企画書の書き方について 1.タイトル 話し合いや連絡の時によく使用するので、ゲームのタイトルを付ける。 2.ジャンル ジャンルじゃなくても、ゲームのイメージが掴みやすい言葉なら何でもいい。 「〇〇みたいなゲーム」とのように具体例を挙げてもいい。 3.対象プレイヤー/プレイ人数 特に子供向けやイベントでの展示用のゲームの場合は簡単な操作性を意識する必要があ る。 4.プラットフォーム/使用言語 実行環境(Windows/Android/iOS/etc)と使用言語を指定する。 5.マスターアップ予定日/制作のべ人数(役割の内訳) 役割としてはプログラマ、イラスト、音楽等がある。 のべ人数なので2つ以上の役割を担当する人がいても役割毎別々に数えていい。 例)プログラミング2人、イラスト1人の場合 プログラマ1人、プログラム&イラスト兼任1人でも OK。 6.ゲーム詳細 なるべく詳しく具体的に記述すること。 次のページに仕様書の例を示す 企画書 最終更新日 2015/05/13 4年 氏名 高専 太郎 1.タイトル ボールデスマッチ 2.ジャンル NAMCO の Motos(モトス)を3D にしたようなゲーム 3.対象プレイヤー/プレイ人数 1~15 歳/1人 4.プラットフォーム/使用言語 Windows/Unity(C#) 5.マスターアップ予定日/制作のべ人数(役割の内訳) 2015/06/13 /プログラマ2名 音楽1名 6.ゲーム詳細 ストーリー:自分が世界で一番強い球だと証明するために敵を倒していく Unity の物理演算機能を用いて平面のステージで球同士のぶつかり合いバトルを行う。 敵の球は常に色んな軌道を描いて動いている。 プレイヤーは赤い球を操作して、敵の球を場外に突き飛ばして場外に落とそう。 画面は下の画像のように、プレイヤーの球を斜め後ろから見下ろし追尾していく。 出現する敵の球は以下の3パターンである。 ・普通の球(白) ・軽くて速い球(水色) ・重くて遅い球(茶色) 敵の球の後ろからぶつかると無条件で敵を場外まで吹き飛ばす事ができる。 (下の図を参考) 重くて遅い球には非常に有効。 鋼鉄化ボタンを押すと一瞬だけ自分の体が鋼鉄に変わる。 鋼鉄になっている間は敵から弾き飛ばされなくなるが、使用すると鋼鉄化カウントが減 る。鋼鉄化カウントが0の間は使用出来ないが、鋼鉄化カウントは時間と共に回復してい く。 鋼鉄化は敵に当たる瞬間にうまく使うと、反作用を受けずに相手を通常以上の力で弾き 飛ばすことができ、軽くて速い球の場合はあちらから突撃してきた場合でも場外に吹き飛 ばすことができる。 スティックと1つのボタンのみで直感的に操作する。 上下の入力で前進と後退、左右の入力で旋回を行う。 ステージは1面、難易度でステージの広さと敵の数が変わる。 ステージは四角形で、障害物や穴は無し。 背景は難易度によって変える。Easy は昼の空、Normal は夕方の空、Hard は夜の空
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