Rhino 5 User`s Guide (Mac OSX)

Rhinoceros 5
Mac版
ユーザーガイド
© Robert McNeel & Associates,2015/09/11.
目次
セクションI: 3Dでの作業
1
紹介
3
Rhinoのインターフェイス
3
Rhinoのコマンド
4
メニューからコマンド を選択する
4
ツールバーアイコンからコマンド を選択する
6
コマンド ラインからコマンド を実行する
10
間違いを元に戻す
12
ヒスト リパネル
12
コマンド オプション
13
1つ前に使ったコマンド を繰り返し実行する
13
より詳しい情報を得るには
14
Rhinoのオブジェクト
15
NURBSでモデリングする理由
15
点
15
曲線
16
サーフェス
16
開いたサーフェスと閉じたサーフェス
17
ト リムサーフェスと非ト リムサーフェス
17
サーフェスのアイソパラメト リック曲線とエッジ曲線
19
ポリサーフェス
20
ソリッド
20
軽量押し出しオブジェクト
21
ポリゴンメッシュオブジェクト
21
オブジェクト の選択
23
選択窓を使ったオブジェクト の選択
24
その他の選択方法
26
オブジェクト の一部の選択
27
ビューポート のナビゲーション
29
ビューポート の投影
29
ビューポート ナビゲーション
29
マウスナビゲーション操作
ビューポート 表示モード
30
30
ワイヤフレーム
31
シェーディング
31
その他のシェーディングモード
32
ビューポート タイト ル
正確なモデリング
33
35
Rhinoのカーソル
35
作業平面平面のグリッド にスナップする
35
動きの角度に拘束する
35
既存のオブジェクト にスナップする
36
iii
Table of contents
継続オブジェクト スナップ
36
特別なケースのオブジェクト スナップ
37
カーソルの動きの拘束
37
距離拘束
37
角度拘束
38
距離拘束と角度拘束を同時に使用する
38
昇降モード
38
スマート ト ラック™(SmartTrack™)
39
座標系
39
デカルト (直交)座標
39
右手の法則
39
ワールド 座標
39
作業平面座標
40
相対座標
41
曲線からサーフェスを作成する
43
エッジ曲線
43
曲線を押し出す
44
曲線をロフト する
46
曲線を回転する
47
レールに沿って曲線を回転する
50
1つのレール曲線に沿ってスイープする
54
2つのレール曲線に沿ってスイープする
56
曲線やサーフェスを編集する
59
Join(結合)
59
Explode(分解)
59
Trim(ト リム)とSplit(分割)
59
制御点の編集
59
制御点の表示機能
59
制御点の位置の変更
60
制御点の追加、削除、再配置
60
曲線とサーフェスの次数
変形 - 移動、コピー、回転、スケール
Move(移動)
60
63
63
距離値を使用してオブジェクト を移動する
63
オブジェクト をド ラッグして移動する
64
昇降モード
65
Copy(コピー)
70
Rotate(回転)
74
Scale(スケール)
78
Mirror(ミラー)
81
Array(配列)
84
Orient(配置)
84
曲線とサーフェスの解析
85
距離、角度、半径を測定する
85
曲線やサーフェスの方向
85
iv
Table of contents
曲率
86
サーフェスの視覚的解析
86
環境マップ
86
曲率分析
86
ド ラフト 角度分析
87
エッジの評価
87
診断
88
組織化と注釈
89
レイヤ
89
グループ
89
ブロック
90
寸法
90
テキスト
91
引出線
91
ド ット
91
隠れ線の処理
92
注記
92
レンダリング
93
光源
93
マテリアル
94
レンダリング
94
セクションII: チュート リアル
95
おもちゃの車 - ソリッド と変形
97
座標入力
97
おもちゃの車の本体を作成する
97
車輪軸とハブ(車輪の中央のホイール部分)の作成
100
耳付きナット の作成
102
耳付きナット の配列コピー
103
タイヤの作成
104
車輪をミラーする
105
目を作成する
107
紐の作成
112
懐中電灯 - 曲線の回転
123
モデルの作成準備
123
モデリング補助中心線の作成
125
本体の輪郭曲線の作成
126
レンズの輪郭曲線の作成
127
懐中電灯の本体を作成する
128
レンズを作成する
131
ヘッド ホン - スイープ、ロフト 、押し出し
133
スピーカーの外側を作成する
134
スピーカーのパッド 部分とカバーを作成する
139
接続部を作成する
141
ヘッド バンド 部分を作成する
145
ヘッド バンド の両端を円形にする
150
v
Table of contents
スピーカーのワイヤーを作成する
156
ヘッド ホンのパーツをミラーする
160
より深く学ぶ
162
ペンギン - 点編集とブレンド
163
体
163
目の作成
171
くちばち
176
足
182
しっぽ
192
つばさ
195
仕上げ
200
レンダリング
202
ボート の船体 - ロフト とスイープ
203
船体の曲線をレイアウト する
204
曲線のフェアの度合いをチェックする
205
曲率を調整する
205
3D曲線を作成する
206
曲線を修正する
208
ボート のサーフェスをロフト する
211
船首と船底をト リムする
213
ト ランサムを作成する
215
甲板を追加する
222
ト ンボ - イメージをト レースする
229
体の作成
229
頭を作成する
235
頭と体のブレンド
243
目を作成する
245
尾の作成
246
羽のト レーシング
247
足を作成する
249
仕上げ
250
テキスト を巻き付ける - サーフェスに沿ってフロー変形
251
サーフェスを作成する
251
巻きつけるオブジェクト を作成する
252
オブジェクト の配置をコント ロールする
252
メカニカルパーツ - ブロック
257
ソリッド 形状の作成
257
穴を開ける
261
穴をコピーする
263
2D図を作成
266
2D図に寸法を配置
266
vi
Rhinoceros 5ユーザーガイド
セクションI: 3Dでの作 業
紹介
3Dでのモデリングとは、オブジェクト の曲面の数学的表現を作成するプロセスです。結果としてできるモデルは、コンピュータの画面
では2次元のイメージとして表示されます。Rhinoは曲面の作成、表示、そして操作のためのツールを提供します。
Rhinoのインターフェイス
下のイメージでは、Rhinoのウィンド ウの主な構成要素(機能)のいくつかを紹介しています。
メニュー (1)
メニューは、Rhinoのコマンド を機能ごとにまとめて表示します。
ヒスト リウィンド ウ (2)
コマンド ヒスト リウィンド ウは、前に実行したコマンド やプロンプト を表示します。
コマンド ボックス(3)
コマンド ボックスは、タイプされたコマンド を表示します。コマンド が受け入れられると、プロンプト 、オプション、値ボックスがここ
に表示されます。
ツールバー (4)
ツールバーには、コマンド を起動するグラフィカルアイコンが表示されます。多くのツールバーアイコンには、アイコンを右クリックす
るとアクセスできる2つ目のコマンド が設定されています。アイコンにマウスポインタを重ねた時に表示されるツールヒント には、
左と右のボタンの機能が表示されます。
メモ: ボタンが1つだけあるマウスまたはト ラックパッド の場 合 、2つ目 のコマンド
にはOptionキーを押 しながらクリックすることでアクセスできます。
1行目の機能(コマンド )を実行するには
4
アイコンを左マウスボタンを使ってクリックします。
3
紹介
2行目の機能(コマンド )を実行するには
4
ボタンを右マウスボタンを使ってクリックします。
4
Optionキーを押しながらクリックします。
ビューポート (5)
ビューポート は、Rhinoの作業環境を表示します。
サイド バー (6)
右のサイド バーは、レイヤ、プロパティ、その他の設定を表示します。
左のサイド バーは、ツールバーやオブジェクト スナップリスト を表示します。
Rhinoのコマンド
Rhinoはコマンド 駆動型 のプログラムです。つまり、すべての操作はLine、Box、CurvatureAnalysisなどの名前のコマンド に
よって駆動されるということです。
ヒント : コマンド についての詳細を表示するには、赤い下線の付いたコマンド 名リンクをクリックしてくださ
い。
コマンド は、 メニューまたはツールバーから、またはコマンド 名をタイプ入力 して実行することができます。次のセクションでは、これら
の方法を実際に試します。人によって、ある方法は別の方法より簡単かもしれません。どの方法を使うのかはあなた次第です。
これから行う練習では、Rhinoのコマンド 、ナビゲーションツール、シェーディングモード 、レンダリング、そしていくつかの基本オブジェ
クト 操作を学習します。
ヒント : コマンド をキャンセルするには、Escキーを押します。
このセッションでは次のことを学びます。
4
メニューから選択してコマンド を実行する方法
4
ツールバーアイコンから選択してコマンド を実行する方法
4
タイプ入力してコマンド を実行する方法
初めてのRhinoモデルのモデリングを開始するには
1. Rhinoを起動します。
2. ファイルメニューの新規作成をクリックします。
3. テンプレート ファイルを開くダイアログボックスで、Small Objects - Centimeters.3dmを選択して、開くをクリック
します。
メニューからコマンド を選 択 する
Rhinoのほとんどのコマンド は、メニューに収められています。
Coneコマンド を実行する
4
ソリッド メニューの円錐体をクリックします。
4
紹介
円錐体を作成する
1. 円錐体の底面…のプロンプト で、Topビューポート の円錐体の底面の中心点をピックします。
2. 半径…のプロンプト で、Topビューポート でマウスをド ラッグして円錐体の底面を形作り、クリックします。
3. 円錐体の高さのプロンプト で、Frontビューポート でマウスをド ラッグして円錐体の頂点を指定します。
5
紹介
4. Perspectiveビューポート でどのように見えるかを確認します。
ツールバーアイコンからコマンド を選 択 する
ツールバーは、コマンド の役割を絵で表しています。
カーソルをアイコンの上に置いてボタンツールヒント を表示する
4
左と右マウスクリック、またはOptionキー + マウスクリックで実行されるコマンド の名前が表示されます。
Curveコマンド を実行する
4
Rhinoウィンド ウの左側にド ッキングされたツールバーの制御点指定曲線をクリックします。
6
紹介
曲線を作成する
7
紹介
1. 曲線の始点…のプロンプト で、Topビューポート でマウスをクリックし、曲線の作成を開始します。
8
紹介
2. 次の点…のプロンプト で、Topビューポート で数回クリックを繰り返し、制御点を配置します。
3. 次の点...のプロンプト で、Frontビューポート にマウスポインタを移動し、数回クリックを繰り返して制御点を配置しま
す。
4. 次の点...のプロンプト で、Rightビューポート にマウスポインタを移動し、数回クリックを繰り返して制御点を配置しま
す。
5. 右クリック、またはEnterを押して、またはスペースバーを押して曲線の作成を終了します。
9
紹介
6. Perspectiveを見てください。
作成したモデルを見る
4
マウスの右ボタンを使ってド ラッグし、Perspectiveビューを回転します。
コマンド ラインからコマンド を実 行 する
コマンド はコマンド 名をタイプして実行することもできます。
Sphereコマンド をタイプ入力して開始する
4
Sphereとタイプし始めます。コマンド ボックスをクリックする必要はありません。
コマンド の最初の文字をタイプすると、その文字で始まるコマンド のリスト が表示されます。(数文字タイプするとコマンド
はオート コンプリート されます。)
Sphereというコマンド 名が表示または入力されたらEnterを押します。または、リスト からSphereを選択します。
Sphereコマンド のデフォルト のオプションは中心、半径指定なので、中心を指定することから簡単に球の作成を始め
ることができます。
10
紹介
球を作成する
1. 球の中心…のプロンプト で、Perspectiveビューポート の任意の点をクリックして球の中心をピックします。
2. 半径…のプロンプト で、Perspectiveビューポート で中心点から離れるようにマウスをド ラッグして球を形作り、クリック
します。
3. Perspectiveビューポート でビューポート タイト ルの下向き矢印をクリックし、メニューからシェーディングを選択します。
11
紹介
間 違 いを元 に戻 す
したくなかった操作をしてしまった場合、Undoコマンド を使うとコマンド の実行結果を元に戻すことができます。
コマンド の実行結果を元に戻す
4
編集メニューの取り消すをクリックするか、Command ⌘ + Zキーを押します。
Undoコマンド を繰り返すと、いくつかの連続した操作(コマンド の実行結果)を元に戻すことができます。
Undoコマンド を実行しすぎた場合は、Redoコマンド を使うと元に戻した操作(コマンド の実行結果)を順番にやり直す
ことができます。
Redoコマンド
4
編集メニューのやり直すをクリックするか、Shift + Command ⌘ + Zキーを押します。
ヒスト リパネル
コマンド ウィンド ウにはコマンド ヒスト リが表示されます。
ヒスト リウィンド ウは右のサイド バーで開いておくことができます。また、画面の左下のコマンド ヒスト リアイコンをクリックして一時的な
ウィンド ウを開くこともできます。
12
紹介
コマンド オプション
コマンド オプションはコマンド の働きを変えます。例えば円を作成する場合、円は通常ではアクティブな作業平面に作成されます。
Circleコマンド には、垂直やアラウンド カーブなど、いくつかのオプションがあります。コマンド オプションはプロンプト では、コマンド 名
に続いて括弧内に表示されます。
コマンド オプションを使用するには、オプション名をクリックするか、オプション名に続いて表示される括弧内の下線の付いた文字の
キーをタイプします。
コマンド オプションを選択する
1. Circleとタイプします。
コマンド 名が認識できるだけの文字が入力された時点で、Circleコマンド の表示が自動的に完了します。Enterキー
を押すか、コマンド 名をクリックします。
2. Circleコマンド のオプションが表示されます:
円の中心
形式編集(D)
垂直(V)
2点(P)
3点(O)
接点(T)
アラウンド カーブ(A)
点にフィット (F)
3. もし、アクティブな作業平面に垂直に円を作成したい場合は垂直オプションを選びます。
垂直をクリックするか、Vとタイプします。
1つ前 に使 ったコマンド を繰 り返 し実 行 する
Rhinoを操作していると、同じ作業を繰り返すことがよくあります。オブジェクト の移動またはコピーを一度だけでなく繰り返して行い
たい場合があるでしょう。コマンド を再度実行する方法には複数あります。
1つ前に使ったコマンド を繰り返し実行するには
4
何もコマンド が実行されていない状態でEnterキーを押します。
4
キーボード のEnterキーを押す代わりに、スペースバーまたはビューポート で右マウスボタンをクリックすることもできます。
これらはすべて同じ機能を果たします。
メモ:
UndoやDeleteのようなコマンド はこの機能を使っても繰り返されません。繰り返されるのはこの
ようなコマンド の前に実行されたコマンド です。これは、うっかり多くのコマンド を元に戻し過ぎたり、
オブジェクト を削除してしまったりすることを避けるためです。
多くの場合繰り返したいのは、間違いを元に戻す作業を行う前に実行しているコマンド です。各
自の作業に合うように、繰り返しに含めないコマンド のリスト を定義することができます。
13
紹介
より詳 しい情 報 を得 るには
Rhinoのヘルプには、このマニュアルで説明されているコマンド 、その他のコマンド 、操作についての詳しい情報が収められていま
す。
特定のコマンド についてのヘルプを表示するには
4
最新のヘルプはこちらからご覧いただけます: Rhinoのヘルプ。
4
インターネット のサポート 情報については、Rhinoのサポート をご覧ください。日本でのサポート 情報については、
http://www.jp.rhino3d.comの「サポート 」のリンクもご覧ください。
ヒント : 3Dモデリングで用いられている数学的原理については、こちらのウェブサイト (英語)で説明されて
います: www.mathopenref.com。
14
Rhinoのオブジェクト
Rhinoの基本ジオメト リック(形状)オブジェクト は点、曲線、サーフェス、ポリサーフェス、押し出しオブジェクト 、そしてポリゴンメッ
シュオブジェクト です。
NURBSでモデリングする理 由
NURBS(非一様有理Bスプライン)は、単純な2次元の線、円、円弧、直方体から、最も複雑な3D自由有機サーフェスやソリッド
に至るまで正確に定義することのできる数学的表現方法です。NURBSモデルはその柔軟性と正確性から、イラスト レーションやア
ニメーション、製造に至るまで、どのような過程にも使うことができます。
NURBSジオメト リは、自由で流れるような、それでいて機能性も重視される3D形状を作成するデザイナー達の業界標準です。
Rhinoは、マリンデザインや航空宇宙デザイン、自動車の内装・外装のデザインに使用されています。家庭用品やオフィス用品、
家具、医療機器や運動設備、靴やアクセサリーのメーカーでも、自由形状モデルの作成にRhinoが使われています。
NURBSモデリングはまた、プロのアニメーターやグラフィックアーティスト にも数多く使用されています。NURBSモデラーの利点は、ポ
リゴンモデラーとは異なりポリゴン(ファセット )がないということです。モデルのレンダリングはどのような解像度でも行えます。どの解像
度でも、モデルからメッシュを作成することができます。NURBSの数学的な詳しい説明についてはNURBSとは?をご覧ください。
点
点オブジェクト は、3D空間の中の1つの点を表します。点オブジェクト はRhino のオブジェクト の中で一番単純なオブジェクト です。
点オブジェクト は、空間のどこにでも配置することができます。点オブジェクト は、他のオブジェクト の配置の目安として使用されるこ
とが多くあります。
15
Rhinoのオブジェクト
曲線
Rhinoの曲線はワイヤーのようなもので、真っ直ぐなものやねじれたもの、開いたものや閉じたものなど、自由に形を作ることができ
ます。
ポリカーブ とは、複数の曲線セグメント をそれぞれの端と端で繋いだものです。
Rhinoは曲線を作成するためのツールを豊富に取り揃えています。これらのツールを使うと、直線、線セグメント を接続したポリライ
ン、円弧、円、多角形、だ円、ヘリカル、スパイラルなどを作成することができます。
曲線の制御点 を使用して曲線を作成することも、指定した点を通るように曲線を作成することもできます。
Rhinoで作成できる曲線には、線、円弧、円、自由曲線、これらの組み合わせなどが含まれます。曲線には、開いた状態と閉じ
た状態、平面状、非平面状があります。
サーフェス
サーフェスは伸縮自在な長方形のゴムのシート に似ています。NURBSの形式は平面や円柱のような簡単な形状から、フリー
フォーム、彫刻したような形状のサーフェスまでを表現することができます。
Rhinoのサーフェス作成コマンド はすべて、同じオブジェクト 、つまりNURBSサーフェスを作成します。Rhinoには直接サーフェスを作
成する、または既存の曲線からサーフェスを作るツールがいろいろ用意されています。
すべてのNURBSサーフェスの形は、本質的に長方形です。
16
Rhinoのオブジェクト
円柱のような閉じたサーフェスでも、長方形の一枚の紙を巻いて両端を合わせたようになっています。サーフェスのエッジが位置を
合わせて完全に接触している部分をシームと呼びます。長方形に見えないサーフェスは、ト リムされているか、エッジ上の制御点が
移動されているものです。
開 いたサーフェスと閉 じたサーフェス
サーフェスは開いているかまたは閉じているかどちらかの状態です。開いた円柱は一方向にだけ閉じています。
ト ーラス(ド ーナツ形)は二方向に閉じています。
ト リムサーフェスと非 ト リムサーフェス
サーフェスはト リムされた状態(ト リムサーフェス)か、ト リムされていない(非ト リムサーフェス)状態かのどちらかです。ト リムサーフェス
は、すべての基底にあるジオメト リック形状を定義するサーフェスと、基底のサーフェスから取り除かれた(ト リムされた)部分を印すト
リム曲線の2つの部分で構成されています。
ト リムサーフェスは、サーフェスをト リムあるいは分割するコマンド を使用して、曲線や他のサーフェスを使って作成します。ト リムサー
フェスを直接作成するコマンド もあります。
17
Rhinoのオブジェクト
サーフェスの形は、長方形のパターンに配置された制御点で定義されます。
サーフェスがト リムサーフェスであるか非ト リムサーフェスであるかを把握しておくことは重要です。Propertiesコマンド を使うと、
サーフェスがト リムされているかどうかを調べることができます。Rhinoのコマンド の中には、非ト リムサーフェスしか扱わないものがあ
り、またソフト ウェアの中にはト リムされたNURBSサーフェスをインポート しないものがあります。
ト リム曲線は、基底サーフェス上に位置します。基底サーフェスは、ト リム曲線より大きい場合がありますが、Rhinoはト リム曲線の
外側にある部分は描画しないので、基底サーフェスは見えません。それぞれのト リムサーフェスは、その下のト リム基底サーフェスジ
オメト リについての情報を保持しています。ト リムサーフェスはUntrimコマンド を使い、ト リム曲線の境界線を取り除いてト リムされ
ていない状態に戻すことが可能です。
サーフェスを横断するト リム曲線がある場合、そのト リム曲線自体は、サーフェスの制御点の構成とは何の関係もありません。これ
は、そのようなト リムサーフェスを選択し、制御点をオンにすれば分かります。制御点をオンにすると基底サーフェス全体の制御点が
表示されます。
18
Rhinoのオブジェクト
平面曲線からサーフェスを作成した場合、できあがるサーフェスはト リムサーフェスになる可能性があります。図のサーフェスは、円
から作成されました。制御点表示でサーフェスの長方形構造が表示されます。
Untrimコマンド を使用すると、ト リム曲線をサーフェスから取り除いて基底のト リムされていない長方形型のサーフェスに戻すこと
ができます。
サーフェスのアイソパラメト リック曲 線 とエッジ曲 線
ワイヤフレーム表示では、サーフェスは交差する曲線の集まりのように見えます。これらの曲線はアイソパラメトリック曲線 あるいはア
イソカーブと呼ばれます。これらの曲線はサーフェスの形状をイメージしやすいように使われています。ポリゴンがポリゴンメッシュを定
義するのとは異なり、アイソパラメト リック曲線はサーフェスを定義しません。これらの曲線は、画面でサーフェスが見えるよう視覚補
助として使われています。サーフェスを選択すると、そのサーフェスのアイソパラメト リック曲線はすべてハイライト 表示されます。
エッジ曲線は、サーフェスの境界線です。サーフェスのエッジ曲線は他のコマンド の入力情報として使用することができます。
アイソカーブ (1)、エッジ曲線 (2)
19
Rhinoのオブジェクト
ポリサーフェス
ポリサーフェスは、2つまたはそれ以上のサーフェスを結合したものです。ポリサーフェスで体積を包括するものはソリッド を定義しま
す。
ソリッド
サーフェスまたはポリサーフェスで体積を包括しているものをソリッド と呼びます。ソリッド は、サーフェスまたはポリサーフェスが完全に
閉じられた時にできます。Rhinoでは、1つのサーフェスからなるソリッド 、ポリサーフェスのソリッド 、そして押し出しソリッド を作成で
きます。
1つのサーフェスを巻いて、そのサーフェス自身のエッジを結合してソリッド を作ることが可能です。コマンド の例には、Sphere、
Torus、Ellipsoidが挙げられます。1つのサーフェスでできるソリッド 上の制御点は表示することができ、それらの制御点はサー
フェスの形状を変えるために動かすことができます。
20
Rhinoのオブジェクト
Rhinoコマンド には、ポリサーフェスのソリッド を作成するものもあります。ポリサーフェスのソリッド を作成するコマンド の例には、
Pyramid、Cone、そしてTConeがあります。
SolidPtOnコマンド を使用すると、ポリサーフェスの(制御点のように動作する)グリップ点をオンにすることができます。
軽 量 押 し出 しオブジェクト
軽量押し出しオブジェクト は、NURBSオブジェクト に通常必要なアイソカーブのネット ワークの代わりに輪郭曲線と長さのみを入力
情報として使用します。Box、Cylinder、Tube、ExtrudeCrvコマンド は押し出しオブジェクト を作成します。押し出しオブ
ジェクト は、開いているか、平面状のキャップで閉じることもできます。これらのオブジェクト は、必要な場合ポリサーフェスに変換し
て、編集のための更なる情報を追加することができます。そのためのコマンド がいくつか用意されています。
ポリゴンメッシュオブジェクト
レンダリングやアニメーション、ステレオリソグラフィ、ビジュアリゼーション、有限要素解析(FEA)など、ジオメト リを表現するのにポリ
ゴンメッシュを使うモデラーが多いので、RhinoはMeshコマンド を使ってエクスポート 用にNURBSをポリゴンメッシュに変換する機
能を備えています。更に、メッシュ作成のためのコマンド (MeshSphere、MeshBox、MeshCylinderなど)もメッシュオブジェ
クト を作成します。
21
Rhinoのオブジェクト
メモ:
メッシュモデルは簡単にはNURBSモデルに変換できません。オブジェクト を定義する情報が全く異なる
からです。
しかし、Rhinoには、メッシュ上に曲線を作成し、メッシュオブジェクト から頂点やその他の情報を抽出
するなど、メッシュ情報を使用してNURBSモデルを作成する際の支援となるコマンド がいくつか用意さ
れています。
22
オブジェクト の選択
Rhinoのコマンド のほとんどでは、オブジェクト を選択するように指示されます。選択法の1つに、選択したいオブジェクト 上の任意の
点をクリックする方法があります。オブジェクト の選択を解除するには、ビューポート のオブジェクト が何も表示されていない部分をク
リックします。この方法では、一度に1つのオブジェクト が選択できます。
オブジェクト を追加選択するには
4
Shiftキーを押しながらオブジェクト をクリックします。
選択済みの複数のオブジェクト (選択セット )の中の一部のオブジェクト の選択を取り消したい場合は
4
Command ⌘キーを押しながら対象のオブジェクト をクリックします。
選択を解除するには
4
オブジェクト のない場所をクリックするか、Escキーを押します。
オブジェクト の選択の練習
1. チュート リアルモデルSelect Objects.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
2. Perspectiveビューポート の球をクリックして選択します。
23
オブジェクトの選 択
3. Shiftキーを押しながら円柱を選択します。
円柱が選択に追加されました。
4. Command ⌘キーを押しながら球を再びクリックします。
球が選択から取り除かれます。
5. オブジェクト のない場所をクリックするか、Escキーを押します。
選択が解除されます。
選 択 窓 を使 ったオブジェクト の選 択
1回の操作で複数のオブジェクト を選択するもう1つの方法は囲み窓 選択、または交差窓 選択を行うことです。
オブジェクト のない部分をクリックし、ド ラッグすることにより、選択窓を作成することができます。囲み窓選択を行うには、オブジェクト
のない部分をクリックし、右方向にド ラッグします。交差窓選択を行うには、オブジェクト のない部分をクリックし、左方向にド ラッグ
します。
24
オブジェクトの選 択
囲み窓を使った選択方法では、ド ラッグして四角で囲んだ領域に完全に含まれているオブジェクト が選択されます。交差窓を使っ
た選択方法では、ド ラッグして四角で囲んだ領域に一部分でも含まれているオブジェクト が選択されます。
オブジェクト を追加するには、Shiftを押しながら囲み窓、または交差窓選択を行います。
オブジェクト の選択を解除するには、Command ⌘を押しながら囲み窓、または交差選択を行います。
窓を使ったオブジェクト の選択の練習
1. Perspectiveビューポート で、球の周囲をクリック、ド ラッグして囲み窓を作成します。
2. Perspectiveビューポート でShiftキーを押しながらド ラッグし、立方体と円柱の回りに窓を作ります。
円柱と立方体が選択に追加されました。
3. Perspectiveビューポート でCommand ⌘キーを押しながらド ラッグし、立方体と円柱を一部含む窓を作成しま
す。
円柱と立方体が選択から取り除かれました。
25
オブジェクトの選 択
その他 の選 択 方 法
Rhinoには、オブジェクト を選択する多くのコマンド や方法があります。オブジェクト は、名前、レイヤ、色、タイプで選択できます。ま
た、境界で囲む、または囲いを交差させる、または立体を指定して選択したり、グループ名を指定したり、またはその他の多くの方
法で選択することができます。詳細については、ヘルプの選択関係コマンド のト ピックをご覧ください。
オブジェクト のタイプでの選択の練習
1. 値ボックスでSelAllと入力します。
2. SelNoneと入力します。
オブジェクト の選択が解除されます。
26
オブジェクトの選 択
3. SelSrfと入力します。
すべてのサーフェスが選択されます。この場合、球だけがサーフェスです。
4. SelPolysrfと入力します。
すべてのポリサーフェスが選択に追加されます。この場合、円柱と直方体がポリサーフェスです。
5. Escキーを押します。
この方法でも選択を解除できます。
オブジェクト の一 部 の選 択
コマンド で使用するために、オブジェクト の一部を選択することができます。例えば、LoftやExtrudeCrvの入力オブジェクト を指定
するのに、サーフェスのエッジを選択する場合などです。選択できる部分には、ポリーサーフェスの面、サーフェスとポリサーフェスの
エッジ曲線、制御点、メッシュの頂点、面、境界、エッジ、そしてグループ内のオブジェクト が含まれます。詳細については、ヘルプ
のオブジェクトの構成部分を選択するト ピックをご覧ください。
他のコマンド に使用するためにオブジェクト の構成部分を選択するには
4
Command ⌘ + Shiftキーを同時に押し、選択したい部分をクリックします。
27
オブジェクトの選 択
オブジェクト の一部の選択の練習
1. Perspectiveビューポート でCommand ⌘ + Shiftキーを押しながら直方体の面をクリックします。
選択した面がハイライト 表示されます。
2. Deleteキーを押して削除します。
直方体のその面が直方体ソリッド から分離され、削除されます。
28
ビューポート のナビゲーション
ビューポート タイト ルには、ビューポート を操作するための特別な機能があります。
4 タイト ルをクリックすると、ビューを変更してしまうことなくビューポート をアクティブにすることができます。
4
ビューポート タイト ルをダブルクリックするとビューポート を最大化できます。もう一度ダブルクリックするとビューポート のサイズ
を元のサイズに戻すことができます。
ビューポート の投 影
ビューポート の投影表示方法は平行モード 、パースモード 、または2点パースモード の3つのうち、いずれか1つを選択することがで
きます
マウスの右ボタンのナビゲーション操作は投影モード により異なります。平行モード では、マウスの右ボタンを押したままド ラッグする
とビューがパンされます。パースモード では、マウスの右ボタンを押したままド ラッグするとビューが回転します。標準の4ビューポート レ
イアウト には、3つの平行ビューポート と、1つのパースビューポート が表示されます。
平行
ソフト ウェアによっては、平行投影ビューは直交ビューと呼ばれます。平行投影のビューではグリッド 線はすべて平行に表示さ
れ、同一のオブジェクト は空間のどこにあっても同じサイズで表示されます。
パース
パースビューポート では、グリッド 線が消尽点に集まります。この方法は画像に奥行きの感覚を与えます。パース投影では遠く
にあるオブジェクト は小さく見えます。
ビューポート ナビゲーション
Rhinoの簡単なナビゲーションは、モデルの視覚化を助けます。
ビューを変更する一番簡単な方法は、マウスの右ボタンを押したままド ラッグすることです。これは、平行ビューをパンし、遠近法
(パース)ビューを回転します。
コマンド 実行中にビューを変更して、オブジェクト の選択したい部分を正確に確認したり、点を選択したりすることができます。
4 Command ⌘キーを押しながらマウスの右ボタンで上下にド ラッグします。
ヒント : マウスにホイールが付いている場合、ホイールを使ってズームイン、アウト できます。
29
ビューポートのナビゲーション
コマンド
キーおよびマウスの組み合わせ
平行ビューポート (Top、Front、Rightなど)では、マウスの右ボタンを使ってド ラッグします。
パースビューポート では、Shiftキーを押しながらマウスの右ボタンでド ラッグします。
Pan
平行ビューポート ( Top、Front、Rightなど) では、Command ⌘とShiftキーを押しながらマウスの右ボタ
ンを使ってド ラッグします。
RotateView
パースビューポート では、マウスの右ボタンを使ってド ラッグします。
Command ⌘キーを押しながらマウスの右ボタンで上下にド ラッグ、またはマウスのホイールを回します。
Zoom
マウスナビゲーション操 作
コンピュータを使っての3Dモデリングには、2Dの媒体(コンピュータの画面)上で作成されたオブジェクト を3Dオブジェクト として視覚
化することが要求されます。Rhinoはこれを支援するいろいろなツールを備えています。
マウスの右ボタンを使ってド ラッグすると、簡単にビューを操作してモデルをいろいろな角度から見ることができます。マウスの右ボタン
を使用したビューの操作は、ワイヤフレームとシェーディングビューの両方で使用できます。
ビューポート でパンするには
4
Topビューポート でマウスの右ボタンを使ってド ラッグし、ビューをパンします。
または
ビューを元に戻す
モデルのどこを見ているのか分からなくなった場合、いくつかの解決方法があります。
4 HomeキーまたはCommand ⌘ + 下矢印キーを押すと、ビューの変更を順々に戻すことができます。
4
EndキーまたはCommand ⌘ + 下矢印キーを押すと、戻ったビューの変更を順々に元に戻すことができます。
4
作業平面をまっすぐに見下ろしているようにビューを設定するには、Planをコマンド を使用します。
4
すべてのオブジェクト をビューに収めるには、Zoomコマンド の全体表示オプションを使用します。
ビューの回転の練習
1. Perspectiveビューポート をマウスの左ボタンでクリックし、アクティブにします。
アクティブビューポート は、すべてのコマンド や操作が実行されるビューポート です。アクティブビューポート のタイト ルはハイ
ライト されるので、どのビューポート がアクティブか一目で分かります。
2. Perspectiveビューポート でマウスの右ボタンを押したままド ラッグし、ビューを回転してオブジェクト を異なる角度から
見ます。
ビューポート 表 示 モード
モデルは必要に応じていろいろなモード で表示することができます。
表示速度はワイヤフレーム表示モード が最も速く、シェーディングモード は形状をイメージしやすくするためにサーフェスとソリッド に
シェーディングを付けて表示します。
30
ビューポートのナビゲーション
ワイヤフレーム
ワイヤフレームモード では、サーフェスは交差する曲線の集まりのように見えます。これらの曲線はアイソパラメトリック曲線 またはア
イソカーブと呼ばれます。
ポリゴンメッシュでポリゴンがサーフェスを定義するのとは異なり、アイソカーブはサーフェスを定義しません。これらの曲線は、単なる
視覚補助です。
ワイヤフレームモード に設定するには
1. Perspectiveをクリックして、アクティブにします。
アクティブビューポート は、すべてのコマンド や操作が実行されるビューポート です。
2. ビューポート タイト ルメニューのワイヤフレームをクリックします。
シェーディング
シェーディングモード は、サーフェスやソリッド をそのレイヤやオブジェクト の色、またはカスタム色でシェーディングして表示します。作
業はどのシェーディングモード でも行うことができます。サーフェスは不透明か透明です。
31
ビューポートのナビゲーション
シェーディングモード に設定するには
1. ビューポート タイト ルメニューのシェーディングをクリックします。
マウスの右ボタンを押したまま下の方から上の方へド ラッグしてビューを回転してください。
オブジェクト を下から見上げているように見えます。
作業平面のグリッド があるので、どの方向からオブジェクト を見ているのかがよく分かります。グリッド の後ろにオブジェクト
がある場合は、作業平面の下から見ていることになります。
2. Homeキーを押すと、1つ前のビューに戻ることができます。
レンダリング
レンダリングモード は、照明とレンダリングマテリアルを割り当てたオブジェクト を表示します。
その他 のシェーディングモード
他の表示モード およびカスタム設定については、Rhinoのヘルプで説明しています。
アーティスティック(左 )、ペン(右 )表示モード
32
ビューポートのナビゲーション
ビューポート タイト ル
ビューポート タイト ルには、ビューポート のコント ロールのための特別な機能があります。
4 タイト ルをクリックすると、ビューを変更してしまうことなくビューポート をアクティブにすることができます。
4
ビューポート タイト ルをダブルクリックするとビューポート を最大化できます。
もう一度ダブルクリックするとビューポート のサイズを元のサイズに戻すことができます。
33
正確なモデリング
カーソルは空間の中で自由に動かすことができますが、時としてモデリング要素を作業平面のグリッド 、既存のオブジェクト 、または
空間の座標に関連付けたいこともあるでしょう。カーソルの動きは、グリッド や、任意の点から特定の距離や角度に、また既存のオ
ブジェクト の特定の部分に、またはデカルト 座標を入力して2Dまたは3D空間の特定の点に拘束することができます。
Rhinoのカーソル
カーソルは、 カーソル (1)とマーカー (2)の2つの部分で構成されています。カーソルは常にマウスについて動きます。
マーカーはグリッド スナップや直交モード などによって動きが拘束され、カーソルの中心から離れる場合があります。マウスの左ボタン
を使って点をピックする場合、実際に選ばれるのは十字線の位置ではなくてマーカーがある位置です。
マーカーの動きが拘束されている場合( 例えば昇降モード で) は、 トラッキングライン( 3) も表示されます。
マーカーの動きを拘束すると、マーカーをモデリング空間の特定の点、または指定された線上に拘束できます。この機能を使うと、
モデリングが正確に行えます。
作 業 平 面 平 面 のグリッド にスナップする
グリッド スナップはマーカーの動きを仮想の無限に広がるグリッド に拘束する機能です。スナップ間隔は自由に設定できます。
ステータスバーのグリッド スナップペインをクリックするとグリッド スナップのオン、オフが切り替ります。
ヒント : コマンド についての詳細を表示するには、赤い下線の付いたコマンド 名リンクをクリックしてくださ
い。
動 きの角 度 に拘 束 する
直交モード は、マーカーの動き( またはオブジェクト のド ラッグ) をある特定の角度に拘束します。デフォルト では直交モード はマー
カーの動きをグリッド 線に平行に拘束しますが、これは変更することができます。直交モード は製図やアニメーションプログラムに使
われている軸ロックに似ています。
ステータスバーの直交モード ペインをクリックして直交モード のオン、オフを切り替えます。Shiftキーを押しながら操作をすると、直
交モード は一時的にステータスバーと反対の状態に切り替わります。
直交モード はオブジェクト をド ラッグする際に特定の軸に平行して動きを拘束する際にも使用できます。
35
正 確 なモデリング
直交モード はコマンド に対する1つ目の点をピックした後から有効です。例えば線を作成中、1つ目の点をピックした後に、2つ目の
点を指定するためにカーソルを動かすと、カーソルの動きは直交モード の角度に拘束されます。
直交モード がオフ(左 )、直交モード がオン(右 )
操作中に一度だけマーカーの動きを特定の角度に拘束したい場合、後で説明する角度拘束が便利です。この機能を使うと、直
交モード の角度設定を変更して操作し、その後で再度角度設定を元に戻すという手間が省けます。
既 存 のオブジェクト にスナップする
オブジェクト スナップとは、マーカーの動きをオブジェクト 上の特定の点に拘束する機能です。オブジェクト スナップを使うと、点を指定
する指示がプロンプト で表示された時に、マーカーを既存のジオメト リの特定の場所に拘束することができます。オブジェクト スナップ
がオンになっている状態でカーソルを特定の点の近くに移動すると、マーカーがその点にジャンプします。
オブジェクト スナップは、ピックからピックへ連続して使うことも、一度だけのピックに対してだけ有効にして使うことも可能です。継続
オブジェクト スナップは、ステータスバーを使って設定することができます。オブジェクト スナップにはいくつかの種類があり、カーソルの
動きをオブジェクト の特定の部分に拘束するという働きはどれも同じですが、どの部分にスナップできるかが異なってきます。また、
一度だけのピックに有効な特別な機能を持つオブジェクト スナップもあります。
継 続 オブジェクト スナップ
同じオブジェクト スナップを何度も連続して使う場合、継続オブジェクト スナップを使います。このオブジェクト スナップは簡単にオンと
オフが切り替えられるので、一度設定しておき、操作の妨げになる場合にオフにすることができます。違うオブジェクト スナップをいく
つか同時にオンにしたり、すべてをオフにすることもできます。
複数のオブジェクト スナップが同時にオンになっていたり、グリッド スナップや直交モード がオンになっていると、それぞれが他の機能を
邪魔し合い、操作の妨げになる場合がありますが、オブジェクト スナップは通常、グリッド スナップや他のカーソルの拘束機能より優
先されて働きます。
オブジェクト スナップと他のカーソルの制限機能を組み合わせると便利な場合があります。この例については、この章の後半で説明
します。ビデオを含むより詳しい情報については、Rhinoのヘルプト ピックのオブジェクトスナップをご覧ください。
Osnapパネル
Osnapパネルは通常画面の左に位置しています。
36
正 確 なモデリング
4
チェックボックスをクリックすると、オブジェクト スナップが有効になります。
4
チェックボックスを右クリックすると、クリックしたオブジェクト スナップだけが有効になり、その他は無効になります。
4
オブジェクト スナップがオンになっている状態の時にカーソルをオブジェクト スナップが指定されている点の近くに移動する
と、マーカーがその点にジャンプし、ツールヒント が表示されます。
Osnapパネルのチェックボックスは、継続オブジェクト スナップに対して一時使用のオーバーライド を許可します。
継続オブジェクト スナップを一時的にすべて無効にするには
4
Osnapパネルのすべて無効ボタンをクリックします。
チェックマークが付いているすべてのオブジェクト スナップが一時的に無効になります。
すべての継続オブジェクト スナップのチェックマークを外して一度にすべてオフにするには
4
Osnapパネルのすべて無効ボタンを右クリックします。
継続オブジェクト スナップがすべてオフになります。
一度のクリックで1つのオブジェクト スナップだけをオンに、他のオブジェクト スナップはすべてオフにするには
4
Osnapパネルで、オンにしたいオブジェクト スナップを右クリックします。
特 別 なケースのオブジェクト スナップ
複数の参照点を選択したり、その他の高度なコント ロールを追加したりすることもできます。詳細については、Rhinoのヘルプト ピッ
クのオブジェクトスナップをご覧ください。
カーソルの動 きの拘 束
点の入力の際は、マーカーを1つ前の点からある一定の距離または角度に拘束することができます。一度距離を設定すると、マー
カーはどの角度にでも移動することができます。距離拘束をした後にさらに別のスナップ機能を使って、マーカーの位置する線の方
向を正確に指定することもできます。
距離拘束
Lineなどの、2つの点の位置の入力が必要なコマンド を実行中、最初の点を配置します。次のプロンプト で、距離を入力して
Enterキーを押します。
37
正 確 なモデリング
マーカーの位置が、前の点から指定した距離分離れた位置に拘束されます。最初の点からカーソルを動かし、任意の点を選択し
ます。
角度拘束
角度拘束は直交モード に似ていますが、どんな角度にでも設定することができ、その設定は一度だけの操作に対して有効です。
「<」の記号は、幾何学で角度を示すのに使われる記号に形がよく似ているので使われています。
マーカーの動きは、1つ前の点から、入力された角度単位で放射線状に伸びる線上に拘束されます。入力された角度は作業平
面のx軸から反時計回りに適用されます。負の数字を入力した場合、角度はx軸から時計回りに適用されます。
距 離 拘 束 と角 度 拘 束 を同 時 に使 用 する
距離拘束と角度拘束は、同時に使うことができます。
1. 値ボックスで距離をタイプし、Returnキーを押します。
2. 値ボックスで<キーを押し、角度をタイプしてReturnキーを押します。
距離と角度はどちらを先に入力してもかまいません。マーカーは、入力した距離と角度増加値で、最初の点の回りを移動
します。
昇 降 モード
作業平面に垂直な座標の位置を決定するために2つ目の点をピックします。マーカーの動きは、違うビューポート 、または
Perspectiveビューポート で見るとよく分かります。カーソルを移動して、マーカーが基点から垂直に、ト ラッキングラインに沿って動く
ことを確認してください。
点はマウスでピックすることも、作業平面からの高さを数字で入力することもできます。正の数を入力すると点は作業平面の上に
配置され、負の数を入力すると点は作業平面の下に配置されます。オブジェクト スナップやグリッド スナップなどの他のカーソルの動
きを拘束する機能を一緒に使って1つ目の点を指定し、オブジェクト スナップを使って高さを指定することもできます。
マーカーを作業平面のz軸方向に移動させるには、Command ⌘キーを押して、作業平面上の任意の点をクリックし、マーカー
を作業平面から垂直に移動させます。
この拘束が、昇降モード と呼ばれます。昇降モード を使うと作業平面でピックした点を垂直に移動できるため、Perspectiveビュー
ポート での作業が楽になります。
38
正 確 なモデリング
スマート ト ラック™(SmartTrack™)
スマート ト ラックとは、様々な3D点、空間のその他のジオメト リ、そして座標軸の方向間にある(潜在的な)関係を使用してRhino
のビューポート に一時的に作成される、参照点や参照線の機能です。
一時的な無限の線( ト ラッキングライン) と点( スマート 点) が、実際の線や点のようにオブジェクト スナップに使用可能です。
ト ラッキングラインの交点、垂線、スマート 点、ト ラッキングラインと実際の曲線の交点にスナップできます。ト ラッキングラインと点
は、コマンド を実行中常に表示されます。
座標系
Rhinoは、作業平面座標とワールド 座標の2種類の座標系を使います。ワールド 座標は空間に固定されていますが、作業平面
座標は、それぞれのビューポート で定義されます。
デカルト (直 交 )座 標
Rhinoのプロンプト に点を指定するようにメッセージが表示された時、2Dのデカルト 座標を入力すると点は現在のビューポート の作
業平面上に配置されます。座標系と数値の拘束についての詳細は、www.mathopenref.com/coordinates( 英語) をご覧く
ださい。
右 手 の法 則
Rhinoは、 右手の法則 に従っています。右手の法則は、z軸の方向を決定する際に便利です。右手の親指と人差し指で直角を
作ります。親指が正のX方向を向き、人差し指が正のY方向を向いている時、手のひらは正のZ方向を向いています。
ワールド 座 標
Rhinoには1つのワールド 座標系があります。ワールド 座標系はアクティブビューポート の作業平面とは独立しており、変更すること
はできません。Rhinoのプロンプト に点を指定するようにメッセージが表示された時、ワールド 座標系を使って点の位置を入力する
ことができます。
39
正 確 なモデリング
各ビューポート の左下の隅に表示される矢印のアイコンはワールド 座標のx、y、z軸を表します。ビューを回転すると矢印も向きを
変えて、常にワールド 座標軸の方向を示します。
作業平面座標
各ビューポート には作業平面が設定されています。 作業平面 は机の表面のようなもので、座標入力、昇降モード 、オブジェクト ス
ナップ、または入力が拘束されているその他のいくつかのオプションを使わない限り、カーソルは常にこの作業平面上を移動しま
す。作業平面には原点、xとy軸、そしてグリッド が表示されます。作業平面の向きは自由に設定でき、デフォルト でその設定は他
のビューポート の作業平面と独立して指定することができます。
作業平面はビューポート のローカル座標を表し、ワールド 座標系とは異なる座標系を表すことができます。
Rhinoの標準ビューポート にはそのビューポート に対応する作業平面が用意されています。デフォルト のPerspectiveビューポー
ト はワールド Top作業平面を使用します。これはTopビューポート の作業平面と同じです。
作業平面上にはグリッド が表示されます。赤い線は作業平面のx軸を表します。緑の線は作業平面のy軸を表します。赤い線と
緑の線が交わる点が作業平面の原点です。
作業平面の向きと原点を変更するには、CPlaneコマンド を使用します。既に設定されている作業平面( Top、Right、Front) を
使うと、よく使われる作業平面をすぐに呼び出すことができます。更に、名前の付いた作業平面を保存したり元に戻すことができる
他、他のRhinoファイルから名前の付いた作業平面を読み込むこともできます。
2D作業平面座標
4
値ボックスでx,yの形式で座標を入力します。xはx座標の値、yはy座標の値です。
3D作業平面座標
4
値ボックスで、x,y,zの形式で座標を入力します。xはx座標の値、yはy座標の値、zはz座標の値です。
座標値の間にはスペースは入れないでください。
4
作業平面の原点からx軸方向に3単位、y軸方向に4単位、z軸方向に10単位離れた位置に点を配置する場合は、
プロンプト で3,4,10と入力してください。
ヒント : xおよびy座標のみ入力すると、点は作業平面上に配置されます。
40
正 確 なモデリング
相対座標
Rhinoは最後に使われた点の位置を記憶しており、その点の位置を元に相対座標を使って次の点の位置を指定することができま
す。相対座標入力は、複数の点を入力する時のように、その絶対座標ではなく、相対座標が分かっている場合に便利です。1つ
前に入力した点からの位置関係を元に点を入力するには、相対座標を使います。
相対座標を使用するには
4
値ボックスでrx,yの形式で座標を入力します。この時のrは座標が1つ前の点に相対であることを意味します。
例えば
1. Lineコマンド を開始します。
2. 直線の始点…のプロンプト で、線の始点をクリックします。
3. 直線の終点…のプロンプト で、r2,3とタイプし、Enterキーを押します。
線は、1つ前に入力した点からx軸方向に2単位、y軸方向に3単位の位置まで作成されました。
41
曲線からサーフェスを作成する
3Dでの作業での一般的な方法は、エッジ、輪郭、断面、またはその他のサーフェスの特徴を表す曲線を描き、それらの曲線から
サーフェス作成コマンド を使用してサーフェスを作成することです。
エッジ曲 線
辺となる3つか4つの曲線からサーフェスを作成することができます。
エッジ曲線からサーフェスを作成する
1. チュート リアルモデルEdgeSrf.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
2. サーフェスメニューのエッジ曲線からをクリックします。
ヒント : EdgeSrfコマンド のヘルプト ピックを表示するには、ヘルプパネルを開きます。
3. 4つの曲線を選択します。
オブジェクト は選択すると表示色が黄色に変わります。
エッジを形作る曲線からサーフェスが作成されました。
43
曲 線 からサーフェスを作 成 する
曲 線 を押 し出 す
押し出しは、直線状に曲線のパスをト レースし、サーフェスを作成します。
押し出しサーフェスを作成する
1. チュート リアルモデルExtrude.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
2. サーフェスメニューの曲線を押し出しの直線をクリックします。
ヒント : ExtrudeCrvコマンド のヘルプト ピックを表示するには、ヘルプパネルを開きます。
44
曲 線 からサーフェスを作 成 する
3. 曲線(1)を選択します。
4. 押し出し距離のプロンプト で、押し出したい距離をド ラッグして、クリックします。
45
曲 線 からサーフェスを作 成 する
曲 線 をロフト する
ロフト 機能は選択されたシェイプ曲線の間をブレンド して滑らかなサーフェスを作成します。こうして作られたサーフェスは2つのレー
ル曲線に沿って曲線をスイープするで挙げる例と似ていますが、ロフト ではレール曲線は使われません。その代わり、サーフェスの
エッジは輪郭曲線の間を滑らかな曲線でフィット して作成されます。
ロフト サーフェスを作成する
1. チュート リアルモデルLoft.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
2. サーフェスメニューのロフト をクリックします。
ヒント : Loftコマンド のヘルプト ピックを表示するには、ヘルプパネルを開きます。
3. 3つの曲線(1)、(2)、(3)を選択し、Enterキーを押します。
4. ロフト オプションダイアログボックスのOKをクリックします。
5. スタイルオプションをいろいろ試してみてください。プレビューをクリックすると各オプションの影響を確かめることができま
す。
46
曲 線 からサーフェスを作 成 する
曲 線 を回 転 する
軸を中心に輪郭曲線を回転すると、サーフェスが出来上がります。この機能はlathingと呼ばれることもあります。
回転サーフェスを作成する
1. チュート リアルモデルRevolve.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
2. ステータスバーのOsnapをクリックします。
3. Osnapパネルの端点をクリックします。
4. サーフェスメニューの回転をクリックします。
ヒント : Revolveコマンド のヘルプト ピックを表示するには、ヘルプパネルを開きます。
47
曲 線 からサーフェスを作 成 する
5. 輪郭曲線(1)を選択し、Enterキーを押します。
48
曲 線 からサーフェスを作 成 する
6. 回転軸の始点のプロンプト で、回転軸の一方の端(2)にスナップします。
7. 回転軸の終点のプロンプト で、回転軸の他方の端(3)にスナップします。
8. 開始角度...のプロンプト で、360度オプションをクリックします。
49
曲 線 からサーフェスを作 成 する
レールに沿 って曲 線 を回 転 する
RailRevolveコマンド は、軸を中心にパス(レール)曲線に沿って輪郭曲線を回転してサーフェスを作成します。基本的には2レー
ルスイープと同じですが、1つのレールが中心点となっているところが異なります。
レール曲線から回転サーフェスを作成する
1. チュート リアルモデルRailRev.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
2. サーフェスメニューのレールに沿って回転をクリックします。
ヒント : RailRevolveコマンド のヘルプト ピックを表示するには、ヘルプパネルを開きます。
50
曲 線 からサーフェスを作 成 する
3. 輪郭曲線(1)を選択します。
51
曲 線 からサーフェスを作 成 する
4. レール曲線を選択...のプロンプト で、回転のパス(レール)曲線(2)を選択します。
52
曲 線 からサーフェスを作 成 する
5. 回転軸の始点のプロンプト で、回転軸線の一方の端点(3)にスナップします。
6. 回転軸の終点のプロンプト で、回転軸線の他方の端(4)にスナップします。
53
曲 線 からサーフェスを作 成 する
1つのレール曲 線 に沿 ってスイープする
スイープ機能は断面を使用してサーフェスを作成します。断面は、パス曲線に対するシェイプ曲線の最初の向きを維持します。
スイープサーフェスを作成する
1. チュート リアルモデルSweep1.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
2. サーフェスメニューの1レールスイープをクリックします。
ヒント : Sweep1コマンド のヘルプト ピックを表示するには、ヘルプパネルを開きます。
54
曲 線 からサーフェスを作 成 する
3. レール曲線(1)を選択します。
4. 断面曲線を選択 ...のプロンプト で、断面曲線(2)を選択し、Enterキーを押します。
5. 1レールスイープオプションダイアログボックスのOKをクリックします。
55
曲 線 からサーフェスを作 成 する
2つのレール曲 線 に沿 ってスイープする
2つの曲線をレールとして使用してスイープすると、2つのレール曲線に沿って2つ以上の断面曲線を通過する滑らかなサーフェスが
作成されます。2つのレール曲線もサーフェスの形に影響します。サーフェスのエッジの位置を正確にコント ロールしたい場合にこの
コマンド を使用します。
2つのレール曲線からスイープサーフェスを作成する
1. チュート リアルモデルSweep2.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
2. サーフェスメニューの2レールスイープをクリックします。
ヒント : Sweep2コマンド のヘルプト ピックを表示するには、ヘルプパネルを開きます。
3. 1つ目のレール曲線(1)を選択します。
56
曲 線 からサーフェスを作 成 する
4. 2つ目のレールを選択...のプロンプト で、2つ目のレール曲線(2)を選択します。
5. 断面曲線を選択のプロンプト で、2つの断面曲線(3)と(4)を選択してEnterキーを押します。
6. 2レールスイープオプションダイアログボックスのOKをクリックします。
57
曲線やサーフェスを編集する
この章では、オブジェクト を分割したり、それらに穴を開けたり、再び結合するなどの編集機能を紹介します。これらのコマンド のい
くつかは、曲線と曲線、サーフェスとサーフェス、またはサーフェスとポリサーフェスを接続したり、作成した曲線やポリサーフェスをそれ
らを構成するコンポーネント に分割します。
これらのコマンド にはJoin、Explode、Trim、Splitがあり、曲線とサーフェス、ポリサーフェスに使用できます。
Rebuild、ChangeDegree、Smoothコマンド は、曲線やサーフェスの基底の制御点構造を変更して曲線やサーフェスを変
形します。
更に、オブジェクト には、それぞれに色やレイヤ、レンダリングマテリアル、その他の属性などのプロパティが割り当てられます。
Propertiesコマンド は、これらのプロパティをコント ロールします。
Join(結 合 )
Joinコマンド は、曲線やサーフェスを接続し、1つのオブジェクト にします。例えば結合されたポリカーブは、直線のセグメント 、円
弧、ポリライン、自由曲線などでできています。Joinコマンド は隣接するサーフェスを接続し、ポリサーフェスを作成することもできま
す。
Explode(分 解 )
Explodeコマンド は結合された曲線やサーフェス間の接続を解除します。ポリサーフェスを、制御点を使ってそれぞれのサーフェス
を編集したい時などに便利な機能です。
Trim(ト リム)と
Split(分 割 )
TrimとSplitコマンド は似ています。違いは、オブジェクト をト リムすると、選択した部分が削除されるということです。オブジェクト を
分割した場合は、両方の部分は削除されずに残ります。
Splitコマンド は、サーフェスを曲線、サーフェス、ポリサーフェス、またはそれ自体のアイソパラメト リック曲線で分割します。
Untrimコマンド は、サーフェスのト リム曲線を取り除きます。曲線を後で再利用するために保存しておくオプションがあります。
制 御 点 の編 集
曲線やサーフェスの制御点を動かすことで、形を微調整できます。Rhinoには、制御点を編集するためのツールが多数用意され
ています。Rebuild、Fair、Smoothといったコマンド は、曲線やサーフェス上の制御点を自動的に配置し直す場合に使用でき
ます。制御点をド ラッグしたり少しずつ動かしたりするコマンド や、、HBarといったコマンド は、制御点を1つずつ、またはまとめて手
作業で移動したい場合に使用します。
制 御 点 の表 示 機 能
制御点を操作して曲線やサーフェスを編集するには、PointsOnコマンド を使って制御点を表示します。
制御点の編集を終了した後は、PointsOffコマンド を使うか、Escキーを押して、制御点を非表示にします。
59
曲 線 やサーフェスを編 集 する
ポリサーフェスの制御点は表示して編集することはできません。ポリサーフェスの制御点を編集すると、結合されたサーフェスのエッ
ジをうっかり離してしまい、ポリサーフェスに「隙間」ができることがあるからです。
制 御 点 の位 置 の変 更
制御点を動かすと曲線またはサーフェスは形を変え、スムーズに再描画されます。曲線やサーフェスは制御点の位置を通るように
再描画されるのではなく、制御点の新しい位置に引き付けられて再描画されます。そのため、オブジェクト を滑らかに変形すること
ができます。制御点が表示されていると、Rhinoの変形コマンド を使ってそれらを操作することができます。また、サーフェスをリビル
ド して制御点を追加したり、再配置することもできます。
制 御 点 の追 加 、削 除 、再 配 置
曲線に制御点を追加すると、曲線の形をより細密にコント ロールできます。加えて、制御点を操作してキンクを取り除いたり、曲
線を均一化したり、詳細を追加したり削除したりすることができます。Deleteキーは、曲線の制御点を削除します。制御点を削
除すると曲線の形が変わります。
曲 線 とサーフェスの次 数
多項式は、y = 3x3 のような関数です。多項式の「次数」は、関数の最も高い乗数です。例えば、3x3 –2x + 1の次数は3で
す。–x5 + x2 の次数は5です。NURBS関数は、有理多項式で、NURBSの次数は多項式の次数です。NURBSモデリングの視
点で見ると、(次数–1)は、それぞれのスパンで得られる最大の「湾曲」の数です。
例えば:
次数-1の曲線には少なくとも2つの制御点がなければなりません。
線の次数は1より少ないです。線には0個の湾曲があります。
60
曲 線 やサーフェスを編 集 する
次数-2の曲線には少なくとも3つの制御点がなければなりません。
放物線、双曲線、円弧、円(円錐断面曲線)の次数は2より小さいです。これらには1個の湾曲があります。
次数-3の曲線には少なくとも4つの制御点がなければなりません。
3次ベジェの次数は3より少ないです。その制御点をジグザグ形状に配置すると、2つの湾曲が得られます。
61
変形 - 移動、コピー、回転、スケール
変形コマンド は、オブジェクト 全体の位置や回転、数、形を、オブジェクト を移動、ミラー、整列、回転、スケール変更、シア変形、
ツイスト 、ベンド 、テーパすることで変更します。変形コマンド は、オブジェクト を分割したり、オブジェクト に穴を開けたりはしません。
メモ: 下 のすべての練 習 のイメージは、シェーディングモード 表 示 でキャプチャ
されました。
Move(移 動 )
オブジェクト を特定の距離だけ移動させたい場合や、オブジェクト スナップを使いオブジェクト を正確に配置したい場合にMoveコマ
ンド を使います。
距 離 値 を使 用 してオブジェクト を移 動 する
Moveコマンド は、 移動の基点 と移動先の点 を指定します。
これらの点は、画面をクリックして、または値ボックスで座標をタイプしてピックできます。
オブジェクト の移動の練習
この練習の目的は、あるオブジェクト をオブジェクト 上の特定の位置から指定の座標位置に移動することです。
1. 任意のテンプレート を用いてモデルを新規作成します。
2. 画面の任意の位置に任意の大きさで球を作成します。
3. 球を選択します。
4. Moveコマンド を実行します。
63
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
5. 移動の基点のプロンプト で、中心点オブジェクト スナップをオンにしてマウスポインタを球のエッジ周りで移動し、中心点
のツールヒント が表示されたらクリックします。
6. 移動先の点のプロンプト で、0,0,0と入力します。
球が0,0,0の座標点に移動します。
ヒント : 0とだけ入力すると、0,0,0座標のショート カット になります。
オブジェクト をド ラッグして移 動 する
移動で一番早い方法は、オブジェクト をクリックしてド ラッグすることです。
オブジェクト をド ラッグする練習をする
1. チュート リアルモデルDrag Objects.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
2. Osnapパネルで、中心点オブジェクト スナップをオンにします。
64
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
3. Perspectiveビューポート で、中心点オブジェクト スナップのツールヒント が表示されるまで底面のエッジで円錐体をク
リックし、マウスボタンを押したままにします。
4. 円垂体の底面の中心を円柱の上面サーフェスに重ね、円柱の上面の中心点オブジェクト スナップが表示されるように
します。
5. 左マウスボタンを放して円垂体を配置します。
6. Frontビューポート で円錐体を円柱の上にド ラッグします。
Perspectiveビューポート でどのように見えるかを確認します。
オブジェクト を正確に配置するには、他のビューポート でどのように見えるかを確認することが大切です。
昇 降 モード
Command ⌘キーを押すと、Z方向にオブジェクト を移動することができます。これは昇降モード と呼ばれます。
昇降モード は、Ortho(直交モード )に似ていますが、この場合は、アクティブ作業平面に垂直にオブジェクト が移動されます。
Command ⌘キーを使った垂直移動の練習を、直方体を球の中心の5単位上の位置に移動することで行います。
オブジェクト を昇降モード を使って垂直に移動すると、Perspectiveビューポート だけを使って作業を進めることができます。
65
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
直方体を垂直に移動する
メモ:
下の一連のイメージでは、選択色で選択サーフェスまたはポリサーフェスをシェーディングがオンに
なっています。
(Rhinoceros > 環境設定 > 表示モード > シェーディング > オブジェクト > 選択)
1. 直交モード をオフにします。
2. 変形メニューの移動をクリックします。
66
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
3. Perspectiveビューポート でビューを回転し、球が前の方に表示されるようにしてから、直方体を選択します。
67
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
4. 移動の基点...のプロンプト で、端点オブジェクト スナップをオンにし、直方体の角をクリックします。
68
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
5. 移動先の点のプロンプト で、中心点オブジェクト スナップをオンにし、Command ⌘キーを押しながら、球の中心をク
リックします。
6. マウスボタンとCommand ⌘キーを放し、直方体のド ラッグを始めます。
直方体はZ方向のみ上下に移動するようになりました。
7. 値ボックスで5と入力します。
直方体は、選択された角が球の中心からZ方向に5単位の位置に配置されます。
69
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
Copy(コピー)
Copyコマンド は、オブジェクト のコピーを作成します。
Rotate、Rotate3D、Scaleなどの変形コマンド には、コピーを作成するオプションがあります。このオプションは、オブジェクト を
回転したりサイズを変更すると同時にオブジェクト のコピーを作成します。
70
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
オブジェクト をコピーする練習をする
71
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
1. 変形メニューのコピーをクリックします。
2. Perspectiveビューポート で、交差窓を使って円垂体と円柱を選択します。
3. コピーの基点のプロンプト で、Topビューポート の任意の点をクリックします。
4. コピー先の点のプロンプト で、1つ目のコピーを配置する場所をクリックして指定します。
必要ならばズームインまたはアウト してください。
72
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
5. 次のコピー先の点のプロンプト で、立方体の別のコピーを配置したい場所をクリックして指定します。
この操作を必要なだけ繰り返します。コピーを終了するにはEnterキーを押します。
73
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
Rotate(回 転 )
Rotateコマンド は、オブジェクト を中心点を中心に作業平面に対して回転させます。
オブジェクト を回転する
1. チュート リアルモデルRotate-Scale.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
2. 変形メニューの回転をクリックします。
74
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
3. Topビューポート で、緑の半円柱を下のイメージのように選択します。
75
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
4. 回転の中心...のプロンプト で、端点オブジェクト スナップを使用して、直方体の左下の角をクリックします。
5. 角度または1つ目の参照点...のプロンプト で、直交モード がオンになっていることを確認し、カーソルを右に移動してク
リックします。
6. 2つ目の参照点...のプロンプト で、直方体を90度の増分で回転するか、自由に回転するかによって直交モード のオ
ン、オフをト グルします。
76
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
7. 下のイメージにあるように、カーソルを上に移動して直方体を回転し、クリックします。
77
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
Scale(スケール)
Scale関係のコマンド は、スケール変更の向きを制御できます。一方向、二方向、三方向に均等に、または、それぞれの方向に
異なるスケールでオブジェクト のサイズを変更できます。
三角柱をスケール変更する
1. 三角柱を選択します。
2. 変形メニューのスケールをクリックして、3Dスケールをクリックします。
78
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
3. 原点...のプロンプト で、次の図のように三角柱の角をクリックします。
原点とはオブジェクト の伸縮の基点となる点です。これはアンカー点のようなものです。オブジェクト のスケール変更時、こ
の原点は固定され、この点を基準としてオブジェクト は伸縮されます。
オブジェクト のサイズの変更は、最初に元のサイズを指定し、その次に新しいサイズを指定する方法で行います。カーソ
ルをド ラッグしてオブジェクト 上の別の点をクリックし、元のサイズを指定します。その次に再びカーソルをド ラッグしてクリッ
クし、新しいサイズを指定します。
79
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
4. スケールまたは1つ目の参照点...のプロンプト で、次の絵のように三角柱の別の角をクリックします。
最初の参照点が確定されました。
5. 2つ目の参照点...のプロンプト で、カーソルをド ラッグします。
オブジェクト はカーソルがド ラッグする量で伸びていきます。
6. 任意の点をクリックして2つ目の参照点を設定します。
数字を入力してスケール係数を設定する
4
オブジェクト を元のサイズの2倍にするには、値ボックスで2と入力します。
4
オブジェクト を元のサイズの1/2にするには、値ボックスで.5と入力します。
オブジェクト を指定のサイズにスケールする
4
この例の三角柱を元の側面に沿って2.35単位にするには、2つ目の参照点のプロンプト で、値ボックスに2.35と入力
します。
80
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
Mirror(ミラー)
ここでは、別の基本編集コマンド であるMirrorを練習します。Mirrorコマンド はオブジェクト の反転イメージコピーを作成します。
オブジェクト は、ビューポート に引く線を挟んでミラーされます。
オブジェクト をミラーする
1. チュート リアルモデルMirror Objects.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
2. 変形メニューのミラーをクリックします。
3. ステータスバーの直交モード をオンにします。
81
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
4. オブジェクト を選択します。
82
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
5. 対称軸(ミラー平面)の始点...のプロンプト で、次の絵のようにTopまたはFrontビューポート で顔の右上の点をクリック
します。
6. 対称軸(ミラー平面)の終点...のプロンプト で、画面の下のほうに向かって線をド ラッグし、クリックして対称軸の終点を
指定します。
83
変 形 - 移 動 、コピー、回 転 、スケール
Array(配 列 )
Array関係コマンド は、オブジェクト を等間隔に行列、円形にコピーします。
Orient(配 置 )
一連の配置コマンド は、移動やコピー、スケール変更、回転操作を組み合わせ、1つのコマンド でオブジェクト の配置とスケール変
更を実行できるようにします。
84
曲線とサーフェスの解析
Rhinoは数学的に正確なNURBSモデラーであるため、オブジェクト の情報を正確に把握できるツールが用意されています。
距 離 、角 度 、半 径 を測 定 する
位置や距離、線の間の角度、曲線の半径などを調べる解析コマンド が複数あります。例えば:
●
Distanceコマンド は、2点間の距離を表示します。
●
Angleコマンド は、2本の線の間の角度を表示します。
●
Radiusコマンド は、曲線上の任意の点での曲線の半径を表示します。
●
Lengthコマンド は、曲線の長さを表示します。
曲 線 やサーフェスの方 向
曲線とサーフェスには方向 があります。方向情報を扱うコマンド を使うと方向を表す矢印が表示され、必要があればその方向を変
更(反転 )することができます。
Dirコマンド は、曲線またはサーフェスの向きを表示し、それを変えることができます。
下のイメージは、曲線の方向を示した矢印です。これらの矢印は曲線の方向が変更されていない場合、曲線が最初に作成され
た時の方向を示します。これらの矢印は、曲線の始点から終点に向かって伸びています。
Dirコマンド は、サーフェスのu方向、v方向、法線の向きを表示します。サーフェスの法線はサーフェスに垂直な線で表現され、u
方向とv方向はサーフェスに沿って配置される矢印で表現されます。閉じたサーフェスの法線は決まって外側を向きます。
Dirコマンド は、サーフェスのu方向とv方向、そして法線方向を変更することもできます。サーフェスにテクスチャを割り当てる場合
は、この向きが重要です。
85
曲 線 とサーフェスの解 析
曲率
曲線の解析ツールを使用すると、任意の点での曲線に垂直な方向や曲率の値を示すグラフを表示したり、曲率の円を表示した
り、2本の曲線の間の連続性や、2本の曲線が重なり合う間隔を検証することができます。
CurvatureGraphコマンド は、曲線とサーフェスの曲率を表示します。表示された線は、任意の点での曲線に垂直な向きを示
します。線の長さが曲率を示します。
サーフェスの視 覚 的 解 析
サーフェスの視覚的解析コマンド は、サーフェスの滑らかさを、その曲率、接線方向、その他のサーフェスプロパティを元に検証しま
す。こうしたコマンド は、NURBSサーフェス評価テクニックやレンダリングテクニックを使い、サーフェスの滑らかさをフォルスカラーまたは
反射マップを使って視覚的に解析するので、曲率やサーフェスの破損を目で見て確認できます。
環 境 マップ
EMapコマンド は、光沢のある金属に周囲のシーンが映っているように見えるように、オブジェクト にビット マップを貼り付けて表示し
ます。このツールは、サーフェスの欠陥を見つけ、設計の意図を確認するために使用します。
蛍光灯環境マップは、反射する金属の表面に蛍光灯を照らした様子をシミュレート したものです。
曲率分析
CurvatureAnalysisコマンド は、フォルスカラーマッピングを使ってサーフェスの曲率を解析します。ガウス曲率、平均曲率、曲
率の最小、最大半径を表示します。
86
曲 線 とサーフェスの解 析
Zebraコマンド は、反射した縞模様をサーフェスに表示します。このツールは、サーフェスの欠陥と、サーフェス間の接線方向
と曲率の連続性の状態をチェックする場合に使用します。
ド ラフト 角 度 分 析
DraftAngleAnalysisコマンド は、コマンド を開始した時点でアクティブな作業平面に対してのド ラフト 角度をフォルスカラーマッ
ピングで表示します。
DraftAngleAnalysisの型抜き方向は作業平面のz軸です。
エッジの評 価
ブール演算や結合の欠陥などのジオメト リの問題は、破損したサーフェスのエッジや、制御点の編集時にサーフェスが動いたことに
よって穴が開いてしまったサーフェス間のエッジなどが原因で発生します。 エッジとは、サーフェスの境界の一部を表す、独立した1つ
のオブジェクト です。
ShowEdgesコマンド は、サーフェスのすべてのエッジをハイライト します。
閉じて見えるポリサーフェスでも、Propertiesコマンド を使用すると実際には開いていることが分かる場合があります。操作やエク
スポート の機能によっては閉じたポリサーフェスが要求されます。また、閉じたポリサーフェスでできているモデルは、穴や隙間がある
モデルに比べると質が高いので、ポリサーフェスが閉じているか開いているかを見分けるのは重要なことです。
Rhinoは結合されていないエッジ(オープンエッジ)を見つけるツールを用意しています。サーフェスが他のサーフェスと結合されていな
い場合、そのサーフェスには開いたエッジがあります。Propertiesコマンド を使ってオブジェクト の詳細を確認します。開いたエッジ
のあるポリサーフェスは、 開いたポリサーフェスとしてリスト されます。結合されていないエッジを表示するには、ShowEdgesコマン
ド を使います。
エッジを分割したり、端と端が合うエッジをマージしたり、開いたエッジを強制的に結合する他のエッジツールもあります。エッジ内部
の許容差を元に、エッジをリビルド することができます。その他のエッジツールには、次のコマンド があります。
●
SplitEdgeコマンド は、エッジを指定した点で分割します。
87
曲 線 とサーフェスの解 析
●
MergeEdgeコマンド は、端と端が合うエッジをマージします。
●
JoinEdgeコマンド は、結合されていない(開いた)エッジを強制的に結合します。
●
RebuildEdgesコマンド は、内部の許容差に基づき、エッジの制御点を配置し直します。
診断
診断ツールは、オブジェクト の内部データ構造を表示し、修正の必要なオブジェクト を選択します。List、Check、
SelBadObjects。Audit3dmFileコマンド からの出力は、Rhinoのプログラマーがエラーを引き起こすサーフェスの問題を診断
する際に通常、最も役に立ちます。
88
組織化と注釈
Rhinoには、下のような作業の組織化を補助するツールがあります。
●
レイヤ
●
グループ
●
ブロック
これらはそれぞれ異なる方法でモデルを組織化します。レイヤを使うと、オブジェクト にレイヤを割り当てることができます。グループ
は、1つのオブジェクト として選択できるように複数のオブジェクト をまとめます。ブロックは、関連するオブジェクト を格納し、更新でき
るようにします。ワークセッションは、プロジェクト 内の他のモデルを参照として使用しながらプロジェクト の一部の作業を行うことがで
きます。
Rhinoには、モデルに注釈を追加できる機能もあります。これらの注釈はモデルのオブジェクト として表示されます。
●
寸法
●
引出線
●
テキスト ブロック
注釈ド ット は、常にビュー平面の方を向いて表示されます。
●
注釈ド ット
●
矢先
この他にも、モデルに注記を追加することもできます。注記はモデルの中には表示されず、別のウィンド ウに表示されます。
レイヤ
レイヤは、モデル内のオブジェクト をグループに分け、そのレイヤのすべてのオブジェクト に特定の性質を適用する機能です。レイヤ
は、次のように考えるとよいでしょう。1つは、オブジェクト の「格納庫」、もう1つは、オブジェクト に特定の性質やプロパティを割り当て
る「手段」です。
レイヤの状態には、レイヤ名、オブジェクト の表示に使われる色、レイヤのすべてのオブジェクト のオン、オフの状態、ロック、ロック解
除された状態が含まれます。オフになっているレイヤ上にあるオブジェクト は、モデル中で表示されません。ロックされたレイヤ上にあ
るオブジェクト は、選択することはできませんが、スナップすることはできます。オブジェクト は常に現在選択されているレイヤに作成さ
れます。オブジェクト のレイヤは後で変更することができます。
レイヤに関連した最も一般的な作業を行うには、ステータスバーのレイヤペインをクリックすると表示されるポップアップレイヤリスト を
使います。このリスト から現在のレイヤの設定やレイヤのオン、オフ、レイヤのロック、レイヤの色の変更などを行うことができます。
更に、レイヤ名を右クリックして新規のレイヤを作成、レイヤの名前を変更、選択したレイヤを削除、選択したレイヤのオブジェクト
を選択、オブジェクト を選択したレイヤに変更、選択したレイヤにオブジェクト をコピーなどの作業を行うことができます。
Layersパネルを使用すると、レイヤをより詳細に管理することができます。レイヤペインを右クリックすると、レイヤパネルが表示さ
れます。レイヤパネルを使って、現在のレイヤの設定、ロックとロック解除、レイヤのオン、オフ、レイヤの色の変更、レイヤのレンダリ
ングマテリアルの設定が行なえます。また、新規レイヤの作成、レイヤの削除、レイヤリスト の中を上下に移動、レイヤリスト のフィ
ルタ、モデル中のオブジェクト に合わせて現在のレイヤを設定、オブジェクト を選択したレイヤに変更、すべてのレイヤを選択、選択
を反転などの操作が可能です。
SelLayerコマンド を使用すると、レイヤ上のすべてのオブジェクト を選択することができます。
グループ
グループとは、まとめて移動、コピー、回転、その他の変形コマンド を実行したり、オブジェクト の色などのプロパティを適用するた
め、1つのオブジェクト として選択できるオブジェクト の集まりです。オブジェクト をグループにまとめると、それぞれのオブジェクト に、プロ
パティの一部として表示されるグループ名が割り当てられます。同じグループ名を持つオブジェクト は、同じグループに属します。
●
Groupコマンド は、選択のためオブジェクト をグループにまとめます。グループは1つかそれ以上のサブグループで構成されて
いることがあります。
●
Ungroupコマンド は、グループを解除します。
89
組 織 化 と注 釈
●
SetGroupNameコマンド を使用すると、作成と同時に自動的に割り当てられた名前を変更することができます。グループ
に同じ名前を割り当てると、グループは1つにまとめられます。
●
AddToGroupとRemoveFromGroupコマンド はそれぞれ、グループにオブジェクト を追加したりグループからオブジェク
ト を削除したりします。
●
SelGroupコマンド は、グループを名前で選択します。
ブロック
ブロックは、1つのオブジェクト を形成するため、複数のオブジェクト を関連付けるもう1つの方法です。Blockコマンド は、現在のモ
デルでブロック定義を作成します。Insertコマンド は、このブロック定義のインスタンスをモデル内に配置します。モデル内のブロッ
クインスタンスには、スケール変更、コピー、回転、配列、その他の変形コマンド を実行することができます。ブロック定義を編集す
ると、ブロックのすべてのインスタンスがこの新しい定義へと変更されます。ブロックは、モデリングを合理化したり、モデルのサイズを
縮小したり、パーツや詳細の標準化を促進します。
ブロックの複数のインスタンスは、Insertコマンド を使ってモデルの中に配置したり、サイズを変更したり回転したりすることができま
す。ブロック定義は、BlockまたはInsertコマンド を使って作成します。ブロックインスタンスのマテリアル、その他のオブジェクト プロ
パティは、構成オブジェクト によって決定されます。
ブロックインスタンスを分解すると、インスタンスの位置、サイズ、回転でブロックのジオメト リが配置されます。
ロックを再定義するには、ブロックを分解し、ジオメト リを編集して、ブロックを同じ挿入点、名前で再作成します。
BlockManagerコマンド は、モデル内のブロック定義すべてをリスト したダイアログボックスを表示します。ブロックマネージャダイア
ログボックスを使ってブロックプロパティの閲覧、ブロック定義をファイルにエクスポート 、ブロック定義とそのインスタンスすべての削
除、ブロック定義をファイルから更新、どのブロック内にネスト した他のブロックがあるかを検出、モデル内のブロックインスタンスの数
を数えるなどの操作が実行できます。
寸法
モデルのオブジェクト に寸法をつけることができます。フォント や単位の表示、小数点以下の切り捨てや、テキスト と矢印のサイズ、
テキスト の整列などはユーザー設定できます。寸法を配置後は、すべての寸法の選択、寸法テキスト の編集、寸法を移動するた
めの制御点の表示、寸法の削除が行えます。寸法は、水平や垂直に、平行に、または回転させて配置できます。半径、直径、
角度寸法を配置したり、テキスト ブロックや引出線を配置したり、2Dの隠線を作成することもできます。
寸法はジオメト リに関連付けられません。つまり、寸法がヒスト リをオンにして作成されたのではない限り、ジオメト リを変更しても寸
法は自動的に更新されません。また、寸法を変更しても、ジオメト リは自動的に更新されません。
Dimコマンド は、 ピックした点から水平または垂直に寸法を配置します。
寸法は、現在選択されている寸法スタイルを使って作成されます。テキスト のサイズやフォント 、その他の寸法プロパティを設定し
て新しい寸法を作成することもできます。この場合、ド キュメント のプロパティの設定を使い、新しいスタイルを作成し既存のスタイ
ルのプロパティを設定します。
90
組 織 化 と注 釈
テキスト
Textコマンド は、モデルに注釈テキスト を配置します。
引出線
Leaderは、矢印引出線を作成します。
ド ット
Dotコマンド は、テキスト ド ット を配置します。
点は、常にビューに平行です。点は、点が配置されているレイヤの色で表示されます。点のサイズは画面上で変わりません。画面
をズームイン/アウト しても点の大きさは変わりません。
91
組 織 化 と注 釈
隠 れ線 の処 理
Make2Dコマンド は、アクティブなビューを基準に、選択したオブジェクト のシルエット 曲線を作成します。シルエット 曲線は平らに
投影され、その後でワールド 座標のX、Y面に配置されます。
2D図面を作成するコマンド オプションとしては、現在アクティブなビューを基準に作成、作業平面を基準に作成、米国または欧州
の投影角度の4面図のレイアウト を作成するものがあります。また、隠れ線のためのレイヤーを設定したり、接線のエッジを表示す
るオプションもあります。
注記
Notesコマンド は、モデルファイルにテキスト 情報を格納するために使用します。注記テキスト ボックスに直接情報をタイプ入力で
きます。注記ボックスを表示したままモデルファイルを閉じると、このファイルを次回開いた時にボックスも表示されます。
92
レンダリング
Rhinoでは、シェーディング表示だけでなく、光源、透明度、影、テクスチャ、バンプマッピングを使ったフルカラーのレンダリングも提
供されています。
オブジェクト は、レンダリングの色、ハイライト 、テクスチャ、透明度、バンプを追加するまで、白くレンダリングされます。これらの属性
は、プロパティパネルのマテリアルページを通じてコント ロールされます。
シーンをレンダリングするプロセスは、次の4つの基本ステップで構成されています。
●
光源を追加する
●
マテリアルを割り当てる
●
レンダリング
必ずしもこの順番に従う必要はありませんが、この順番で作業を行うと効率よくシーンを設定できます。イメージが満足いくように
質を上げるには、これらのステップを繰り返します。
光源
Rhinoのレンダリングでは、1つまたはそれ以上の光源が使われ、オブジェクト がどのように照らされるかが計算されます。シーンに光
源を1つも追加しなければ、デフォルト の光源が使われます。デフォルト の光源は、見ている者の左肩の方向からランプの明かりが
さしているかのように見える平行の光線を放つ指向性の光源です。
93
レンダリング
屋内光源を追加
4
スポット 光源、指向性光源、線光源、点光源、矩形光源を挿入します。
マテリアル
マテリアルは、レンダラによって使用される、色、仕上げ、透明度、テクスチャ、そしてバンプを指定します。
マテリアルをレイヤに割り当てる
1. レイヤパネルで、1つまたは複数のレイヤ名を選択し、マテリアルの列をクリックします。
2. レイヤのマテリアルダイアログボックスで、マテリアルのプロパティを設定します。
マテリアルをオブジェクト に割り当てる
1. オブジェクト を選択します。
2. 編集メニューのオブジェクト のプロパティをクリックします。
3. プロパティパネルのマテリアルページでマテリアルのプロパティを設定します。
レンダリング
イメージをレンダリング、保存します。
イメージをレンダリング、保存
1. レンダリングメニューのレンダリングをクリックします。
2. レンダリングウィンド ウのファイルメニューの名前を付けて保存をクリックします。
94
Rhinoceros 5ユーザーガイド
セクションII: チュート リアル
おもちゃの車 - ソリッドと変形
このチュート リアルでは、ソリッド プリミティブとシンプルな変形機能を使ってモデリングを行ないます。
このチュート リアルでは次のことを学習します。
●
座標を使った入力による正確な点の位置指定
●
自由曲線と多角形の作成
●
曲線に沿ったパイプの作成
●
環状配列を使ったオブジェクト の円形コピー
●
曲線の押し出しによるサーフェス作成
●
平面モード の使用
座標入力
オブジェクト スナップや昇降モード などのモデリング補助機能を使わない限り、マウスで点をピックするとその点はアクティブなビュー
ポート の作業平面 上に配置されました。Rhinoが点を指定するようにプロンプト を表示する時、点をマウスでピックする代わりにこ
れらのx、y、z座標の値を入力することも可能です。各ビューポート にはそれぞれの作業平面があり、それぞれの作業平面にはそ
の作業平面自身のx,y座標が表示されています。アクティブビューポート のz軸はx,y平面に垂直です。
グリッド が表示されている所が作業平面のある位置です。作業平面上の赤と緑の線が交差している所は座標の原点(x=0,
y=0, z=0)です。
おもちゃの車 の本 体 を作 成 する
この練習では正確に点を配置するためにx、y、z座標を使います。座標はこのマニュアルに書かれている通りに入力してください。
入力の形式はx,y,zです。(例えば、1,1,4とタイプします。)コンマを入力するのを忘れないようにしてください。1,1,4と入力した場
合、点はアクティブビューポート のx=1, y=1, z=4の位置に配置されます。
点を座標入力する時、すべてのビューポート をよく見てどこに点が配置されているのかを確認し、座標入力がどのように行われてい
るのかの感覚をつかんでください。
ヒント : 各操作手順で指定されたビューポート をよく確認して操作してください。
97
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
モデルの作成を始める
1. モデルを新規作成します。
2. テンプレート ファイルを開くダイアログボックスで、Small Objects - Centimeters.3dmを選択して、開くをクリック
します。
だ円球を作成する
1. 直交モード をオンにします。
2. ソリッド メニューのだ円球 > 中心からをクリックします。
3. だ円球の中心…のプロンプト で、Topビューポート にカーソルを置いて、0,0,11とタイプし、Enterキーを押します。
だ円球の中心点が、x=0, y=0, z=11の位置に設定されました。Perspectiveビューポート での点の位置を確認し
てください。
4. 1つ目の軸の終点…のプロンプト で、15とタイプしてEnterキーを押します。
5. 方向を決めるためにカーソルを右へ移動して、クリックします。
6. 2つ目の軸の終点のプロンプト で8とタイプし、Enterキーを押します。
98
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
7. 方向を決めるためにカーソルを上へ移動して、クリックします。
この数字は、だ円球の幅を決定します。
8. 3つ目の軸の終点のプロンプト で9とタイプし、Enterキーを押します。
卵型のだ円球ができました。このだ円球は、3次元方向にそれぞれ寸法が違います。
9. Perspectiveビューポート のビューを、図のようにx軸に沿って見えるように回転します。
Perspectiveビューポート のシェーディング表示モード をオンにします。
99
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
車 輪 軸 とハブ(車 輪 の中 央 のホイール部 分 )の作 成
車輪軸とハブは円柱を使って作ります。車輪軸には長くて細い円柱を使い、ハブには短くて太い円柱を使います。ハブを作成した
後はそれにタイヤなどを付け加えて車輪を完成させます。その後に、車輪を車輪軸の反対側にミラーします。後輪の軸と車輪がで
きあがったら、それをコピーまたはミラーして前輪を作ることができます。
車輪の軸を作成する
1. ソリッド メニューの円柱をクリックします。
2. 円柱の底面…のプロンプト で、Frontビューポート がアクティブな状態で、円柱の中心の位置を9,6.5,10とタイプして
指定し、Enterキーを押します。
3. 半径…のプロンプト で、.5とタイプしてEnterキーを押します。
4. 円柱の高さのプロンプト で、-20とタイプしてEnterキーを押します。
100
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
ハブを作成する
1. ソリッド メニューの円柱をクリックします。
2. 円柱の底面…のプロンプト で、Frontビューポート がアクティブな状態で9,6.5,10とタイプし、Enterキーを押します。
3. 半径…のプロンプト で、4とタイプしてEnterキーを押します。
4. 円柱の高さのプロンプト で、2とタイプしてEnterキーを押します。
101
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
耳 付 きナット の作 成
六角形曲線を押し出して耳付きナット を作成します。
六角形を作成する
1. 曲線メニューの多角形 > 中心、半径指定をクリックします。
2. 多角形(内接)の中心 ( 辺の数=4… )のプロンプト で、6とタイプしてEnterキーを押します。
3. 多角形(内接)の中心…のプロンプト で、Frontビューポート にカーソルを置いて、9,8,12とタイプし、Enterキーを押
します。
この操作で、ハブの表面上に多角形が配置されました。
4. 多角形のコーナ…のプロンプト で、.5とタイプしてEnterキーを押します。
5. Frontビューポート で図のようにカーソルをド ラッグして六角形を配置します。
多角形からソリッド を作成する
1. 任意のビューポート で前に作成した六角形を選択します。
2. ソリッド メニューの平面曲線を押し出し > 直線をクリックします。
3. 押し出し距離のプロンプト で、コマンド オプションを注意して見てください。下のようにコマンド ラインオプションを設定しま
す。
方向 - デフォルト を使用
両方向=いいえ
ソリッド =はい
元のオブジェクト を削除=はい
境界まで - デフォルト を使用
接点で分割=いいえ
基点を設定 - デフォルト を使用
オプションが上のように設定されていない場合は、クリックして上のように変更してください。
102
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
4. 押し出し距離…のプロンプト で、-.5(ここでマイナスの数字を入力したことに注意してください。プラスの数字を入力す
ると、耳付きナット はハブの中に埋もれてしまいます。耳付きナット をハブの外に突き出したい場合は、マイナスの数字を
入力します。)とタイプしてEnterキーを押します。
耳 付 きナット の配 列 コピー
1つ目のハブに他の耳付きナット を配置するために環状配列の機能を使います。配列を実行すると、オブジェクト のコピーのセット
ができあがります。どのようにコピーを作成するかはコント ロールすることが可能です。環状配列は指定された中心点の回りにオブ
ジェクト のコピーを作成します。オブジェクト は回転されて中心点の回りにコピーされます。
中心の回りにナット を配列する
1. 耳付きナット を選択します。
2. 変形メニューの配列 > 環状をクリックします。
3. 環状配列の中心のプロンプト で、Frontビューポート で中心点オブジェクト スナップを使いハブの中心にスナップします。
4. アイテムの数…のプロンプト で、5とタイプしてEnterキーを押します。
5. 回転角度 <360>のプロンプト でEnterキーを押します。
103
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
6. 設定がよければEnterを押します。のプロンプト で、プレビューを確認し、Enterキーを押します。
タイヤの作 成
タイヤはト ーラスというド ーナツ型のソリッド を使って作成します。ト ーラスを作成するには2つの半径を指定します。1つ目の半径は
チューブの芯(この芯を中心にチューブが作成される)の半径です。2つ目に指定する半径はチューブ自身の半径(幅)です。
タイヤを作成する時に、ト ーラスチューブの芯の直径をハブの直径よりもすこし大きく作成します。そうすると、チューブ自身がハブよ
りも少し大きめに作成され、タイヤをハブにかぶさるように作成することができます。
104
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
タイヤを作るためのト ーラスを作成する
1. ソリッド メニューのト ーラスをクリックします。
2. ト ーラスの中心…のプロンプト で、Frontビューポート にカーソルを置いて、9,6.5,11とタイプしEnterキーを押しま
す。
この操作で、ト ーラスの中心点をハブの中心点と同じ位置に設定しました。
3. 半径…のプロンプト で、5とタイプしてEnterキーを押します。
この操作でト ーラスの芯の半径をハブの半径よりも1単位大きくします。
4. 2つ目の半径…のプロンプト で、1.5とタイプして、Enterキーを押します。
この操作でト ーラスのチューブの内側の大きさをハブよりも0.5単位大きくします。
車 輪 をミラーする
1つの車輪が完成したので、それをMirror(ミラー)して残りの3つの車輪を作成しましょう。
車輪を反対側にミラーする
1. Topビューポート で囲み窓を使って図のように車輪を選択します。
2. 変形メニューのミラーをクリックします。
105
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
3. 対称軸(ミラー平面)の始点…のプロンプト で、0,0,0とタイプし、Enterキーを押します。
4. 対称軸(ミラー平面)の終点…のプロンプト で、Topビューポート で直交モード をオンにして、図のようにカーソルを右へ
移動してクリックします。
ミラーして前輪とその軸を作成する
1. Topビューポート で囲み窓を使って図のように後輪と軸を選択します。
2. 変形メニューのミラーをクリックします。
106
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
3. 対称軸(ミラー平面)の始点…のプロンプト で、0,0,0とタイプし、Enterキーを押します。
4. 対称軸(ミラー平面)の終点…のプロンプト で、Topビューポート で直交モード をオンにして、図のようにカーソルを右下
へ移動してクリックします。
目 を作 成 する
全体的な目を作成するために一つ球を作成し、それよりも小さい球を作成して黒目を作成します。
107
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
球を使用して目を作成する
1. ソリッド メニューの球 > 中心、半径指定をクリックします。
2. 球の中心…のプロンプト で、Topビューポート にカーソルを置き-12,-3,14とタイプしてEnterキーを押します。
3. 半径…のプロンプト で、3とタイプしてEnterキーを押します。
108
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
黒目を作成する
1. Sphereコマンド を繰り返します。
2. 球の中心…のプロンプト で、Topビューポート にカーソルを置き-13,-4,15とタイプしてEnterキーを押します。
3. 半径…のプロンプト で、2とタイプしてEnterキーを押します。
109
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
目をミラーする
1. Topビューポート で囲み窓を使って図のように目を選択します。
2. 変形メニューのミラーをクリックします。
3. 対称軸(ミラー平面)の始点…のプロンプト で、0(これは0,0,0のショート カット です。)とタイプし、Enterキーを押しま
す。
110
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
4. 対称軸(ミラー平面)の終点…のプロンプト で、Topビューポート で直交モード をオンにして、図のようにカーソルを左へ
移動してクリックします。
111
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
紐 の作 成
紐の部分を作るには、最初に昇降モード と平面モード を使って自由曲線を作成します。それをPipe(パイプ)コマンド を使って太く
して紐を完成させます。
ビューを設定する
1. 紐を作成するためのスペースが必要なので、すべてのビューポート でズームアウト をします。
2. ステータスバーの平面モード をクリックしてオンにし、直交モード をオフにします。
3. Osnapパネルで無効をクリックしてすべてのオブジェクト スナップをオフにします。
112
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
おもちゃの前につける紐を作成する
113
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
1. 曲線メニューの自由曲線 > 制御点指定をクリックします。
114
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
2. 曲線の始点…のプロンプト で、Topビューポート で昇降モード をアクティブにするためにCommand ⌘キーを押しなが
ら、本体のだ円球の前方の端近くをクリックします。
115
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
3. Frontビューポート にカーソルを移動し、曲線の開始点をだ円球の前方端付近に移動してクリックします。
116
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
4. 次の点…のプロンプト でTopビューポート にカーソルを置き、だ円の左側をクリックします。
平面モード では、一連の点は作業平面に対して同じ高さで挿入されます。昇降モード やオブジェクト スナップを使って
一時停止することもできます。曲線がどのように作成されているかをTop、Frontビューポート で確認してください。
117
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
5. 次の点…のプロンプト でTopビューポート にカーソルを置き、昇降モード を使って2つ目の点をピックします。
6. 次の点…のプロンプト で平面モード をオフにして、Topビューポート にカーソルを置き、いくつか点をピックして曲線を作
成します。
点がTop作業平面に投影されたことに気が付くでしょう。
118
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
紐を完成させる
1. Ellipsoid(だ円球)を直径オプションを使用して曲線の先に作成します。このだ円球はハンド ルになります。
2. 1つ目の軸の始点のプロンプト で、端点オブジェクト スナップを使って紐の曲線の端点をピックします。
3. 1つ目の軸の終点のプロンプト で、10とタイプして長さを設定し、Enterキーを押します。
119
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
4. 紐の曲線と並ぶように方向をド ラッグし、クリックして方向を確定します。
これはあまり正確でなくても構いません。
5. 2つ目の軸の終点のプロンプト で、4とタイプしてEnterキーを押し、ド ラッグして方向を設定します。
6. 3つ目の軸の終点のプロンプト で、2とタイプし、Enterキーを押します。
120
おもちゃの車 - ソリッドと変 形
パイプを使って曲線を太くする
1. おもちゃの車の前に付いている、作成したばかりの曲線を選択します。
2. ソリッド メニューのパイプをクリックします。
3. 開始半径…のプロンプト で、.2とタイプしてEnterキーを押します。
4. 終了半径…のプロンプト で、Enterキーを押します。
5. 次の半径を指定する点のプロンプト で、Enterキーを押します。
これで曲線の端から端までパイプの太さは変わりません。
121
懐中電灯 - 曲線の回転
サーフェスを曲線から作成し、それらをつなぎあわせてオブジェクト を作成すれば、いっそう自由なモデリングを行うことができます。
このチュート リアルでは、曲線作成の概念と、曲線からサーフェスを作成するいくつかの方法の中の1つを紹介します。
このチュート リアルでは次のことを学習します。
●
既存のオブジェクト から自由曲線を作成する
●
制御点を使った編集
●
軸を中心にサーフェスを回転する
曲線を回転してサーフェスを作成する方法は、花瓶やワイングラス、椅子の足などの管状のサーフェスを作成するのに適し
ています。
この練習では、基本的な懐中電灯を下絵にして、新しいモデルを作るために必要な曲線を作成します。基本的な懐中電灯を使
用すると、これから作成するオブジェクト の大きさや形の目安として使うことができます。
練習を始めるには
4
チュート リアルモデルファイルFlashlight.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
モデルの作 成 準 備
この練習では前に作成した懐中電灯を下絵として使います。まず新しい懐中電灯の作成が容易に行えるように、下絵にする懐
中電灯をロックします。ロックされたオブジェクト はビューポート には表示されていてスナップすることはできますが、選択することはでき
ません。オブジェクト をロックすると、その回りのオブジェクト を選択しやすくなります。ロックされたオブジェクト にはオブジェクト スナップ
が使えます。下絵にする懐中電灯をロックした後は、いくつかの曲線を作成し、それを回転して新しい懐中電灯を作ります。
123
懐 中 電 灯 - 曲 線 の回 転
下絵にする懐中電灯をロックする
1. すべてのオブジェクト を選択します。
Command ⌘と Aのキーを押し、モデルのすべてのオブジェクト を選択します。
2. 編集メニューの表示 > ロックをクリックします。
124
懐 中 電 灯 - 曲 線 の回 転
モデリング補 助 中 心 線 の作 成
下絵の懐中電灯の中心を通る、モデリングの補助となる中心線を作成します。
補助中心線を作成する
1. 曲線メニューの直線 > 線をクリックします。
2. 直線の始点…のプロンプト で、中心点オブジェクト スナップを使って下絵の懐中電灯の底の中心点をピックします。この
点が補助中心線の始点になります。
3. 直線の終点…のプロンプト で、直交モード オンにして、下絵の懐中電灯の中心を正確に通る線を完成します。
125
懐 中 電 灯 - 曲 線 の回 転
本 体 の輪 郭 曲 線 の作 成
輪郭曲線 を作成し、それを回転させて新しい懐中電灯を作成します。輪郭曲線は、作成するオブジェクト の1/2の断面を定義し
ます。
本体の輪郭曲線を作成する
1. ステータスバーのレイヤペインをクリックして、Free Form Bodyレイヤをクリックして、現在のレイヤにします。
2. 曲線メニューの自由曲線 > 制御点指定をクリックします。
3. 曲線の始点…のプロンプト で、Frontビューポート で下絵の懐中電灯を元に図のように曲線の作成を始めます。
端点オブジェクト スナップを使って、図のように補助中心線の端点にスナップして、曲線の始点を指定します。
近接点オブジェクト スナップを使って、補助中心線上の点を最後の点としてピックします。
曲線の終点を始点と同じ補助中心線上に置くことはとても大切なことです。始点と終点が同じ補助中心線上にない
と、後で曲線を回転して作成するオブジェクト に穴があいたり、重なり合う部分ができたりします。
曲線を作成する際は、直交モード を使って曲線上の最初の2つの点(1と2)そして最後の2つの点(3と4)を配置する場
所をコント ロールします最初と最後の2つの点をそれぞれ直線上に配置すると、その直線は作成される曲線に正接とな
ります。
4. 最後の制御点を配置し終ったら、Enterキーを押して曲線の作成を終了します。
最後の2点が同一線上に並ぶようにグリッド スナップ, 直交モード 、または垂直点オブジェクト スナップを使います。
126
懐 中 電 灯 - 曲 線 の回 転
レンズの輪 郭 曲 線 の作 成
もう1つ曲線を作成してレンズの輪郭曲線を作成します。
レンズを作成する
1. 曲線メニューの自由曲線 > 制御点指定をクリックします。
2. 曲線の始点…のプロンプト で、Frontビューポート でレンズの輪郭線の最初の制御点を配置します。
曲線の始点と終点は、近接点オブジェクト スナップを使って、補助中心線の上の点をピックしてください。
レンズの輪郭曲線の上の部分が本体の輪郭曲線と交差するように制御点を配置してください。
下絵の懐中電灯を隠す
1. 編集メニューの表示 > ロックを解除をクリックします。
2. 作成したばかりの2つの輪郭曲線とスイッチを表す球以外のオブジェクト をすべて選択します。
3. 編集メニューの表示 > 非表示をクリックします。
127
懐 中 電 灯 - 曲 線 の回 転
懐 中 電 灯 の本 体 を作 成 する
輪郭曲線を360度回転して本体を作成します。回転軸は、直交モード と端点スナップを使って作成します。
128
懐 中 電 灯 - 曲 線 の回 転
新しい懐中電灯の本体を作成する
129
懐 中 電 灯 - 曲 線 の回 転
1. サーフェスメニューの回転をクリックします。
2. 回転する曲線を選択のプロンプト で、本体の輪郭曲線を選択します。
3. 回転軸の始点のプロンプト で、端点スナップを使って輪郭曲線の1つの端点にスナップします。
4. 回転軸の終点のプロンプト で、直交モード をオンにして図のように回転軸になる線を指定します。
5. 開始角度...のプロンプト で、360度オプションをクリックします。
130
懐 中 電 灯 - 曲 線 の回 転
レンズを作 成 する
次にレンズの輪郭曲線を、本体の輪郭曲線と同じように回転します。
レンズの輪郭曲線を回転する
1. サーフェスメニューの回転をクリックします。
2. 回転する曲線を選択のプロンプト で、レンズの輪郭曲線を選択します。
131
懐 中 電 灯 - 曲 線 の回 転
3. 回転軸の始点のプロンプト で、端点オブジェクト スナップを使って輪郭曲線の1つの端点にスナップします。
4. 回転軸の終点のプロンプト で、直交モード をオンにして次の図のように回転軸になる線を作成します。
5. 開始角度...のプロンプト で、360度オプションをクリックします。
132
ヘッドホン - スイープ、ロフト 、押し出し
このチュート リアルでは、輪郭曲線をロフト 、スイープ、押し出ししたサーフェスの作成を紹介します。
このチュート リアルでは次のことを学習します。
●
コマンド 実行前のオブジェクト の選択にオブジェクト の構成部分の選択を使用
●
平面曲線からのサーフェス作成
●
ロフト 、回転、スイープ、押し出しによるサーフェス作成
●
平面状の穴にふた付けをしてソリッド を作成
●
曲線の周りにヘリカルを作成
●
端点を合わせる
●
ソリッド のパイプの作成
●
オブジェクト のミラー
●
レイヤの使用
●
オブジェクト スナップの使用レイヤを使用する
ヘッド ホンモデルを開くには
4
チュート リアルモデルファイルHeadphone.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
133
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
スピーカーの外 側 を作 成 する
スピーカーの外側にあたる部分は、ロフト されたサーフェス、1レールスイープ、平面曲線から押し出されたソリッド とサーフェスフィレッ
ト を使って作ります。最後に作成したジオメト リを1つのソリッド に結合します。
曲線をロフト してサーフェスを作成する
サーフェスを作成する方法の1つに、既存の曲線をロフト する方法があります。ロフト する時に、その曲線は滑らかなサーフェス
を作成するためのガイド として使われます。
1. Perspectiveビューポート のシェーディング表示モード をオンにします。
2. 図のように、3つの円曲線を交差窓で選択します。
3. サーフェスメニューのロフト をクリックします。
4. シーム点をド ラッグして調整…のプロンプト で、曲線のシーム点(繋ぎ目)に表示されている曲線の方向を表す矢印の
表示を確認してEnterキーを押します。
このモデルではすべてが同じ方向に並んでいるので、調整する必要はありません。
134
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
5. ロフト オプションダイアログボックスのOKをクリックしてロフト を作成します。
サーフェスエッジを押し出す
ロフト サーフェスの中心にあるエッジを押し出してマグネット ハウジングを作ります。
1. Command ⌘ + Shiftキーを押しながら、ロフト サーフェスの中心のサーフェスエッジを選択します。
ヒント :
Command ⌘ + Shiftキーを押しながらオブジェクト を選択すると、 オブジェクトの構成部分 の選
択が行えます。
Command ⌘ + Shiftキーを押しながらのクリックによって、ポリーサーフェスの面、サーフェスとポ
リサーフェスのエッジ曲線、制御点、メッシュの頂点、面、境界、エッジ、そしてグループ内のオブジェ
クト を選択できます。
2. ソリッド メニューの平面曲線を押し出し > 直線をクリックします。
135
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
3. 押し出し距離…のプロンプト で、-2(負の数であることを確認してください。)とタイプし、Enterキーを押します。
この操作で厚さが2単位のマグネット ハウジングを表す円柱ソリッド が作成されました。元のサーフェスエッジからは負の
方向に押し出されています。
底面サーフェスを抽出する
作成された円柱は押し出しオブジェクト (ソリッド )です。底面のサーフェスを削除するので、まずその面を抽出する必要がありま
す。
136
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
1. Command ⌘ + Shiftキーを押しながら、底面をクリックして選択します。
2. ソリッド メニューのサーフェスを抽出をクリックします。
3. 抽出するサーフェスを選択…のプロンプト で、イメージのようにサーフェスを選択し、Enterキーを押してください。
4. Deleteキーを押して削除します。
137
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
円柱のサーフェスのエッジをフィレット する
1. ソリッド メニューのエッジをフィレット > エッジをフィレット をクリックします。
現在の半径設定が1であることを確認してください。
2. フィレット するエッジを選択…のプロンプト で、円柱の上のエッジを選択しEnterキーを押します。
3. 編集するフィレット ハンド ルを選択のプロンプト で、Enterキーを押します。
138
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
サーフェスを結合する
エッジを共有するサーフェスは、ポリサーフェスとして結合できます。次の手順ですべてのサーフェスを結合します。サーフェスが1
つのビューポート で見えにくい場合は、二つのビューポート を使うとよいでしょう。
1. サーフェスとポリサーフェスを選択します。
2. 編集メニューの結合を選択します。
サーフェスを結合するにはサーフェスが隣り合い、そのエッジがマッチしていなければなりません。
スピーカーのパッド 部 分 とカバーを作 成 する
スピーカーを包んでいるパッド を作成するには、スピーカーコーンのエッジをレール曲線として曲線をスイープします。
ビューを再設定する
1. ビューメニューのズーム > 全体表示(すべてのビューポート )をクリックします。
2. ロフト に使用したすべての曲線を非表示にするか削除します。
1つのレールに沿って曲線をスイープする
1. Ctrl+ Shiftキーを押しながら、ロフト サーフェスの外側のエッジをクリックして選択します。
2. Shiftキーを押しながら、イメージのようにスピーカー上部のレール曲線を選択します。
139
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
3. サーフェスメニューの1レールスイープをクリックします。
4. 1レールスイープオプションダイアログボックスのOKをクリックします。
140
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
平面曲線からサーフェスを作る
パッド のベース部分に、スイープのエッジで作成された平面サーフェスでカバーを付けます。
1. Command ⌘ + Shiftキーを押しながら、イメージのようにスピーカーコーンのサーフェスエッジをクリックして選択しま
す。
2. サーフェスメニューの平面曲線からをクリックします。
パッド のベースに平面サーフェスが作成されます。
接 続 部 を作 成 する
次に作成する部品は、スピーカーをヘッド バンド に接続しているブラケット です。スピーカー部分はもう完成しているのでそのレイヤを
非表示にし、Bracketレイヤを現在のレイヤにするとよいでしょう。
レイヤを再設定する
1. ステータスバーのレイヤペインをクリックします。
2. Bracketを現在のレイヤにし、Bracket Shape Curvesをオンにします。
他のレイヤはすべてオフにします。
141
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
ビューを再設定する
4
ビューメニューのズーム > 全体表示(すべてのビューポート )をクリックします。これで、すべてのビューポート でブラケット
の元になる曲線にズームインできます。
曲線を押し出してソリッド を作成する
平面曲線を使ってソリッド 形状を作成します。
1. 閉じた曲線を選択します。
2. ソリッド メニューの平面曲線を押し出し > 直線をクリックします。
3. 押し出し距離…のプロンプト で、-1とタイプしてEnterキーを押します。
エッジをフィレット する
フィレット を使って尖ったエッジを滑らかにすることができます。
1. ソリッド メニューのエッジをフィレット > エッジをフィレット をクリックします。
2. フィレット するエッジを選択…のプロンプト で.2とタイプし、Enterキーを押します。
3. フィレット するエッジを選択…のプロンプト で、チェーンエッジをクリックし、ブラケット の前面エッジを選択します。
ソリッド の対象エッジ全体がハイライト されます。
142
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
4. Enterキーを押して、エッジの選択を閉じます。
5. フィレット するエッジを選択…のプロンプト で、チェーンエッジをクリックし、ブラケット の背面エッジを選択します。
6. Enterキーを押して、エッジの選択を閉じます。
7. Enterキーを押して、エッジの選択を終了します。
8. 編集するフィレット ハンド ルを選択のプロンプト で、Enterキーを押します。
143
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
構築曲線から管状のサーフェスを作成する
1. ブラケット の上の曲線を選択します。
2. ソリッド メニューのパイプをクリックします。
3. 開始半径…のプロンプト で、.3とタイプしてEnterキーを押します。
半径を入力する前にオプションがキャップ=平面、厚み=いいえにセット されていることを確認してください。
4. 終了半径…のプロンプト で、Enterキーを押します。
5. 次の半径を指定する点のプロンプト で、Enterキーを押します。
2つ目の管状サーフェスを作成する
1. ブラケット の下の曲線を選択します。
2. ソリッド メニューのパイプをクリックします。
3. 開始半径…のプロンプト で、.2とタイプしてEnterキーを押します。
4. 終了半径…のプロンプト で、Enterキーを押します。
144
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
5. 次の半径を指定する点のプロンプト で、Enterキーを押します。
ヘッド バンド 部 分 を作 成 する
ヘッド バンド は、レール曲線に沿ってスイープされただ円で作成します。
レイヤを再設定する
1. ステータスバーのレイヤペインをクリックします。
2. Headbandを現在のレイヤにし、Headband Shape Curvesをオンにします。
他のレイヤはすべてオフにします。
ビューを再設定する
4
ビューメニューのズーム > 全体表示(すべてのビューポート )をクリックします。これで、すべてのビューポート でヘッド バン
ド の曲線にズームインできます。
曲線に対して垂直なだ円を作成する
1. 直交モード をオンにします。
2. 曲線メニューのだ円 > 中心からをクリックします。
145
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
3. だ円の中心…のプロンプト でアラウンド カーブをクリックします。
4. だ円の中心となる曲線上の点のプロンプト でヘッド バンド 曲線の端点にスナップします。
端点オブジェクト スナップを使います。
5. 1つ目の軸の終点のプロンプト で0.5とタイプし、Enterキーを押します。
6. 1つ目の軸の終点のプロンプト でカーソルをx軸方向にド ラッグしクリックします。
7. 2つ目の軸の終点のプロンプト で2とタイプし、Enterキーを押します。
146
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
8. 2つ目の軸の終点のプロンプト でカーソルをy軸方向にド ラッグしクリックします。
曲線に沿ってだ円を配列する
1. だ円を選択します。
2. 変形メニューの配列 > 曲線に沿ってをクリックします。
3. パス曲線を選択のプロンプト でヘッド バンド の曲線を選択します。
4. 曲線に沿って配列オプションダイアログボックスの方法のアイテムの数を3に設定します。
147
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
5. 配置スタイルのフリーフォームをクリックし、OKをクリックします。
だ円のサイズを変更する
中央のだ円のサイズを変更して大きくします。
1. 中央のだ円を選択します。
2. 変形メニューのスケール > 1Dスケールをクリックします。
1Dスケールはオブジェクト を一方向に伸縮します。
3. 原点…のプロンプト で、Perspectiveビューポート で、選択しただ円の中心にスナップします。
4. スケールまたは1つ目の参照点…のプロンプト で2とタイプし、 Enterキーを押します。
148
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
5. スケール方向…のプロンプト で、カーソルをy軸方向にド ラッグしてクリックします。
149
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
1つのレールに沿ってスイープする
1. 曲線を選択します。
2. サーフェスメニューの1レールスイープをクリックします。
3. シーム点をド ラッグして調整…のプロンプト で曲線のシーム点と表示される方向矢印からロフト がねじれていないことを
確認しEnterキーを押します。
4. 1レールスイープオプションダイアログボックスのOKをクリックします。
ヘッド バンド の両 端 を円 形 にする
ヘッド バンド の断面曲線を作成した時に使ったのと同じだ円を使用して、ヘッド バンド の両端を丸く変形します。だ円を半分に分
割することから始めます。
ビューを再設定する
1. ビューメニューのズーム > ウィンド ウをクリックします。
2. Perspectiveビューポート で、たった今作成したヘッド バンド の左の端の点にズームしてください。
だ円を半分に分割する
1. だ円を選択します。
2. 編集メニューの分割をクリックします。
150
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
3. 切断オブジェクト を選択…のプロンプト で点オプションをクリックします。
4. 四半円点オブジェクト スナップをオンにします。
5. 曲線を分割する点のプロンプト で、だ円の短軸の両端点にスナップします
6. 曲線を分割する点のプロンプト でEnterキーを押します。
だ円は2つに分割されました。
151
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
回転サーフェスを作成する
1. だ円の左半分を選択します。
2. サーフェスメニューの回転をクリックします。
152
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
3. 回転軸の始点のプロンプト で、半だ円の端点にスナップします。
4. 回転軸の終点のプロンプト で、半だ円の他方の端にスナップします。
5. 開始角度...のプロンプト で、0とタイプしてEnterキーを押します。
6. 回転角度...のプロンプト で、180とタイプしてEnterキーを押します。
ヘッド バンド の端に丸いサーフェスが作成されました。
7. ヘッド バンド のもう片方の側にも、同じステップを繰り返します。
153
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
円形にした端をミラーする
1. 円形にした端を選択します。
2. 変形メニューのミラーをクリックします。
3. 対称軸(ミラー平面)の始点のプロンプト で、0と入力します。
4. 対称軸(ミラー平面)の終点のプロンプト で、イメージのように対称軸をy軸方向にド ラッグします。
154
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
サーフェスを結合する
1. 操作対象のサーフェスを選択します。
2. 編集メニューの結合を選択します。
3つのサーフェスは結合され一つのポリサーフェスになります。
155
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
スピーカーのワイヤーを作 成 する
スピーカーのワイヤーは別のレイヤを使って作成します。
レイヤを再設定する
1. ステータスバーのレイヤペインをクリックします。
2. Wire Shape Curvesを現在のレイヤにして、Wireをオンにします。
他のレイヤはすべてオフにします。
ビューを再設定する
4
ビューメニューのズーム > 全体表示(すべてのビューポート )をクリックします。
ヘリカルを作成する
1. 曲線メニューのヘリカルをクリックします。
2. 軸の始点…のプロンプト で、アラウンド カーブをクリックします。
3. 曲線を選択のプロンプト で、長い自由曲線を選択します。
4. 半径と始点…のプロンプト で、1とタイプしEnterキーを押します。
この操作でヘリカルの半径を設定しました。
5. 半径と始点…のプロンプト で、回転数=30と制御点/回転=8に設定します。
156
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
6. 半径と始点…のプロンプト でRightビューポート でカーソル左に移動してクリックします。
ビューを再設定する
1. ビューメニューのズーム > ウィンド ウをクリックします。
2. Perspectiveビューポイント で、たった今作成したヘリカルの左の端にズームしてください。
ヘリカルを曲線の端点にマッチングさせ結合させる
1. 曲線メニューの曲線編集ツール > マッチングをクリックします。
2. 変更する開いた曲線を選択(端点近くをピック)のプロンプト で、ヘリカルの左端の近くを選択します。
157
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
3. マッチングする開いた曲線を選択(端点近くをピック)…のプロンプト で、垂直な曲線の下の端の近くを選択します。
4. 曲線をマッチングダイアログボックスの連続性で接線を、反対側の端を維持で位置を選択し、結合を選択します。
158
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
5. ヘリカルの反対側の端に、ステップ3から6を繰り返します。
スピーカーのワイヤーを作成する
1. 延長されたヘリカル曲線選択します。
2. ソリッド メニューのパイプをクリックします。
3. 開始半径…のプロンプト で、.2とタイプしてEnterキーを押します。
159
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
4. 終了半径…のプロンプト で、Enterキーを押します。
5. 次の半径を指定する点のプロンプト で、Enterキーを押します。
2本目のワイヤーを作成する
1. 曲線の左上を選択します。
2. ソリッド メニューのパイプをクリックします。
3. 開始半径…のプロンプト で、0.1とタイプしEnterキーを押します。
4. 終了半径…のプロンプト で、Enterキーを押します。
5. 次の半径を指定する点のプロンプト で、Enterキーを押します。
ヘッド ホンのパーツをミラーする
ヘッド ホンの反対側のパーツを作成するには、パーツをミラーします。
レイヤを再設定する
1. ステータスバーのレイヤペインをクリックします。
2. すべてのレイヤをオンにします。
160
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
ビューを再設定する
4
ビューメニューのズーム > 全体表示(すべてのビューポート )をクリックします。
すべての構築曲線を削除する
1. Escキーを押してすべての選択を解除します。
2. 編集メニューのオブジェクト を選択 > 曲線をクリックします。
3. Deleteキーを押して削除します。
ヘッド ホンの左半分をミラーする
1. Frontビューポート で囲み窓を使ってオブジェクト を図のように選択します
(スピーカー、ブラケット 、小さいワイヤーと回転されただ円を選択します。)
2. 変形メニューのミラーをクリックします。
Mirror(ミラー)コマンド はアクティブビューポート に影響されます。このコマンド は、アクティブなビューポート の作業平面を
使ってミラー平面を定義します。ミラー平面は作業平面に垂直でユーザーが指定する2点を通過します。この2点で定
義されたミラー線を軸に選択されたオブジェクト のミラーが行われます。
161
ヘッドホン - スイープ、ロフト、押 し出 し
3. 対称軸(ミラー平面)の始点のプロンプト で、0,0とタイプし、Enterキーを押します。
これがミラー線の始点です。
4. 対称軸(ミラー平面)の終点のプロンプト で、直交モード をオンにしてミラー線が真っ直ぐ上に伸びるようにカーソルを動
かし、点をピックします。
より深 く学 ぶ
Rhinoのガムボールの機能を使用して、よりリアルなヘッド フォンをモデリングする方法を紹介しています: ステレオヘッド フォンのモデ
リング。
162
ペンギン - 点編集とブレンド
このチュート リアルでは、制御点の移動とサイズ変更や、制御をよりしやすくするためにサーフェスにノット を追加することなどの点編
集のテクニックを学びます。また、サーフェスとサーフェスの間がスムーズに接続されるようにブレンド を使います。
このチュート リアルでは次のことを学習します。
●
制御点を追加するためにサーフェスをリビルド する
●
指定した位置に制御点を追加するためにサーフェスにノット を挿入する
●
形状を定義するためにサーフェス制御点を編集する
●
オブジェクト の形状を変更するために制御点のサイズを変更する
●
作業平面に投影したオブジェクト スナップの使用
●
オブジェクト をサーフェス上に配置
●
サーフェスとサーフェスの間にスムーズなブレンド を作成
プラグインレンダラ、 Penguin を使ってレンダリング: Jari Saarinen
体
サンプルモデルPenguin.3dmを開き、モデルを構築しながら形を合わせてみることもできますが、自分でも形を作ってみてくださ
い。
チュート リアルモデルをダウンロード
体と頭は1つの球から作成します。形は、球の制御点を移動して頭を作成し形成されます。
163
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
球を作成する
4
Topビューポート で、Sphereコマンド を使って半径10単位の球を作成します。
球をリビルド する
4
球に更に制御点を追加するには、Rebuildコマンド を使用します。
サーフェスをリビルド ダイアログボックスで、制御点数のUとV(方向)を8に、次数のUとV(方向)を3に設定します。
元のオブジェクト を削除をチェックします。
OKをクリックします。
164
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
制御点をオンにする
4
PointsOn (F10)コマンド を使って球の制御点を表示します。すべてのビューポート で制御点の構成を確認します。
次のステップで、この構成を変更し、制御点を移動することによって球全体に影響が出ないようにします。
165
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
ノット を追加する
4
InsertKnotコマンド を使って、首を作成したい部分に2つのノット を挿入します。
図のように、u方向にのみノット を挿入します。
ノット を挿入した後、制御点の構成を確認します。
首のくびれを作成し、体の形を変えるため、制御点を再配置します。
166
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
底を平らにする
1. Frontビューポート で、球の一番下の列にある制御点をすべて選択します。
SetPtコマンド を使用してワールド 座標軸のz方向の下の極点にのみにマッチするよう設定します。
2. 点の設定ダイアログボックスのZを設定にチェックマークを付け、Xを設定、Yを設定のチェックマークを外し、ワールド に整
列をクリックします。
167
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
3. 選択した制御点を上にド ラッグします。
選択されたすべての制御点が同じz軸の座標値で整列(Frontビューポート では上に向けて)され、サーフェスが平らに
なります。
168
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
点をド ラッグする
4
Frontビューポート で制御点の列を囲み窓で選択し、上か下にド ラッグして、体の形を整えます。
ワイヤフレームビューの方が制御点が選択しやすい場合は、ワイヤフレーム表示モード を使用します。
169
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
点をスケールする
1. Frontビューポート で制御点の列を囲み窓で選択します。
2. Topビューポート でScale2Dコマンド を使って、中心点に近づけたり中心点から離したりします。
Scale2Dコマンド で使う基点をピックするには、投影機能をオンにして、点オブジェクト スナップを使います。これにより、
点は作業平面に平行にサイズ変更されます。Frontビューポート で、制御点を中心に近づけたり中心から離したりする
に従って、体の形が変わるのを見てみましょう。
Osnapコント ロールの投影設定をいろいろ試し、結果を確認してみましょう。
ト ラッキングラインがビューポート の作業平面に投影されているのが分かるでしょう。
サンプルモデルと形を合わせるか、自分の形を使います。
170
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
3. 図のように、制御点のそれぞれのグループをド ラッグして、胴体の首の前部を少し平らにします。
目 の作 成
目は、サーフェス上に配置されただ円球の形状です。
171
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
目を作成する
172
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
1. Topビューポート で、Ellipsoidコマンド を開始します。
任意の点に中心点を配置します。
173
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
2. 1つ目の軸の終点のプロンプト で、中心点から軸の端点までの距離を1.1単位に拘束するため、1.1とタイプします。
方向を決めるためにカーソルを右へ移動して、クリックします。
3. 2つ目の軸の終点のプロンプト で、距離を拘束するため1.1とタイプします。
これらの拘束を使うことにより、上から見ると円形のだ円球が作成されました。
Topビューポート でカーソルを上下にド ラッグしてピックします。
4. 3つ目の軸の終点のプロンプト で、.5とタイプし、Enterキーを押します。
174
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
目をサーフェスに配置する
1. TopまたはPerspectiveビューポート で目のだ円球を選択します。
2. OrientOnSrfコマンド を開始します。
3. 基点...のプロンプト で、Topビューポート でだ円球の中心をクリックします。
4. スケール変更と回転の参照点のプロンプト で、目のだ円球の右側または左側の任意の点をピックします。
正確な位置は重要ではありません。
5. 配置するサーフェスのプロンプト で、ペンギンの胴体/頭を選択します。
6. サーフェス上に配置ダイアログボックスで、OKをクリックします。
175
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
7. 配置するサーフェス上の点…のプロンプト で、頭の部分の目を配置したい場所にカーソルを移動させ、クリックします。
目をミラーする
4
Frontビューポート でMirrorコマンド を使用して、2つ目の目を作成します。
くちばち
くちばしもだ円球の形を編集して形作ります。
176
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
基本的なくちばし形状を作成する
177
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
1. Topビューポート で、Ellipsoidコマンド を開始します。
任意の点に中心点を配置します。
178
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
2. 1つ目の軸の終点のプロンプト で、中心点から軸の端点までの距離を3単位に拘束するため、3とタイプします。
方向を決めるためにカーソルを右へ移動して、クリックします。
3. 2つ目の軸の終点のプロンプト で、距離を拘束するため2とタイプします。
これらの拘束を使うことにより、上から見ると円形のだ円球が作成されました。
Topビューポート でカーソルを上下にド ラッグしてピックします。
4. 1つ目の軸の終点のプロンプト で、3とタイプし、Enterキーを押します。
179
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
くちばしを整える
180
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
1. くちばしの制御点を表示 (F10)します。
Frontビューポート で、制御点の下の列を選択し、上方向にド ラッグします。
181
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
2. 上部の中心の点の列を選択し、下方向に移動させてくちばしを形成します。
ナッジキー( Alt + 矢印方向キー) を使用して、選択した点をナッジするとよいでしょう。
くちばしを移動する
4
くちばしを適切な位置に移動します。
足
足もだ円球を使って作成します。水かきの付いた足を作成しやすくするため、ノット を追加します。
182
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
最初のだ円球を作成する
183
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
1. Frontビューポート で、Ellipsoidコマンド を開始します。
任意の点に中心点を配置します。
184
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
2. 1つ目の軸の終点のプロンプト で、中心点から軸の端点までの距離を1単位に制限するため、1とタイプします。
カーソルを上へ移動して、クリックします。
3. 2つ目の軸の終点のプロンプト で、距離を拘束するため3とタイプします。
Topビューポート でカーソルを上へド ラッグして、ピックします。
4. 3つ目の軸の終点のプロンプト で、3とタイプし、Enterキーを押します。
185
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
だ円球をリビルド する
4
だ円球に更に制御点を追加するには、Rebuildコマンド を使用します。
サーフェスをリビルド ダイアログボックスで、制御点数のUとV(方向)を8に、次数のUとV(方向)を3に設定します。
元のオブジェクト を削除をチェックします。
ノット を挿入して水かきを作成する
4
InsertKnotを使用して、図のように、だ円球に4つのノット を挿入します。
対称=はいに設定します。
ノット をV方向に挿入します。
186
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
中心から点をスケールする
187
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
1. 図のように制御点を選択します。
だ円球の上部と下部両方の制御点を選択するため、囲み窓選択と交差窓選択を使います。
2. Scale2Dコマンド を使って、制御点を足の中心から離します。
点オブジェクト スナップを使ってサイズ変更の基点をだ円球の中心点に設定します。
点を移動させ、足全体を元のだ円球のおよそ2倍のサイズにします。
188
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
足を移動して配置する
4
Moveコマンド を使って、足をペンギンの胴体の下に移動させます。
足を外側に回転させる
4
Rotateコマンド を使って、足を外側に少し回転させます。
足をミラーする
4
Mirrorコマンド を使って2番目の足を作成します。
189
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
切断面を作成する
1. 足を選択します。
2. Frontビューポート でCutPlaneコマンド を使って、図のように足を通過する平面サーフェスを作成します。
CutPlaneコマンド は、ユーザーの作図した線に沿って、選択したサーフェスを通過する平面を作成します。
足と平面を
ト リム、
結合する
1. 平面を切断オブジェクト として使用し、足の裏をト リムします。
2. 足の外側の余分な平面部分をト リムします。
190
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
3. 平面パーツと足を結合します。
191
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
しっぽ
しっぽもだ円球を使って作成します。これは滑らかなブレンド サーフェスを使って胴体に結合されます。
しっぽの形を形成する
4
縦4単位、横3単位( Topビューポート ) 、高さ1.5単位( Frontビューポート ) のだ円球をEllipsoidを使って作成しま
す。
尾を配置する
4
MoveとRotateコマンド を使ってしっぽを適切な位置に配置します。
尾と体の和のブール演算を行う
4
BooleanUnionコマンド 使ってしっぽと胴体をト リム、結合します。
しっぽと胴体の接合部分はかなり唐突です。これを、滑らかなブレンド サーフェスで置き換えます。
これを行うには、まず、2つの部分の間にブレンド サーフェスが埋めるギャップを作成しなければなりません。
192
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
交差部分をパイプする
4
Pipeコマンド を使ってしっぽと胴体の間のエッジの回りに円形のサーフェスを作成します。
パイプの中心線を選択のプロンプト で、しっぽと胴体の間のエッジを選択します。
閉じたパイプの半径のプロンプト で、.4と入力します。
193
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
パイプを使用して体とト リムする
1. Trimコマンド を使って、パイプの内部にあるしっぽと胴体のサーフェスをト リムします。
2. 切断オブジェクト を選択のプロンプト で、パイプを選択してEnterキーを押します。
3. ト リムするオブジェクト を選択のプロンプト で、体/尾を選択し、Enterキーを押します。
ヒント : パイプの内側に見えるアイソカーブまたはエッジをピックしてください。
ヒント :
胴体と尾の間のエッジが見えるようにSetObjectDisplayModeコマンド を使用してパイプをワイ
ヤフレームまたはゴースト 表示モード にしてみてください。
間違った部分を選択してしまった場合、Trimコマンド の中で「元に戻す」を行い、再度選択してくだ
さい。
194
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
尾と体の間をブレンド する
4
BlendSrfコマンド を使ってしっぽと胴体の間に滑らかなサーフェスを作成します。
体と尾を結合する
4
ブレンド と尾を胴体に結合します。
つばさ
195
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
つばさの基本形状を作成する
4
縦2単位、横2単位( Topビューポート ) 、高さ6.5単位( Frontビューポート ) のだ円球をEllipsoidを使って作成しま
す。
196
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
つばさをリビルド する
1. だ円球に更に制御点を追加するには、Rebuildコマンド を使用します。
サーフェスをリビルド ダイアログボックスで、制御点数のUとV(方向)を8に、次数のUとV(方向)を3に設定します。
元のオブジェクト を削除をチェックします。
2. 制御点をド ラッグしてつばさの形を作ります。
197
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
つばさを胴体にブレンド する
1. Frontビューポート でBendコマンド を使ってつばさの上部を胴体の方に向けて曲げます。
スパインの始点のプロンプト で、Frontビューポート のつばさの一番下に近い部分をクリックします。
スパインの終点のプロンプト で、つばさの一番上に近い部分をクリックします。
ベンド の通過点…のプロンプト で、つばさの上部を胴体の方に移動させます。
2. 更に位置を変える必要がある場合は、RotateとMoveコマンド を使ってつばさを配置します。
198
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
反対側にミラーする
4
Mirrorコマンド を使って反対側のつばさを作成します。
つばさと胴体の和のブール演算を行う
4
つばさの穴とつばさをト リムするには、つばさと胴体を両方選択し、BooleanUnionコマンド を使います。
交差部分をパイプする
4
Pipeコマンド を使ってそれぞれのつばさと胴体の間のエッジの回りに円形のサーフェスを作成します。
パイプの中心線を選択のプロンプト で、胴体の穴のエッジまたはつばさのサーフェスのエッジを選択します。
閉じたパイプの半径のプロンプト で、.6程の値を入力します。
199
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
体とつばさをト リムする
1. パイプサーフェスの内側の胴体とつばさのサーフェスをト リムするには、Trimコマンド を使います。
2. パイプサーフェスを削除します。
体とつばさの間をブレンド する
4
BlendSrfコマンド を使ってそれぞれのつばさと胴体の間に滑らかなサーフェスを作成します。
体とつばさを結合する
4
ブレンド と尾を胴体に結合します。
仕上げ
ペンギンを仕上げるには、胴体の前面を分割し、異なるマテリアルを適用できるようにします。
200
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
ト リム曲線を作成する
4
Rightビューポート で、図のようにくちばしから胴体の下の部分まで曲線を描きます。
曲線で体を分割する
4
Splitコマンド を使って、曲線で胴体のサーフェスを分割します。
これによって胴体の前面部分に違う色を設定することができます。
201
ペンギン - 点 編 集 とブレンド
体のパーツを結合する
4
Joinコマンド を使って胴体(前面部分を除く)、しっぽ、つばさを結合します。
レンダリング
レンダリングをすると、モデルと割り当てた色で写真ようなイメージを作ることができます。レンダリングで使う色は使用中のレイヤの
色と違います。レイヤの色はオブジェクト のワイヤフレームとシェーディング表示に反映されます。
ビューを設定する
4
レンダリング表示モード を使用してビューポート のレンダリングモード を設定します。
マテリアルを割り当てる
1. 胴体を選択します。
2. Propertiesコマンド を開始します。
3. プロパティウィンド ウのマテリアルアイコンをクリックします。
4. マテリアルの割り当て方法をオブジェクト に設定します。
5. 基本設定の色のボタンをクリックします。
6. 色の選択ダイアログボックスで、体の色を選択します。
7. 光沢仕上げをおおよそ40に設定します。
8. 他の部分を選択し、同様にマテリアルを割り当てます。
202
ボート の船体 - ロフト とスイープ
このチュート リアルでは、平面図と輪郭曲線を用いた典型的なボート 船体のロフト テクニックを紹介します。モデリングに使用する
伝統的な船体形状は、古いBoat Builder’s Handbook誌に掲載されたデザインを元にしています。この船体形状に似たデザイ
ンはインターネット からも多数入手できます。
このチュート リアルでは次のことを学習します。
●
2D図面からの3D曲線の作成
●
曲線のリビルド と単純化
●
船体形状を「フェア」にするための分析テクニックの使用
●
3D曲線からのサーフェスのロフト
RRhinoはいろいろな分野のマリンデザイナーにご使用頂いています。マリンデザインの詳細、チュート リアルについては、Rhinoの
Webサイト (www.rhino3d.com)をご覧ください。
メモ:
このチュート リアルで使われているイメージは、サーフェスの背面の色を変更する表示設定が使用され
ています。
前面 (1)、背面 (2)。 黄色の矢印はサーフェスの法線方向を示しています。また、緑色はサーフェス
の背面を示しています。
これにより、オブジェクト の法線方向が分かります。詳細については、Rhinoのヘルプの背面の設定 を
ご覧ください。
203
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
このチュート リアルで使用される海洋用語
舷弧
ボート の側面から見た船首から船尾までの反り量(弧度)。
チャイン
船底が平らまたはV字型をした船の側面と底面が交わる線。
ト ランサム
船尾が角型のボート の張板部分。
フェア
「フェア(Fair)」の意味をめぐっては、海洋業界ではさまざまな意見が聞かれています。明確な定義はありませんが、何を指すかは
共通に理解されているようです。サーフェスのフェア処理と言えば、従来、ボート のサーフェスと関連付けられて考えられていますが、
オブジェクト を問わずすべての見えているサーフェスがこの処理の恩恵を受けられると言えるでしょう。Rhinoでは、サーフェスをフェア
にするための最初の手がかりとして、サーフェスを表示するアイソカーブの間隔をチェックします。
アイソカーブの間隔以外にも、フェアな曲線とサーフェスを作り出すための条件がいくつかあります。フェアな曲線やサーフェスすべて
がこれらの条件を満たしているというよりも、むしろフェアな曲線やサーフェスは多くの場合これらの条件を満たしていると言えます。
モデリングをする際に、これらの条件を念頭に入れておくと最終的により満足のいく製品を作ることができます。
フェアなサーフェスを作成するためのガイド ラインとして次の事項が挙げられます。
●
曲線の形を作成するために、可能な限り少ない制御点を使用する。
●
サーフェスの形を作り出すために、可能な限り少ない曲線を使用する。
船 体 の曲 線 をレイアウト する
船体の線は、元となる図面を背景ビット マップにし、それをト レースして描きます。線を引いてサーフェスを作成する前に、まず線の
フェアの度合いをチェックします。
ト レースした線は図の通りです。これらから行うロフト 作業を踏まえて、舷弧とチャインが船首と船尾よりも延長されています。
204
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
練習を始めるには
4
チュート リアルモデルファイルVictory.3dmを開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
線はPlanレイヤとProfileレイヤにあります。
曲 線 のフェアの度 合 いをチェックする
平面図と側面図からマッチする曲線のペアをそれぞれ選択し、CurvatureGraphコマンド を使い、その曲線がフェアかどうかを
判断します。ここでは、背景ビット マップからト レースした曲線を使います。これらはフェアではありません。つまり、言い換えると、舷
弧の端から端まで、曲線が滑らかに接続されていません。フェアではない曲線がある場合は、点を調節してフェアにする必要があり
ます。舷弧曲線から始めましょう(ボート の形の一番上の曲線です)。舷弧は、ボート の外見に一番大きな影響を与える曲線で
す。
曲率を確認する
1. チェックしたい曲線を選択します。
2. CurvatureGraphコマンド を使い曲率を表示します。
図は側面図の2Dの舷弧に曲率を割り当てた様子を表しています。
曲率グラフには連続性があり、その曲線の特徴を表しています。グラフが曲線の上に表示されている時は、曲線が下に下がってい
ることを意味します。反対に、グラフが曲線の下に表示されている時は、曲線が上に上がっていることを意味します。グラフと曲線が
交差している点は、変曲点(曲線に抑揚のない点)です。
曲率を調整する
曲線をフェアにするために点の編集を行いますが、その前に曲線をリビルド し余分な制御点を削除しましょう。
各曲線を選択し、Rebuildコマンド を使い点を削減し、次数を設定します。点の数は必要最低限にとどめます。
CurvatureGraphコマンド を使い、曲線のフェアの度合いを再びチェックします。曲率グラフがまだ満足のいく結果にならない場
合は、グラフが滑らかになるまで制御点を移動します。モデルのサーフェスを作成し始める前に、モデルの残りの曲線にも同じ作業
を繰り返し、曲線が確実にフェアな状態になっていることを確かめてください。
曲線をリビルド する
1. 舷弧曲線を選択します。
2. Rebuildコマンド を開始します。
205
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
3. 曲線をリビルド ダイアログボックスの制御点を6に、次数を5に変更します。
3D曲 線 を作 成 する
ここまでの作業は、2D曲線を使い行ってきました。サーフェスをロフト するには、これらの平面曲線を使い3D曲線を作成します。
平面曲線はその後、削除できます。
3D Linesレイヤを現在のレイヤにし、それぞれの曲線を側面ビューと平面ビューから選択します。Crv2Viewコマンド を使い、
2D曲線のx、y、z座標を併せた3D曲線を作成します。入力の2D曲線が平面曲線でなければこのコマンド では期待する結果は
得られません。
206
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
3D曲線を作成する
1. 3D Linesレイヤを現在のレイヤにします。
2. 平面と側面の舷弧曲線を選択します。
3. Crv2Viewコマンド を開始します。
選択した舷弧曲線の3D曲線が作成されます。
4. 作成された3D曲線が満足のいくものであれば、最初にした2D曲線を削除するか、非表示にします。
207
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
5. Crv2Viewコマンド をチャイン曲線にも繰り返します。
曲 線 を修 正 する
船底パネルをロフト するには、パネルの先端が一点となってはなりません。ロフト された結果は、長方形にならなければなりません。
曲線が中心線を超えて延長されているのはこのためです。後で望みの形にト リムできるので、曲線はまず長方形のサーフェスにロ
フト されます。このチュート リアルで使用しているVictoryモデルの曲線は、船底の中心線の曲線以外は作業がしやすいように既に
延長されています。
中心線をコピーする
中心線のコピーを使って、船体の底をロフト するための新しい延長曲線を作成します。
1. 同じ位置オプションを使用して中心線をコピーします。
2. 中心線を非表示にします。
中心線を短くする
1. 中心線を選択します。
2. SubCrvコマンド を開始します。
208
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
3. 曲線の始点のプロンプト で、端点オブジェクト スナップを使用して、イメージのように中心線の端点をクリックします。
4. 曲線の終点...のプロンプト で、中点オブジェクト スナップを使用して、イメージのように曲線の中点をクリックします。
中心線を延長する
1. Extendコマンド を開始し、境界オブジェクト を選択...のプロンプト でEnterキーを押し、任意に延長します。
2. 延長する曲線を選択...のプロンプト で、タイプをスムーズに設定して、中心線を前端近くで選択します。
209
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
3. チャイン曲線と舷弧曲線と共に整列するよう、図のように平面図に曲線を描きます。
これで、ロフト して船底のサーフェスを作成するための曲線ができあがりました。
210
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
4. 制御点を表示(F10)して、曲線を確認してください。
ボート のサーフェスをロフト する
側面と船底に作成したエッジ曲線から、サーフェスをロフト しましょう。船底のサーフェスをロフト することから始めます。それが終わっ
たら、上のエッジを使い側面をロフト します。
船底パネルをロフト するには、Loftコマンド を使いチャインと中心線の2本のエッジを選択します。ここでは、この前のステップで作
成した新しい中心線を選択します。
チャインと中心線をロフト する
1. チャインと中心線を選択します。
2. Loftコマンド を開始します。
3. ロフト オプションダイアログボックスの断面曲線オプションのリビルド ...を選択し、制御点の数を15に設定してOKをクリッ
クしてロフト を作成します。
側面と船底をロフト する
1. サーフェスエッジと舷弧曲線を選択します。
ヒント : Command ⌘+ Shiftを押しながらロフト サーフェスの上部エッジを選択します。
211
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
2. 側面のパネルにもロフト を繰り返します。
212
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
3. ロフト オプションダイアログボックスの断面曲線オプションのリビルド ...を選択し、制御点の数を15に設定してOKをクリッ
クしてロフト を作成します。
船 首 と船 底 をト リムする
側面と船底のサーフェスがうまく作成できたら、中心線から0.5インチはずれたところに船尾を作成し、側面と船底の両サーフェスを
この船尾に合わせてト リムします。これを行うにはTopビューポート に、船体より長い、中心線から右に0.5インチずれた場所に線を
描きます。
213
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
ト リム線を引く
1. Topビューポート に、ボート の船体よりも長い線を中心線(x軸)に沿って作成します。
2. Topビューポート で、この線をボート のサーフェスに向けて0.5インチオフセット します。
これで次のステップで使用する曲線を作成できます。ボート の下方中心の左右中間部に小さい隙間をキール用に作
成するためです。
214
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
ト リム線に沿って側面と船底をト リムする
4
オフセット 曲線を使用し、船底(1)と側面(2)をイメージのようにト リムします。
ト ランサムを作 成 する
このチュート リアルでは、すべてのサーフェスを仕上がりのサイズよりも大きく最初に作成してからボート の大きさに合わせてト リムしま
す。ト ランサムも同じ方法で作成します。
ト リムするために十分なサーフェスエリアを確保するため、ト ランサムの中心線を舷弧の上と中心線の下にそれぞれ1、2フィート 延
長します。ト ランサムの中心線でボート のサーフェスをト リムします。
215
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
中心線を延長する
1. Profileレイヤをオンにし、Extendコマンド を開始します。
2. 境界オブジェクト を選択、または延長長さを入力。任意に延長する場合はEnterを押しますのプロンプト で、Enter
キーを押します。
3. 延長する曲線を選択…のプロンプト で、Frontビューポート にカーソルを置き、タイプを自動に設定して、ト ランサムの
中心線の上の近くを選択します。
4. 延長の終了位置のプロンプト で、ト ランサムの中心線の一番上よりも更にその上に点を選択します。
5. 延長する曲線を選択…のプロンプト で、ト ランサムの中心線の下近くを選択します。
6. 延長の終了位置のプロンプト で、ト ランサムの中心線の一番下よりも更にその下に点を選択し、Enterキーを押しま
す。
216
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
ボート のサーフェスを
ト リム、
結合する
1. ト ランサムの中心線を選択します。
2. Trimコマンド を開始します。
3. 仮想交差を使用=はいに設定します。
4. ト リムするオブジェクト を選択…のプロンプト で、Frontビューポート にカーソルを置き、ト ランサムの側面と船底のサー
フェスを選択します。
5. ボート の船底と側面を結合します。
ボート のサーフェスをミラーする
RightまたはTopビューポート で、船体の2つのサーフェスを中心線でミラーします。EdgeSrfコマンド を使い、ミラーした船体
を接続するサーフェスを作成します。
1. 2つのサーフェスを選択します。
2. Mirrorコマンド を開始します。
3. 対称軸(ミラー平面)の始点…のプロンプト で、Topビューポート にカーソルを置いて0とタイプしEnterキーを押します。
217
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
4. 対称軸(ミラー平面)の終点のプロンプト で、直交モード をオンにして対称軸をx軸に沿ってド ラッグして、クリックします。
キールサーフェスを作成する
1. EdgeSrfコマンド を開始します。
2. 2、3、または4個の曲線を選択のプロンプト で、船底の内側にあるキールに沿った2本のエッジを選択します。
3. EdgeSrfコマンド を繰り返します。
218
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
4. 2、3、または4個の曲線を選択のプロンプト で、船の側面内側にある船首のキールに沿った2本のエッジを選択しま
す。
ヒント : サーフェスエッジの選択順序が、キールサーフェスがどの方向に向くかを決定します。
サーフェスを押し出す
ト ランサムサーフェスを作成するには、ト ランサムの中心線を押し出します。
1. Frontビューポート で、延長したト ランサムの中心線を選択します。
2. ExtrudeCrvコマンド を開始します。
3. 押し出し距離のプロンプト で、コマンド ラインオプションを両方向=はいに設定します。
219
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
4. Perspective、Top、Rightビューポート で、延長線をボート のサーフェスを超えてド ラッグします。
ト ランサムをト リムする
ト ランサムのサーフェスをボート とボート のエッジをつないだ線でト リムします。
220
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
1. ボート 船尾の上部の2本のエッジの間に線を引きます。
2. Trimコマンド を開始します。
3. 切断オブジェクト を選択のプロンプト で、ボート のすべてのサーフェス(キールサーフェスとボート の上をつなぐ線も含む)を
選択し、Enterキーを押します。
4. ト リムするオブジェクト を選択…のプロンプト で、ボート の線とサーフェスの外側のト ランサムサーフェスを選択し、Enter
キーを押します。
ト ランサムが完成しました。
221
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
エラーがないかをチェックする
1. すべてのサーフェスを結合します。
2. ShowEdgesコマンド を使い、結合をチェックします。
オープンエッジを表示します。オープンエッジは、他のサーフェスと結合されていないサーフェスエッジです。この場合、オー
プンエッジとなっているのはボート サーフェスの外側を囲むエッジだけで、サーフェスの間にあるエッジはすべてサーフェスと
結合されているはずです。
サーフェスを構築して結合し、オープンエッジがないことが確認された後で、そのサーフェスを曲率解析ツールでチェックし
てみるとよいでしょう。
甲 板 を追 加 する
最後に、甲板サーフェスを作成します。輪郭線では、2本の曲線が甲板曲線のシルエット として表されています。この曲線を使い
甲板を作成します。
Projectコマンド を使い、垂直線をボート の側面に投影します。この線が、曲線の端を示す印となります。Frontビューポート で、
甲板の中心線曲線の端から、ボート の側面にある投影された曲線の端まで曲線を描きます。平面モード を使い曲線を平面に保
ちます。Orthoを使い最初の3点の制御点を配置し、中心で揃えます。
222
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
甲板の垂直のエッジをボート に投影する
1. ボート と垂直線を選択します。
2. Frontビューポート でProjectコマンド を使い、曲線をボート に投影します。
曲線はボート の両側に投影されるので、断面曲線をどちらの側面にも作成できます。
223
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
断面曲線を作成する
1. ステータスバーの平面モード ペインをクリックして平面モード をオンにします。
2. Rightビューポート で、Curveコマンド を使用して、甲板の中心線曲線の一番上の端から、ボート に投影された曲線
の一番上に制御点曲線を作成します。
直交モード をオンにして、直線に最初の3つの制御点を配置します。
Endオブジェクト スナップを使い、ボート に投影された曲線の一番上に最後の点を配置します。
3. CurvatureGraphコマンド を使用して曲線をチェックします。
224
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
甲板のサーフェスを作成する
1. Sweep2コマンド を使い、甲板のサーフェスを作成します。
2. レール曲線を選択のプロンプト で、中心線曲線とボート のエッジを選択します。
3. 断面曲線を選択…のプロンプト で、甲板の中心線曲線からボート に投影した曲線で作成した断面曲線を選択し、
Enterキーを押します。
225
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
甲板をミラーする
1. Mirrorコマンド を使い、甲板のサーフェスをもう片方の側にコピーします。
対称軸(ミラー平面)の始点…のプロンプト で、Topビューポート にカーソルを置いて0とタイプし、Enterを押します。
2. 対称軸(ミラー平面)の終点…のプロンプト で、Topビューポート にカーソルを置いて直交モード をオンにして対称軸をド
ラッグします。
隙間を埋める
4
EdgeSrfコマンド を使い、船首の先に小さな三角形のサーフェスを作成します。
226
ボートの船 体 - ロフトとスイープ
パーツを結合する
4
すべてのサーフェスを選択し、Joinコマンド を使用して、1つのポリサーフェスを作成します。
227
ト ンボ - イメージをト レースする
このチュート リアルの目的は、写真をト レーシングしてモデリングを始める方法を紹介することです。
このチュート リアルでは次のことを学習します。
●
イメージをト レーシングして輪郭曲線を作成する
●
輪郭曲線をロフト するための断面曲線を作成する
●
サーフェスの形状を変更するために制御点を編集する
最初のイメージ
完成したモデル
メモ: この写 真 では、上 面 図 と側 面 図 のト ンボは実 際 には異 なるものが使
われています。側 面 図 では、羽 が閉 じられています。ここでは、体 の側 面 図
の曲 線 を作 図 するためだけに側 面 図 のイメージを使 います。
体 の作 成
ト ンボは上面図で見ると左右対称です。このモデルは科学的な複製として使われるわけではないので、ト ンボの片側をト レーシン
グし、その曲線を反対側にミラーします。側面図では輪郭は左右対称ではないので、2本の曲線を描きます。その後、断面曲線
をロフト して体を作成します。頭は別個に作成します。
尾と本体は一体として作成します。尾は実際は収縮する複数のセグメント から構成されています。アニメーションや科学的なモデ
ルを作成する場合は、ト ンボをより小さなサーフェスに分割した方が良いでしょう。
229
トンボ - イメージをトレースする
モデルの作成を始める
1. モデルを新規作成します。
2. テンプレート ファイルを開くダイアログボックスで、Small Objects - Millimeters.3dmを選択して、開くをクリックし
ます。
参照線を作成する
4
Topビューポート で、Lineコマンド を使用して0,0,0から50ミリメート ルの参照線を作成します。
上面図を配置する
1. PictureFrameコマンド を実行します。
2. DragonFly Top.jpgという画像ファイルをTopビューポート に配置します。
チュート リアルモデルをダウンロード
参照線を使用して、ピクチャーフレーム画像の長さを設定します。
イメージを正しい位置に移動する
4
オブジェクト スナップを使用してイメージを左側の中点(Midpoint)から作業平面の原点の0,0,0へ移動します。
230
トンボ - イメージをトレースする
側面図を配置する
1. PictureFrameコマンド を実行します。
2. DragonFly Side.jpgという画像ファイルをFrontビューポート に配置します。
チュート リアルモデルをダウンロード
参照線を使用して、ピクチャーフレーム画像の長さを設定します。
3. 直交モード を使用して、Frontビューポート で参照線がト ンボの体の中心と一致するまでイメージをド ラッグします。
ビューを用意する
4
側面図のピクチャーフレームを非表示にします。
231
トンボ - イメージをトレースする
輪郭曲線を描く
4
Topビューポート でCurveコマンド を使って、ト ンボの体の上半分の輪郭を作成します。
細かく描画するために必要だと思われる数の制御点を使います。
首の部分まで作図します。頭は後から別の方法で作成します。
曲線をミラーする
4
Topビューポート でMirrorコマンド を用いて参照線を軸にして曲線をコピーします。
写真では、ト ンボは中心線を挟んで対称ではありませんが、このモデルは定型化するため、対称でないことはこの練習
では関係がありません。精度のレベルは、ご自身で決めてください。
側面を表示する
4
Showコマンド を使用して、側面のフレームオブジェクト を表示します。
232
トンボ - イメージをトレースする
曲線をブレンド する
4
Frontビューポート でBendコマンド を使って、このビューでの本体の曲線の湾曲に合わせて尾の部分の曲線を曲げま
す。
体の側面をト レーシングする
4
Frontビューポート で、Curveコマンド を使用して参照線の上と参照線の下に1本ずつ、合計2本の曲線を使って本
体の輪郭をト レーシングします。
ビューポート を最大化してズームインします。曲線を作成するために必要な点をピックします。丸みのある角には多くの
点を使いますが、直線の部分には点は少しで足ります。
ビューを用意する
4
ピクチャーフレームオブジェクト と参照線を非表示にします。
233
トンボ - イメージをトレースする
本体のサーフェスを作成する
4
CSec コマンド を使って上側、下側、側面の曲線を通る断面輪郭曲線を作成します。
断面曲線は、詳細を保つために必要な数を作成します。次のステップでサーフェスをロフト した段階で、十分な数の断
面曲線を作成したかどうかが分かります。形を保つために十分な断面曲線がない部分には、断面曲線を追加して
サーフェスを再びロフト してみてください。
体をロフト する
1. 作成した断面曲線すべてを選択します。
2. Loftコマンド を使って断面輪郭曲線を通るサーフェスを作成します。
234
トンボ - イメージをトレースする
頭 を作 成 する
頭をだ円球を使って作成し、制御点を移動させて変形させます。眼もだ円球から作成します。首の部分はサーフェスブレンド を使
います。
235
トンボ - イメージをトレースする
頭を作成する
236
トンボ - イメージをトレースする
1. Ellipsoidコマンド を直径オプションと共に用い、Frontビューポート でだ円体の作成を開始します。
237
トンボ - イメージをトレースする
2. 昇降モード を使用して1つ目の点を配置します。
1つ目の軸の始点のプロンプト で、Command ⌘キーを押しながらTopビューポート で頭の横側近くをクリックします。
238
トンボ - イメージをトレースする
3. Frontビューポート で、カーソルを上(側面の頭の中心)に移動し、クリックします。
239
トンボ - イメージをトレースする
4. 1つ目の軸の終点のプロンプト で、直交モード をTopビューポート でオンにし、頭の反対側でクリックします。
240
トンボ - イメージをトレースする
5. 2つ目の軸の終点のプロンプト で、Frontビューポート で点をピックし、前から後ろの頭のサイズを決定します。
Topビューポート のプレビューを見て、全体のサイズをチェックします。
6. 3つ目の軸の終点のプロンプト で、Frontビューポート の頭の一番上の部分で点をピックします。
メモ: だ円体をこの順序で作成することと、これらのビューポート を使用することは、次の手
順のためにだ円体の極を正しい位置に配置するのに大切です。
241
トンボ - イメージをトレースする
だ円球をリビルド する
4
だ円球に更に制御点を追加するには、Rebuildコマンド を使用します。
U方向の点の数を16に、V方向の点の数を10に設定します。
242
トンボ - イメージをトレースする
制御点をド ラッグして頭の形を整える
1. だ円球の制御点をオンにするには、PointsOnコマンド を使います。
2. Topビューポート でだ円球の両側の点を選択し、後ろの方に移動させて頭を変形させます。
3. Rightビューポート で、真中の2列の点を下に移動させます。
頭 と体 のブレンド
首は、頭と本体の間のブレンド サーフェスです。まず、頭の形をト リムして開口部を作成します。
243
トンボ - イメージをトレースする
首をト リムする
4
Frontビューポート で、イメージのように線を描き、Trimコマンド を使ってその線で頭と体の形をト リムします。
首と体のブレンド
4
BlendSrfコマンド を使って頭と本体の間に滑らかなサーフェスを作成します。
シームが整列し、曲線の方向を示す矢印が同じ方向を向いていることを確認してください。
244
トンボ - イメージをトレースする
目 を作 成 する
目は、単純なだ円球です。
ベースのだ円球を作成する
4
Ellipsoidコマンド を使って目を作成します。
画像を基準にしてサイズと位置を決めます。
目を配置する
4
Orientコマンド 、またはMoveとRotateコマンド を使用して、目の位置を調整します。
反対側にミラーする
4
Mirrorコマンド を使って反対側に目をコピーします。
245
トンボ - イメージをトレースする
尾 の作 成
尾の先端は、丸く切り取られた形になっています。ブール演算を使ってこの形を作成します。
体をキャップする
1. 必要に応じて、制御点をオンにし、ビット マップに合わせて移動することにより、尾の部分を延長します。
2. Capコマンド を使って本体をソリッド にします。
切り抜く円柱を作成する
4
Cylinderコマンド を使って、図のように尾を切り抜くソリッド の円柱を作成します。
尾をブール演算する
4
BooleanDifferenceコマンド を使って、尾の先端部分を切り抜きます。
246
トンボ - イメージをトレースする
羽 のト レーシング
羽は、閉じた曲線から作成されたソリッド です。足は、足の中心に沿ってポリラインをト レーシングし、パイプサーフェスを使ってポリラ
インの回りに一連のチューブを作成することによって作成します。
輪郭曲線を描く
4
Topビューポート でCurveコマンド を使って、ト ンボの片側の羽をト レーシングします。
曲線を押し出してソリッド を作成する
4
ExtrudeCrvコマンド を使って曲線を薄いソリッド にします。
コマンド ラインオプションのソリッド をはいに設定します。
247
トンボ - イメージをトレースする
羽を移動して配置する
4
Moveコマンド を使って羽を背中に配置します。
ト ンボの側面からのイメージを見て確認してください。前の羽は後ろの羽よりも少し高くなっています。
羽を反対側にミラーする
4
Mirrorコマンド を使って反対側に目をコピーします。
248
トンボ - イメージをトレースする
足 を作 成 する
足は、開始位置と終了位置に異なる半径を指定した、ポリラインの回りに作成するパイプです。
ベースのポリラインを作成する
1. Topビューポート でPolylineコマンド を使って、足の中心の線をト レーシングします。
2. Topビューポート とFrontビューポート で足の位置を整えるため、制御点を編集します。
ここで使っている上面図と側面図のト ンボの足は同じではないので、想像力を働かせなければならないでしょう。
足をパイプする
4
Pipeコマンド を使って、ポリラインの回りに足を作成します。
背景の写真を参考にして、パイプの開始部分の直径と、先端部分の直径を決定します。
足をミラーする
4
Mirrorコマンド を使って反対側に足をコピーします。または、反対側で違う足を新たに作成します。
249
トンボ - イメージをトレースする
仕上げ
よりリアルに仕上げるには、色や反射、透明度などを追加するといいでしょう。
モデルをレンダリングする
4
マテリアルやテクスチャを追加して、レンダリングします。
250
テキスト を巻き付ける - サーフェスに沿ってフロー変形
このチュート リアルでは、円柱にテキスト ソリッド やその他のオブジェクト を巻きつける操作を紹介します。これらのオブジェクト は、円
柱のト リム穴として使用することができます。
このチュート リアルでは次のことを学習します。
●
テキスト をソリッド オブジェクト として作成
●
オブジェクト をサーフェスに巻きつける
サーフェスを作 成 する
このチュート リアルを行うには、まず最初にシンプルな円柱を作成します。一度基本のテクニックを習得した後は、その他のサーフェ
スを使うこともできます。ト リムされるサーフェスは、基本である長方形を維持します。この基底のサーフェスの形はテキスト の配置に
影響します。
円柱を作成する
4
Perspectiveビューポート で、Cylinderコマンド に垂直オプションを使い円柱のソリッド を作成します。
251
テキストを巻 き付 ける - サーフェスに沿 ってフロー変 形
巻 きつけるオブジェクト を作 成 する
ここで作成するソリッド オブジェクト は、後に円柱に巻きつけられます。
テキスト を作成する
1. TextObjectコマンド を使用して、ソリッド オプションを使用し、テキスト を作成します。
フォント は、多くの穴や細かいディテールが入っているものよりも、比較的大きく太いものを選びます。
高さを約1.5単位に設定します。
ソリッド の奥行きを.1単位に設定します。
2. テキスト を円柱の近くの作業平面の上に配置します。ここでは、配置する場所は重要ではありません。
オブジェクト の配 置 をコント ロールする
CreateUVCrvコマンド は、サーフェスの平面境界曲線を作成します。これをテキスト を配置する際の目印として使用します。テ
キスト を円柱に割り当て直す前に、この境界長方形を使いテキスト をレイアウト できます。この長方形は、後に他のオブジェクト の
配置の目安として使用できます。
252
テキストを巻 き付 ける - サーフェスに沿 ってフロー変 形
UV曲線を作成する
1. CreateUVCrvコマンド を使用して、サーフェスの境界線となる曲線を作業平面に作成します。
2. 円柱の側面をピックします。
長方形は、Top作業平面の0,0の座標軸に揃えて配置されました。
テキスト オブジェクト を配置する
4
Move、Rotate、Scaleまたはその他の変形コマンド を使用して、円柱上に配置したいようにテキスト を長方形の中
で調整します。
その他の飾りになる曲線も追加してみるとよいでしょう。
参照サーフェスを作成する
4
PlanarSrfコマンド を使用して、長方形をサーフェスにします。
このサーフェスは後にFlowAlongSrfコマンド の参照オブジェクト として使用します。
飾りの曲線を押し出す
1. その他の曲線を作成した場合には、それらを選択してください。
2. ExtrudeCrvコマンド を使用して、文字に合うように飾りの曲線を厚くします。
3. 押し出し距離…のプロンプト で、ソリッド =はいに設定します。
253
テキストを巻 き付 ける - サーフェスに沿 ってフロー変 形
4. 押し出し距離…のプロンプト で、.1とタイプします。
文字を円柱に巻きつける
1. 文字や飾りを選択します。
2. FlowAlongSrfコマンド を開始します。
3. ベースサーフェス…のプロンプト で、元の形状を維持=いいえに設定します。
254
テキストを巻 き付 ける - サーフェスに沿 ってフロー変 形
4. 長方形型平面の左下近くを図のようにクリックします。
5. ターゲット サーフェス…のプロンプト で、円柱の下のシームエッジを図のように選択します。
テキスト と飾りのソリッド が円柱の回りに適用されます。
円柱を切ったり、オブジェクト をブール演算するのにも文字が使えます。
255
メカニカルパーツ - ブロック
この例では、Rhinoを使って簡単なメカニカルパーツをモデリングする方法を紹介します。
このチュート リアルでは次のことを学習します。
●
押し出しオブジェクト を作成する
●
異なる形状をブール演算する
●
穴を開ける
●
3D形状から2D線画図面を作成する
●
2D線画図面に寸法を配置し、寸法テキスト を変更する
チュート リアルモデルを開く
4
チュート リアルモデルファイルToolblock.3dmを開くをクリックして開きます。
チュート リアルモデルをダウンロード
ソリッド 形 状 の作 成
まず、レイヤProfile-01とProfile-02の輪郭曲線から2つの基本のソリッド 形状を作成します。
レイヤを設定する
4
レイヤパネルでProfile-01レイヤが現在のレイヤになっていることを確認します。
輪郭曲線を押し出す
1. ソリッド メニューの平面曲線を押し出し > 直線をクリックします。
2. 端点オブジェクト スナップをオンにします。
257
メカニカルパーツ - ブロック
3. 押し出す曲線を選択のプロンプト で、青い輪郭曲線を選択し、Enterキーを押します。
4. 押し出し距離のプロンプト で、コマンド ラインのソリッド と元のオブジェクト を削除オプションをはいに設定します。
5. マゼンタの構築線の端点をクリックします。
空間で閉じた容積を形作るので、押し出し形状はソリッド になります。
ソリッド を非表示にする
4
ソリッド を選択し、編集メニューの表示 > 非表示をクリックします。
レイヤを設定する
4
レイヤパネルでProfile-02レイヤを現在のレイヤに設定します。
258
メカニカルパーツ - ブロック
輪郭曲線を押し出す
1. 赤い輪郭曲線を選択します。
2. ソリッド メニューの平面曲線を押し出し > 直線をクリックします。
3. 押し出す曲線を選択のプロンプト で、コマンド ラインのソリッド と元のオブジェクト を削除オプションをはいに設定します。
4. 押し出し距離のプロンプト で、Frontビューポート で、青い曲線の高さより上に押し出しをド ラッグし、クリックします。
ソリッド が現在の赤いレイヤであるProfile-02に表示されます。
259
メカニカルパーツ - ブロック
ソリッド を表示する
4
編集メニューの表示 > 表示をクリックします。
2つのソリッド をブール演算する
1. ソリッド メニューの差をクリックします。
2. 差演算をする元のサーフェスまたはポリサーフェスを選択のプロンプト で、青いソリッド を選択し、Enterキーを押しま
す。
3. 差演算に用いるサーフェスまたはポリサーフェスを選択のプロンプト で、コマンド ラインの元のオブジェクト を削除オプション
をはいに設定します。
4. 赤いソリッド を選択し、Enterキーを押します。
結果は新しいソリッド またはポリサーフェスになります。ポリサーフェスは、閉じたまたは開いたサーフェスの集まりです。ソ
リッド は閉じたサーフェスの集まりです。
260
メカニカルパーツ - ブロック
穴 を開 ける
最初の穴を作成する構築円が既に配置されています。
ソリッド に穴を作成する
1. イメージのように緑の円を選択します。
2. ソリッド メニューのソリッド 編集ツール > 穴 > 穴を作成をクリックします。
3. サーフェスまたはポリサーフェスを選択のプロンプト で、青いポリサーフェスを選択します。
261
メカニカルパーツ - ブロック
4. 深さ点のプロンプト で、オブジェクト の上部分を通る穴をド ラッグします。
5. Frontビューで点をピックします。
262
メカニカルパーツ - ブロック
穴 をコピーする
1つ穴ができたら、他のをコピーすることができます。
穴をコピーする
作成した穴をコピーして、残り3つの穴を作成します。(作成した穴と一列に並ぶようにします。)
1. Osnapパネルで、点オブジェクト スナップをオンにします。
2. ソリッド メニューのソリッド 編集ツール > 穴 > 穴をコピーをクリックします。
メモ: 穴をコピーは、コピーコマンド ラインオプションをはいに設定したMoveHoleコマンド です。
3. 1つの平面サーフェス内の穴を選択のプロンプト で、最初の穴を選択し、Enterキーを押します。
4. コピーの基点のプロンプト で、最初の円の中心の点オブジェクト をピックします。
263
メカニカルパーツ - ブロック
5. コピー先の点( コピー=はい ):のプロンプト で、次の穴の中心になる点をピックします。
6. これを繰り返し、パーツの反対側に2つの穴を作成します。
メモ: パーツの中心の点は使用しないでください。
円形穴を作成する
真ん中の穴は、作成したばかりの4つの穴と異なり、青いソリッド の上の部分を貫通しません。そして、穴作成に使用する参照
円はありません。
1. ソリッド メニューのソリッド 編集ツール > 穴 > 円形穴を配置をクリックします。
2. ターゲット サーフェスを選択のプロンプト で、青いソリッド 一番上のサーフェスを選択します。
264
メカニカルパーツ - ブロック
3. 中心点のプロンプト で、下のようにコマンド ラインオプションを設定します。
深さ=0.5
直径=0.312
錐先角度=180
貫通=いいえ
方向=作業平面法線
4. 青いソリッド の点オブジェクト をクリックして、穴の作成を終了します。
ソリッド をテスト する
結果のポリサーフェスは、閉じたソリッド です。ソリッド は、空間の閉じた容積を定義します。Propertiesコマンド を使用する
と、パーツが閉じたソリッド かどうかが分かります。Propertiesコマンド は、オブジェクト の開いた/閉じた状態についての情報を
表示します。
1. パーツを選択します。
2. 編集メニューのオブジェクト のプロパティ (F3)をクリックします。
3. プロパティパネルの詳細をクリックします。
オブジェクト 情報ウィンド ウで、オブジェクト が有効で閉じていることが確認できます。
ジオメト リ:
有効なポリサーフェス。
23個のサーフェスがある閉じたソリッド ポリサーフェス。
265
メカニカルパーツ - ブロック
2D図 を作 成
Make2Dコマンド は3Dソリッド から2D線を生成します。
2D線画図面を作成する
1. パーツを選択します。
2. 寸法メニューの2D図を作成をクリックします。
3. 2D図オプションダイアログボックスの図レイアウト で、4ビュー (USA)をクリックします。
オプションで、すべてのサーフェスエッジを表示と隠れ線を表示ボックスにチェックマークを付けます。
4. OKをクリックします。
2D図 に寸 法 を配 置
2D図を使用して、パーツの寸法を追加します。
レイヤを設定する
1. レイヤパネルで、Dimensionsレイヤを現在のレイヤにします。
2. DimensionsとMake2Dレイヤ以外のすべてのレイヤをオフにします。
3. Make2D > hidden > linesレイヤの線種の列で、実線をクリックします。
4. 線種を選択ウィンド ウで、破線を選択します。
ビューポート を設定する
4
ビューポート タイト ルをダブルクリックして、Topビューポート を最大化します。
パーツに寸法を付ける
1. 寸法メニューの長さ寸法をクリックします。
2. Osnapパネルで、端点オブジェクト スナップをオンにし、点オブジェクト スナップをオフにします。
3. 寸法の1点目のプロンプト で、パーツの左上の角をピックします。
4. 寸法の2点目のプロンプト で、パーツの右上の角をピックします。
5. 寸法の位置のプロンプト で、寸法線の位置をピックします。
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メカニカルパーツ - ブロック
6. 同じ操作を繰り返し、パーツの右側に垂直寸法を生成します。
パーツの水平直列(チェーン)寸法を作成する
1. 寸法メニューの長さ寸法をクリックします。
2. 寸法の1点目のプロンプト で、コマンド ラインの連続オプションをはいに設定します。
これによって直列寸法が作成されます。
3. 寸法の1点目のプロンプト で、パーツの左下の角をピックします。
4. 寸法の2点目のプロンプト で、中心点オブジェクト スナップをオンにし、最初の円の中心をピックします。
5. 寸法の位置のプロンプト で、パーツの下側をピックします。
6. 次の寸法の位置のプロンプト で、残りの円の中心点のピックを続けます。
7. パーツの右下の角をピックしてを終了し、Enterキーを押します。
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メカニカルパーツ - ブロック
穴の垂直直列(チェーン)寸法を作成する
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直列寸法を繰り返し、垂直寸法を作成します。
半径寸法を追加する
1. 寸法メニューの半径寸法をクリックします。
2. 半径寸法を配置する曲線を選択のプロンプト で、一番右側の穴を選択します。
3. 寸法の位置のプロンプト で、パーツの上側をピックします。
4. 半径寸法のテキスト をダブルクリックし、テキスト 編集ボックスで、Typ. 5 Placesとテキスト を追加します。
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