Fantasy Battles th The 9 Age Höllenzwerge Armeeregeln Version 0.99.0 Beta 8. März 2016 Armeesonderregeln Rüstkammer Magische Gegenstände Kurz referenz Änderungübersicht Kommandanten Helden Kern Elite Selten Reittiere Fantasy Battles: The 9th Age ist ein gemeinschaftlich geschaffenes MiniaturenStrategiespiel. Für alle relevanten Regeln oder, um Feedback und Vorschläge einzureichen, besucht die Website des Projektes: http://www.theninthage.com/ Regeländerungen zwischen verschiedenen Versionen sind in grün hervorgehoben. Siehe die Übersicht der Änderungen am Ende des Dokuments. Anmerkung der Übersetzer: Bei dem vorliegenden Dokument handelt es sich um eine inoffizielle Übersetzung des englischen Originals. Bei Abweichungen zwischen den Dokumenten ist stets das englische Original maßgeblich. Copyright Creative Commons license: http://www.theninthage.com/index.php?terms/#term41 Armeesonderregeln Unbarmherzig Eine Infanterieeinheit, die nur Modelle mit dieser Sonderregel enthält, darf ihre Bewegung beim Marschieren verdreifachen statt sie zu verdoppeln. Dies gilt auch für andere Situtationen, in denen die Bewegung auf den doppelten Bewegungswert des Modelles beschränkt ist, wie z.B. Schwenken, Neuformierung, Bewegung von Charaktermodellen innerhalb der Einheit, usw. Auch in diesen Fällen ist der dreifache Bewegungswert stattdessen zu verwenden. Robust Ein Modell mit dieser Regel erhält die Sonderregel Donnernder Angriff. Außerdem erhält es nicht den Modifikator von 1 bei einer Stehen und Schießen Angriffsreaktion. Erwählte des Ashuruk Modelle mit dieser Regel bestehen automatisch alle Angsttests, erhalten aber weiterhin 1 MW durch Angst. Modelle mit dieser Regel betrachten alle Einheiten ohne diese Regel, als ob sie die Sonderregel Bedeutungslos hätten, und können auch nicht ihre Regel Ingenieur auf Einheiten ohne die „Erwählte des Ashuruk“ Regel anwenden. Dämonischer Einfluss Das Modell erhält Magische Attacken (nicht auf die Besatzung anwendbar) und alle PanikTests, die bei gegnerischen Einheiten durch Schwere Verluste verursacht werden, werden mit 1 MW modifiziert. Vulkanische Umarmung Alle Attacken eines Modelles mit dieser Sonderregel (auch Spezialattacken) sind Flammenattacken. Zusätzlich erhalten gegnerische Modelle in Basekontakt mit einem oder mehreren dieser Modelle einen Treffer der Stärke 4 zum Initiativeschritt 10 in jeder Nahkampfphase. Fesseln aus Feuer Wenn Verwundungswürfe gegen ein Modell mit dieser Regel durchgeführt werden, müssen alle natürlichen 6en wiederholt werden. Magische Attacken sind davon nicht betroffen. Zu Beginn ihres zweiten und jedes folgenden Spielzuges muss die Einheit einen Moralwerttest ablegen. Misslingt der Test, erhält die Einheit einen Lebenspunktverlust ohne Rüstungs oder Rettungswurf. Befinden sich keine befreundeten Zauberer in der Armee, erhält die Einheit stattdessen W3 Lebenspunktverluste. Renitent Renitente Einheiten haben 1 MW auf Würfe bei folgenden Tests: Zurückhalten von Raserei, Verfolgen unterdrücken. Zusätzlich wirft die Einheit in Hordenformation 3 Würfel bei Paniktests, wobei die höchste gewüfelte Zahl nicht berücksichtigt wird. 2 Opportunist Modelle zu Fuß in einer Einheit mit dieser Sondrregel erhalten +1 auf den Trefferwurf, wenn sie einen Feind in dessen Flanke oder Rücken bekämpfen, außer die Einheit wird selbst in der Flanke oder im Rücken attackiert. 3 Rüstkammer Höllenwaffe Nahkampfwaffe. Typ: Handwaffe, +1 Stärke, Magische Attacken. Steinschloßaxt Schusswaffe, Reichweite 18”, Stärke 4, Rüstungsbrechend (1), Zählt im Nahkampf als Hellebarde. Donnerbüchse Schusswaffe, Reichweite 12”, Stärke 4, Schnell Schussbereit Wand aus Blei: In der Schussphase kann der Spieler entscheiden, ob er die Waffe normal oder wie folgt nutzen möchte: Reichweite 8”, Stärke 4, Schnell Schussbereit, Nachladen. Ermittle NICHT wie normal die Anzahl der Schüsse und würfle keine Trefferwürfe. Stattdessen wird jedes gegnerische Modell innerhalb der Reichweite, gerade vor der Front und innerhalb der Breite der feuernden Einheit bei 6+ getroffen, Für jedes volle Glied hinter dem ersten wird +1 auf diesen Wurf addiert. Wenn eine befreundete Einheit oder eine Einheit, die im Nahkampf gebunden ist, sich im Schussbereich befindet, kann diese Sonderregel nicht angewendet werden. Diese Schussattacke kann auch verwendet werden, nachdem die Einheit marschiert ist. Höllenrüstung Plattenrüstung, Der Träger erhält einen Rettungswurf (5+) gegen Flammenattacken. 4 Magische Gegenstände Magische Waffen: Onyx Hammer (55 / 50 pkt) Typ: Handwaffe, +2 Stärke. Diese Waffe verleiht Multiple Lebenspunktverluste (W3) gegen Modelle mit „Brennbar“. Klinge des brennenden Stahls (25 pkt) Typ: Handwaffe. Rüstungsbrechend (1). Nur eine Anwendung. Darf am Anfang jeder Phase aktiviert werden. Für die Dauer des Spielerzuges haben die Attacken des Trägers mit dieser Waffe „Metallversetzend“. Magische Rüstungen Maske der glühenden Esse (30 pkt) Typ: Keiner (6+ Rüstungswurf). Der Träger erhält “Flammengeboren” und eine Atemwaffe (Stärke 3, Flammenattacken). Talismane Zeichen des Lugar (25 pkt) Nur Kriegsherren und Wesire zu Fuß. Der Träger erhält Dämonische Besessenheit, Übernatürlich, Unerschütterlich, Vulkanische Umarmung und Flammengeboren, verliert aber seine Rüstung und darf nur magische Rüstung mit Typ: „Keiner“ verwenden. Verzauberte Gegenstände Ring der Austrocknung (30 pkt) Alle gegnerischen Einheiten in Basekontakt mit dem Träger werden “Brennbar”. Wenn die Armee keine Zauberer in der Armeeliste hat, zählt der Träger als Zauberer im Sinne der „Fesseln aus Feuer“ Regel. Quecksilberphiole (45 pkt) Nur eine Anwendung. Das Modell darf aus der Phiole am Anfang einer beliebigen Nahkampfrunde trinken. Die Einheit des Trägers erhält Blitzartige Reflexe und +2 Initiative bis zum Ende des Zuges. Am Ende der Wirkung erhält das Modell des Trägers einen Lebenspunktverlust, der auf keine Weise verhindert werden kann. Handschuhe des Madzhab (10 pkt) Der Träger erhält +1 Stärke. Jeder Trefferwurf von 1 wird gegen die Einheit des Trägers abgehandelt. Der Träger selbst kann nicht getroffen werden, außer er ist beritten und nicht Teil einer kombinierten Einheit .. Arkane Gegenstände Besheluks Apparat (25 pkt) Wenn der Zauberer erfolgreich einen Unterstützungszauber (kein Pfadattribut) auf eine Einheit spricht, die nur aus Modellen mit der Sonderregel „Fesseln aus Feuer“ besteht, heilt die Einheit einen Lebenspunkt. Keine Einheit darf auf diese Weise mehr als 1 Lebenspunkt pro Magiephase heilen. Magische Standarten Banner des Messingstieres (40 Pkt) Nur Infanterie. Die Einheit des Trägers erhält “Vorhut”. Einheiten mit der Regel “Renitent” innerhalb von 12” dürfen fehlgeschlagene Paniktests wiederholen. Banner des Nezibkesh (25 Pkt) Alle Spezialnahkampfattacken gegen den Träger oder dessen Einheit werden mit halber Stärke (aufgerundet) abgewickelt. 5 Armeeliste Kommandanten Prophet 200 Pkt Einzelmodell B KG B F S W L P I A MW 3 4 4 4 5 3 2 2 9 Rüstung: Infanterie 20x20mm Base Optionen: Pkt bis zu 100 Höllenrüstung Darf Magische Gegenstände erhalten Darf eine der folgenden Optionen erhalten ZwergenSonderregeln: Stufe 4 Meisterzauberer Unbarmherzig, Robust, Erwählte des Ashuruk Ingenieur Darf eine der folgenden Waffen erhalten Magic: Höllenwaffe Stufe 3 Meisterzauberer . Darf Zaubersprüche Steinschloßaxt aus den Pfaden der Schatten, des Todes, des eines der folgenden Reittiere erhalten Feuers, der Alchemie oder der Schmiede Darf Stier des Shamut wählen. 150 Tempel Lamassu 30 25 10 8 155 Kriegsherr 125 Pkt Einzelmodell B KG BF S W LP I 3 7 4 4 5 3 4 Rüstung: Höllenrüstung ZwergenSonderregeln: Unbarmherzig, Robust, Erwählte des Ashuruk Sonderregeln: Entfacht das Feuer : Das Modell hat Hass und überträgt diesen Effekt auf jede Einheit, der es sich anschließt. Reittiere sind nicht betroffen. A MW 4 10 Infanterie 20x20mm Base Optionen: Pkt Darf Magische Gegenstände erhalten Darf einen Schild erhalten Darf eine Pistole erhalten Darf eine der folgenden Waffen erhalten Steinschloßaxt Zweihandwaffe Höllenwaffe Darf eines der folgenden Reittiere erhalten Stier des Shamut 150 Großer Stier des Shamut 265 6 bis 125 3 5 10 15 20 HELDEN Magus 60 Pkt Einzelmodell B KG B F S W LP I A MW 3 4 4 4 4 2 2 2 9 Infanterie 20x20mm Base Rüstung: Optionen: Pkt Höllenrüstung Darf Magische Gegenstände erhalten Muss eine der folgenden Optionen erhalten Stufe 1 Zauberernovize Stufe 2 Zauberernovize Ingenieur Ingenieur, Stufe 1 Zauberernovize Darf eine der folgenden Waffen erhalten Höllenwaffe Steinschloßaxt Ein Zauberer darf ein Tempel Lammasu reiten bis zu 50 ZwergenSonderregeln: Unbarmherzig, Robust, Erwählte des Ashuruk 15 50 kostenfrei 40 10 8 155 Magie: Falls zu einem Zauberer aufgewertet wurde: darf Zauber sprüche aus den Pfaden des Todes, der Schatten, des Feuers, der Alchemie oder der Schmiede wählen. Wesir 70 Pkt Einzelmodell B KG B F S W L P I A MW 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Infanterie 20x20mm Base Rüstung: Optionen: Pkt Höllenrüstung Darf zum Armeestandartenträger werden Darf Magische Gegenstände erhalten Darf einen Schild erhalten Darf eine Pistole erhalten Darf eine der folgenden Waffen erhalten Steinschloßaxt Zweihandwaffe Höllenwaffe Darf einen Stier des Shamut reiten 25 bis zu 75 2 5 ZwergenSonderregeln: Unbarmherzig, Robust, Erwählte des Ashuruk 7 10 10 15 165 Taurukh Unterwerfer 165 Pkt Einzelmodell B K G BF S W L P I A MW 7 5 4 5 5 4 4 4 9 Monströse Bestie 50x75mm Base Rüstung: Optionen: Schwere Rüstung, Angeborene Abwehr (6+) Darf zum Armeestandartenträger werden Darf Magische Gegenstände erhalten Darf jede der folgenden Optionen erhalten Schild Höllenrüstung Darf eine der folgenden Waffen erhalten Waffenpaar Leichte Lanze Zweihandwaffe Taurukh Sonderregeln: Erwählte des Ashuruk, Donnernder Angriff kt P 25 bis zu 50 10 20 10 10 20 Hobgoblin Häuptling 35 Pkt Einzelmodell B KG B F S W L P I A MW 4 4 4 4 4 2 4 3 7 Hobgoblin Sonderregeln: Opportunist, Renitent Sonderregeln: Kein Anführer Infanterie 20x20mm Base kt P Darf Magische Gegenstände erhalten bis zu 25 Darf jede der folgenden Optionen erhalten Schild 2 Leichte Rüstung 2 Darf eine Schusswaffe erhalten Wurfwaffe 2 Bogen 4 Darf eine Nahkampfwaffe erhalten Waffenpaar 3 Leichte Lanze 3 Zweihandwaffe 6 Darf einen Wolf reiten 20 Aufwertung zum Messerstecher (nur unberitten) 50 Messerstecher : Vor dem Spiel kannst du eine Einheit von 25 oder weniger Hobgoblin Messerstechern auswählen. Das Charaktermodell und diese Einheit erhalten „Hinterhalt“ und das Charaktermodell muss mit dieser Einheit aufgestellt werden. Optionen: 8 KERN Höllenkrieger 65 Pkt 10 Modelle, darf bis zu 30 Modelle hinzufügen 7 Pkt/Modell B KG B F S W L P I A MW 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Rüstung: Infanterie 20x20mm Base kt P Darf einen Schild erhalten 1 / Modell Darf eine der folgenden Waffen erhalten Zweihandwaffe 3 / Modell Donnerbüchse 2 / Modell Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion 10 Musiker 10 Standartenträger 10 darf der Veteranenstandartenträger sein Optionen Schwere Rüstung ZwergenSonderregeln: Unbarmherzig, Robust, Erwählte des Ashuruk Wächter der Festung 95 Pkt 10 Modelle, darf bis zu 20 Modelle hinzufügen 12 Pkt/Modelll B KG B F S W LP I 3 4 4 4 4 1 2 1 Rüstung: ZwergenSonderregeln: Unbarmherzig, Robust, Erwählte des Ashuruk MW 9 Infanterie 20x20mm Base kt P Darf Schild durch Steinschloßaxt ersetzen 5 / Modell Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion 10 Musiker 10 Standartenträger 10 darf der Veteranenstandartenträger sein Optioens: Höllenrüstung, Schild A 9 Hobgoblins 75 Pkt 20 Modelle, darf bis zu 30 Modelle hinzufügen 5 Pkt/Modelll B K G BF S W L P I A MW 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Infanterie 20x20mm Base kt P Darf eine der folgenden Optionen erhalten Ersetze Schild durch Bogen kostenfrei Bogen 1 / Modell Speer 1 / 2 Modelle Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion 10 Musiker 10 Standartenträger 10 Darf zum Messerstecher aufgewertet werden 2 / Modell Rüstung: Optionen: Leichte Rüstung, Schild Hobgoblin Sonderregeln: Opportunist, Renitent Messerstecher : Die Modelle ersetzen alle Waffen und leichte Rüstung durch Waffenpaar und erhalten Giftattacken. Orksklaven 60 Pkt 20 Modelle, darf bis zu 30 Modelle hinzufügen 5 Pkt/ Modell B KG B F S W L P I A MW 4 3 3 3 4 1 3 1 5 Infanterie 25x25mm Base Rüstung: Optionen: Leichte Rüstung Darf eine der folgenden Waffen erhalten: Waffenpaar Schild Darf ein Modell zum Musiker aufwerten Sonderregeln: Renitent, Bedeutungslos Pkt 1 /Modell 1 /Modell 10 Sklaven : Falls keine Einheiten mit der Regel „Erwählte des Ashuruk“ oder „Opportunist“ auf dem Spielfeld sind, dann entferne diese Einheit am Ende der Phase aus dem Spiel. Sind am Anfang des Spielerzuges keine Einheiten mit der Regel „Erwählte des Ashuruk“ oder „Opportunist“ innerhalb von 6“ und die Einheit ist nicht im Nahkampf gebunden, würfle auf folgender Tabelle: 12 Die Einheit flieht zur nächstgelegenen Tischkante 34 Die Einheit kann sich in der Bewegungsphase nicht bewegen 56 Die Einheit verhält sich normal 10 ELITE Wächter der Ziggurat 100 Pkt 10 Modelle, darf bis zu 20 Modelle hinzufügen, 14 Pkt/Modell B KG B F S W LP I 3 5 3 4 4 1 2 1 Rüstung: A MW 9 Infanterie 20x20mm Base Optionen: Höllenrüstung Pkt Darf einen Schild erhalten 1 / Modell Darf Zweihandwaffe ersetzen durch Höllenwaffe kostenfrei Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion 10 Musiker 10 Standartenträger 10 darf eine Magische Standarte erhalten bis zu 50 Waffen: Zweihandwaffe ZwergenSonderregeln: Unbarmherzig, Robust, Erwählte des Ashuruk Sonderregeln: Leibwache Jünger von Lugar 65 Pkt 5 Modelle, darf bis zu 25 Modelle hinzufügen 13 Pkt/Modell B KG B F S W L P I A MW 3 4 3 4 4 1 2 1 9 Waffen: Infanterie 20x20mm Base Optionen: Waffenpaar Pkt Darf Waffenpaar ersetzen durch Zweihandwaffe 2 /Modell Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion 10 Musiker 10 Standartenträger 10 ZwergenSonderregeln: Unbarmherzig, Robust, Erwählte des Ashuruk Sonderregeln: Übernatürlich, Flammengeboren, Unerschütterlich, Vulkanische Umarmung Dämonische Besessenheit : Das Modell hat Raserei und kann diese nie verlieren. Kadim Inkarnationen 165 Pkt 3 Modelle, darf bis zu 5 Modelle hinzufügen 60 Pkt/Modell B KG B F S W L P I A MW 6 4 3 5 4 3 4 3 7 Rüstung: Angeborene Abwehr (5+) Kadim Sonderregeln: Monströse Infanterie 40x40mm Base Optionen: Darf Fliegen (6) erhalten Darf ein Modell zum Champion aufwerten Dämonische Instabilität, Übernatürlich, Flammengeboren, Vulkanische Umarmung, Fesseln aus Feuer Sonderregeln: 11 kt P 5 / Modell 10 Angst Taurukh 90 Pkt 5 Modelle, darf bis zu 10 Modelle hinzufügen 15 Pkt/Modell B K G B F S W L P I A MW 7 4 3 4 4 1 2 2 9 Kriegsbestie 25x50mm Base Pkt Rüstung: Optionen Leichte Rüstung, Angeborene Abwehr (6+) Darf jede der folgenden Optionen erhalten Schwere Rüstung 3 / Modell Schild 1 / Modell Darf eine der folgenden Waffen erhalten Leichte Lanze 1 / Modell Waffenpaar 1 / Modell Zweihandwaffe 3 / Modell Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion 10 Musiker 10 Standartenträger 10 darf eine magische Standarte erhalten bis zu 50 Taurukh Sonderregeln: Donnernder Angriff, Erwählte des Ashuruk Sonderregeln: Halbstier : Treffer durch Niedertrampeln können nicht auf ein Modell mit dieser Regel verteilt werden. Taurukh Auserwählte 180 Pkt 3 Modelle, darf bis zu 4 Modelle hinzufügen 60 Pkt/Modell B KG B F S W L P I A MW 7 4 3 5 5 3 3 3 9 Monströse Bestie 50x75mm Base Rüstung: Taurukh Sonderregeln: Thunderous Charge, Chosen of Ashuruk kt P Darf einen Schild erhalten 6 / Modell Darf eine der folgenden Waffen erhalten Leichte Lanze 3 / Modell Waffenpaar 3 / Modell Zweihandwaffe 10 /Modell Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion 10 Musiker 10 Standartenträger 10 darf eine magische Standarte erhalten bis zu 50 Optionen: Schwere Rüstung, Angeborene Abwehr (6+) 12 Höllengeschütz Einzelmodell B KG B F S W LP I A MW 7 3 Besatzung (3) 3 4 3 3 4 2 1 9 3 4 +1 2 3 Maschine [Oger Sklave (1)] Rüstung Kriegsmaschine 75mm Rundbase Schwere Rüstung ZwergenSonderregeln: Erwählte des Ashuruk Muss eine der folgenden Optionen wählen: Raketenbatterie (100 Pkt) Die Waffe hat zwei Arten zu feuern: Katapult (Einzelpunkt) Artillerie Waffe mit Reichweite 48”, Stärke 8, Multiple Lebenspunktverluste (Geschütz) Katapult (5”) Artillerie Waffe mit Reichweite 48”, Stärke 2, Rüstungs brechend (1). Eine Einheit, die 1 oder mehr Verluste von einer Raketenbatterie erleidet, muss sofort einen Paniktest ablegen. Optionen: kt P Gebundener Dämon** 100 Vulkan Kanone (120 Pkt) 02* Die Waffe hat zwei Arten zu feuern: Flammenwerfer Artillerie Waffe mit Reichweite 15”, Stärke 5, Multiple Lebenspunktverluste (W3), Flammen attacken Flammenwerfer Artillerie Waffe mit Reichweite 24”, Stärke 1. Einheiten, die getroffen werden, werden “Brennbar” bis zum Beginn des nächsten Zuges des Spielers und behandeln alle Flammenattacken als „Heilig“. Optionen: kt P Gebundener Dämon** 100 * Man kann nicht mehr als zwei Vulkankanonen in der Armee haben. Man kann nicht mehr als zwei Titanenmörser in der Armee haben. Die Anzahl beträgt bei Kriegerbanden 1 und bei Großen Armeen 4. ** Jede Aufwertung “Gebundener Dämon” zählt als eine zusätzliche Auswahl Höllengeschütz (und zählt damit gegen das Maximum von 3 für jede Elite auswahl). 13 Titanenmörser (130 Pkt) 02* Katapult (3”) Artillerie Waffe mit Reichweite 48”, Stärke 4[9], [Multiple Lebenspunktverluste (Geschütz)] Optionen: kt P Darf eine der Optionen erhalten Gebundener Dämon** 100 Ogersklave 50 Darf ErdbebenGranaten erhalten 30 Ogersklave : Die Kriegsmaschine erhält einen Oger als zusätzliches Besatzungs mitglied und erhöht die Lebenspunkte um 1. Das Modell behandelt das Ergebnis „Blockiert“ (34) auf der Fehlfunktionstabelle als „Störung (5+). Erdbeben Granate : Einzigartig Eine Einheit, die einen unverhinderten Lebenspunktverlust durch eine Waffe mit dieser Regel erleidet, behandelt jegliches Gelände (einschließlich offenes Gelände) als gefährliches Gelände und muss Trefferwürfe von „6“ wiederholen. Kriegsmaschinen innerhalb von 8“ um den finalen Mittelpunkt der Schablone können nur auf einen Wurf von 4+ feuern. Der Effekt hält bis zum Ende des nächsten Spielerzuges an. Gebundener Dämon (Einzigartig) Dies ist eine Aufwertung für ein Höllengeschütz. Das Modell verliert seine Besatzung und ersetzt seine Profilwerte, Einheitentyp, Basegröße und Sonderregeln mit folgenden: B KG B F S W L P I A MW 4 4 3 5 6 5 2 5 9 Monster 100x150mm Base Rüstung: Angeborene Abwehr (4+) Sonderregeln: Übernatürlich, Unerschütterlich, Bewegen oder Schießen, Dämonischer Einfluss Dämonische Wut: Zu Beginn des Zuges seines Spielers muss ein Moralwerttest durchgeführt werden. Misslingt der Test, erhält das Modell Zufällige Bewegung (3W6) bis zum Ende des Spielerzuges und muss sich auf die nächste gegnerische Einheit zu bewegen. 14 SELTEN Hobgoblin Wolfsreiter 55 Pkt 5 Modelle, darf bis zu 10 Modelle hinzufügen, 10 Pkt/ Modell B KG Reiter 4 3 Wolf 9 3 BF S W LP I A MW 3 3 3 1 3 1 6 3 3 3 1 3 1 Kavallerie 25x50mm Base kt P Darf einen Schild erhalten 1 / Modell Darf jede der folgenden Optionen erhalten Leichte Lanze 1 / Modell Bogen 1 / Modell Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion 10 Musiker 10 Standartenträger 10 Rüstung: Optionen: Schutz des Reittieres (6+), Leichte Rüstung Hobgoblin Sonderregeln: Renitent Sonderregeln: Leichte Kavallerie Leichtes Geschütz Einzelmodell Muss eine der folgenden Optionen wählen: Hobgoblin Speerschleuder (40 Pkt) mit Hobgoblinbesatzung B K G BF S W Maschine 7 2 4 3 3 3 3 Besatzung (2) Kriegsmaschine LP I A Geschütztrupp (60 Pkt) mit Zwergenbesatzung MW 3 1 6 B K G BF S W LP I A MW Maschine 5 2 3 4 3 3 4 2 1 9 Besatzung (2) Kriegsmaschine 60mm Rundbase 40mm Rundbase Waffen: Waffen: Speerschleuder Artillerie Waffe mit Reichweite 48”, Stärke 6, Multiple Lebenspunktverluste (W3), Rüstungsbrechend (6) Salvenkanone Artillerie Waffe mit Reichweite 24”, Stärke 4, Mehrfachschuss (1W6, 2W6 oder 3W6) Rüstung: Höllenrüstung ZwergenSonderregeln: Erwählte des Ashuruk, Schwieriges Ziel Optionen: Pkt Muss aufwertet werden mit (nur eine Auswahl): Rüstungsbrechend (1) kostenfrei Flammenattacken kostenfrei Salvenfeuer kostenfrei 15 Höllenmaschine 240 Pkt (Einzigartig) Einzelmodell B KG BF Höllenmaschine Besatzung (3) Dampfkessel 6 S W LP I A MW 6 7 7 4 4 3 2 1 9 6 2 Streitwagen 60x100mm Base Rüstung: Angeborene Abwehr (3+) Sonderregeln: Unerschütterlich, Großes Ziel, Zermalmen (W3) (nur Dampfkessel) Volle Kraft voraus!: Während der Pflichtbewegungsphase darf die Höllenmaschine entscheiden, ihre Kessel zu erhitzen. Wenn dies geschieht, darf die Einheit in diesem Zug nicht schießen und erhält Zufällige Bewegung (3W6) mit folgender Ausnahme: Die Drehung zu Beginn der Bewegung darf nur maximal 45 Grad ausgehend von der Startposition betragen. Behäbig : Wegen seiner Behäbigkeit darf die Höllenmaschine keine Angriffe ansagen, Verfolgen oder Überrennen. Muss eine der folgenden Optionen wählen: Schrappnellkanonen (25 Pkt) Dampfhämmer (Kostenfrei) Waffen: Sonderregeln: Schrappnellkanonen: Salvenkanone Artillerie Waffe mit Reichweite 18”, Stärke 6, Schnell Schussbereit, Multiple Lebenspunkt verluste (W3), Mehrfachschuss (1W6+2) Zermalmen (3W3) (nur Dampfkessel) Optionen: Optionen: Darf Dämonischen Einfluss erhalten 5 kt P Pkt 15 Darf Dämonischen Einfluss erhalten Kadim Titan 325 Pkt Einzelmodell B KG B F S W L P I A MW 8 5 3 7 6 6 5 6 8 Monster 100x150mm Base Rüstung: Angeborene Abwehr (5+) Kadim Sonderregeln: Dämonische Instabilität, Übernatürlich, Flammengeboren, Vulkanische Umarmung, Fesseln aus Feuer Sonderregeln: Raserei, Rettungswurf (4+) Glühender Zorn: Jedesmal, wenn dem Modell ein RasereiTest missingt, addiert es +1 Attacke auf seine Raserei Attacken. Wenn die Raserei beendet wird, verliert es auch diese zusätzlichen Attacken. Herr der Flammen: Das Modell hat Heilige Attacken gegen Modelle mit Flammengeboren. 16 17 Gepanzerter Riese 145 Pkt Einzelmodell B KG BF S W LP I A MW 6 3 6 5 6 3 * 10 Rüstung: Optionen: Schwere Rüstung Darf Plattenrüstung erhalten Sonderregeln : Monster 50x75mm Base 25 Pkt Immun gegen Psychologie, Standhaft Riesenattacken: Wenn ein Riese im Nahkampf attackiert, muss er ein Ziel in Basekontakt auswählen und auf der folgenden Tabelle seine Attacke auswürfeln. Riesen besitzen zwei Arten von Attacken, die durch die Truppengattung des Ziels bestimmt werden. Gegen Infanterie, Kriegsbestien, Schwärme, Kriegsmaschinen und Kavallerie: 1 : Brüllen 2: Springen 3 : Schnappen 46: Schwingen Gegen Monströse Bestien, Monströse Infanterie, Monströse Kavallerie, Streitwagen, Monster und Gerittene Monster: 1 : Brüllen 23: Klopfen 46: Kaputtschlagen Brüllen : Weder der Riese noch die Zieleinheit können in dieser Phase Nahkampfattacken durchführen. Bereits durchgeführte Attacken (inkl. Mit dieser Attacke gleichzeitig stattfindende Attacken) sind davon nicht betroffen. Die Seite des Riesen gewinnt den Nahkampf automatisch um 2. Falls zwei oder mehr Riesen auf unterschiedlichen Seiten Brüllen, endet der Nahkampf unentschieden. Springen: Die Zieleinheit erleidet W6 Treffer mit der Stärke des Riesen, die durchgeführt werden als wären sie Zermalmen Attacken. Der Riese muss einen Test für Gefährliches Gelände ablegen. Schnappen: Wähle eine einzelnes Modell der Zieleinheit, das sich in Basekontakt mit dem Riesen befindet. Dieses Modell muss einen Stärke und einen Kampfgeschicktest ablegen. Für jeden verpatzten Test erleidet das Modell einen Treffer mit der Stärke des Riesen und Multiplen Lebenspunktverlusten (W3). Schwingen: Der Riese führt 2W6 Attacken gegen die Zieleinheit durch. Klopfen: Wähle ein einzelnes Modell der Zieleinheit, das sich in Basekontakt mit dem Riesen befindet. Dieses Modell muss einen Initiativetest ablegen. Falls der Test misslingt, erleidet das Modell 2W6 Wunden mit Rüstungsbrechend (6). Kaputtschlagen: Wähle ein einzelnes Modell der Zieleinheit, das sich in Basekontakt mit dem Riesen befindet. Dieses Modell erleidet einen Lebenspunktverlust mit Rüstungsbrechend (6). Das Modell kann in dieser Runde nicht attackieren, falls es noch nicht attackiert hat. Hat es bereits attackiert, so kann es im nächsten Spielerzug nicht attackieren. Anmerkung Die Attacken des Riesen zählen als Nahkampfattacken und werden durch alle Regeln betroffen, die üblicherweise Nahkampfattacken betreffen. Nachdem für den Riesen auf dieser Tabelle gewürfelt wurde, darf er noch nach den normalen Regeln Niedertrampeln. 18 REITTIERE Dieser Abschnitt betrifft Reittiere von Charaktermodellen. Andere Reittiere folgen den Regel in ihren jeweiligen Einträgen. Tempel Lamassu (Einzigartig) B KG B F S W L P I A MW 6 3 5 5 4 2 2 8 Monströse Bestie 50x50mm Base Sonderregeln: Optioen: Fliegen (8), Magieresistenz (2), Angst, Magische Attacken, Rettungswurf (5+) Darf zum Stufe 2 Zauberernovizen werden Darf eine Atemwaffe erhalten (Stärke 4, Magische Attacken) Darf einen Keulenschwanz haben 25 30 Pkt Bannaura : Jede Magische Waffe in den 20 Händen befreundeter oder gegnerischer Modelle in Basekontakt mit einem Lammasu Keulenschwanz: Das Modell erhält +1 Attacke. Wenn wird zu einer gewöhnlichen Waffe gleichen Gegner im Rücken bekämpft werden, erhält das Modell Typs. Dieser Effekt hält so lange an wie das +1 auf Trefferwürfe. Modell in Basekontakt bleibt. Ein Charaktermodell auf einem Lammasu ist davon nicht betroffen. Magie: Stufe 1 Zauberernovize. Darf Zaubersprüche aus den Pfaden des Todes, des Feuers oder der Schatten wählen. Stier des Shamut B KG B F S W L P I A MW 6 5 5 5 4 3 4 6 Monströse Bestie 50x50mm Base Kadim Sonderregeln: Flammengeboren, Vulkanische Umarmung, Magische Attacken Sonderregeln : Fliegen (8), Großes Ziel, Angst Gewaltiger Stier des Shamut (Einzigartig) B KG B F S W L P I A MW 6 5 6 6 6 3 4 6 Rüstung: Angeborene Abwehr (5+) Kadim Sonderregeln: Flammengeboren, Vulkanische Umarmung, Magische Attacken 19 Monster 60x100mm Base Sonderregeln: Fliegen (7), Atemwaffe (Stärke 4, Flammenattacken), Rettungswurf (5+) Wolf B KG B F S W L P I A MW 9 3 3 3 1 3 1 3 Rüstung: Kriegsbestie 25x50mm Base Schutz des Reittieres (6+) Sonderregeln Leichte Kavallerie 20 Kurzreferenz L KOMMANDANTEN, H HELDEN, K KERN, E ELITE, S SELTEN, R REITTIERE CHARAKTERMODELL E B KG BF L Prophet 3 Kriegsherr 3 S W LP I A MW 5 4 4 5 3 2 2 9 7 4 4 5 3 4 4 10 KRIEGSBESTIEN B KG BF S W LP I A MW E Taurukh 7 4 3 4 4 1 2 2 9 R Wolf 9 3 3 3 1 3 1 3 MONSTRÖSE BESTIEN H Magus 3 4 4 4 4 2 3 2 9 Wesir 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Taurukh Unterwerfer 7 5 4 5 5 4 4 4 9 S Taurukh Auserwählte 7 4 3 5 5 3 3 3 9 Hobgoblin Häuptling 4 4 4 4 4 2 4 3 7 R Tempel Lamassu 6 3 5 5 4 2 2 8 INFANTERIE Stier des Shamut 6 5 5 5 4 3 4 6 K Höllenkrieger 3 4 3 4 4 1 2 1 9 MONSTER Wächter der Festung 3 4 4 4 4 1 2 1 9 E Gebundener Dämon 4 4 3 5 6 5 2 5 9 Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 3 1 6 S Gepanzerter Riese 6 3 6 5 6 3 * Orksklaven 4 3 3 3 4 1 2 1 5 Kadim Titan 8 5 3 7 6 6 5 6 8 E Wächter der Ziggurat 3 5 3 4 4 1 2 1 9 R Gewaltiger Stier des S. 6 5 6 6 6 3 4 6 Jünger von Lugar 4 4 3 4 4 1 2 2 9 KRIEGSMASCHINE N MONSTRÖSE INFANTERIE E Höllengeschütz E Kadim Inkarnationen Besatzung (3) 3 4 3 KAVALLERIE [Oger Sklave(1)] 3 4 2 3 S Hobgoblin Reiter 4 3 3 3 3 1 3 1 6 S Hobgoblin Speers. 7 2 Wolf 9 3 3 3 1 3 1 3 Besatzung (2) 4 3 3 3 3 2 1 6 Geschütztrupp 5 2 STREITWAGEN Besatzung (2) 3 4 4 4 4 2 1 9 S Höllenmaschine Besatzung(3) Dampfkessel 6 6 4 3 5 4 3 6 7 7 4 4 3 4 2 1 9 6 2 10 7 3 3 4 2 1 9 BESONDERE SCHUSSWAFFEN 4 2 7 Reich weite S Mehrfachschuss Multiple LPVerluste Rüstungsbreche nd gewöhnlich Steinschloßaxt 18 4 1 gewohnlich Donnerbüchse 12 (8) 4 Höllengeschütz Raketenbatterie 1 Katapult (0”) 48 8 Geschütz Raketenbatterie 2 Katapult (5”) 48 2 1 Vulkankanone 1 Flammenwerfer 15 5 W3 Vulkankanone 2 Flammenwerfer 24 1 Titanenmörser Katapult (3”) 48 4[9] [Geschütz] leichtes Geschütz Geschütztrupp Salvenkanone 24 4 1W6,2W6, 3W6 1 Speerschleuder Speerschleuder 48 6 W3 6 Höllenmaschine Schrappnellkanone Salvenkanone 18 6 2W6+2 21 ÄNDERUNGSÜBERSICHT Diese dient nur der Übersicht für Interessierte. Da die Änderungen für den Spieler zumeist uninteressant sind und auch viele wieder verworfene Regeln und Profile enthalten, wurde auf eine Übersetzung verzichtet. version 0.11.0 beta released v0.11.1 Frenzy was missing from Kadim rules Holy attacks renamed to Divine Attacks Citadel Guard, Ziggurat Guard, Taurukh and Taurukh Anointed profiles redesigned Added option for Flintlock Axe on Magus Gunnery Team changed to Infantry Gunnery Team moved to Core linked to Infernal Warriors Innate Defence removed from Giant and price reduced by 15 pts Citadel Guard banner reduced from 50 to 25 pts Orc Slaves moved back to Core Hobgoblin Backstabbers, Bolt Throwers and Wolf Riders merged into a single Special slot Rule added to Wolf to follow the change done to Wolf Riders Infernal Armour option removed from the Infernal Warriors, variant list added to the document Icon of Lugar model on foot only added v0.12.0 Flaming Attacks removed from Flintlock Axe to accommodate the availability of the weapon in Core Citadel Guard moved from Special to Core price increased from 10 to 12 to accommodate core tax Disciples of Lugar moved from Core to Special abilities adjusted to fit the slot Variant Army List removed, no longer needed with the move of Citadel Guard to Core Special Rule from Wolf Mount moved to Hobgoblin Chieftain for better visibility Kadim Incarnates raised basic cost added an attack Removed Hellscream Cannon as a unit from the army, turned into an upgrade for Infernal Artillery: Merged Earthquake Mortar, Volcano Cannon and Rocket Battery into a single slot and moved to Special Hobgoblin Bolt Thrower and Hobgoblin Wolf Riders moved to Rare Alternate Mode of fire added to the Volcano Cannon Updated the Magical Items list and made Infernal Weapons on Prophet and Magus Infernal Engine movement adjusted Infernal engine reworked Bolt thrower and weapon teams merged into a single rare unit 22 v0.99.0 Hobgoblins points cost and upgrades Gauntlets of Madzhab Vial of Mercury Volcanic Embrace Ring of Desiccation Backstabbers Lamassu is large target
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