セルデシア演武譚

セルデシア演武譚
「ログ・ホライズン TRPG」のための短時間戦闘 RP 卓ルールセット
文:汀亜号
デザイナーズ・ノート
※ [ ] 内にセッションごとに別の内容が挿入される
このルールセットは、ログ・ホライズン TRPG の
▼ プリプレイ
戦闘に演技・演出による強化ルールを挿入して 4∼5
ルール通りにプリプレイ特技を使用できる。サブ職
時間でプレイする遊びのためのガイダンスです。正規
もこの時点で確定しておく。また、交友表などを用い
のログ・ホライズン TRPG とは似て非なる遊びを志
て PC 同士の関係を決め、冒険者たちの旅の理由をプ
しておりますので予めご注意ください。
リプレイで創る。
このドキュメントは、ヤマ(@kisa1446)さんが開
▼ メインプレイの進行系
• オープニングフェイズ
発した戦闘 RP ゲームを筆者が 4 時間オンラインテ
キストセッションで GM することを考えて、短縮と
まず冒険者達の旅のきっかけと衝突の様子を設定と
GM の作業の簡略化を志してまとめられたものです。
ログ・ホライズン TRPG をご存じない方や、ロール
関係に絡めて描写する。目的を果たすための旅路で
プレイ(RP)やゲームマスター(GM)といった言葉
も、果たし終えた帰り道でもよいが、旅路には必ず邪
に馴染みのない方には読解が著しく難しいでしょう。
魔が入る。戦闘せざるをえないような衝突がどのよう
に起こったかを明らかにするまでオープニングフェイ
なお、以下の文章は常体で記してあります。
ズを続ける。終了時に因果力 1 点を各 PC に配布する
シナリオ
が、描写が途切れるのが嫌ならミドルフェイズ終了時
▼ シナリオガイダンス
• プレイヤー人数:3∼5 人
にまとめて配布してもいい。
• ミドルフェイズ
• キャラクターランク:1∼6
ミッションはない。
• プレイ時間:4 時間程度。
オープニングフェイズと明確に区別せずにミドル
▼ 今回予告のフォーマット
フェイズに入って構わない。エネミーへの PC 達の
[なんらかの用事または用事の帰り]の旅路にある
反応をはっきりさせる。滅ぼし合うことに迷いがない
冒険者たち。途中までは順調だったのだが・
・
のか、和平への道を探りたいのか、逃げたいのか、な
※ [ ] 内にセッションごとに別の内容が挿入される
ど、冒険者たちの望みを聞き取る。GM が望むなら終
了時に因果力 1 点を各 PC に配布する。
▼ レギュレーション
• 使用ルール
• クライマックスフェイズ
ルールブックおよびログホラ・ウェンズデイ、セル
戦闘開始前に最低 1 点の因果力が PC に配られてい
デシアガゼット(http://lhrpg.com/lhz/download 参
るか確認する。後述のルールに従って特殊な戦闘 RP
照)によって追加されたルール。
が展開される。
• セッションの難易度
• エンディングフェイズ
ノーマルのみ
勝利するにせよ敗北するにせよ、PC 達は旅路に戻
る。その帰還までを描写する。敗北の場合は LHTRPG
▼ ハンドアウト
• 推奨キャラクター
のその場で復活するルールを適用してよい。
特になし。サンプルキャラクターでも問題ないが、
▼ アフタープレイ
できるだけオリジナルな PC がよいだろう。
PC と PL と GM に報酬を配布する。
• PC の報酬:筋書きによる。GM は困ったら金銭財
• 状況解説のフォーマット
現れたり、妨害者が現れたり、奇妙な遭遇が起こった
宝表を 3 回まで振らせてよい。
• PL の報酬:ログチケット「キャラクターランクアッ
プ」1 枚、「アザーゲット」1∼2 枚。GM が望むなら
り]して、戦闘(クライマックス)になる。
さらに「因果力ゲット」1 枚。
[なんらかの用事または用事の帰り]で冒険者達は
旅をしている。すると、[用事をこなすための標的が
1
• GM の報酬:ログチケット「キャラクターランクアッ
▼ シナリオをその場で作る
プ」1 枚、
「アザーゲット」2∼4 枚、
「財宝ゲット」[PL
戦場(エネミーとプロップ)まではデータを準備で
人数+1] 枚。
きても、PT がそこに差し掛かった経緯は PC の設定と
関係を見てから考えることになる。従って、旅のきっ
ルールとガイド
かけ、衝突の様子、PC 達の反応をプリプレイからミ
▼ コンセプト
ドルフェイズまでの間に創出しなければならない。特
このゲームは PC 達のつくる物語や、各 PC のキャ
に旅のきっかけは、準備済みのエネミーが登場できる
ラクター性を開拓し堪能するためのゲームだ。PC が
内容を、プリプレイ中に GM が即興で組み立てる。
魅力的になれば(キャラが立てば)このゲームは成功
生産に注力している PC がいたなら材料収集や販売
だ。エネミーは引き立て役だ。GM が判断に迷った時
などを目的として旅をしていることにするのがまず一
はこのコンセプトにそって采配すること。
案だ。生産職に関わる話が作りづらければ、依頼を受
けて配達・討伐・護衛などのために旅をしている設定
▼ エネミーデータの公開
にしてもいい。PL の中に旅の目的を描写し始める者
このゲームでは、演出の利便性のため、登場したエ
がいたらそれに乗ってもいい。
ネミーのデータは全て、HP や防御点や防御判定値な
どをふくむ部分までが公開される。従って、エネミー
▼ マップをその場で作る
識別は戦闘に貢献しない。《マスアナライズ》や《ア
PT の構成を見た結果、プロップ内容をふくむマッ
プを修正・交換したいと GM が考えることもあるだ
カシックライブラリ》などエネミー識別に主に役立つ
特技をもつ PC がいたら、GM は PL にエネミー識別
ろう。目安としては、マップのどこかに PC 達の初期
の機会がないことを告げるべきだ。
位置になりそうな 2∼4Sq 程度の平坦な場所を設け、
それを囲うように高度差・水場・茂み・遮蔽物などの
▼ 使いづらい特技
プロップを適宜配置して、エネミーは PC 達を半包囲
このゲームでは《ヴォイドスペル》
《刹那の見切り》
するよう配置するとそれらしくなる。やや移動しづら
などの攻撃の効果をキャンセルする特技がやや冷遇さ
く、敵への経路が限られていて、立ち位置に気遣う必
れていると感じられる場面があるかもしれない。GM
要があるマップが望ましい。
はそのことを予め告げたほうがよい。
▼RP による強化ルール
▼ エネミーデータの強化
PC は 1 ラウンドに 1 回、能動的な行動に RP による
演出を加えることで高い効果をあげることができる。
エネミーデータは PC の CR に合わせたもので構わ
ないが、おもに命中値・HP ダメージ・防御・防御判
RP 強化の対象に出来る行動は、新たに数値を発生さ
定値を強化して用いる。目安としては、公式データを
せるもの(判定でも固定値でも)全てだが、その種類
基準にすると、モブやギミックならば命中値を 5 上昇
によって強化の程度に差がつく。詳しくは後述する。
させ、特技による HP ダメージを 7∼10 上昇させ、物
RP による強化は RP タイム中におこなわれた RP
を参加者が評価することによって可能になる。まず、
理・魔法防御を [CR+5-ヘイト倍率] ずつ上昇させる。
通常敵ならば前述の強化にくわえて回避・抵抗を 5 上
PL は通常どおり行動宣言し、宣言した中に RP 強化
の対象になる行動があれば、1 ラウンドにつき最大 1
回まで RP タイムを得ることができる。RP タイムの
昇させる。望むならヘイト倍率の比較的低いエネミー
の HP を [CR × 3+10] 上昇させてもいい。
もし GM がこのゲームに慣れてきたなら、PC より
ランクが高いエネミーを登場させても構わない。エネ
長さは約 4∼5 分である。GM は「∼分まで」とタイム
ミー総数はその分少なめにすべきだろう。
リミットを明確に宣言すること。時間内に PL は PC
の活躍をできるだけ魅力的に描写する。描写内容は外
▼ エネミーの数
見・運動・内面・台詞など多岐に渡ってよい。小説の一
RP により強化された PC ならばやや余裕をもって
節のように描写してよいし、フレーバーとして本来使
倒せる数のエネミーを登場させること。目安としては
えない特技を同時に使用しているかのように描いてよ
[PC 人数] 体程度の通常敵と、2∼5 体のモブ(または
ギミック)を登場させるのがよい。モブまたはギミッ
い。また、RP タイム中、他の PL や GM は補助的な
囲攻撃特技を見て調整すること。そうした特技が乏し
RP(合いの手を入れたり、助力している演技をした
り、描写を加えたり)によって評価対象の PC を応援
できる。この応援 RP も評価の対象になる。ただし、
いようなら 2 体程度に留めておいたほうがよい。
行動の結果を確定するような描写は避けること。例え
クの数は、PT がもつモブを一撃で倒せる特技や広範
2
ば攻撃が命中した、斬った、などの結果を描いてはい
行う前に済ませること。判定または行動が終了した場
けない。それは飽くまで判定によって決まることだ。
合、割り振らなかった RP ポイントは喪われる。
RP タイムが終了したら約 2 分の評価タイムが与え
られる。このときも GM はタイムリミットを明確に宣
RP ポイントは以下のルールに従って変換されてか
ら強化対象に加算される。
(1) 命中判定、追加判定、HP ダメージ、HP 回復、
言すること。全参加者(GM もふくむ)が RP につい
て自分の琴線に触れた部分をピックアップし発表して
再生または障壁の強度、BS 強度、LS 強度: 1 点につ
いく。評価基準はかっこよさ/コミカルさ/愛らしさ/
き+1
美しさ/優しさ/力強さ/正しさ/その他のキャラクター
(2) 射程・移動距離: 10 点につき+1。行動中のみ有
の個性など様々だが、そこは各人の好みによる。この
効、この強化を前提に射程外に行動を宣言してもよい
とき、各参加者は最大で [20 ÷ PL 数(切り上げ)] 点
(3) 支援維持数: [支援] タグの行動に RP タイムを
の RP ポイントを評価した RP に与えることができ
適用した場合、RP ポイント 10 点につき追加 1 つの
る。ただし、自分の行った RP にポイントを与えるこ
支援効果を 1 ラウンドのみ維持することができる
とはできない。時間内に発表を行わなかった者の RP
(4) 個数・対象・制約・コストやコストへの修正値:
ポイントは喪われる。
強化できない
(5) その他: 2 点につき+1
発表は次のように行う。ピックアップした箇所に+1
または+2 のポイントを付ける。評価を発表するとき
▼ 防御 RP
は必ずどこが評価されたのかを全て列記すること。例
エネミーからの攻撃に【ボルテージ】が使われてい
えば、「柄をぎりぎりと音が立つほどに握りしめ、必
なければ、攻撃の対象となった PC には防御 RP の機
殺の斬撃を放つ。白金の線が視界を分断する」に対し
会が与えられる。GM は約 2∼3 分の RP タイムを設
て、「音が立つほど +1、必殺の斬撃 +1、視界
定し、タイムリミットを明確に宣言すること。PL は
を分断 +2」などと書く。ポイントを付与しないが
通常の RP タイムと同様にして、回避や抵抗に奮闘す
琴線には触れた、という部分も出てくるだろうが、ロ
る PC の様子を RP する。他の PL や GM が参加で
グの整序のためそれは発表に含めてはいけない。
きる点も同様だ。【ボルテージ】も発生する。RP ポ
GM からの RP ポイントの付与は文脈に関わるも
イントは防御判定と [軽減] とに割り振ることができ
のだけに制限される。つまり、キャラクター同士の掛
るが、防御判定には 10 点につき+1D(武闘家は 5 点
け合いか、RP 全体に一貫した文脈についてのみ、琴
につき+1D)、[軽減] には 1 点につき+1 される。こ
線に触れる描写があれば、ポイントを付与することが
の [軽減] 強化は防御 RP だけの特例だ。攻撃の HP ダ
許される。もちろん、どんな内容が気に入ったのかを
メージ適用の直後に防御 RP による強化は喪われる。
(例えば、
「鍔迫り合いの間交わされた会話がアツかっ
▼ ボルテージとエネミーの演出
た」など)明記し発表しなければならない。そういう
描写が見当たらない場合は諦めること。
【ボルテージ】は GM にとっての RP ポイントであ
評価タイムが終わったら GM は RP ポイントを集計
り、エネミーの発生させる命中判定・HP ダメージ・
する。このとき、評価部分が重複した場合は最大+2
ステータス強度・HP 回復に配分することができる。
まで集計するにとどめる。GM は評価の一部が意味を
変換はポイント 1 点につき+1 だ。
【ボルテージ】を使
なさないと思ったらその評価とポイントを却下してよ
う際には、GM は判定前に、投入する【ボルテージ】
い。こうして集計された RP ポイントを、PL が行動
の値(願わくは 10 以上がよい)と配分の仕方を宣言
の強化に使う。また、GM は集計したポイントの 5 分
しなければならない。【ボルテージ】を使用するとき
の 1(切り捨て)を【ボルテージ】(後述)に足す。
は可能ならエネミーの行動を描写・RP するべきだが、
RP ポイントは PL が何を強化するか宣言して割り
振る。例えば《デュアルベット》による攻撃なら、射
程・最初の命中判定・HP ダメージ・追加判定・追加判
時間の都合を考慮すること。
【ボルテージ】を使った攻撃に対しては次の 3 つの
特殊効果が生じる。
定成功による直接ダメージ、が発生して、この 5 つに
(1) 防御 RP が発生しない
ポイントを割り振れる。複数発生するステータスの強
(2) 対象をヘイトトップとして扱う。対象のヘイト
に応じてヘイトダメージも発生する。
度にポイントを割り振る場合はステータス 1 つ 1 つを
別々の項目としてあつかう。HP ダメージについても
(3) 特技や EX パワーの効果によって結局発生しな
適用する対象が複数いる場合は、適用対象ごとに別々
かった数値については、【ボルテージ】は使用されな
の項目としてあつかう。割り振りは判定(あれば)を
かったことになり GM に返還される
3
ボルテージの使用は 1 ラウンドにつき 2 回以下に留
で指定して使用を宣言すると達成値が+1 される。レ
めた方がよい。例えば全てのエネミーに+1 ずつ【ボ
ジェンド 1 つにつきシナリオ 1 回のみ使用でき、1 つ
ルテージ】を使用すると、防御 RP ができないため、
の判定につき最大 1 つまでしか使えない。
高確率で PT は全滅する。ラウンド中 3 回以上の使用
▼ マーキングとストーキング
は PT に余裕があるときに限るべきだ。他方でラウン
GM は第 1 ラウンドのセットアップと最初のイニ
ド中最低 1 回は【ボルテージ】を使ったほうがよい。
シアチブとの間に、《マーキング》の時間を設けても
▼ 口伝をつくる
いい。各P L は、マップにいる [隠密] でないキャラ
ストーリーに美しく沿った RP が行われた場合、GM
クターのうち 1 体(射線は通っていなくてよい)を指
は行動に特殊な効果を付けたいと思うかもしれない。
定して、《マーキング》を宣言することができる。こ
もし思いつくなら、戦闘中に口伝が編み出されたこと
の宣言の効果は戦闘終了まで持続し、変更や解除はで
にして特殊な効果を与えてよい。ドラマティックで、
きない。《マーキング》したキャラクターを対象にし
かつ行動した者の真意に応じた効果を与えるべきだ。
た行動に RP タイムを使用した場合、算出された RP
例えば、平和のための祈りが篤く捧げられたなら、エ
ポイントに最後に+1D することができる。
【ボルテー
ネミーの戦意が衰えて良い。このゲームでは通常の
ジ】は+1D した後の RP ポイントから算出する。
LHTRPG にくらべて世界がより誠実かつ劇的にでき
ている。美しい RP には世界が奇跡を返してくれる
PL が望むなら、
《マーキング》の直後にのみ、
《マー
キング》したキャラクターを対象にさらに《ストーキ
のだ。
ング》を宣言できる。《ストーキング》したキャラク
▼ 戦闘が終了したら
GM はエンディングを好きなだけ描写して、皆が納
得した辺りでアフタープレイに移る。長くする必要は
ターを対象にした行動に RP タイムを使用した場合、
算出された RP ポイントにさらに+1D することがで
きる。ただし、《ストーキング》しなかったキャラク
ターを対象にした行動に RP タイムを使用した場合、
ないが、PC 達の舞台を最後に汚すことのないよう、
算出された RP ポイントは最後に-1D される。
《ストー
幕引きは丁寧に。
キング》の効果は戦闘終了まで持続し、変更はできな
▼ タイムリミット
GM が望むならゲームに合計 4 時間などのタイムリ
ミットを設けてもいい。時間切れとなったら強制的に
い。
《ストーキング》の解除はセットアップ行動によっ
て可能だ。【ボルテージ】はダイスロールを足し引き
した後の RP ポイントから算出する。
アフタープレイに移行する。成功/失敗の区別が要る
▼ プロヴォーク(挑発)
ときは、エネミーが全滅していたら成功とする。
エネミーが攻撃する対象をなんとか自 PC にしたい
追加ルール
と考えたとき、PL は PC による《プロヴォーク》を
▼ レジェンド
評価タイムで評価が重複した部分は最大+2 までの
GM に提案してもいい。GM は攻撃対象を変えたくな
いと思ったり時間が足りないと思った場合には特に気
RP ポイントしか得られない。たくさんの人が評価し
てくれた部分の扱いがこれではもったいない、と思う
に病まずにこの申し出を拒否していい。
なら、GM は、以下のようなルールを追加してもいい。
タイムが発生する。PL は自 PC を操ってエネミーを
RP タイム中に合計で+[PL 人数] 以上の評価を集め
た部分があった場合、GM はそのうち最も高いポイン
煽り挑発する RP をおこなうこと。複数の PL が《プ
トを獲得した部分を選んで(複数ある場合は GM が
い合うようにして煽る RP をおこなう。この RP タイ
選択)、皆に見えるような形で【レジェンド】として
ムに評価タイムは無い。GM は RP を見て、エネミー
記録する。この際、文面を多少加工して記録してもよ
が対象を変更しても仕方ないと評価できたら、《プロ
い。例えば「レジェンド 1: 鷹は蒼穹へと羽ばたい
ヴォーク》を行った PC を対象にする。
《プロヴォーク》が認められた場合、2∼4 分の RP
ロヴォーク》に立候補した場合は同じ RP タイムに競
た」のように、通し番号を付けて記録する。
《プロヴォーク》のルールは飽くまで GM が納得
【レジェンド】はゲームの思い出として残るだけで
している際にだけ機能する。このルールに基づいて、
はなく、ゲーム中の資源として使うことができる。レ
エネミーの対象が GM の意に反して強制的に変更さ
ジェンドは PT 共有の達成値増加権になる。判定の直
れることはない。
後に、達成値を 1 増やしたいと PL が望んで、PT 全
員の同意が得られたなら、レジェンドを通し番号付き
4