テーブル・オフィシャルズの 手引き - 東京都高体連男子バスケットボール

2014年年4⽉月 男⼦子バスケットボール部各位 東京都⾼高等学校体育連盟男⼦子バスケットボール専⾨門部 審判委員会 テーブル・オフィシャルズの⼿手引き
テーブル・オフィシャルズの仕事についての注意点を⽰示します。テーブル・オフィシャルズは、時としてゲームの勝敗を左右することもあります。そ
の重要性を各チームで理理解し、正しいルールで⾏行行えるようにして下さい。 勝ちチームはゲーム終了了後、すみやかにTOに⼊入るようにして下さい。ゲームの進⾏行行を妨げないように!! 負けチームが⼊入ることも組み合わせによってはあるので、良良く確認をして下さい。 コ ー ト 2 4 秒 オ ペ レ イ タ ー タ イ マ ー ス コ ア ラ ー ア シ ス タ ン ト ・ス コ ア ラ ー 【24秒オペレイター】 ☆24秒の計測が始まるとき a:どちらかのチームがボールをあらたにコントロールする場合は、プレイヤーがコート内でボールをコントロールしたら、24秒計を動かし始める。 ※プレイヤーがボールにふれることとボールをコントロールすることは同じではない。たとえば、試合開始のジャンプボールの後の場合、コート内 のプレイヤーがボールに触れたときではなく、どちらかのチームのプレイヤーがボールを持つかドリブルを始めたときである。 b:スロー・インのときは、スロー・インされたボールがコート内のプレイヤーにふれたとき、24秒計を動かし始める。 ※「コート内のプレイヤー」なので、攻撃側プレイヤーと防御側プレイヤーは区別されないので、注意すること。 ☆24秒の計測が終わるとき a:そのチームのプレイヤーが相⼿手チームのバスケットにショットをし、そのボールがリングに触れるか、バスケットに⼊入ったときは、24秒計をリ セットし、何も表⽰示しない。 ※リングに触れなかったボールをシューター側のプレイヤーがふたたびコントロールしたときは、24秒計を⽌止めずにそのまま動かしておく。 ※パスのボールがリングに触れたときも24秒計をリセットする。 b:相⼿手チームのプレイヤーがボールをコントロールしたとき。 ※相⼿手チームのプレイヤーがボールに触れても、完全に相⼿手チームのプレイヤーがコントロールするまでは(ルーズ・ボールの状態など)24秒の計 測はそのままつづける。 c:ボールをコントロールしているチームのファウルやヴァイオレイションが宣せられたとき d:ボールをコントロールしているチームの相⼿手チームのファウルやヴァイオレイションが宣せられ、フリースローが与えられたり、引き続き同じ チームにバック・コートのアウト・オブ・バウンズからのスロー・インが与えられるとき ☆24秒の計測が継続される場合 a:ボールがアウト・オブ・バウンズになったとき、それまでボールをコントロールしていたチームに引きつづきスロー・インのボールが与えられる 場合は、24秒計はリセットせず継続してはかる。 b:ボールをコントロールしているチームのプレイヤーの負傷などで審判がゲームを⽌止めて、同じチームに引きつづきスロー・インのボールが与えられ るときは、24秒計はリセットせず継続してはかる。 c:ジャンプ・ボール・シチュエイションになったとき、それまでボールをコントロールしていたチームに引きつづきスロー・インのボールが与えら れる場合は、24秒計はリセットせず継続してはかる。 d:ダブル・ファウルが宣された場合やや特別な処置をする場合で、それまでボールをコントロールしていたチームに引きつづきスロー・インのボール が与えられるときは、24秒計はリセットせず継続してはかる。 ※次のe〜~gのいずれかのことが起きた結果、それまでボールをコントロールしていたチームに引きつづきフロント・コートのアウト・オブ・バウンズ からのスロー・インのボールが与えられる場合は、「24秒計をリセットせずに継続してはかる場合」と「24秒計を14秒にリセットする場合」で 分かれるので注意すること。 e:ボールをコントロールしているチームの相⼿手チームにファウルやヴァイオレイションが宣せられたとき f:ボールをコントロールしているチームの相⼿手チームに原因がある理理由で、審判がゲームを⽌止めたとき g:審判がどちらのチームにも関係のない理理由(プレイ中、ゲーム・クロックが動いているときに24秒計が誤ってリセットされてしまった場合も含 む)でゲームを⽌止めたとき →24秒計の表⽰示している残りの秒数が、 14秒以上→ 24秒計はリセットせず継続してはかる。 13秒以下→24秒計は14秒にリセットする。 ☆注意事項:ゲーム開始前に器具の作動状況を確認し、実際に動かしてみよう。 ①24秒計が0秒を表⽰示し、ブザーが鳴ってもゲームクロックは⽌止まらない。 ②24秒が継続されるケースが増えたので、審判の笛が鳴ったときに24秒計をすぐにリセットせずにまずストップし、状況をよく判断してそのあと の操作を正しく⾏行行うようにする。 ③24秒の合図が鳴っても審判がその合図を無視してそのままゲームをつづけさせたときは、すみやかに24秒計をリセットし、あらたな24秒をど ちらかのチームがボールをコントロールした時点からはかり始める。 ④もし誤って24秒計をリセットしてしまったときは、審判の指⽰示に従って24秒計の表⽰示を正しい残り時間にもどしてからゲームを再開する。(間 違ってリセットしてしまった時に残りの秒数を表⽰示できるように、常に確認をしておくこと) ⑤ショットされたボールがリングにはさまってしまったときは,ボールがリングに触れても24秒計をリセットしない。もちろん、防御側チームにオ ルタネイティング・ポゼション・ルールによるスロー・インのボールが与えられるときはあらたな24秒が認められる。 ⑥24秒計が誤ってリセットされてしまった場合も,原則として24秒計は訂正せずにリセットする。 ただし、防御側チームが著しく不不利利になると思われる場合は,24秒計を適切切な残り時間に訂正することもあるので、審判の指⽰示に対応できるよう、 必ず誤ってリセットした時間を記憶しておくようにすること。 【 タイマー 】 ☆ゲーム、ピリオドの開始前、タイム・アウトの終了了 a:次のときに合図器具を鳴らして時間の経過を知らせる。 ①第1ピリオドと第3ピリオドの開始3分前と1分30秒前 ②第2ピリオド・第4ピリオド・各延⻑⾧長時限の開始30秒前 ③各ピリオド,各延⻑⾧長時限の前のインタヴァルの計測が終わり,各ピリオドが始まる前 ④各ピリオド・延⻑⾧長時限の競技時間が終了了したとき ⑤審判がタイム・アウトを宣してから50秒が経過したときと60秒が経過したとき ☆ゲーム、ピリオドが開始されてから ※24秒計が0秒を表⽰示し、ブザーが鳴ってもゲームクロックは⽌止まらない。 a:ゲーム・クロックを動かし始める時機 ①ジャンプ・ボールの場合、トス・アップされたボールが最⾼高点に達してから、初めてジャンパーがボールをタップしたとき。 ②フリースローが不不成功で引きつづきボールがライブの場合、ボールがコート内のプレイヤーに触れたとき。 ③スロー・インの場合、ボールがコート内のプレイヤーに触れたとき。 b:ゲーム・クロックを⽌止める時機 ①各ピリオド、各延⻑⾧長時限の競技時間が終了了したとき。 ②ボールがライブで、審判が笛を鳴らしたとき。 (a)ヴァイオレイションが起こったとき。(24秒ヴァイオレイションも当然含む) (b)ファウルが起こったとき。 (c)ジャンプ・ボール・シチュエイションになったとき。 (d)何らかの理理由でプレイを中断し、タイム・アウトになったとき(いわゆるレフェリー・タイムを宣するとき)。 ③チャージド・タイム・アウトを請求していたチームの相⼿手チームが、フィールド・ゴールで得点したとき。 ④フィールド・ゴールが成功したあと、得点されたチームが、ボールがライブになる前にチャージド・タイム・アウトを請求したとき。 ⑤第4ピリオド、各延⻑⾧長時限の最後の2分間において、フィールド・ゴールが成功したとき。 ※残り時間が2分00秒以下になってからフィールド・ゴールが成功したときである。 たとえば、残り時間が2分02秒にフィールド・ゴールが成功し、そのときのスロー・インに数秒かかって2分00秒になってしまっても、ゲー ム・クロックは⽌止めずにそのまま動かしておく。 【 スコアラー 】 ☆オルタネイティング・ポゼション・アロー(⽮矢印)の表⽰示と操作 a:ポゼション・アローは原則としてスコアラーが操作する。 b:ジャンプボールの時、ジャンパーにタップされたボールをどちらかのチームが最初にコントロールしたときに、そのチームの相⼿手チームが攻撃す る⽅方向を⽰示す。 c:ジャンプボール・シチュエーションのスロー・インの時、スロー・インされたボールがコート内のプレイヤーに触れたときにポゼション・アロー の向きを変える。 d:ジャンプボール・シチュエーションのスロー・インの時、スロー・インをするチームのヴァイオレイションが宣せられたときにポゼション・アロ ーの向きを変える。 e:後半から攻めるバスケットが変わるので、前半(第2ピリオド)が終了了したときにすみやかにポゼション・アローの向きを変え、第3ピリオドを 始めるときにオルタネイティング・ポゼション・ルールによるスロー・インのボールが与えられるチームが攻撃する⽅方向を正しく⽰示しておけるよ うにする。 ☆タイム・アウト/交代 a:タイム・アウトは、各チーム第1・第2ピリオドを通じて2回ずつ、第3・第4ピリオドを通じて3回ずつ、各延⻑⾧長時限に1回ずつ認められる。 b:相⼿手チームがフィールド・ゴールで得点したときは、得点されたチームのプレイヤーがエンド・ラインの外でスロー・インのボールを持つまでは タイム・アウトが認められる。 ※審判がスロー・インの位置にボールを置いたときは、プレイヤーがスロー・インのボールを持ったことになる。 c:コーチまたはアシスタント・コーチは、チーム・ベンチ・エリアから出なくてもよいが、スコアラーへ直接タイム・アウトの請求・取り消しをし なければならない。コーチまたはアシスタント・コーチ以外の者(マネージャーなど)の請求・取り消しは受け付けてはならない。 d:両チームからタイム・アウトの請求があったとき。 ①ファウルまたはヴァイオレイション、ヘルドボールがあったときは、先に請求しているチームのタイム・アウトを受け付ける。 ②フィールド・ゴールが決まったときは、得点されたチームのタイム・アウトを受け付ける。 e:ジャンプボール・シチュエーションになったときは、どちらのチームにも交代やタイム・アウトが認められる。 f:ヴァイオレイションが宣せられたときも、ファウルが宣せられたときと同様に、どちらのチームから交代の申し出があっても交代が認められる時 機が終わる前に合図器具を鳴らして交代を知らせる。 g:フリースローのとき、「1投⽬目のフリースロー・シューターにボールが与えられるとき」までにタイム・アウトや交代が認められる。(ボールが 与えられたら合図をしてはいけない) h:最後のフリースローが成功したとき、どちらのチームにもタイム・アウトや交代が認められる。 フィールド・ゴールやフリースロー成功後の合図は、事前に請求や申し出があればゴールされた瞬間に⾏行行う。ゴール後に請求や申し出があった場 合はすみやかに合図を⾏行行う。ただし、タイム・アウトや交代が認められる時機は、ゴールのあと、得点されたチームのプレイヤーがスロー・イン のボールを持つ前までなので注意すること。 また、ファウルの罰則で、フリースローの後オフィシャルズ・テーブルから遠い⽅方のセンター・ラインの位置でフリースロー・ シューター側の プレイヤーにボールが与えられスロー・インでゲームが再開されるときは、そのフリースローが成功してもしなくても、最後のフリースローのあ とに(スロー・インの前に)、どちらのチームにもタイム・アウトや交代が認められる。このとき、タイム・アウトや交代が認められる時機は、 スロー・インをするプレイヤーにボールが与えられる前までなので注意すること。 i:タイム・アウトやプレイのインタヴァルの間に交代の申し出があった場合は、スコアラーは交代を知らせる合図器具を鳴らさない。審判も交代の 合図や交代要員を招く合図をしないし、交代要員が⼀一度度コートに⼊入る必要もないので、スコラーは交代を申し出たプレイヤーの番号を覚えておく。 j:「1プレイヤーに5回⽬目のプレイヤー・ファウルが宣せられたとき」、「1プレイヤーに2回⽬目のアンスポーツマンライク・ファウルが宣せられ たとき」、「1チームのコーチの欄に“ C” が2回記録されるか,“ B” と“ C” とが合わせて3回記録されたとき」は、合図器具を鳴らして審 判に知らせる。 k:負傷したプレイヤーがいったん交代してしまったときは、そのあとすぐにタイム・アウトが認められ、そのタイム・ アウトの間に負傷の⼿手当てが終わったとしても、引きつづきプレイをつづけることはできなくなり、次にゲーム・ク ロックが動いたあとでなければふたたびプレイヤーとしてコートにもどることはできない。 l:第4ピリオド残り2分を切切った後で、ゴール・テンディングやバスケットボール・インタフェアがあった後はどちら のチームも交代やタイム・アウトが認められる。 ☆ チーム・ファウルの表⽰示 a:1つのチームに各ピリオド4回⽬目のプレイヤー・ファウルが宣せられたら、その後ボールがライブになってから、チーム・ファウル・ペナルティ の⾚赤⾊色の表⽰示器具を⽴立立てる。 ※ボールがライブになる瞬間(→⾚赤の表⽰示を⽴立立てるとき) ①フリースローの場合、審判がフリースロー・シューターにボールを与えたとき。 ②スロー・インの場合、スロー・インするプレイヤーにボールが与えられたとき。 ※延⻑⾧長時限に起こったチーム・ファウルは第4ピリオドに起こったものとする。 ☆スコアシートの記⼊入法 ◎スコアシートの記⼊入には2⾊色のペンを⽤用い(⿊黒⾊色と⾚赤⾊色)、第1ピリオドと第3ピリオドは⾚赤⾊色のペン、第2ピリオドと第4ピリオド及び各延⻑⾧長時 限は⿊黒⾊色のペンで記⼊入する。 公式スコアシートを使⽤用する際は、複写式のため下写りがしやすいように、ペンは、ボール・ペンを使⽤用することが望ましい。 ★ゲーム開始前の⼿手続き等 a:ゲームの始めに出場するスターティング・ライン・アップは、それぞれのコーチから確認を受けてスコアラーが⾃自分でPl-‐‑‒inの欄に×印を記⼊入する (コーチには確認のサインだけをしてもらうようにする)。 ×印の記⼊入後、コーチからサインをしてもらう。チームAのコーチが先に確認のサインをする。このときキャプテンを確認し、その⽒氏名のうしろ に (CAP) と記⼊入する。 b:ゲーム開始のとき、スターティング・ライン・アップを確認し、×印を○で囲む。(ここから⾚赤⾊色のペンを使⽤用する)もしスターティング・ライン・ アップが違っているときは、ただちに審判に知らせる。 c:交代要員がゲームに出場したときは、Pl-‐‑‒ inの欄に×印を記⼊入する(そのピリオドに⽤用いている⾊色で記⼊入)。 d:キャプテンは、スターティング・ライン・アップ以外でもかまわない。 ★ファウル すべて該当するピリオドの⾊色のペンで記⼊入する。延⻑⾧長時限は第4ピリオドのつづきであるとみなす。 (1) 第1・第2・第3ピリオドが終わったとき、そのピリオドに記⼊入したファウルの欄を太い線で囲む(コーチ,アシスタント・ コーチの欄も同様 にする)。この線はそれぞれのピリオドで使⽤用した⾊色で記⼊入する。 (2) パーソナル・ファウルは P と記録する。 (3) アンスポーツマンライク・ファウルは U と記録する。 (4) ディスクォリファイング・ファウルは D と記録する。 (5) テクニカル・ファウルは T と記録する。 (6) ①コーチ⾃自⾝身のスポーツマンらしくないふるまいに対して宣せられるテクニカル・ファウルは C と記録する。 ② ①以外の理理由でコーチに科されるテクニカル・ファウルは B と記録する。 ③コーチに記録されるテクニカル・ファウル、ディスクォリファイング・ファウルは、チーム・ファウルにかぞえない。 (7) フリースローが与えられるファウルは、それぞれ P、U、D、T、C、B のうしろにそのフリースローの数(1、2、3)を⼩小さくつける。 例例 ・・・P1、P2、P3、T2、U1、U2、B2、C2、D2 ・・・ など ★ タイム・アウト 経過時間を記⼊入する 残り時間 9 分 50 秒→1 3 7 5 8 1 残り時間 7 分 20 秒→3 残り時間 0 分 54 秒→10 スコアシートの記⼊入の仕⽅方については、カラー印刷の⾒見見本、または各会場に置いてあるスコアシートの記⼊入⾒見見本
を確認すること。 【 アシスタント・スコアラー 】 ☆スコアラーに協⼒力力をし、以下のことを声を出して、スコアラーに伝える。 ・ゴールを決めた選⼿手のチーム・番号・得点 ・ファウルの個⼈人の回数・チームの回数 ・タイム・アウトの請求 ・交代(⼊入る選⼿手の番号) 等 ☆ファールの回数を表⽰示する。 設備によってはタイム・アウトの回数表⽰示・得点の表⽰示をする。 ☆ 「 最終⼿手続き 」 a:スコアラーは各ピリオドが終わったとき両チームの得点をスコアシートの最上段の得点欄に⿊黒⾊色で記⼊入する。 b:延⻑⾧長時限が⾏行行われ、ゲームが終わったときには両チームの得点合計を記⼊入する(延⻑⾧長時限が何回⾏行行われても、延⻑⾧長時限は1⾏行行に合計して記⼊入す る)。 c:ゲームの終わりに両チームの最終得点合計を記⼊入する。チーム名はあらかじめ横書きで記⼊入しておく。 d:記⼊入がすべてすんだのち、アシスタント・スコアラー、タイマー、24秒オペレイターがサインしたのち、スコアラーがスコアシートにサインをす る。最後に副審、主審の順にサインをする。 e:使⽤用しなかったタイム・アウトの欄は⿊黒⾊色の2本線を引く。 f:その他個⼈人ファウル、コーチのファウル、得点、ランニングスコアに引く斜めの線(左上〜~右下)など、最終⼿手続きに関することはすべて⿊黒⾊色の ペンで記⼊入する。