Imperium von Sonnstahl

 Fantasy Battles th​
The 9​
Age Imperium von Sonnstahl
Armeeregeln Version 0.99.0 Beta ­ 08.03.2016 Sonderregeln Rüstkammer Magische Gegenstände Kurzreferenz Änderungssübersicht Kommandanten H​
elden K​
ern E​
lite S​
elten Reittiere Fantasy Battles: The 9th Age ist ein gemeinschaftlich geschaffenes Miniaturen­Strategiespiel. Für alle relevanten Regeln oder, um Feedback und Vorschläge einzureichen, besucht die Website des Projektes: http://www.the­ninth­age.com Regeländerungen zwischen verschiedenen Versionen sind in ​
grün ​
hervorgehoben. Siehe hierzu auch die Änderungsübersicht am Ende des Dokuments. Anmerkung der Übersetzer: Bei dem vorliegenden Dokument handelt es sich um eineinoffizielle Übersetzung des englischen Originals. Bei Abweichungen zwischen den Dokumenten ist stets das englische Original maßgeblich. Copyright Creative Commons license:​
​
the­ninth­age.com/license.html Sonderregeln Segen Ein Charaktermodell mit dieser Sonderregel erhält Hass und überträgt diesen auf alle Modelle der Einheit, der es sich anschließt ​
(allerdings nicht auf Reittiere)​
. Das Charaktermodell kann drei Gebundene Zauber vom Typ Unterstützung wirken (Energiestufe 3). Diese Gebundenen Zauber haben die Einheit des Charaktermodells als Ziel und wirken für eine Spielunde. Sunnas Segen Die Zieleinheit erhält Flammenattacken. Feindliche Einheiten in Basekontakt mit dem Ziel erleiden W6 S4 Treffer mit Flammenattacken. Volunds Segen Die Zieleinheit darf im Nahkampf misslungene Verwundungswürfe wiederholen. Ullors Segen Die Zieleinheit erhält einen 5+ Rettungswurf gegen Nahkampfattacken. Hauptregimenter​
​
und Unterstützungstruppen Manche Einheiten in diesem Armeebuch sind als Hauptregimenter oder Unterstützungstruppen gekennzeichnet. Unterstützungstruppen gelten für Hauptregimentern als Bedeutungslos und können Unterstützungsaktionen ausführen. Unterstützungsaktionen Unterstützungstruppen innerhalb von 6’’ um ein Hauptregiment dürfen eine der folgenden Aktionen durchführen: 1. Wird ein Angriff auf ein Hauptregiment in 6” angesagt, darf die Unterstützungstruppe Stehen und Schießen, als sei sie das Ziel des Angriffs. Alle üblichen Einschränkungen für Stehen und Schießen werden angewandt. 2. Wenn ein Hauptregiment innerhalb von 6” erfolgreich angegriffen wird oder einen erfolgreichen Angriff durchführt, darf die Unterstützungstruppe einen Angriff auf die gegnerische Einheit ansagen, die erfolgreich angegriffen hat oder angegriffen wurde. Alle üblichen Einschränkungen für diesen Angriff außer der Reihe werden angewandt. Wird der Angriff während des gegnerischen Spielzugs erfolgreich durchgeführt, dürfen beide Einheiten ihren Gliederbonus bis zu einem Maximum von +6 addieren (wobei die üblichen Einschränkungen angewandt werden). 3. Hat die Unterstützungstruppe wenigsten ein vollständiges Glied, darf es für die Ermittlung von Standhaft die vollständigen Glieder eines Hauptregiments in 6” nutzen. 2 Befehle Kommandanten mit dieser Sonderregel können einem eigenen Hauptregiment oder einer Unterstützungstruppe innerhalb von 6’’ ​
einen Befehl erteilen. Helden können Befehle jeweils nur der Einheit erteilen, der sie angeschlossen sind. Befehle werden zu Beginn jedes Zuges des kontrollierenden Spielers gegeben. Die Effekte der Befehle treten sofort in Kraft und wirken einen Spielzug ​
lang. Eine Einheit kann denselben Befehl nicht mehr als einmal pro Zug erhalten. Die Befehle haben folgende Effekte: Marsch Marsch! Die Zieleinheit erhält +2 Bewegung. ​
Sagt sie in dieser Runde einen Angriff an, erhält sie stattdessen +1 Bewegung. Standhaft Die Zieleinheit darf bei Moralwerttests einen zusätzlichen W6 werfen und den höchsten bleiben! Würfel ignorieren. Eine Einheit mit diesem Befehl, die einen Sammeltest besteht, darf sich im selben Zug noch bewegen und schießen, gilt aber als bewegt. Sie kann nicht Marschieren und keine Angriffe ansagen. Legt an! Die Zieleinheit erhält ​
+6” Reichweite für gewöhnliche​
​
Schusswaffen​
. Erste Reihe, auf Die Zieleinheit erhält Kampf aus einem zusätzlichen Glied​
, kann jedoch keine Angriffe die Knie! ansagen​
. Rüstkammer Repetiergewehr Schusswaffe. Reichweite 24”, Stärke 4, Rüstungsbrechend (1), Mehrfachschuss (3), Unhandlich. Repetierpistole Schusswaffe. Reichweite 12”, Stärke 4, Rüstungsbrechend (1), Mehrfachschuss (3). Mit einer Pistole kombiniert, erhält die Waffe Mehrfachschuss (4). Präzisionsbüchse Schusswaffe. Reichweite 48”, Stärke 5, Rüstungsbrechend (1), Bewegen oder Schießen, ​
Multiple Lebenspunktverluste (W3), ​
+1 auf Trefferwürfe im Fernkampf. 3 Magische Gegenstände Magische Waffen Der Sonnstahl​
​
(85 Pkt) Typ: Nahkampfwaffe. Treffer mit dieser Waffe verwunden automatisch mit Rüstungsbrechend (6). Hexenhammer ​
(35 Pkt) Typ: Nahkampfwaffe. Attacken mit dieser Waffe erhalten Blitzartige Reflexe und +1 Stärke. Streitkolben der Sterne ​
(30 Pkt) Typ: Zweihandwaffe. Der Träger erhält Zerschmettern. Magische Rüstungen Gesegnete Rüstung Fredericks des Großen ​
(35 Pkt) – nur Modelle zu Fuß. Typ: Plattenrüstung. Der Träger erhält einen +1 Rüstungswurf. Der Schwarze Helm​
(15 Pkt) Typ: Keiner (6+ Rüstungswurf). Der Träger verursacht Angst. Rüstung von Volund ​
(25 Pkt) Typ: Plattenrüstung. Attacken mit der Regel Todesstoß, die gegen den Träger durchgeführt werden, verlieren diese Sonderregel. Talismane Der Wintermantel ​
(50 Pkt) Der Träger erhält Ablenkend und Feuergeboren sowie einen Rettungswurf (5+) Verzauberte Gegenstände Sunnas Medaillon ​
(30 Pkt) In einer Herausforderung tauscht der Träger seine Profilwerte für Stärke, Widerstand, Initiative und Attacken mit seinem Gegner. Dabei werden die unmodifizierten Werte benutzt. Die Profilwerte können niemals mit denen eines gegnerischen Reittieres getauscht werden. Magische Standarten Banner des Hengstes ​
(25 Pkt) Die Einheit des Trägers ignoriert den Bewegungsabzug durch Rossharnische und ​
kann Würfelergebnisse von 1 bei Angriffs­, Flucht­, Verfolgen­ und Überrennen­ Bewegungen wiederholen. Banner der Einigkeit ​
(25 Pkt) Bei der Einheit des Trägers kann niemals die Kampfordnung gestört werden, wenn sie in der Flanke attackiert wird, wohl jedoch bei Angriffen in den Rücken. 4 Armeeliste KOMMANDANTEN Marschall ​
90 Pkt Einzelmodell B KG BF S W LP I A 4 5 5 4 4 3 5 3 MW 9 Infanterie 20x20mm Base Rüstung: Optionen:
Pkt Plattenrüstung Darf Magische Gegenstände erhalten Darf einen Schild erhalten Darf ​
eine​
der folgenden Waffen erhalten Waffenpaar
Zweihandwaffe Hellebarde
Lanze
Darf eine Pistole erhalten Darf ​
eines ​
der folgenden Reittiere erhalten Pferd Pegasus
Großer Greif Drache (nur Kurfürst) bis zu 100 3 Sonderregeln: Befehle 3 4 4 6 6 20 60 130 250 Darf ​
eine​
der folgenden Optionen wählen (jeweils Einzigartig): Erfahrener General ​
(10 Pkt) Großer Taktiker ​
(30 Pkt) Kurfürst ​
(100 Pkt) Ein Erfahrener General erhält +1 Kampfgeschick. Wenn ein Erfahrener General Teil der Armee ist, darf je eine Einheit Schwere Infanterie und eine Einheit Leichte Infanterie zu Veteranen aufgewertet werden. Ein Großer Taktiker kann zwei Befehle pro Runde erteilen. Diese Befehle können zwei verschiedene Einheiten als Ziel haben. Wenn ein Großer Taktiker der Armeegeneral ist, kann er Hauptregimentern und Unterstützungstruppen innerhalb der Reichweite seiner Inspirierenden Präsenz Befehle erteilen. Ein Kürfürst erhält ​
+1 Attacke und trägt Den Sonnstahl. Ein Kurfürst darf keine anderen magischen Waffen ​
und darf nur bis zu 25 Pkt Magische Gegenstände ​
erhalten 5 Ritterlicher Hochmeister ​
135 Pkt
Einzelmodell W LP B KG BF S Ritterl. Hochmeister 4 6 3 4 4 3 6 4 9 Pferd 8 3 ­ 3 3 1 3 1 3 Rüstung: I A MW Kavallerie 25x50mm Base Pkt Optionen:
Plattenrüstung Darf Magische Gegenstände erhalten Darf einen Schild erhalten Reittier: Darf ​
eine​
der folgenden Waffen erhalten Pferd mit Rossharnisch und Schutz des Reittieres Hellebarde (6+) Zweihandwaffe
Lanze
Darf Pferd und Rossharnisch ersetzen mit Junger Greif
bis zu 100 3 10 10 15 35 Legendärer Krieger​
: Ein Ritterlicher Hochmeister ist Immun gegen Psychologie und überträgt diesen Effekt an jede Einheit, der er sich anschließt. Wenn ein Ritterlicher Hochmeister Teil der Armee ist, können ​
beliebig viele Einheiten ​
Kurfürstlicher Kavallerie zu Imperialer Kavallerie aufgewertet werden. Erzmagier ​
170​
Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP I A 4 3 3 3 4 3 3 1 MW 8 Infanterie 20x20mm Base Magie: Optionen:
Pkt Level 3 Meisterzauberer​
. Darf Zaubersprüche aus den Pfaden der Kampfmagie wählen. Darf Magische Gegenstände erhalten
Darf ein Zauberer Level 4 werden
Darf ​
eines ​
der folgenden Reittiere erhalten Pferd Pegasus
Arkanes Gespann Großer Greif (nur mit Pfad der Wildnis)
bis zu 100 30 ​
6 20 40 130 130 Prälat ​
85 Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP I A 4 5 4 4 4 3 4 2 MW 9 Infanterie 20x20mm Base Rüstung: Optionen:
Pkt Schwere Rüstung Darf Magische Gegenstände erhalten
Darf einen Schild erhalten Darf ​
eine​
der folgenden Waffen erhalten Waffenpaar
Flegel Zweihandwaffe
Darf ​
eines ​
der folgenden Reittiere erhalten Pferd Kriegsaltar der Schlacht bis zu 100 3 Sonderregeln: Segen, Kanalisieren, Göttliche Attacken 3 3 6 20 150 Oberster Geistlicher​
: Ein Prälat darf beim Wirken von Segen +1 zu seinem Wurfergebnis addieren​
, wenn nicht zweimal oder mehr eine ‘6’ gewürfelt wurde (dies hebt die allgemeine Beschränkung auf, dass Gebundene Zauber niemals Boni auf den Zauberwurf erhalten). 7 HELDEN Hauptmann ​
60​
​
Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP I A 4 5 5 4 4 2 5 3 MW 8 Infanterie 20x20mm Base Rüstung: Optionen:
Pkt Schwere Rüstung Darf zum Armeestandartenträger werden Darf Magische Gegenstände erhalten
Darf jede der folgende Optionen erhalten Schild
​
Plattenrüstung ​
Darf ​
eine​
der folgenden Waffen erhalten Waffenpaar
Zweihandwaffe Hellebarde
Lanze Pistole
Darf ​
eines ​
der folgenden Reittiere erhalten Pferd Pegasus
45 25 bis zu 50 Sonderregeln: Befehle 2 10 3 4 4 6 6 kostenfrei ​
Werksmeister ​
55​
Pkt
Einzelmodell Rüstung: Leichte Rüstung Sonderregeln: Ingenieur B KG BF S W LP I A 4 3 4 3 3 2 3 1 MW 7 Infanterie 20x20mm Base Pkt Darf Magische Gegenstände erhalten
bis zu 25 Darf ​
eine​
der folgenden Waffen erhalten Pistole
4 Muskete 6 Pistolenpaar
8 Repetierpistole
10 Repetiergewehr 10 Präzisionsbüchse
15 Darf ein Pferd erhalten
10 Darf zum Technischen Genie aufgewertet werden ​
15 Optionen:
Technisches Genie​
: Der Ingenieur darf den ​
Legt an!­ Befehl ​
einem Hauptregiment oder einer Unterstützungs­ truppe erteilen, der er sich angeschlossen hat. 8 9 Magier ​
65 Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP 4 3 3 3 3 2 3 1 Magie: I A MW 7 Infanterie 20x20mm Base Pkt Optionen:
Level 1 Zaubernovize​
. Darf Zaubersprüche aus Darf Magische Gegenstände erhalten
den Pfaden der Kampfmagie wählen.. Darf ein Stufe 2 Zauberer werden
Darf ein Pferd erhalten
bis zu 50 25 10 Prediger​
​
65 Pkt
Einzelmodell B KG BF S W LP I A 4 4 4 4 4 2 4 2 MW 8 Infanterie 20x20mm Base Rüstung: Optionen:
Pkt Heavy Armour Darf Magische Gegenstände erhalten
Darf einen Schild erhalten Darf ​
eine​
der folgenden Waffen erhalten Waffenpaar
Flegel
Zweihandwaffe Darf ein Pferd erhalten bis zu 50 2 Sonderregeln: Segen, Kanalisieren, Göttliche Attacken 3 3 6 15 Inquisitor ​
60 ​
Pkt
Einzelmodell B KG BF S 4 5 4 4 4 2 4 2 Rüstung: W LP I A MW 8 Infanterie 20x20mm Base Pkt Optionen:
Schwere Rüstung Darf Magische Gegenstände erhalten
Darf einen Schild erhalten Sonderregeln: Darf eine Plattenrüstung erhalten
Kein Anführer, Immune gegen Psychologie, Darf ​
eine​
der folgenden Waffen erhalten Todes­ stoß, Multiple Lebenspunktverluste (W3), Pistolenpaar
Magieresistenz (2) Zweihandwaffe Armbrust Darf ein Pferd erhalten ­ darf Leichte Truppen erhalten
bis zu 50 2 10 ​
5 6 5 15 15 Niemand erwartet... : ​
Der Inquisitor darf zu Beginn des Spiels eine der folgenden Optionen wählen: Hexenjäger Feindliche Zauber, die einen Hexenjäger oder seine Einheit als Ziel haben, erhalten ­1 auf ihren Zauberwurf. Aurazauber sind hiervon nicht betroffen. Dämonenjäger Ein Dämonenjäger erhält Heilige Attacken und Hass gegen Modelle mit der Sonderregel Übernatürlich. 10 Vampirjäger Ein Vampirjäger erhält Flammende und Magische Attacken. KERN Leichte Infanterie ​
80 Pkt 10​
Modelle, darf bis zu +​
10​
Modelle für 7 Pkt/Modell hinzufügen B KG BF S W LP I A 4 3 3 3 3 1 3 1 MW 7 Infanterie 20x20mm Base Pkt Darf Armbrust durch Muskete ersetzen
kostenfrei Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion
10 ­ Darf Muskete ersetzen durch:: Präzisionsbüchse
10 Repetiergewehr
10 Musiker
10 Standartenträger 10 Wenn ein ​
Erfahrener General ​
Teil der Armee ist: Darf aufgewertet werden zu Veteranen (Einmal pro Armee)
2 / Modell Waffe: Optionen:
Armbrust Sonderregeln: Unterstützungstruppe Veteranen:​
Modelle erhalten +1 Ballistische Fertigkeit und Leichte Rüstung Schwere Infanterie ​
80​
Pkt 20​
Modelle, darf bis zu +​
30​
Modelle für 5 Pkt/Modell hinzufügen B KG BF S W LP I A MW 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Rüstung: Leichte Rüstung und Schild Sonderregeln: Unterstützungstruppe (​
bei 20 Modellen Anfangsgröße​
) Hauptregiment (​
bei 21 oder mehr Modellen Anfangsgröße​
) Infanterie 20x20mm Base Pkt Darf ​
eine ​
der folgenden Waffen erhalten Speer
​
1 / 2 ​
​
Modelle Schild durch Hellebarde ersetzen
1 / Modell Hellebarde
2 / Modell ​
Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion
10 Musiker
10 Standartenträger 10 ­ Darf Veteranenstandartenträger werden ​
Wenn ein ​
Erfahrener General ​
Teil der Armee ist: Darf aufgewertet werden zu Veteranen (Einmal pro Armee)
2 / Modell Optionen:
Veteranen: ​
Modelle erhalten +1 Kampfgeschick und +1 Initiative 11 Staatsmiliz ​
40 Pkt
5​
Modelle, darf bis zu +​
50​
Modelle für 4 Pkt/Modell hinzufügen B 4 KG BF S W LP I A MW 3 3 3 3 1 3 1 6 Infanterie 20x20mm Base Waffe: Optionen:
Waffenpaar Darf Plänkler erhalten (bis zu 15 Modelle)
1 / Modell Alle Modelle dürfen Waffenpaar ersetzen durch Bogen
2 / Modell durch Pistole
2 / Modell Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion
10 Musiker
10 Standartenträger 10 Sonderregeln: Unterstützungstruppe (bei 20 oder weniger Modellen Anfangsgröße) Plänkler (wenn 15 oder weniger Modelle) Pkt Kurfürstliche Kavallerie ​
90 Pkt
5​
Modelle, darf bis zu +​
10​
Modelle für 18 Pkt/Modell hinzufügen W LP I A MW B KG BF S Rider 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Pferd 8 3 ­ 3 3 1 3 1 3 Kavallerie 25x50mm Base Pkt Waffe: Optionen:
Zweihandwaffe Darf Zweihandwaffe durch Lanze ersetzen
1 / Modell Darf einen Schild erhalten 1 / Modell Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion
10 Musiker
10 Standartenträger 10 ­ Darf Veteranenstandartenträger werden Wenn die Armee einen ​
Ritterlichen Hochmeister​
enthält: Darf zu Imperialer Kavallerie aufgewertet werden 5 / Modell Rüstung: Schutz des Reittieres (6+), Plattenrüstung und Rossharnisch Imperiale Kavallerie​
: ​
Reiter erhalten +1 Kampfgeschick und +1 Stärke auf ihre Profilwerte. Optionen:
Pkt Darf Zweihandwaffe ersetzen durch Kavallariehammer (zählt als Hellebarde) 1/ Modell 12 ELITE Imperiale Garde ​
65​
Pkt
10​
Modelle, darf bis zu +​
30​
Modelle für 9 Pkt/Modell hinzufügen B KG BF S W LP I A MW 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Infanterie 20x20mm Base Waffe: Optionen:
Handwaffe und Schild Darf Schild ersetzen durch Zweihandwaffe
2 / Modell ​
Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion
10 Musiker
10 Standartenträger 10 ­ Magische Standarte
bis zu 50 Rüstung: Plattenrüstung Special Rules Leibwache, Hauptregiment Pkt Imperiale Kundschafter ​
50 Pkt
5 Modelle, darf bis zu +​
5​
Modelle für 10 Pkt/Modell hinzufügen B KG BF S W LP I A MW 3 4 3 3 1 3 1 7 4 Infanterie 20x20mm Base Waffe: Optionen:
Pkt Bogen Darf ein Modell zu Champion aufwerten
10 Sonderregeln: Mehrfachschuss (2), Kundschafter, Plänkler Ritter der Kaiserlichen Orden ​
145 Pkt
5​
Modelle, darf bis zu +​
7​
Modelle für 26 Pkt/Modell hinzufügen B KG BF S Reiter 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Pferd 8 3 ­ 3 3 1 3 1 3 W LP I A MW Kavallerie 25x50mm Base Pkt Darf Lanze und Schild ersetzen durch Kavalleriehammer (zählt als Hellebarde) kostenlos Rüstung: Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Schutz des Reittieres (6+), Plattenrüstung, Champion 10 Schild und Rossharnisch Musiker
10 Standartenträger 10 Sonderregeln: ­ Magische Standarte
bis zu 50 Leibwache (Ritterlicher Hochmeister, Armee­ general) Waffe: Optionen:
Lanze 13 Husaren ​
75 Pkt
5​
Modelle, darf bis zu +​
10​
Modelle für 15 Pkt/Modell hinzufügen B KG Reiter 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Pferd 8 3 ­ 3 BF S W LP A MW 3 3 1 3 1 Kavallerie 25x50mm Base Pkt Waffe: Optionen:
Pistole Darf Schwere Rüstung erhalten
2 / Modell Darf Pistole ersetzen durch Leichte Lanze und Schild
kostenfrei Pistolenpaar
4 / Modell ​
Repetiergewehr
3 / Modell Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion
10 ­ Darf ​
Repetierpistole​
erhalten
10 Musiker
10 Rüstung: Schutz des Reittieres (6+), Leichte Rüstung Sonderregeln: Leichte Kavallerie I Feuer beim Aufprall! In der ersten Nahkampfrunde nach einem erfolgreichen Angriff kann ein Modell mit dieser Regel ​
zusätzliche Attacken ​
durchführen: 1 Attacke, falls mit einer Pistole und 2 Attacken, falls mit einem Pistolenpaar ​
oder Repetierpistole ​
ausgerüstet. Diese Attacken werden mit Initiative 10 durchgeführt und haben Stärke 4 und Rüstungsbrechend (1). ​
Diese Attacken werden anstatt der normalen Attacken des Reiters ausgeführt. Flagellanten ​
100 Pkt
10​
Modelle, darf bis zu +​
30​
Modelle für ​
8​
Pkt/Modell hinzufügen B KG BF S W LP I A 4 3 3 3 4 1 3 1 6 Infanterie 20x20mm Base Waffe: Optionen:
Flegel Darf ein Modell zum Champion aufwerten
Sonderregeln: Unerschütterlich Fanatisch: ​
Modelle mit dieser Sonderregel erhalten Raserei und können diese niemals verlieren. ​
Im Nahkampf erlittene Verluste werden zum Initiativeschritt 0 entfernt. Zeloten​
: Prälaten und Prediger können sich dieser Einheit anschließen und erhalten die Sonderregel Unerschütterlich, während sie der Einheit angeschlossen bleiben. MW 14 ​kt P
10 Artillerie Einzelmodell B KG BF S W LP I A MW Maschine ­ ­ ­ ­ 7 3 ­ ­ ­ Besatzung (3) 4 3 3 3 3 ­ 3 1 7 Kriegsmaschine 60mm​
Rundbase Muss eine der folgenden Optionen wählen: Mörser ​
(​
110​
Pkt) Katapult (5’’) Artilleriewaffe ​
mit Reichweite 12­48’’, Stärke ​
3[6], [Multiple Lebenspunkt­ verluste (W3)],​
Rüstungsbrechend (1). Salvengeschütz ​
(125 Pkt) 0­2* Salvenkanone Artilleriewaffe​
mit Reichweite 24’’, S5, Rüstungsbrechend (1) und Mehrfachschuss (3W6*2) Kanone ​
(100 Pkt) 0­2* Diese Waffe kann auf zwei Arten abgefeuert werden: ­ ​
Kanone (W6”) Artilleriewaffe ​
mit Reichweite 72’’, Stärke 10, Rüstungsbrechend (2) und Multiple Lebenspunktverluste (Geschütz). ­ ​
Salvenkanone Artilleriewaffe ​
mit Reichweite 12’’, Stärke 4, Rüstungsbrechend (3) und Mehrfachschuss (2W6). Raketenbatterie ​
(130 Pkt) ​
0­2* Katapult (3’’) Artilleriewaffe ​
mit Reichweite 36’’. ​
Diese Kriegsmaschine zieht niemals die BF der Besatzung ab, wenn sie auf Ziele außerhalb der Sichtlinie schießt. ​
Jede Einheit, die von der Schablone berührt wird, erleidet W6 Treffer mit Stärke 5, Rüstungsbrechend (1), Multiple Lebenspunktverluste (W3) und Flammenattacken. * Eine Armee kann nicht mehr als zwei Kanonen enthalten. Eine Armee kann nicht mehr als zwei Salvengeschütze enthalten. Eine Armee kann nicht mehr als zwei Raketenbatterien enthalten. Die maximale Anzahl in Kriegerbanden beträgt jeweils 1 und in Großen Armeen jeweils 4. 15 SELTEN Ritter des Sonnengreifen ​
150 Pkt
3​
Modelle, darf bis zu +​
4​
Modelle für ​
50 ​
Pkt/Modell hinzufügen B KG BF S Reiter 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Junger Greif 7 4 ­ 5 4 3 4 3 7 W LP I A MW Monströse Kavallerie 50x75mm Base Pkt Darf Hellebarde durch Lanze und Schild ersetzen 5 /Modell Darf je ein Modell zu jeweils folgenden Optionen aufwerten Champion
10 Musiker
10 Standartenträger 10 ­ Magische Standarte
bis zu 50 Waffe: Optionen:
Hellebarde Rüstung: Schutz des Reittieres (6+), Plattenrüstung Sonderregeln: Rüstungsbrechend (1) (nur Reittier), Angst Arkanes Gespann ​
130 Pkt Einzelmodell KG BF Arkanes Gespann ­ ­ Besatzung (2) 4 Pferd (2) 8 B S W LP I A MW ­ 5 5 5 ­ ­ ­ 3 3 3 ­ ­ 3 1 7 3 ­ 3 ­ ­ 3 1 3 Streitwagen 50x100mm Base Rüstung: Schwere Rüstung Sonderregeln: Kanalisieren, Großes Ziel Muss eine der folgenden Optionen wählen: Arkaner Schild Ein Arkanes Gespann mit Arkanem Schild gewährt allen befreundeten Einheiten innerhalb von 6’’ die Sonderregel ​
Ablenkend​
. Das Gespann kann ​
Schild des Schutzes aus dem Pfad des Lichts als Gebundenen Zauber (Energiestufe 3) wirken. Zukunftssicht Ein Arkanes Gespann mit Zukunftssicht gewährt allen befreundeten Einheiten innerhalb von 6’’ die Sonderregel Blitzartige Reflexe​
; ausgenommen sind Reittiere​
. Das Gespann kann ​
Donnerkeil ​
aus dem Pfad der Himmel als Gebundenen Zauber (Energiestufe 4) wirken. 16 Dampfpanzer ​
250​
Pkt (Einzigartig)
Einzelmodell KG BF Dampfpanzer * ­ Besatzung (1) ­ 3 B S W LP I A MW ­ 6 6 7 3 ­ ­ 3 3 ­ 3 1 7 ­ Streitwagen 50x100mm Base Waffe: Repetiergewehr Dampfbetriebene Kanone: Dies ist eine ​
Kanone (W6) Artilleriewaffe ​
mit Reichweite: siehe unten, Stärke 7, Rüstungsbrechend (2) und Multiple Lebenspunktverluste (W3) Rüstung: Angeborene Abwehr (1+) Sonderregeln: Zufällige Bewegung (*), Großes Ziel, Unerschütterlich, Entsetzen, Atemwaffe (​
Stärke 2, Rüstungsbrechend (3)​
) (nur Dampfpanzer) Stählerner Behemoth: ​
Ein Dampfpanzer zählt immer als stationär was Schießen betrifft. Dampfmaschine: ​
Die Anzahl der Lebenspunkte, die der Dampfpanzer noch besitzt, bestimmt den Bewegungswert seiner Dampfmaschine, die Anzahl der Zermalmen­Attacken sowie die Reichweite der Dampfbetriebenen Kanone. Ein Dampfpanzer kann entscheiden, sich nicht zu bewegen, und ​
kann niemals Verfolgen oder Überrennen. Aktuelle Lebenspunkte Bewegung Zermalmen Reichweite Kanone 5­7 LP 0, W6, 2W6 oder 3W6 2W3 42” 3­4 LP 0, W6 oder 2W6 W3+1 30” 1­2 LP 0, W6 oder 2W6 W3 18” 17 REITTIERE Dieser Abschnitt betrifft Reittiere von Charaktermodellen. Andere Reittiere folgen den Regeln in ihren jeweiligen Einträgen. Pferd B KG BF 8 3 ­ S W LP I A MW 3 3 1 3 1 3 Kriegsbestie 25x50mm Base Rüstung: Optionen:
Schutz des Reittieres (6+) Darf Rossharnisch erhalten
​kt P
15 Pegasus B KG BF 7 4 ­ S W LP I A MW 4 4 3 4 2 6 Monströse Bestie 40x40mm Base Rüstung: Schutz des Reittieres (6+) Sonderregeln: Fliegen (8) Junger Greif B KG BF 7 4 ­ S W LP I A 5 4 3 4 3 MW 7 Monströse Bestie 50x75mm Base Rüstung: Schutz des Reittieres (6+) Sonderregeln: Rüstungsbrechend (1), Angst Großer Greif B KG BF 6 5 ­ S W LP I A 6 5 4 5 4 MW 7 Sonderregeln: Angst, Fliegen (8), Großes Ziel 18 Monströse Bestie 50x100mm Base Kriegsaltar ​
(Einzigartig) B KG BF Kriegsaltar ­ ­ Pferd (2) 8 3 S W LP I A MW ­ 5 5 5 ­ ­ ­ ­ 3 3 1 ­ ­ ­ Streitwagen 50x100mm Base Sonderregeln: Optionen:
Pkt Großes Ziel, Rettungswurf (4+), Unnachgiebig Darf Rossharnisch erhalten
25 Heilige Reliquie: ​
Der Kriegsaltar gewährt allen befreundeten Einheiten innerhalb von 6’’ Hass; ausgenommen sind Reittiere. ​
Alle durch den Reiter gesprochenen Segen haben die Zauberart Aura und Reichweite 6”. Ein Prälat, der den Kriegsaltar als Reittier nutzt, kann ​
Göttliche Verbannung ​
aus dem Pfad des Lichts als Gebundenen Zauber (Energiestufe 4) wirken. Arkanes Gespann ​
130 Pkt Einzelmodell B KG BF Arkanes Gespann ­ ­ Besatzung (2) 4 Pferd (2) 8 S W LP I A MW ­ 5 5 5 ­ ­ ­ 3 3 3 ­ ­ 3 1 7 3 ­ 3 ­ ­ 3 1 3 Streitwagen 50x100mm Base Rüstung: Schwere Rüstung Sonderregeln: Kanalisieren, Großes Ziel Ein Arkanes Gespann muss eine der folgenden Aufwertungen wählen: Arkaner Schild Ein Arkanes Gespann mit Arkanem Schild gewährt allen befreundeten Einheiten innerhalb von 6’’ die Sonderregel ​
Ablenkend​
. Das Gespann kann ​
Schild des Schutzes aus dem Pfad des Lichts als Gebundenen Zauber (Energiestufe 3) wirken. Zukunftssicht Ein Arkanes Gespann mit Zukunftssicht gewährt allen befreundeten Einheiten innerhalb von 6’’ die Sonderregel Blitzartige Reflexe​
; ausgenommen sind Reittiere​
. Das Gespann kann ​
Donnerkeil ​
aus dem Pfad der Himmel als Gebundenen Zauber (Energiestufe 4) wirken. Drache ​
(Einzigartig) B KG BF 6 5 ­ S W LP I A MW 6 6 6 3 5 Rüstung: Angeborene Abwehr (3+) Sonderregeln: Atemwaffe (Stärke 4, Flammenattacken), Fliegen (7) 19 9 Monster 50x100mm Base Kurzreferenz
L ­ Kommandanten, H ­ Helden, K ­ Kern, E ­ Elite, S ­ Selten, R ­ Reittiere CHARAKTERE B KG BF S W LP I A MW L Marschall 4 5 5 4 4 4 5 3 9 Ritterlicher Hochmeister 4 6 3 4 4 3 6 4 9 Erzmagier 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Prälat 4 5 4 4 4 3 4 2 9 H Hauptmann 4 5 5 4 4 2 5 3 Werksmeister 4 3 4 3 3 2 3 Magier 4 3 3 3 3 2 3 KAVALLERIE B KG BF S W LP I A MW K Kurfürstliche Kavallerie 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ­ Pferd 8 3 ­ 3 3 1 3 1 3 E Ritter der Imperialen Orden 4 4 3 3 3 1 3 1 8 8 ­ Pferd 8 3 ­ 3 3 1 3 1 3 1 7 Hussaren 4 3 4 3 3 1 3 1 7 1 7 ­ Pferd 8 3 ­ 3 3 1 3 1 3 MONSTRÖSE KAVALLERIE S Ritter des Sonnengreifens 4 4 3 4 3 1 4 1 8 ­ Junger Greif 7 4 ­ 5 4 3 4 3 7 STREITWÄGEN E Arkanes Gespann ­ ­ ­ 5 5 5 ­ ­ ­ ­ Besatzung (2) 4 3 3 3 ­ ­ 3 1 7 ­ Pferd (2) 8 3 ­ 3 3 1 3 1 3 S Dampfpanzer * ­ ­ 6 6 7 ­ 3 ­ ­ Besatzung (1) 4 3 3 3 ­ ­ 3 1 7 R Kriegsaltar ­ ­ ­ 5 5 5 ­ ­ ­ ­ Pferd (2) 8 3 ­ 3 3 1 3 1 3 KRIEGSMASCHINE
N E Artillerie ­ ­ ­ ­ 7 3 ­ ­ ­ ­ Besatzung (3) 4 3 3 3 3 ­ 3 1 7 Prediger 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Inquisitor 4 4 4 4 4 2 4 2 8 INFANTERIE K Leichte Infanterie 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Schwere Infanterie 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Staatsmiliz 4 3 3 3 3 1 3 1 6 E Imperialer Gardist 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Imperialer Kundschafter 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Flagellant 4 3 3 3 3 1 3 1 6 KRIEGSBESTIEN R Pferd MONSTRÖSE BESTIEN R Pegasus 7 4 ­ 4 4 3 4 2 6 Junger Greif 7 4 ­ 5 4 3 4 3 7 Großer Greif 6 5 ­ 6 5 4 5 4 5 MONSTER R Drache 6 8 3 ­ 3 3 1 3 1 3 5 ­ 6 6 6 3 5 9 SPEZIELLE SCHUSSWAFFEN Reich­ weite S Mehrfach­ schuss Multiple LP­Verluste Rüstungs­ brechend ­allgemein­ Repetiergewehr 24 4 3 1 ­allgemein­ Repetierpistole 12 4 3 (4) 1 ­allgemein­ Präzisionsbüchse 48 5 1 Artillerie Raketenbatterie Katapult (3”) 36 5 W3 1 Mörser Katapult (5”) 12­48 3 ­ W3 1 Salvengeschütz Salvenkanone 24 5 3W6*2 ­ 1 Kanone (1) Kanone (W6”) 72 10 Geschütz 2 Kanone (2) Salvengeschütz 12 4 2W6 3 Kanone (W6”) * 7 ­ W3 2 Dampfpanzer Dampfbetriebene Kanone 20 Änderungsübersicht Diese dient nur der Übersicht für Interessierte. Da die Änderungen für den Spieler zumeist uninteressant sind und auch viele wieder verworfene Regeln und Profile enthalten, wurde auf eine Übersetzung teilweise verzichtet. v0.99.0 Blessings Supporting actions Orders Banner of Unity Long Rifle Repeater Pistol Marshal Prelate Master Artificer Inquisitor Heavy Infantry State militia Electoral Cavalry Imperial guard Reiters Flagellants Arcane Shield Foreseeing Artillery Knights of the Sun Griffon Altar of Battle Steam Tank 21