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Chapitre 6
la puce : simulation d'une marche aléatoire
Nom : ...........................
Prénom : .....................
Problème :
Une puce «savante» se déplace sur un axe gradué. A chaque saut, elle se
déplace d'une unité, de manière aléatoire et équiprobable, vers la droite ou
vers la gauche. Elle part de l’origine et effectue 3 sauts.
On cherche à savoir quelle position finale a-t-elle le plus de chances
d'atteindre .
1 VARIABLES
2 j EST_DU_TYPE NOMBRE
3 p EST_DU_TYPE NOMBRE
4 DEBUT_ALGORITHME
5 p PREND_LA_VALEUR 0
6 POUR j ALLANT_DE ..... A .....
7 DEBUT_POUR
8 SI (random()>=0.5) ALORS
9 DEBUT_SI
1) Pour simuler cette "marche aléatoire" on a construit et
10 ..... PREND_LA_VALEUR .....
programmé sous Algobox l'algorithme ci-contre qu'il vous
11 FIN_SI
faut compléter .
12 SINON
13 DEBUT_SINON
14 ..... PREND_LA_VALEUR .....
15 FIN_SINON
16 FIN_POUR
17 AFFICHER p
18 FIN_ALGORITHME
random() renvoie un nombre aléatoire entre 0 et 1.
2) Expliquer le fonctionnement et l'utilité de la ligne 8 :
...............................................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................................................;
..................................................................................................................................................................................................
3) Programmer cet algorithme et le faire tourner plusieurs fois.
Au bout de trois sauts, quelles sont les positions possibles de la puce ? (On ne demande pas de justifier)
...................................................................................................................................................................................................
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M.Reiss­Barde Lycée J.Mermoz www.docsmaths.jimdo.com
204 2014­2015
1 VARIABLES
2 j EST_DU_TYPE NOMBRE
3 p EST_DU_TYPE NOMBRE
4 N EST_DU_TYPE NOMBRE
5 Fm3 EST_DU_TYPE NOMBRE
6 Fm1 EST_DU_TYPE NOMBRE
7 Fp1 EST_DU_TYPE NOMBRE
8 Fp3 EST_DU_TYPE NOMBRE
9 DEBUT_ALGORITHME
10 Fm3 PREND_LA_VALEUR 0
11 Fm1 PREND_LA_VALEUR 0
12 Fp1 PREND_LA_VALEUR 0
13 Fp3 PREND_LA_VALEUR 0
14 POUR N ALLANT_DE ... A .....
15 DEBUT_POUR
16 p PREND_LA_VALEUR 0
17 POUR j ALLANT_DE ... A ...
18 DEBUT_POUR
19 SI (random()>=0.5) ALORS
20 DEBUT_SI
21 ... PREND_LA_VALEUR ...
22 FIN_SI
23 SINON
24 DEBUT_SINON
25 ... PREND_LA_VALEUR ...
26 FIN_SINON
27 FIN_POUR
28 SI (p==...) ALORS
29 DEBUT_SI
30 Fm3 PREND_LA_VALEUR .....
31 FIN_SI
32 SI (p==...) ALORS
33 DEBUT_SI
34 Fm1 PREND_LA_VALEUR ......
35 FIN_SI
36 SI (p==...) ALORS
37 DEBUT_SI
38 Fp1 PREND_LA_VALEUR ......
39 FIN_SI
40 SI (p==...) ALORS
41 DEBUT_SI
42 Fp3 PREND_LA_VALEUR ......
43 FIN_SI
44 FIN_POUR
45 Fm3 PREND_LA_VALEUR .../.....
46 AFFICHER Fm3
47 Fm1 PREND_LA_VALEUR .../......
48 AFFICHER Fm1
49 Fp1 PREND_LA_VALEUR .../......
50 AFFICHER Fp1
51 Fp3 PREND_LA_VALEUR .../.....
52 AFFICHER Fp3
53 FIN_ALGORITHME
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4) Compléter et programmer l'algorithme ci-contre qui
permet de simuler 10 000 fois cette expérience aléatoire et
de calculer les fréquences observées de chacune des
positions possibles de la puce au bout de trois sauts.
5) Faire tourner cet algorithme plusieurs fois. Quelles
semblent être les probabilités de chacune des positions
possibles de la puce au bout de trois sauts ?
6) En utilisant un arbre, justifier la réponse à la question 3)
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7) En utilisant votre arbre, donner les probabilités de
chacune des positions de la puce possible au bout de trois
sauts puis comparer avec les résultats obtenus avec
l'algorithme.
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