セルデシア演武譚 「ログ・ホライズン TRPG」のための短時間戦闘 RP 卓ルールセット 文:汀亜号 デザイナーズ・ノート ※ [ ] 内にセッションごとに別の内容が挿入される このルールセットは、ログ・ホライズン TRPG の ▼ プリプレイ 戦闘に演技・演出による強化ルールを挿入して 4∼5 ルール通りにプリプレイ特技を使用できる。サブ職 時間でプレイする遊びのためのガイダンスです。正規 もこの時点で確定しておく。また、交友表などを用い のログ・ホライズン TRPG とは似て非なる遊びを志 て PC 同士の関係を決め、冒険者たちの旅の理由をプ しておりますので予めご注意ください。 リプレイで創る。 このドキュメントは、ヤマ(@kisa1446)さんが開 ▼ メインプレイの進行系 • オープニングフェイズ 発した戦闘 RP ゲームを筆者が 4 時間オンラインテ キストセッションで GM することを考えて、短縮と まず冒険者達の旅のきっかけと衝突の様子を設定と GM の作業の簡略化を志してまとめられたものです。 ログ・ホライズン TRPG をご存じない方や、ロール 関係に絡めて描写する。目的を果たすための旅路で プレイ(RP)やゲームマスター(GM)といった言葉 も、果たし終えた帰り道でもよいが、旅路には必ず邪 に馴染みのない方には読解が著しく難しいでしょう。 魔が入る。戦闘せざるをえないような衝突がどのよう に起こったかを明らかにするまでオープニングフェイ なお、以下の文章は常体で記してあります。 ズを続ける。終了時に因果力 1 点を各 PC に配布する シナリオ が、描写が途切れるのが嫌ならミドルフェイズ終了時 ▼ シナリオガイダンス • プレイヤー人数:3∼5 人 にまとめて配布してもいい。 • ミドルフェイズ • キャラクターランク:1∼6 ミッションはない。 • プレイ時間:4 時間程度。 オープニングフェイズと明確に区別せずにミドル ▼ 今回予告のフォーマット フェイズに入って構わない。エネミーへの PC 達の [なんらかの用事または用事の帰り]の旅路にある 反応をはっきりさせる。滅ぼし合うことに迷いがない 冒険者たち。途中までは順調だったのだが・ ・ のか、和平への道を探りたいのか、逃げたいのか、な ※ [ ] 内にセッションごとに別の内容が挿入される ど、冒険者たちの望みを聞き取る。GM が望むなら終 了時に因果力 1 点を各 PC に配布する。 ▼ レギュレーション • 使用ルール • クライマックスフェイズ ルールブックおよびログホラ・ウェンズデイ、セル 戦闘開始前に最低 1 点の因果力が PC に配られてい デシアガゼット(http://lhrpg.com/lhz/download 参 るか確認する。後述のルールに従って特殊な戦闘 RP 照)によって追加されたルール。 が展開される。 • セッションの難易度 • エンディングフェイズ ノーマルのみ 勝利するにせよ敗北するにせよ、PC 達は旅路に戻 る。その帰還までを描写する。敗北の場合は LHTRPG ▼ ハンドアウト • 推奨キャラクター のその場で復活するルールを適用してよい。 特になし。サンプルキャラクターでも問題ないが、 ▼ アフタープレイ できるだけオリジナルな PC がよいだろう。 PC と PL と GM に報酬を配布する。 • PC の報酬:筋書きによる。GM は困ったら金銭財 • 状況解説のフォーマット 現れたり、妨害者が現れたり、奇妙な遭遇が起こった 宝表を 3 回まで振らせてよい。 • PL の報酬:ログチケット「キャラクターランクアッ プ」1 枚、「アザーゲット」1∼2 枚。GM が望むなら り]して、戦闘(クライマックス)になる。 さらに「因果力ゲット」1 枚。 [なんらかの用事または用事の帰り]で冒険者達は 旅をしている。すると、[用事をこなすための標的が 1 • GM の報酬:ログチケット「キャラクターランクアッ ▼ シナリオをその場で作る プ」1 枚、 「アザーゲット」2∼4 枚、 「財宝ゲット」[PL 戦場(エネミーとプロップ)まではデータを準備で 人数+1] 枚。 きても、PT がそこに差し掛かった経緯は PC の設定と 関係を見てから考えることになる。従って、旅のきっ ルールとガイド かけ、衝突の様子、PC 達の反応をプリプレイからミ ▼ コンセプト ドルフェイズまでの間に創出しなければならない。特 このゲームは PC 達のつくる物語や、各 PC のキャ に旅のきっかけは、準備済みのエネミーが登場できる ラクター性を開拓し堪能するためのゲームだ。PC が 内容を、プリプレイ中に GM が即興で組み立てる。 魅力的になれば(キャラが立てば)このゲームは成功 生産に注力している PC がいたなら材料収集や販売 だ。エネミーは引き立て役だ。GM が判断に迷った時 などを目的として旅をしていることにするのがまず一 はこのコンセプトにそって采配すること。 案だ。生産職に関わる話が作りづらければ、依頼を受 けて配達・討伐・護衛などのために旅をしている設定 ▼ エネミーデータの公開 にしてもいい。PL の中に旅の目的を描写し始める者 このゲームでは、演出の利便性のため、登場したエ がいたらそれに乗ってもいい。 ネミーのデータは全て、HP や防御点や防御判定値な どをふくむ部分までが公開される。従って、エネミー ▼ マップをその場で作る 識別は戦闘に貢献しない。《マスアナライズ》や《ア PT の構成を見た結果、プロップ内容をふくむマッ プを修正・交換したいと GM が考えることもあるだ カシックライブラリ》などエネミー識別に主に役立つ 特技をもつ PC がいたら、GM は PL にエネミー識別 ろう。目安としては、マップのどこかに PC 達の初期 の機会がないことを告げるべきだ。 位置になりそうな 2∼4Sq 程度の平坦な場所を設け、 それを囲うように高度差・水場・茂み・遮蔽物などの ▼ 使いづらい特技 プロップを適宜配置して、エネミーは PC 達を半包囲 このゲームでは《ヴォイドスペル》 《刹那の見切り》 するよう配置するとそれらしくなる。やや移動しづら などの攻撃の効果をキャンセルする特技がやや冷遇さ く、敵への経路が限られていて、立ち位置に気遣う必 れていると感じられる場面があるかもしれない。GM 要があるマップが望ましい。 はそのことを予め告げたほうがよい。 ▼RP による強化ルール ▼ エネミーデータの強化 PC は 1 ラウンドに 1 回、能動的な行動に RP による 演出を加えることで高い効果をあげることができる。 エネミーデータは PC の CR に合わせたもので構わ ないが、おもに命中値・HP ダメージ・防御・防御判 RP 強化の対象に出来る行動は、新たに数値を発生さ 定値を強化して用いる。目安としては、公式データを せるもの(判定でも固定値でも)全てだが、その種類 基準にすると、モブやギミックならば命中値を 5 上昇 によって強化の程度に差がつく。詳しくは後述する。 させ、特技による HP ダメージを 7∼10 上昇させ、物 RP による強化は RP タイム中におこなわれた RP を参加者が評価することによって可能になる。まず、 理・魔法防御を [CR+5-ヘイト倍率] ずつ上昇させる。 通常敵ならば前述の強化にくわえて回避・抵抗を 5 上 PL は通常どおり行動宣言し、宣言した中に RP 強化 の対象になる行動があれば、1 ラウンドにつき最大 1 回まで RP タイムを得ることができる。RP タイムの 昇させる。望むならヘイト倍率の比較的低いエネミー の HP を [CR × 3+10] 上昇させてもいい。 もし GM がこのゲームに慣れてきたなら、PC より ランクが高いエネミーを登場させても構わない。エネ 長さは約 4∼5 分である。GM は「∼分まで」とタイム ミー総数はその分少なめにすべきだろう。 リミットを明確に宣言すること。時間内に PL は PC の活躍をできるだけ魅力的に描写する。描写内容は外 ▼ エネミーの数 見・運動・内面・台詞など多岐に渡ってよい。小説の一 RP により強化された PC ならばやや余裕をもって 節のように描写してよいし、フレーバーとして本来使 倒せる数のエネミーを登場させること。目安としては えない特技を同時に使用しているかのように描いてよ [PC 人数] 体程度の通常敵と、2∼5 体のモブ(または ギミック)を登場させるのがよい。モブまたはギミッ い。また、RP タイム中、他の PL や GM は補助的な 囲攻撃特技を見て調整すること。そうした特技が乏し RP(合いの手を入れたり、助力している演技をした り、描写を加えたり)によって評価対象の PC を応援 できる。この応援 RP も評価の対象になる。ただし、 いようなら 2 体程度に留めておいたほうがよい。 行動の結果を確定するような描写は避けること。例え クの数は、PT がもつモブを一撃で倒せる特技や広範 2 ば攻撃が命中した、斬った、などの結果を描いてはい 行う前に済ませること。判定または行動が終了した場 けない。それは飽くまで判定によって決まることだ。 合、割り振らなかった RP ポイントは喪われる。 RP タイムが終了したら約 2 分の評価タイムが与え られる。このときも GM はタイムリミットを明確に宣 RP ポイントは以下のルールに従って変換されてか ら強化対象に加算される。 (1) 命中判定、追加判定、HP ダメージ、HP 回復、 言すること。全参加者(GM もふくむ)が RP につい て自分の琴線に触れた部分をピックアップし発表して 再生または障壁の強度、BS 強度、LS 強度: 1 点につ いく。評価基準はかっこよさ/コミカルさ/愛らしさ/ き+1 美しさ/優しさ/力強さ/正しさ/その他のキャラクター (2) 射程・移動距離: 10 点につき+1。行動中のみ有 の個性など様々だが、そこは各人の好みによる。この 効、この強化を前提に射程外に行動を宣言してもよい とき、各参加者は最大で [20 ÷ PL 数(切り上げ)] 点 (3) 支援維持数: [支援] タグの行動に RP タイムを の RP ポイントを評価した RP に与えることができ 適用した場合、RP ポイント 10 点につき追加 1 つの る。ただし、自分の行った RP にポイントを与えるこ 支援効果を 1 ラウンドのみ維持することができる とはできない。時間内に発表を行わなかった者の RP (4) 個数・対象・制約・コストやコストへの修正値: ポイントは喪われる。 強化できない (5) その他: 2 点につき+1 発表は次のように行う。ピックアップした箇所に+1 または+2 のポイントを付ける。評価を発表するとき ▼ 防御 RP は必ずどこが評価されたのかを全て列記すること。例 エネミーからの攻撃に【ボルテージ】が使われてい えば、「柄をぎりぎりと音が立つほどに握りしめ、必 なければ、攻撃の対象となった PC には防御 RP の機 殺の斬撃を放つ。白金の線が視界を分断する」に対し 会が与えられる。GM は約 2∼3 分の RP タイムを設 て、「音が立つほど +1、必殺の斬撃 +1、視界 定し、タイムリミットを明確に宣言すること。PL は を分断 +2」などと書く。ポイントを付与しないが 通常の RP タイムと同様にして、回避や抵抗に奮闘す 琴線には触れた、という部分も出てくるだろうが、ロ る PC の様子を RP する。他の PL や GM が参加で グの整序のためそれは発表に含めてはいけない。 きる点も同様だ。【ボルテージ】も発生する。RP ポ GM からの RP ポイントの付与は文脈に関わるも イントは防御判定と [軽減] とに割り振ることができ のだけに制限される。つまり、キャラクター同士の掛 るが、防御判定には 10 点につき+1D(武闘家は 5 点 け合いか、RP 全体に一貫した文脈についてのみ、琴 につき+1D)、[軽減] には 1 点につき+1 される。こ 線に触れる描写があれば、ポイントを付与することが の [軽減] 強化は防御 RP だけの特例だ。攻撃の HP ダ 許される。もちろん、どんな内容が気に入ったのかを メージ適用の直後に防御 RP による強化は喪われる。 (例えば、 「鍔迫り合いの間交わされた会話がアツかっ ▼ ボルテージとエネミーの演出 た」など)明記し発表しなければならない。そういう 描写が見当たらない場合は諦めること。 【ボルテージ】は GM にとっての RP ポイントであ 評価タイムが終わったら GM は RP ポイントを集計 り、エネミーの発生させる命中判定・HP ダメージ・ する。このとき、評価部分が重複した場合は最大+2 ステータス強度・HP 回復に配分することができる。 まで集計するにとどめる。GM は評価の一部が意味を 変換はポイント 1 点につき+1 だ。 【ボルテージ】を使 なさないと思ったらその評価とポイントを却下してよ う際には、GM は判定前に、投入する【ボルテージ】 い。こうして集計された RP ポイントを、PL が行動 の値(願わくは 10 以上がよい)と配分の仕方を宣言 の強化に使う。また、GM は集計したポイントの 5 分 しなければならない。【ボルテージ】を使用するとき の 1(切り捨て)を【ボルテージ】(後述)に足す。 は可能ならエネミーの行動を描写・RP するべきだが、 RP ポイントは PL が何を強化するか宣言して割り 振る。例えば《デュアルベット》による攻撃なら、射 程・最初の命中判定・HP ダメージ・追加判定・追加判 時間の都合を考慮すること。 【ボルテージ】を使った攻撃に対しては次の 3 つの 特殊効果が生じる。 定成功による直接ダメージ、が発生して、この 5 つに (1) 防御 RP が発生しない ポイントを割り振れる。複数発生するステータスの強 (2) 対象をヘイトトップとして扱う。対象のヘイト に応じてヘイトダメージも発生する。 度にポイントを割り振る場合はステータス 1 つ 1 つを 別々の項目としてあつかう。HP ダメージについても (3) 特技や EX パワーの効果によって結局発生しな 適用する対象が複数いる場合は、適用対象ごとに別々 かった数値については、【ボルテージ】は使用されな の項目としてあつかう。割り振りは判定(あれば)を かったことになり GM に返還される 3 ボルテージの使用は 1 ラウンドにつき 2 回以下に留 で指定して使用を宣言すると達成値が+1 される。レ めた方がよい。例えば全てのエネミーに+1 ずつ【ボ ジェンド 1 つにつきシナリオ 1 回のみ使用でき、1 つ ルテージ】を使用すると、防御 RP ができないため、 の判定につき最大 1 つまでしか使えない。 高確率で PT は全滅する。ラウンド中 3 回以上の使用 ▼ マーキングとストーキング は PT に余裕があるときに限るべきだ。他方でラウン GM は第 1 ラウンドのセットアップと最初のイニ ド中最低 1 回は【ボルテージ】を使ったほうがよい。 シアチブとの間に、《マーキング》の時間を設けても ▼ 口伝をつくる いい。各P L は、マップにいる [隠密] でないキャラ ストーリーに美しく沿った RP が行われた場合、GM クターのうち 1 体(射線は通っていなくてよい)を指 は行動に特殊な効果を付けたいと思うかもしれない。 定して、《マーキング》を宣言することができる。こ もし思いつくなら、戦闘中に口伝が編み出されたこと の宣言の効果は戦闘終了まで持続し、変更や解除はで にして特殊な効果を与えてよい。ドラマティックで、 きない。《マーキング》したキャラクターを対象にし かつ行動した者の真意に応じた効果を与えるべきだ。 た行動に RP タイムを使用した場合、算出された RP 例えば、平和のための祈りが篤く捧げられたなら、エ ポイントに最後に+1D することができる。 【ボルテー ネミーの戦意が衰えて良い。このゲームでは通常の ジ】は+1D した後の RP ポイントから算出する。 LHTRPG にくらべて世界がより誠実かつ劇的にでき ている。美しい RP には世界が奇跡を返してくれる PL が望むなら、 《マーキング》の直後にのみ、 《マー キング》したキャラクターを対象にさらに《ストーキ のだ。 ング》を宣言できる。《ストーキング》したキャラク ▼ 戦闘が終了したら GM はエンディングを好きなだけ描写して、皆が納 得した辺りでアフタープレイに移る。長くする必要は ターを対象にした行動に RP タイムを使用した場合、 算出された RP ポイントにさらに+1D することがで きる。ただし、《ストーキング》しなかったキャラク ターを対象にした行動に RP タイムを使用した場合、 ないが、PC 達の舞台を最後に汚すことのないよう、 算出された RP ポイントは最後に-1D される。 《ストー 幕引きは丁寧に。 キング》の効果は戦闘終了まで持続し、変更はできな ▼ タイムリミット GM が望むならゲームに合計 4 時間などのタイムリ ミットを設けてもいい。時間切れとなったら強制的に い。 《ストーキング》の解除はセットアップ行動によっ て可能だ。【ボルテージ】はダイスロールを足し引き した後の RP ポイントから算出する。 アフタープレイに移行する。成功/失敗の区別が要る ▼ プロヴォーク(挑発) ときは、エネミーが全滅していたら成功とする。 エネミーが攻撃する対象をなんとか自 PC にしたい 追加ルール と考えたとき、PL は PC による《プロヴォーク》を ▼ レジェンド 評価タイムで評価が重複した部分は最大+2 までの GM に提案してもいい。GM は攻撃対象を変えたくな いと思ったり時間が足りないと思った場合には特に気 RP ポイントしか得られない。たくさんの人が評価し てくれた部分の扱いがこれではもったいない、と思う に病まずにこの申し出を拒否していい。 なら、GM は、以下のようなルールを追加してもいい。 タイムが発生する。PL は自 PC を操ってエネミーを RP タイム中に合計で+[PL 人数] 以上の評価を集め た部分があった場合、GM はそのうち最も高いポイン 煽り挑発する RP をおこなうこと。複数の PL が《プ トを獲得した部分を選んで(複数ある場合は GM が い合うようにして煽る RP をおこなう。この RP タイ 選択)、皆に見えるような形で【レジェンド】として ムに評価タイムは無い。GM は RP を見て、エネミー 記録する。この際、文面を多少加工して記録してもよ が対象を変更しても仕方ないと評価できたら、《プロ い。例えば「レジェンド 1: 鷹は蒼穹へと羽ばたい ヴォーク》を行った PC を対象にする。 《プロヴォーク》が認められた場合、2∼4 分の RP ロヴォーク》に立候補した場合は同じ RP タイムに競 た」のように、通し番号を付けて記録する。 《プロヴォーク》のルールは飽くまで GM が納得 【レジェンド】はゲームの思い出として残るだけで している際にだけ機能する。このルールに基づいて、 はなく、ゲーム中の資源として使うことができる。レ エネミーの対象が GM の意に反して強制的に変更さ ジェンドは PT 共有の達成値増加権になる。判定の直 れることはない。 後に、達成値を 1 増やしたいと PL が望んで、PT 全 員の同意が得られたなら、レジェンドを通し番号付き 4
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