術
が発展し、私たちはバーチャルと現実の区別がつかない域にまで達そうとしている。本稿では
バーチャルリアリティには欠かせないモーションキャプチャシステムや視線計測装置を用いた
バーチャルリアリティの紹介をする。
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バーチャルリアリティ
で私たちはバーチャルリアリティを体感すること
ができる。
1968 年にユタ大学にて提唱されたヘッドマウン
視覚情報をバーチャルで表現するためにはHMD
トディスプレイ
(以下、HMD)
がバーチャルリアリ
や CAVE といったハードウェアが必要になり、そ
ティの起源とされており、それから約半世紀が経
れらのシステムには詳細な位置情報が必須となる。
とうとしている。様々な研究者、コンテンツ制作
HMDであれば被験者頭部の動きを映像に反映する
者、ハードウェアメーカの貢献により現在ではバー
(頭部を動かすことに伴う被験者の目に映る景色
チャルと現実の区別がつかない域にまで達そうと
をスムーズに連動させる)
ことが重要である。頭部
している。
位置情報を正確に反映できなければ、没入感を得
バーチャルリアリティでは没入感というキーワー
られないだけではなく、人によっては視覚情報と
ドが重要になる。没入感とは意識が集中しその世
行動に差が生じバーチャル酔いが発症する。
界に入り込むという意味であり、現実とバーチャ
聴覚情報が果たす役割は、たとえば、CG 内で
ル空間の差が少なければ少ないほど没入しやすい。
歩いている床(地面)の材質
(板張り、雪上等)
によ
没入感を得るにはハードウェアとコンテンツの
る音の違いを被験者にフィードバックすることで
2 つ要素がある。
被験者は聴覚を通じて CG 空間の地面を実際に歩
行していると感じることができる。
1.1 ハードウェア要素
触覚情報をバーチャルで表現するためには、た
私たちは生活の中で 5 感を駆使し、知覚や行動
とえば CG 空間内のオブジェクトを模したモック
を行っている。5 感の中では特に視覚情報は大半
アップを触るといったことを行う。
を占めているが、よりバーチャルへの没入感を与
これらの情報を被験者に与えることで被験者は
えるためには聴覚情報や触覚情報も必要となる。
現実との違和感が少なくなりより没入感を味わう
これらの感覚をバーチャルに置き換えていくこと
ことができる。
eizojoho industrial
June 2015︱71