Fantasy Battles The 9 th Age Zwergenreiche

 Fantasy Battles th​
The 9​
Age Zwergenreiche Armeeregeln Version 0.99.0 Beta ‐ 8. März 2016 Armeeweite Regeln Sonderregeln Waffenkammer Zwergenrunen Kurzreferenz Änderungsübersicht Kommandanten Helden Kerneinh​
eiten Eliteeinheiten Seltene Einheiten Reittiere Fantasy Battles: The 9th Age ist ein gemeinschaftlich geschaffenes Minaturen‐Strategiespiel. Für alle relevanten Regel oder für Feedback und Vorschläge, besucht die Webseite des Projektes: http://www.the‐ninth‐age.com/ Regeländerungen zwischen den verschiedenen Versionen sind in grün hervorgehoben . Siehe hierzu auch die Übersicht der Änderungen am Ende des Dokumentes. Anmerkung der Übersetzer: Bei dem vorliegenden Dokument handelt es sich um Übersetzung des Dokumentes. Bei Abweichungen zwischen der englischen und deutschen Fassung ist stets die englische maßgebend. Copyright Creative Commons license:​
​
the‐ninth‐age.com/license.html Armeeweite Regeln Aus den Bergen geschlagen So lange noch mindestens ein freundliches Modell einer Armee der Zwergenreiche auf dem Feld ist, erhöht sich für alle von gegnerischen Zauberern gewirkte Zauber der Zauberwert bzw. die Energiestufe um +1. Dies erhöht bei ​
Bleibt im Spiel​
‐Zaubern (BiS) in Bezug auf das Bannen nicht den Zauberwert. Uralte Grolle Armeen der Zwergenreiche hegen uralte Grolle, welche ihnen gegen bestimmte Feinde Vorteile verschaffen. Die Gesamtzahl der gehegten Grolle wird nach folgender Methode berechnet: ­ Einen Groll ​
für jeden Zwergenkönig, den die Armee enthält. ­ Weitere W3 Grolle ​
für jeden Zwergenkönig, welcher auf einem Kriegsthron in die Schlacht getragen wird. ­ Einen zusätzlichen Groll, ​
wenn die gegnerische Armee Einheiten aus den Armeebüchern der ​
Orks und Goblins oder Der Schwarm ​
enthält​
. Für jeden Groll, welchen eine Armee der Zwergenreiche hegt, kann der kontrollierende Spieler ein gegnerisches Modell oder eine gegnerische Einheit auswählen. Diese Wahl wird nach der Aufstellungsphase getroffen und kein gegnerisches Modell oder keine gegnerische Einheit kann mehr als einmal ausgewählt werden. Alle Modelle in einer Armee der Zwergenreiche haben die Sonderregel ​
Hass gegen das Ziel des Grolls. Sollte die entsprechende Einheit einer Armee der Zwergenreiche bereits die Sonderregel ​
Hass besitzen, darf diese Einheit in jeder ersten Runde eines Nahkampfes gegen das Ziel des Grolls auch alle Verwundungswürfe wiederholen. Ist das Ziel des Grolls eine gegnerische Einheit, wird dieser Groll auch gegen jedes Modell gehegt, welches sich der Einheit anschließt. Dies gilt, solange das entsprechende Modell Teil der Einheit ist. Ist das ausgewählte Ziel des Grolls jedoch ein Einzelmodell, unterliegt eine Einheit, der sich dieses Einzelmodell eventuell anschließt, nicht den Auswirkungen des Grolls. Sonderregeln Unbarmherzig Eine Einheit mit dieser Sonderregel kann immer marschieren, auch wenn sich ein Gegner innerhalb eines Abstandes von 8” zu gegnerischen Einheiten befindet. Eine Infanterieeinheit, die komplett aus Modellen mit dieser Sonderregel besteht, darf mit einer Marschbewegung die Bewegungsgeschwindigkeit ihres Profils ​
verdreifachen, ​
wenn sie sich zu Beginn der Bewegungsphase weiter als 8” von gegnerischen Einheiten befindet​
. ​
Diese dreifache Bewegung wird auch auf andere Bewegungselemente übertragen, in welchen die Bewegung normalerweise auf die zweifache Bewegungs‐ geschwindigkeit begrenzt ist. Dazu zählen Schwenks, Neuformierung, Bewegen eines Charaktermodells in einer Einheit usw. Robust Ein Modell mit dieser Sonderregel erhält ​
Donnernder Angriff​
. Das Modell erleidet keinen Malus von ‐1 auf den Trefferwurf bei der Angriffsreaktion ​
Stehen und Schießen​
. Schildwall Ein Modell mit dieser Sonderregel ​
hat einen Rettungswurf (6+) gegen alle nicht‐speziellen Nahkampfattacken von Einheiten im Frontbereich des Modells, solange es einen Schild verwendet. Dieser Rettungswurf erhöht sich auf (5+) in der ersten Nahkampfphase, nachdem das Modell angegriffen wurde. 2 Verschanzen Nach Beendigung der Aufstellung, aber vor der Aufstellung von Kundschaftern oder Vorhutbewegungen, kann ein Modell mit dieser Sonderregel einer einzelnen Kriegsmaschine erlauben, sich zu verschanzen. Die entsprechende Kriegsmaschine gilt als in ​
Harter Deckung​
befindlich. Sie verliert diese Eigenschaft dauerhaft nach einer Bewegung. Festungsstein Zu Beginn jeder Nahkampfrunde kann ein Modell, das einen Festungsstein seines Reiches trägt, erklären, den Stein zu benutzen. In diesem Fall werden Flanken und Rücken der Einheit des Trägers für ​
Parieren​
, ​
Schildwall und Unterstützungsattacken wie die Front behandelt. Die ​
Kampfordnung der Einheit kann normal ​
gestört werden. ​
Während der Festungsstein aktiv ist, muss der Träger immer Herausforderungen aussprechen und annehmen, es sei denn, bereits ein anderes Modell hat dies getan. ​
Die Einheit des Trägers kann keinen Gegner im gleichen Nahkampf verfolgen, in dem der Festungsstein verwendet wurde. Endet der Nahkampf oder wird der Träger des Festungssteins ausgeschaltet, wird der Festungsstein sofort inaktiv und alle Effekte enden. Solange der Träger des Festungssteins am Leben ist, kann der Festungsstein im weiteren Verlauf des Spieles wieder verwendet werden. “Je grösser, desto besser ...” Nahkampfattacken von Modellen mit dieser Sonderregel verwunden immer erfolgreich bei einem Wurf von 4+ (oder besser, wenn die Stärke des Modells dies gestattet). ​
Modelle mit dieser Bewegung erhalten die Sonderregel ​
Schnelle Bewegung, ​
wenn sie einen Angriff gegen eine Einheit ansagen, die eines oder mehrere Modelle mit folgenden Truppengattungen enthält: Gerittene Monster, Monster, Monströse Bestien, Monströse Kavallerie oder Monströse Infanterie. “Du kommst mit mir …!” Jedes Modell mit dieser Sonderregel darf sofort eine weitere Nahkampfattacke ausführen, wenn es ausgeschaltet wurde und bevor es entfernt wird​
. Hierzu wird ebenfalls die Waffe der Wahl des Nahkampfes verwendet, mit allen Sonderregeln und Boni. Diese Attacke muss gegen das Modell oder seine Einheit (in diesem Fall wie Beschuss verteilen) gerichtet sein, welches den Verlust verursacht hat. Diese Sonderregel erlaubt immer nur eine weitere Attacke ​
bis maximal Stärke 5. Diese zusätzliche Attacke kann nicht ausgeführt werden, wenn die Einheit der Suchenden weniger als 5 Modelle im 1. Glied hat, und nicht gegen Verluste durch Aufpralltreffer, es sei den, die Einheit ist ein einzelnes Charaktermodell oder ein Vergeltungs‐Suchender. Waffenkammer Lindwurmtöter­Rakete: Schusswaffe. Reichweite 24”, ​
Stärke 6​
, Multiple Lebenspunktverluste (W3), Flammenattacken, Nachladen Schmiedefeuer­Reptierer: Schusswaffe. Reichweite 18”, Stärke 5, ​
Rüstungsbrechend (1)​
, Flammenattacken, Schnell Schussbereit, Mehrfachschuss (2W3) 3 Kampfrunen Runenmeister, Runenschmiede und Ambosse der Macht können diese Runen wählen und als gebundene Zauber wirken, mit den jeweils im Eintrag jeder Einheit spezifizierten Regeln. ​
Keine Kampfrune darf mehr als zweimal in der selben Armee verwendet werden (einmal in einer ​
Kriegerbande​
und viermal in einer ​
Großen Armee​
). Rune des Metalls Rune der Entschlossenheit Rune der Abrechnung Typ: Unterstützung Typ: Unterstützung Typ: Unterstützung Dauer: Überdauert einen Zug Dauer: Sofort Dauer: Überdauert einen Zug Das Ziel kann misslungene Rüstungs‐ Eine befreundete Einheit als Ziel darf Eine befreundete Einheit als Ziel kann würfe wiederholen. sofort eine 6" magische Bewegung misslungene Trefferwürfe im Nah‐ ausführen. kampf wiederholen. Rune der Eide Rune des Strahlens Rune der Zähigkeit Typ: Unterstützung Typ: Unterstützung Typ: Unterstützung Dauer: Überdauert einen Zug Dauer: Überdauert einen Zug Dauer: Überdauert einen Zug Eine befreundete Einheit als Ziel wird Eine befreundete Einheit als Ziel gilt Alle Verwundungswürfe gegen eine Unnachgiebig und ​
Immun gegen als in ​
Harter Deckung befindlich und befreundete Einheit als Ziel erhalten Psychologie​
. Ablenkend​
. einen Malus von ‐1 (mehrere Runen der Zähigkeit, auf die selbe Einheit gewirkt, sind nicht kumulativ). 4 Zwergenrunen Armeen der Zwergenreiche können keine gewöhnlichen ​
Magischen Gegenstände (​
außer ​
Magischen Standarten​
) mit sich führen. Sie erschaffen stattdessen ihre eigenen magischen Gegenstände unter der Verwendung von ​
Zwergenrunen​
. Die resultierenden Gegenstände, auch ​
Runenartefakte genannt, folgen allen Regeln für ​
Magische Gegenstände (z.B. Runenwaffen sind magische Waffen, Runenrüstungen sind magische Rüstungen, Runentalismane sind Talismane und Arkane Runen sind Arkane Gegenstände, Runenstandarten sind Magische Standarten). Jede Runenkombination stellt einen einzigartigen magischen Gegenstand dar, welcher kein zweites Mal in der Armee vorkommen kann. Waffenrunen In jede Handwaffe oder Waffenpaar können bis zu 3 Runen dieser Gruppe eingraviert werden. Durchschlagsrune (40 Pkt) ‐ ​
Einzigartig Die ​
Durchschlagsrune verleiht einer Waffe Rüstungsbrechend (6). Rune der Kunstfertigkeit (​
20/15​
Pkt) ‐ ​
Einzigartig Eine Waffe mit dieser Rune gilt als Zweihandwaffe ​
. Rune der Zerstörung (40/​
20​
Pkt) ‐ ​
Einzigartig Die ​
Rune der Zerstörung verleiht ​
einer Waffe die Sonderregel ​
Multiple Lebenspunktverluste​
(W3). Rune der Macht (20 Pkt je Rune) Für jede in eine Waffe eingravierte Rune der Macht erhält der Träger +1 Stärke. Rune des Niederschmetterns (​
35​
/25 Pkt) ‐ ​
Einzigartig Eine Waffe mit dieser Rune verursacht gegen Ziele mit einem Widerstand von 5 oder höher Attacken der Stärke 10. Rune der Präzision (20 Pkt) Für eine in die Waffe eingravierte Rune der Präzision ​
erhält der Träger Blitzartige Reflexe​
. Rune der Beschleunigung Rune der Wut Feuerrune (20 Pkt je Rune) (15 Pkt je Rune) (5 Pkt) Für jede in eine Waffe eingravierte Für jede in eine Waffe eingravierte Eine Waffe mit der ​
Feuerrune Rune der Beschleunigung erhält der Rune der Wut erhält der Träger +1 verursacht ​
Flammenattacken​
. Träger +2 Initiative. Attacke. 5 Rüstungrunen Jede Rüstung kann mit bis zu 3 Runen dieser Gruppe geschmiedet werden. Widerstandsrune Bronzerune Stahlrune (45 Pkt) ‐ ​
Einzigartig (30 Pkt) (30 Pkt) Diese Rune zwingt zum Wiederholen Eine Rüstung mit dieser Rune verleiht Die ​
Stahlrune erlaubt dem Träger der erfolgreicher Verwundungswürfe dem Träger +1 zusätzlichen Lebens‐ Rüstung das Wiederholen miss‐ gegen den Träger. punkt. lungener Rüstungswürfe. Rune des Gebirges (30 Pkt) Die ​
Rune des Gebirges​
erhöht den Widerstand des Trägers um +1, bis zum Maximum von Widerstand 6. Rune der Obhut (15 Pkt je Rune) Die Rune der Obhut verleiht dem Träger Magieresistenz (1) oder erhöht den Effekt um +1 je Rune, bis zu maximal Magieresistenz (4). ​
Dies erhöht nicht die Magieresistenz, die eventuell von anderen Modellen in derselben Einheit erzeugt wird. Eisenrune (10 Pkt je Rune) Die ​
Eisenrune gewährt dem Träger Angeborene Abwehr (6+). Eine weitere Rune erhöht den Effekt auf Angeborene Abwehr​
(5+). Brechende Rune (10 Pkt je Rune) Jede ​
Brechende Rune verleiht ihrem Träger Aufpralltreffer (+1). Talismanrunen Bis zu 3 Runen aus dieser Gruppe können zur Erschaffung eines Runentalismans verwendet werden. Rune der Vergeltung (​
35 Pkt) ‐ Einmal pro Armee Nur eine Anwendung. Die Rune kann zu Beginn der Bewegungsphase aktiviert werden. Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 6” erhalten Vernichtender Angriff​
für eine Runde. Rune des Drachenodems (35 Pkt) Der Träger verfügt über eine Atemwaffe mit folgendem Profil: Stärke 4, Flammenattacken, Magische Attacken. Mutrune (30 Pkt) Nur eine Anwendung. Die Rune kann zu Beginn jeder Nahkampfphase aktiviert werden. Für die Dauer dieser Phase ist der Träger Unnachgiebig. Rune of Verrufenheit (20 Pkt) Der Träger erhält die Sonderregel Angst​
. Rune of Schutzes (15 Pkt je Rune) Eine Talisman mit der ​
Rune des Schutzes verleiht dem Träger einen Rettungswurf (6+) ​
oder erhöht einen vorhanden Rüstungwurf um +1. Dieser Effekt ist ​
nur kumulativ durch weitere ​
Runen des Schutzes und/oder Schildwall​
, bis zu einem Maximum von 4+ (dies betrifft nicht die Interaktion mit Magieresistenz). Rune der Blutsverwandtschaft (10 Pkt) Verleiht ​
Kundschafter und ​
Hinter­ halt​
, nicht auf ​
Kriegsthron​
möglich. Schmiederune (5 Pkt) Der Träger erhält die Sonderregel Feuergeboren. 6 Arkane Runen Modelle mit den Sonderregeln ​
Runenwissen​
oder ​
Meisterhaftes Runenwissen​
könne aus bis zu 3 Runen aus dieser Gruppe einen ​
Arkanen Gegenstand​
erschaffen. Rune der Erdung (50 Pkt) ‐ Einzigartig Der Spieler der Zwergenreiche kann einen Energiewürfel seiner eigenen Magiephase speichern und in der nächsten Magiephase des Gegners als Bannwürfel verwenden​
. Rune der Überlegenheit (40 Pkt) Einmal pro Magiephase darf der Träger beim Wirken eines gebundenen Zaubers einen Energiewürfel​
wiederholen. Verschlingende Rune (35 Pkt) ‐ ​
Einmal pro Armee Nur eine Anwendung. Der Spieler kann diese Rune anstelle eines Bannwurfes verwenden. Der Zauber wird normal gewirkt, kann aber für den Rest des Spieles nicht mehr gezaubert werden. Die ​
Ver­ schlingende Rune kann ​
nicht mit der Rune der Verweigerung im gleichen Arkanen Gegenstand verwendet werden. Rune der Verweigerung (35 Pkt) ‐ Einmal pro Armee Nur eine Anwendung. Der Spieler kann diese Rune anstelle eines Bannwurfes verwenden. Der entsprechende Zauber ist auto‐ matisch gebannt​
. Rune des Scharfsinns (35 Pkt) Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf alle ​
Bannwürfe und Zaubwürfe beim Wirken von gebundenen Zaubern​
. (Dies setzt die Regel außer Kraft, dass bei gebundenen Zaubern keine Modifikatoren für den Zauberwurf erlaubt sind) Rune der Abschirmung (25 Pkt) Der Spieler der Zwergenreiche ​
erhält einen Bonus von +1 auf alle Kanalisierungswürfe​
, der Gegner erhält einen Malus von ‐1 auf die Kanalisierungswürfe​
. Runenstandarten Zwerge dürfen sowohl die ​
Magischen Standarten des Regelbuchs als auch die im Folgenden aufgeführten Runenstandarten verwenden. Ein Armeestandartenträger darf diese Runen als Teil seines Punktekontigents für Runen verwenden. Rundenstandarte des Schutzes (45 Pkt) Alle Einheiten innerhalb von 6” ​
um den Träger haben einen Rettungswurf (5+) gegen Schussattacken. Rundenstandarte des Schreckens Rundenstandarte der Schnelle (30 Pkt) (25 Pkt) Angreifende Einheiten reduzieren Die Einheit des ​
Trägers​
erhält ​
Vorhut​
. ihre Angriffsdistanz um W6”. Dies kann zu einem fehlgeschlagenen Angriff führen. 7 Armeeliste KOMMANDANTEN König ​
125 Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP I 3 7 4 4 5 3 4 A MW 4 10 Infanterie 20 x 20 mm Base Rüstung: Optionen:
Plattenrüstung Darf einen Festungsstein erhalten
30 Darf Runenartefakte erhalten
bis zu 125 Darf einen Schild erhalten 10 Darf eine einzelne der folgenden Schusswaffen erhalten Pistole 4 Muskete 8 Armbrust
8 Darf eine Zweihandwaffe erhalten 10 Darf eines der folgenden Reittiere erhalten Schildträgers 50 Kriegsthron 150 Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig, Schildwall Pkt Dämonen­Suchender ​
130 Pkt Einzelmodell B KG BF S W LP I 3 7 4 5 5 3 5 Waffen: A MW 5 10 Infanterie 20 x 20 mm Base Pkt Darf Runenartefakte erhalten (nur Waffen) bis zu 125 Darf bis zu zwei der folgenden Optionen erhalten Sonderregeln Zwergenreiche: Magieresistenz (1) 15 Robust, Unbarmherzig, ​
“Je grösser, desto besser ...”​
, Angst
20 “Du kommst mit mir…!” Monster‐Suchender
30 Grimmige Entschlossenheit
40 Sonderregeln: Hass (Armeebuch: ​
Dämonische Legionen​
), Monster­Suchender: Das Modelle verfügt über Multiple Todesstoß, Kein Anführer, ​
Schnelle Bewegung, Lebenspunktverluste (2, Monströse Infanterie, Monströse Unerschütterlich, ​
Vorhut, ​
Rettungswurf (6+), Bestien, Monströse Kavallerie, Monster und Gerittene Waffenmeister Monster) Grimmige Entschlossenheit: ​
Das Modell erhält +1 Attacke für jedes feindliche Modell in Basekontakt. Optionen:
Waffenpaar, Zweihandwaffe 8 Runenmeister ​
125 Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP I A MW 3 6 4 4 5 3 3 2 9 Infanterie 20 x 20 mm Base Rüstung: Optionen:
Pkt Plattenrüstung Darf Runenartefakte erhalten
Darf einen Schild erhalten Darf eine Zweihandwaffe erhalten Darf bis zu ​
4 verschiedene​
Kampfrunen erhalten bis zu 125 3 8 5 / Rune Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig, Schildwall Sonderregeln: Kanalisieren, Magieresistenz (2) Meisterhaftes Runenwissen: ​
Ein Runenmeister hat die Sonderregel ​
Rüstungsbrechend (1) und überträgt diesen Bonus auf jede Einheit, der er sich anschließt. Dieses Charaktermodell kann wie ein Meisterzauberer bannen und gebundene Zauber aus der Liste der ​
Kampfrunen​
wie folgt wirken: ‐ Energiestufe 4, Zauberart: Reichweite 6” ‐ Energiestufe 5, Zauberart: Reichweite 12” Meistermaschinist ​
120 Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP I A MW 3 6 4 4 5 3 3 2 9 Rüstung: Plattenrüstung Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig, Schildwall, Verschanzen Sonderregeln: Ingenieur Infanterie 20 x 20 mm Base Pkt Darf Runenartefakte erhalten
bis zu 100 Darf einen Schild erhalten 3 Darf eine einzelne der folgenden Schusswaffen erhalten Pistole
4 Pistolenpaar
5 Muskete 8 Armbrust
8 Schmiedefeuer‐Repetierer
20 Lindwurmtöter‐Rakete
20 Darf eine Zweihandwaffe erhalten 8 Optionen:
Meisterschütze: ​
Zu Beginn der Schussphase kann der Meistermaschinist einen der folgenden Bonuseffekte einer Einheit in bis zu 6" Abstand gewähren: ‐ Die Zieleinheit erhält +1 auf alle Trefferwürfe für Schussattacken. ‐ Die Zieleinheit kann alle natürlichen Würfe von ‘1' von Verwundungswürfen für Schussattacken wiederholen. ‐ Die Zieleinheit erhöht die Reichweite ihrer Schusswaffen um 1W6+1”. Dieser Bonuseffekt hält bis zum Ende der Schussphase an. Mehrfaches Gewähren dieser Bonuseffekte ist nicht kumulativ. Ein Meistermaschinist, der einen dieser Bonuseffekte auf eine Einheit überträgt, kann in der gleichen Schussphase nicht seine Sonderregel ​
Ingenieur​
verwenden. 9 HELDEN Thain ​
70​
Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP I A MW 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Infanterie 20 x 20 mm Base Rüstung: Optionen:
Plattenrüstung Darf einen Festungsstein erhalten 25 Darf zu einer Funktion aufgewerten werden:
Armeestandartenträger
25 Anführer des Klans
30 Darf Runenartefakte erhalten
bis zu 75 Darf einen Schild erhalten 8 Darf eine einzelne der folgenden Schusswaffen erhalten Pistole 4 Muskete 8 Armbrust 8 Darf eine Zweihandwaffe erhalten 10 Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig, Schildwall Pkt Anführer des Klans​
: Ein Thain und alle Klankrieger seiner Einheit erhalten die Sonderregel ​
Kämpft aus zusätzlichem Glied​
. Maschinist ​
65 Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP I A MW 3 5 4 4 4 2 3 2 9 Infanterie 20 x 20 mm Base Rüstung: Optionen:
Plattenrüstung Darf Runenartefakte erhalten
bis zu 50 Darf einen Schild erhalten 2 Darf eine Zweihandwaffe erhalten 6 Darf eine einzelne der folgenden Schusswaffen erhalten Pistole 4 Pistolenpaar 5 Muskete 8 Armbrust 8 Schmiedefeuer‐Repetierer
20 Lindwurmtöter‐Rakete
20 Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig, Schildwall, Verschanzen Sonderregeln: Ingenieur 10 Pkt Runenschmied ​
70​
Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP I A MW 3 5 3 4 4 2 3 2 9 Infanterie 20 x 20 mm Base Rüstung: Optionen:
Pkt Plattenrüstung Darf Runenartefakte erhalten
Darf einen Schild erhalten Darf eine Zweihandwaffe erhalten Darf bis zu ​
2 verschiedene​
Kampfrunen erhalten bis zu 75 2 6 5 / Rune Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig, Schildwall Sonderregeln: Kanalisieren, Magieresistenz (1) Runenwissen: ​
Ein Runenschmied hat die Sonderregel ​
Rüstungsbrechend (1) und überträgt diesen Bonus auf jede Einheit, der er sich anschließt. Dieses Charaktermodell kann wie ein Zauberernovize bannen und gebundene Zauber aus der Liste der ​
Kampfrunen​
wie folgt wirken: Energiestufe 4, Zauberart: Einheit des Wirkenden Energiestufe 5, Zauberart: Reichweite 6” Drachen­Suchender ​
50 Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP I 3 6 3 4 5 2 4 Waffen: A MW 4 10 Optionen:
Waffenpaar, Zweihandwaffe Infanterie 20 x 20 mm Base Pkt Darf Runenartefakte erhalten (nur Waffen) bis zu 75 Darf bis zu zwei der folgenden Optionen erhalten Sonderregeln Zwergenreiche: Magieresistenz (1) 15 Robust, Unbarmherzig, ​
“Je grösser, desto besser ...”​
, Angst 20 ”Du kommst mit mir…!” Monster‐Suchender 20 Grimmige Entschlossenheit
25 Sonderregeln: Todesstoß, Kein Anführer, ​
Schnelle Bewegung​
, Monster­Suchender: Das Modell verfügt über Multiple Unerschütterlich, Vorhut, Rettungswurf (6+), Lebenspunktverluste (2, Monströse Infanterie, Monströse Waffenmeister Bestien, Monströse Kavallerie, Monster und Gerittene Monster) Grimmige Entschlossenheit: ​
Das Modell erhält +1 Attacke für jedes feindliche Modell in Basekontakt. 11 KERN Klankrieger ​
60​
Pkt
10 ​
Modelle, darf bis zu + ​
30 ​
Modelle für 7 Pkt/Modell hinzufügen. B KG BF S W LP I A MW 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Infanterie 20 x 20 mm Base Rüstung: Optionen:
Schwere Rüstung Eine einzelne Einheit Klankrieger oder Graubärte darf Vorhut erhalten (max. 30 Modelle) 1 / Modell Darf Schilde erhalten 1 / Modell Darf Wurfwaffen erhalten 1 / Modell Darf eine einzelne folgender Waffen erhalten Waffenpaar
1 / Modell Speer
1 / Modell Zweihandwaffe
3 / Modell Darf je ein Modell zu folgenden Optionen aufwerten Champion
10 Musiker
10 Standartenträger 10 ‐ darf zum Veteranenstandartenträger werden Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig, Schildwall Pkt Graubärte ​
85​
Pkt 10 ​
Modelle, darf bis zu + ​
20 ​
Modelle für ​
11​
​
Pkt​
/Modell hinzufügen. Rüstung: B KG BF S W LP I A MW 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Optionen:
Schwere Rüstung Infanterie 20 x 20 mm Base Pkt Eine einzelne Einheit Klankrieger oder Graubärte darf Vorhut erhalten (max. 20 Modelle) 1 / Modell Sonderregeln Zwergenreiche: Darf ​
Schilde​
erhalten 1​
​
/ Modell Robust, Unbarmherzig, Schildwall Darf Wurfwaffen erhalten 2 / Modell Darf Zweihandwaffen erhalten 3 / Modell Sonderregeln: Darf je ein Modell zu folgenden Optionen aufwerten Immun gegen Psychologie Champion
10 Musiker
10 Alles schon gesehen: ​
Befreundete Einheiten Standartenträger 10 innerhalb von 6” um die Graubärte dürfen ‐ darf zum Veteranenstandartenträger werden verpatzte Paniktests wiederholen. 12 Klanschützen ​
120​
Pkt
10​
​
Modelle, darf bis zu + ​
15​
​
Modelle für 12 Pkt/Modell hinzufügen. B KG BF S W LP I A MW 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Infanterie 20 x 20 mm Base Waffen: Optionen:
Armbrust Darf Armbrüste gegen Musketen tauschen
kostenlos Darf Schilde erhalten 1 / Modell Darf Zweihandwaffen erhalten 3 / Modell Darf je ein Modell zu folgenden Optionen aufwerten Champion
10 Musiker 10 Standartenträger 10 Rüstung: Schwere Rüstung Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig 13 Pkt ELITE Tunnelwache ​
110 Pkt
10 ​
Modelle, darf bis zu + ​
20 ​
Modelle für ​
15​
​
Pkt​
/Modell hinzufügen. B KG BF S W LP I A MW 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie 20 x 20 mm Base Rüstung: Optionen:
Plattenrüstung, Schild Darf je ein Modell zu folgenden Optionen aufwerten Champion
10 Musiker 10 Standartenträger 10 ‐ darf eine Magische Standarte erhalten bis zu 50 Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig, Schildwall Pkt Sonderregeln: Leibwache Schildmeister:​
Der Rettungswurf (6+) der Sonderregel ​
Schildwall​
wird immer als (5+) behandelt. Königsgarde ​
130 Pkt
10 ​
Modelle, darf bis zu + ​
20 ​
Modelle für ​
16​
​
Pkt​
/Modell hinzufügen. B KG BF S W LP I A MW 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Infanterie 20 x 20 mm Base Waffen: Optionen:
Zweihandwaffen Darf Schilde erhalten 1 / Modell Darf je ein Modell zu folgenden Optionen aufwerten Champion
10 Musiker 10 Standartenträger 10 ‐ darf eine Magische Standarte erhalten bis zu 50 Rüstung: Plattenrüstung Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig Sonderregeln: Leibwache (Armeegeneral, König) 14 Pkt Schmiedewächter ​
150 Pkt
10 ​
Modelle, darf bis zu + ​
15 ​
Modelle für 15 Pkt/Modell hinzufügen. B KG BF S W LP I A MW 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Waffen: Infanterie 20 x 20 mm Base Optionen:
Pkt Schmiedefeuer­Muskete: ​
Reichweite 18”, Stärke Darf je ein Modell zu folgenden Optionen aufwerten 5, ​
Rüstungsbrechend (1)​
, Flammenattacken, Champion
10 Schnell schussbereit ‐ darf Lindwurmtöter‐Rakete erhalten
20 Musiker
10 Rüstung: Standartenträger 10 Plattenrüstung ‐ darf eine Magische Standarte erhalten bis zu 25 Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig Sonderregeln: Rettungswurf (6+), Feuergeboren Suchende ​
55 Pkt
5 ​
Modelle, darf bis zu + ​
25 ​
Modelle für 11 Pkt/Modell hinzufügen. B KG BF S W LP I 3 4 3 4 4 1 2 MW 1 10 Infanterie 20 x 20 mm Base Waffen: Optionen:
Waffenpaar, Zweihandwaffe Darf Vorhut erhalten 2 / Modell Darf Plänkler erhalten
2 / Modell (max. 15 Modelle, ​
Einzigartig​
) Darf je ein Modell zu folgenden Optionen aufwerten Champion 10 Musiker 10 Standartenträger 10 ‐ darf eine Magische Standarte erhalten bis zu 25 Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig, “Je grösser desto besser”, ”Du kommst mit mir…!” Sonderregeln: Schnelle Bewegung,​
Unerschütterlich, Rettungswurf (6+), Waffenmeister A 15 Pkt Dampfkopter ​
‐ B KG BF S W LP I A MW Dampfkopter 1 ­ ­ ­ 5 3 ­ ­ ­ Pilot ­ 4 3 4 4 ­ 2 2 9 Rüstung: Kavallerie 40 x 40 mm Base Schwere Rüstung, Schutz des Reittieres (6+) Sonderregeln Zwergenreiche: Unbarmherzig Sonderregeln: Fliegen (8) Bildet eine der folgenden Einheiten: Angriffskopter​
(​
70​
Pkt) 1 ​
Modell, darf bis zu + ​
2 ​
Modelle für ​
65​
Pkt/Modell hinzufügen. Aufklärungskopter​
( ​
85​
Pkt) Einzelmodell Waffen: Waffen: Flammenbombarde: Dies ist eine Flammenwerfer Artilleriewaffe mit Reichweite 3", Stärke 3, Flammenattacken. Diese Waffe darf nicht abgefeuert werden, wenn das Modell eine Marschbewegung ausgeführt hat. Ignoriere den ‐1 Modifikator bei Würfen auf die Fehlfunktionstabelle. Schmiedefeuer‐Repetierer ​
Pkt Optionen:
Darf Plänkler erhalten (wenn 2 oder ​
mehr​
Modelle) Darf Bombenangriff erhalten
5 / Modell 30 Bombenangriff:​
​
Hinwegfegen​
, der Feind erleidet 2W6 Stärke 3 Treffer mit Rüstungsbrechend (1). Beachte, dass die Anzahl der Treffer unabhängig von der Anzahl der Modelle der Einheit ist. Bergleute ​
100 Pkt
10 ​
Modelle, darf bis zu + ​
10 ​
Modelle für 10 Pkt/Modell hinzufügen. B KG BF S W LP I A MW 3 4 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie 20 x 20 mm Base Rüstung: Optionen:
Schwere Rüstung Darf Schilde erhalten 1 / Modell Darf eine einzelne folgender Optionen erhalten Wurfwaffe
2 / Modell Pistole
2 / Modell Darf Zweihandwaffen erhalten 2 / Modell Darf je ein Modell zu folgenden Optionen aufwerten: Champion
10 Musiker 10 Standartenträger 10 Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig Sonderregeln: Hinterhalt 16 Pkt Feldartillerie​
‐
Einzelmodell B KG BF S W LP I A MW ­ ­ ­ ­ 7 3 ­ ­ ­ Besatzung (3) 3 4 3 3 4 ­ 2 1 9 Kriegsmaschine Rüstung: Kriegsmaschine 60 mm Rundbase Darf folgende Optionen erhalten Optionen: Schwere Rüstung Sonderregeln​
: Flammender Schuss ​
(5 Pkt) Alle Treffer dieser Kriegsmaschine verursachen Flammenattacken​
und ​
Magische Attacken​
. Maschinisten­Rune ​
(15 Pkt) Fügt +4 zu allen Würfeln der Fehlfunktionstabelle hinzu. Unnachgiebig Muss​
eine der folgenden Geschützarten auswählen: ​
Katapult ​
(90 Pkt) ​
0‐2* Katapult (3”) Artilleriewaffe ​
mit Reichweite ​
12‐​
60", Stärke 3[9], [Multiple Lebenspunktverluste (Geschütz)] Darf folgende Option erhalten: Kanone ​
(100 Pkt)​
​
0‐2* Diese Waffe kann auf zwei verschiedenen Arten abgefeuert werden: ‐ Als eine ​
Kanone (W6”) Artilleriewaffe ​
mit Reichweite 60", Stärke 10, Rüstungsbrechend (2), [Multiple Lebenspunktverluste (Geschütz)] ‐ Als eine ​
Salvenkanone Artilleriewaffe​
mit Reichweite 12", Stärke 4, Rüstungsbrechend (3), Mehrfachschuss (2W6). Darf folgende Option erhalten: Rune der Geschicklichkeit (​
20 Pkt​
) Alle Treffer der Kanone erhalten +1 Stärke (bis zu einem Maximum von 10) und ​
Magische Attacken​
. Rune der Geschicklichkeit (50 Pkt) Alle Treffer des Katapultes erhalten +1 Stärke, ​
Magische Attacken und erhält ​
Rüstungsbrechend​
(1). Orgelkanone ​
(125 Pkt) 0‐2* Salvenkanone Artilleriewaffe mit Reichweite 30", Stärke 5, Rüstungsbrechend (1), Mehrfachschuss (2W6*2) Darf folgende Option erhalten: Rune der Geschicklichkeit (​
45 Pkt​
) Alle Treffer der Orgelkanone erhalten +1 auf den Verwundungswurf und Magische Attacken​
. * Max. zwei Kanonen pro Armee. Max. zwei Orgelkanonen pro Armee. Max. zwei Katapulte pro Armee. Diese Zahlen ändern sich zu eins für ​
Kriegerbanden​
und zu vier für ​
Große Armeen​
. 17 SELTEN Vergeltungs­Suchender ​
60 Pkt Einzelmodell B KG BF S W LP I A MW 3 5 3 4 4 3 2 * 10 Infanterie 20 x 20 mm Base Waffen: Wirbelnde Ketten des Verderbens​
: Nahkampfwaffen. Stärke +1, schlägen mit Initiative 10 zu, und verleihen dem Träger ​
Zufällige Attacken​
(3W3). Charaktermodelle können sich einem Modell mit dieser Waffe nicht anschließen. Sonderregeln Zwergenreiche: Unbarmherzig, ​
“Je grüsser, desto besser ...”​
, ”Du kommst mit mir…!” Sonderregeln: Schnelle Bewegung​
, Unerschütterlich, Rettungswurf (6+), Verschwommen, Ablenkend, ​
Zufällige Attacken (3W3) Grenzläufer ​
65 Pkt
5 ​
Modelle, darf bis zu + ​
15 ​
Modelle für ​
10​
Pkt/Modell hinzufügen. B KG BF S W LP I A MW 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Infanterie 20 x 20 mm Base Rüstung: Optionen:
Schwere Rüstung Darf Plänkler erhalten (max. 10 Modelle) 2 / Modell Darf Schilde erhalten 1 / Modell Darf eine Schusswaffen erhalten: Wurfwaffen
1 / Modell Armbrüste
2 / Modell Darf eine einzelne folgender Waffen erhalten Waffenpaar
1 / Modell Zweihandwaffe
2 / Modell Darf je ein Modell zu folgenden Optionen aufwerten: Champion
10 Musiker 10 Standartenträger 10 Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig Sonderregeln: Kundschafter, Geländeerfahren (Wald) 18 Pkt Wächter der Feste ​
155 Pkt 3 ​
Modelle, darf bis zu + ​
5 ​
Modelle für 60 Pkt/Modell hinzufügen. B KG BF S W LP I 5 4 3 6 5 3 2 A MW 2 10 Monströse Infanterie 40 x 40 mm Base Rüstung: Optionen:
Plattenrüstung, Angeborene Abwehr (6+) Darf ​
Flammenattacken​
und ​
Feuergeboren​
erhalten 5 / Modell Darf je ein Modell zu folgenden Optionen aufwerten: Champion 10 Musiker 10 Standartenträger 10 Sonderregeln: Immun gegen Psychologie, Magische Attacken, Multiple Lebenspunktverluste (W3) Pkt Grollbrecher ​
165 Pkt ​
(Einzigartig)
Einzelmodell B Grollbrecher 1 Besatzung (2) ­ KG BF S W LP I A MW ­ ­ 5 5 5 2 ­ ­ 4 3 4 4 ­ 2 2 9 Streitwagen 50 x100 mm Base Waffen: Drehkanone: Schusswaffe. Reichweite 24", Stärke 4, Rüstungsbrechend (1), Mehrfachschuss (4), Schnell schussbereit. Rüstung: Angeborene Abwehr (3+) Sonderregeln: Fliegen (8), Aufpralltreffer (+1), Zermalmen (3W3) (Nur Grollbrecher) 19 Grollmaschinen ​
‐
Einzelmodell B KG BF S W LP I A MW ­ ­ ­ ­ 7 3 ­ ­ ­ Besatzung (3) 3 4 3 3 4 ­ 2 1 9 Kriegsmaschine Kriegsmaschine 60 mm Rundbase Rüstung: Optionen:
Schwere Rüstung Darf folgende Optionen erhalten Sonderregeln​
: Maschinisten­Rune ​
(15 Pkt) Fügt +4 zu allen Würfeln der Fehlfunktionstabelle hinzu. Unnachgiebig Muss​
eine der folgenden Geschützarten auswählen: Flammenkanone ​
(110 Pkt) Flammenwerfer Artilleriewaffe​
mit Reichweite 12", Stärke 5, Multiple Lebenspunktverluste (W3), Flammenattacken. Darf eine der folgenden Optionen erhalten: Zwergenballista ​
(55 Pkt) Speerschleuder Artilleriewaffe ​
mit Reichweite 48", Stärke 6, Multiple Lebenspunktverluste (W3), Rüstungsbrechend (6). Darf eine der folgenden Optionen erhalten: Eingeschlagene Rune​
(20 Pkt) Die Flammenkanone hat +3 Reichweite und ​
Magische Flammender Schuss ​
(5 Pkt) Alle Treffer dieser Kriegsmaschine verursachen Flammenattacken​
und ​
Magische Attacken​
. Rune der Geschicklichkeit​
(10 Pkt) Alle Treffer der Zwergenballista haben einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf gegen ​
Fliegende Einheiten und verursachen ​
Magische Attacken​
. Attacken​
. Rune der Geschicklichkeit​
(5 Pkt) Alle Treffer der Flammenkanone verursachen Magische Attacken​
. 20 Amboss der Macht ​
150 Pkt Einzelmodell B KG BF S W LP I A MW ­ ­ ­ ­ 7 3 ­ ­ ­ Ambosswache (4) 3 5 3 4 4 ­ 2 1 9 Amboss Kriegsmaschine 60 mm Rundbase Rüstung: Plattenrüstung Sonderregeln: Unerschütterlich, Rettungswurf (5+), Magieresistenz (2), Kanalisieren Runenamboss: ​
Ein Modell mit dieser Sonderregel kann Bannen wie ein ​
Zauberernovize​
. Ein Amboss der Macht ​
kann über bis zu 3 verschiedene gebundene Zauber verfügen, die er aus den ​
Kampfrunen (kostenlos) oder den unten aufgeführen Ambossrunen wählen kann. Alle Kampfrunen und Ambossrunen, welche der Amboss der Macht wirkt, haben eine Reichweite von 36”. Kampfrunen werden mit Energiestufe 4 gewirkt, wohingegen Ambossrunen mit Energiestufe 5 gewirkt werden. Sturmrune Kosten: 5 Pkt Typ: Schaden, Fluch, Dauer: Überdauert einen Zug Rune des Zerschmetterns Kosten: 5 Pkt Typ: Schaden, Fluch, Dauer: Überdauert einen Zug Rune der Säuberung Kosten: kostenlos Typ: Universal, Dauer: Sofort Das Ziel erleidet W6 Treffer der Stärke 6, die als ​
Magische Attacken und ​
Blitzattacken gelten. Für die Dauer des Zaubers kann das Ziel keine ​
Flugbewegungen ​
ausführen. Das Ziel erleidet 2W6 Treffer der Stärke 4, die als ​
Magische Attacken gelten. Einheiten, die mindestens einen Lebenspunktverlust erleiden, erhalten einen Malus von ‐1 auf Trefferwürfe im Nahkampf und behandeln jedes Gelände als gefährliches Gelände.​
Der wirkende Spieler darf einen Zauber mit ​
Dauer: Überdauert einen Zug oder ​
Dauer: Bleibt im Spiel ​
von der Zieleinheit entfernen. Dieser gebundene Zauber kann befreundete oder gegnerische Einheiten zum Ziel haben. 21 REITTIERE Dieser Abschnitt gibt die Regeln für Reittiere der Charaktermodelle wieder. Obwohl es sich hier bei den Zwergenreichen nicht wirklich um Tiere handelt, wird dieser Terminus beibehalten, um die Kontinuität zum Regelbuch zu erhalten. Reittiere für Nicht‐Charaktermodelle folgen den Regeln ihrer entsprechenden Einträge in die Armeeliste. Schildträger B KG BF S W LP I 3 5 3 4 4 4 2 B KG BF S W LP I 3 5 3 4 4 6 2 A MW 2 10 Infanterie 40 x 20 mm Base Rüstung: Schutz des Reittieres (5+) Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig Kriegsthron A MW 4 10 Infanterie 40 x 60 mm Base Rüstung: Schutz des Reittieres (5+) Sonderregeln Zwergenreiche: Robust, Unbarmherzig Sonderregeln: Hass Würde der Hochkönige: ​
Ein Armeegeneral, der auf einem Kriegsthron in die Schlacht getragen wird, erhöht seine Inspirierende Gegenwart auf 18”. Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 6” um einen Kriegsthron erhalten Schnelle Bewegung​
. Wenn das Charaktermodell, welches einen Kriegsthron benutzt, sich einer Einheit anschließt und dann ausgeschaltet wird, erhält die Einheit Raserei. Feldartillerie zählt als ​
Seltene Einheit​
, wenn sich dieses Modell in einer Armee der Zwergenreiche befindet. 22 Kurzreferenz L ­ Kommandanten, H ­ Helden, K ­ Kerneinheit, E ­ Eliteeinheit, S ­ Seltene Einheit, R ­ Reittiere CHARAKTER B KG BF S W LP I A MW L König 3 7 4 5 4 4 10 4 3 MONSTRÖSE INF. B KG BF S W LP I A MW S Wächter der Feste 5 4 3 6 5 3 2 2 10 Runenmeister 3 6 4 4 5 3 3 3 9 Dämonen‐Suchender 3 7 4 5 5 3 5 4 10 KAVALLERIE Meistermaschinist 3 6 4 4 5 3 3 3 9 E Dampfkopter 1 ‐ ‐ ‐ 5 3 ‐ ‐ ‐ H Thain 3 6 4 4 5 2 3 3 9 ‐ Pilot ‐ 4 3 4 4 ‐ 2 2 9 Runenschmied 3 5 3 4 4 2 3 2 9 Drachen‐Suchender 3 6 3 4 5 2 4 4 10 STREITWAGEN Maschinist 3 5 4 4 4 2 3 2 9 S Grollbrecher 1 ‐ ‐ 5 5 5 2 ‐ ‐ ‐ Besatzung (2) ‐ 4 3 4 4 ‐ 2 2 9 INFANTERIE K Klankrieger 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Klanschütze 3 4 3 3 4 1 2 1 9 KRIEGS­ MASCHINEN Graubart 3 5 3 4 4 1 2 1 9 S Amboss der Macht ‐ ‐ ‐ ‐ 7 E Tunnelwächter 3 5 3 4 4 1 2 1 9 ‐ Ambosswache (3) 3 5 3 4 E Feldartillerie ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Besatzung (3) 3 4 3 S Grollmaschine ‐ ‐ ‐ ​
Besatzung ​
(3) 3 4 Königsgardist 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Schmiedewächter 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Suchender 3 4 3 4 4 1 2 1 10 Bergmann 3 4 3 4 4 1 2 1 9 S Vergelt.‐Suchender 3 5 3 4 4 3 2 * 10 Grenzläufer 3 4 4 3 4 1 2 1 9 R Schildträger 3 5 3 4 4 4 2 2 10 Kriegsthron 3 5 3 4 4 6 2 4 10 ‐ ‐ ‐ 4 ‐ 2 1 9 7 3 ‐ ‐ ‐ 3 4 ‐ 2 1 9 ‐ ‐ 7 3 ‐ ‐ ‐ 3 3 4 ‐ 2 1 9 BESONDERE SCHUSSWAFFEN Reich­
weite S Mehrfachschuss Mult. Lebens­ punktverluste Rüstungs­ brechend allgemein Lindwurmtöter‐ Rakete 24 8 ‐ W3 ‐ allgemein Schmiedefeuer‐ Repetierer 18 5 2W3 ‐ ‐ Grollbrecher Drehkanone 24 4 4 ‐ 1 Dampfkopter Flammenbombarde Flammenwerfer 3 3 ‐ ‐ ‐ Feldartillerie Katapult Katapult (3”) 60 3[9] ‐ [Geschütz] ‐ Kanone (1) Kanone (W6”) 60 10 ‐ [Geschütz] 2 Kanone (2) Salvenkanone 12 4 2W6 ‐ 3 Orgelkanone Salvenkanone 30 5 2W6*2 1 Grollmaschine Flammenkanone Flammenwerfer 12 5 ‐ W3 ‐ Ballista Speerschleuder 48 6 ‐ W3 6 23 3 Änderungsübersicht Diese dient nur der Übersicht für Interessierte. Da die Änderungen für den Spieler zumeist uninteressant sind und auch viele wieder verworfene Regel und Profile enthalten, wurde auf eine Übersetzung verzichtet. v0.99.0 Hewn out of Mountain relentless shieldwall Holdstone Yer comin’ with me…! Wyrm‐Slayer Rocket Forge Repeater Battle Runes Thane Points cost on infantry units steam copter, bomb option and points miners, moved to special Forge Warden’s Forge Gun lost Armor Piercing Artillery, moved to special and merged bolt thrower, moved to rare and merged with flame cannon anvil, reworked steam bomber, reworked into combat unit hold guardians War Throne Seekers: Skirmish option is now One of Kind instead of One per Army 24