フロンド フロンドの乱 1652

フ ロ ン ド の乱
最 後 の 戦 い
1
1652
フローレン・
フローレン・クーポ
クーポーの
デザインゲーム
ニコラ・
ニコラ・ストラティゴ
ストラティゴの
オリジ
オリジナルシステム
フロンドの乱の戦い
ブレノーおよび
ブレノーおよびフォーブール
およびフォーブール・
フォーブール・サンタントワーヌ
駒 の 例
0-はじめに
戦闘ユニット
戦闘ユニット
フロンドの乱は、‘偉大なる世紀’
シリーズのルールシステムを使用して
おり、2人プレイヤーでプレイされる。
1人のプレイヤーは国王(または宮廷派)
軍を指揮し、他方はフロンド派(叛乱)
軍を指揮する。
0.
0.1‐略語と
略語と用語解説
簡略化のための六角形のマスを呼ぶ上
でルールでは‘へクス’という略語を
使用している。
ゲームでは、1個10面体サイコロ
(1D10と表記されている)を使用
する必要があり、使用する際は0は10
ではなくゼロとして扱う。
距離を測る際に、ユニットが位置して
いるへクスは数えるが、他方のユニット
のへクスは数えない(例として、反応
移動、射撃等)。
端数は常に切り捨てる。
活動しているユニットの所有
プレイヤーは《手番》プレイヤーと
呼ばれ、その相手側は《非手番》側と
呼ばれる。
歩兵
歩兵:
歩兵: これは両方の種類の歩兵
(重歩兵と軽歩兵)を示す。
騎兵
騎兵:
騎兵: これは両方の種類の騎兵
(重騎兵と軽騎兵)を示す。
指揮官: 総司令官とフォーメー
ション指揮官を示す。
MF
MF[Marqueur
de formation]
MF
フォーメーションチット、およびME
[Marqueur d'evenement]イベントチット
DRM
DRM サイの目修整
DRM
LOS
LOS 視認線
LOS
CR
CR 指揮範囲
CR
0.
0.2‐ゲームの
ゲームの規模
1
1ターン:
ターン: 20-30分
1
1へクス:
クス: 100m
1
1戦力ポイント
戦力ポイント:
ポイント: 100人または
3-4門
1個騎兵ユニットは、胸甲騎兵、
龍騎兵または火縄銃騎兵1個連隊を表す。
1個歩兵ユニットは、マスケット銃兵
と槍兵の1個大隊、または軽歩兵の場合
はマスケット銃兵の分遣隊を表す。
1‐
1‐ユニット
1.1‐戦闘ユニット
戦闘ユニット
1.11 種類と
種類と特徴
戦闘ユニットは5種類ある:
軽歩兵: 歩兵の姿絵と大文字のL。
大体はマスケット銃兵の分遣隊を表す。
重歩兵: 歩兵の姿絵。1650年頃は、
槍兵とマスケット銃兵の混成部隊で
あった。1700年頃には、銃剣を装備した
マスケット銃兵単独で構成されていた。
歩兵
騎兵
ユニットが
ユニットが
戦闘で
戦闘で
1ステップ
喪失した
喪失した
ことを示
ことを示す
部隊名
部隊名
および
フォーメーション色
フォーメーション色
戦闘ポイント
戦闘ポイント
士気値
L はユニットが
ユニットが
軽歩兵または
または
軽歩兵
移動ポイント
移動ポイント
軽騎兵であることを
軽騎兵であることを示
であることを示す
砲兵
指揮官
指揮官
射程距離
射撃
ボーナス
指揮範囲
指揮範囲
活性化値
‐指揮値(指揮能力);
ある(各陣営のプレイヤー間で旗章 をユニットの
のMPに青い四角が
ユニット
四角が付いている場合
いている場合、
場合、
白兵戦ボーナス
白兵戦ボーナス
常に指揮下状態である
指揮下状態である
軽騎兵: 騎兵の姿絵と大文字のL。
1650年頃は、龍騎兵、騎乗火縄銃兵、
コサックおよびトルコ・アキンジから構成
されていた。1700年頃にはユサール騎兵
で構成される。
重騎兵: 騎兵の姿絵。例として、
胸甲騎兵および羽根付ポーランド軽騎兵
を表す。
砲兵: 大砲の図柄。3から12門
1.
1.12 特徴
1.
1.15 損失
戦闘ユニットには、1または2の戦闘
ステップがある。
1ステップのみのユニットは、最初の
ステップ喪失で除去される。
2ステップのユニットが1ステップ
喪失する場合、裏返しにされる。
ユニットが既に裏返しにされている場合、
除去される。
1.2‐指揮官
各歩兵、騎兵および砲兵駒には、戦力
ポイント[CP]、士気値[MF]
および移動ポイント[MP]がある。
そのMPが青い四角内にある場合、
ユニットは常に指揮下状態である。
1.
1.13 射撃と
射撃と白兵戦ボーナス
白兵戦ボーナス
一部のユニット(例として砲兵)には、
射撃ボーナスがある。同様に不完全な
ユニットまたは特殊訓練を積んでいる
ユニット(例、槍兵がいない重歩兵や
ポーランド軽騎兵)には、白兵戦
ペナルティーまたはボーナスがある。
1.
1.14 フォーメーション
歩兵、騎兵および砲兵ユニットは、駒
の上部のカラーバンドで区別される
フォーメーションにグループ分けされて
いる。このフォーメーションは、騎兵
フォーメーション、軍の主力、または
混成部隊の集団に相当する。この編成
システムは活性化のために使用され、
同じフォーメーションのユニットは常に
一緒に活動する(6項を参照)。
2
それぞれのプレイヤーは1人以上の
総司令官を与えられている。各総司令官
には、命令範囲[CR]および白兵戦
ボーナス[MB]がある。フォーメー
ション指揮官は、各軍の様々な指揮官を
表している。フォーメーション指揮官
には、活性化値[AV]、指揮範囲
[CR]および白兵戦ボーナス[MB]
がある。フォーメーション指揮官は、彼
の指揮範囲が青い四角内にある場合常に
指揮下状態である(‘フロンドの乱’
には例が無い)。
2‐
2‐向き
全てのユニットは向きのルールに従わ
なければならず、それは移動、ZOC
および戦闘に影響を与える。各ユニット
は、その前面へクスがへクスの角に向く
ように位置を決めなければならない。
2.
2.1‐歩兵
歩兵ユニットには、2つの前面へクス、
2つの側面へクスおよび2つの後面
へクスがある。針鼠陣形のユニットには、
6つの前面へクスがある。
前面
と ZOC
前面
と ZOC
側面
側面
後面
前面
と ZOC
前面
と ZOC
後面
歩兵
前面
と ZOC
前面
と ZOC
前面
と ZOC
前面
と ZOC
後面
後面
後面
後面
後面
後面
騎兵
砲兵
図例‐
図例‐1 向き
2.
2.2‐騎兵
騎兵ユニットには、4つの前面へクス
と2つの後面へクスがある。2つの前面
へクスのみが移動のために使用される。
2.
2.3‐砲兵
砲兵ユニットには、2つの前面へクス
と4つの後面へクスがある。
3.
3.4-スタック超過
スタック超過の
超過の罰則
ユニットがスタック超過している場合、
所有側プレイヤーはスタック制限を
満たすまで必要な分を除去しなければ
ならない。2つの指揮官がスタック超過
している場合、1方はスタック制限を
満たす為に移動されなければならない。
3.
3.5‐砲兵との
砲兵とのスタック
とのスタックの
スタックの影響
2.
2.4-指揮官と
指揮官と潰走ユニット
潰走ユニット
3.5.1
3.5.1 1個砲兵ユニットが位置して
3.5.1
これらのユニットには向きが無い。
いるへクス内でユニットが移動を終了
どの隣接へクスでも移動に使用できる。
した場合、プレイヤーはどちらの
(潰走ユニットは、それ自身の退出地図
ユニットがスタックの1番上になるか
端部を目指して移動しなければならない)。 決定しなければならない。上のユニット
のみが射撃することができ、敵射撃の
2.
目標になり、そして白兵戦に参加できる。
2.5‐地形の
地形の影響
特定のへクス内の地形は、位置して
他方のユニットは、決して対応移動を
いるユニットの向きに影響する。地形
実行できない。
3.5.2 スタックの順番は、歩兵
効果表を参照のこと。
3.5.2
3.5.2
または騎兵ユニットの移動に関しては
図例‐1を参照のこと。
フェイズ2a時に、または砲兵ユニットに
関しては射撃フェイズ(反応射撃を含む)
3‐
3‐スタック
の代わりに変更することができる。
3.
3.5.3
3.5.3 スタックしている2個
3.1‐スタック制限
スタック制限
3.5.3
スタックはへクス毎に1個ユニットに
ユニットは異なる士気値を持ち、別の
限定される。
方向に向いていることは可能である。
例外: 1個歩兵ユニットまたは1個
騎兵ユニットは、1個砲兵ユニットと
3.
3.6‐スタック内容
スタック内容
両陣営とも、味方および敵ユニットの
スタックできる。
マーカーはスタックの対象として
スタックの内容を調べることができる。
数えない。
3.
3.2‐指揮官
指揮官はへクス内で単独で存在できる。
この場合、敵戦闘ユニットがそのへクス
を通り過ぎるあるいは指揮官に対して
白兵戦戦闘を実行、または指揮官に
対して射撃を行った結果がDまたは1で
あった場合、自動的に除去される。1個
フォーメーション指揮官および1個
総司令官は、同じ戦闘ユニット上に
スタックすることができる。この場合、
総司令官の特性のみが使用される。
3.
3.3‐スタックルールの
スタックルールの適用
スタック制限は、以下の通りに適用
される:
歩兵と砲兵ユニット: 常時適用。
騎兵および指揮官: 退却時と移動
終了時のみに適用。
ヒストリカルノート: 移動している
間、騎兵は歩兵よりも遥かに自由度の
高い隊形を採っていた。従って、より
容易に隊形を再編成することができた。
4‐
4‐プレイ手順
プレイ手順
偉大なる世紀シリーズのゲームは、
ターンの進行に従ってプレイされ、
各ターンは複数のフェイズから構成
される。
A.指揮
A.
A.
指揮
各プレイヤーは、フォーメーションが
指揮下状態であるかを確認する。指揮
範囲外の指揮官は、該当するマーカーで
そのように表示される(7.2項を参照)。
B.
B.イニシアティブ
B.イニシアティブ
プレイヤー同士は、どちらがイニシア
ティブを持つか、そして必要な場合は
最初に活性化するMFチットを決定する。
それから、残っているMFチットと
同時に新しいMEチットそしてまだ
活性化していないMEチットを口の
開いている容器に入れること。
C.活性化
C.
C.活性化
プレイヤーの内の1人が容器から
無作為に1枚のチットを引き、イニシア
3
ティブのあるプレイヤーが既に選らんだ
最初のMFチットとは区別しておく:
―MFが引かれた場合,該当する
ユニットは活性化する。
手番プレイヤーは、厳正な手順で以下
の活動を実行する:
―
―0.フォーメーションのどの
ユニットが指揮下状態であるか確認する
―
―1.砲兵の砲撃(10
10項
10項を参照)
―
―2a.移動(手順1で砲撃した砲兵
a.
を除く)-(9
9項を参照)
―
―2b.非手番ユニットの対応移動
b.
または反応射撃(2
2a中)
―
―3.騎兵または歩兵の射撃(10
10項
10項を
参照)
―
―4.白兵戦(11
11項
11項を参照)
―
―5.潰走ユニットの回復(13
13.
13.5項を
参照)と敵ZOC外のユニットの再編成
(13
13.
13.2項を参照)
―MEチットが引かれた場合、
シナリオルールで指定されている
プレイヤーはイベントの実行を試み、
成功した場合は影響を適用する(6
6.2項 を
参照)
引けるMFおよびMEチットが無く
なるまで、活性化フェイズは繰り
返される。
D.
D.ターン
D.ターンの
ターンの終了
≪指揮範囲外≫[Non commande]
マーカーをフォーメーション指揮官から
取り除く。
プレイヤーは、自動勝利条件を確認
する。
ターンはここで終了し、ターン
マーカーは1マス進められる。
最終ターンの終了時に、プレイヤーは
そのシナリオの勝利条件を確認する。
5‐
5‐イニシアティブ
両陣営のフォーメーションは、無作為
にチットを引くことで活性化される。
この活性化の順番は、一方の
プレイヤーのイニシアティブによって
入替えることができる。各プレイヤーは
1個10面体サイコロを振り、それに
自軍の総司令官のボーナスを加え、士気
喪失しているフォーメーション毎に1を
引く。結果が高い方のプレイヤーが
イニシアティブを得ることができ、自軍
MFの中から最初に活性化させたいMF
を選ぶ。プレイヤーがイニシアティブを
獲得した時に相手の2倍よりも大きい
結果であった場合、自軍MFの中から
最初に活性化させたいMFを選ば
なければならず
ならず、それから2番目に
ならず
活性化するMFを自軍のMFまたは
相手側のMFのどちらかから選ぶ。両方
の場合、通常の活性化は続けて行われる。
結果が同数であった場合、どちらの
プレイヤーもイニシアティブを得られず、
全てのMFは無作為に引かれる。
6‐
6‐活性化
6.
6.1‐活性化マーカー
活性化マーカー[
マーカー[チット]
チット]
引かれるチット/マーカーには、2種類
ある: フォーメーションとイベントで
ある。
6.
6.1.1 フォーメーション
マーカー/
マーカー/チット: MF
チット: MF
MFによって、プレイヤーはどの
フォーメーションが活性化するか知る
ことができる。各MFは、同じ色コード
のフォーメーションを表している。
各フォーメーションには、1枚のMFが
ある。プレイに使用するMFは口の
開いている容器に入れられ(フェイズB)、
フェイズCに無作為に引かれる。ターン
終了時に、あるフォーメーションに
ユニットが残っていない場合、その
フォーメーションのMFと指揮官は
プレイから取り除かれる。
6.
6.1.2 イベントマーカー/
イベントマーカー/
チット: ME
チット: ME
イベントは、チットの上の特定の名称
と活性化値で区分される。ゲーム中に
登場する特定のMEは、無作為に
引かれる為に直接容器に入れられるか、
または関連するプレイヤーに直接与え
られるかのどちらかである(シナリオの
MEに関する特別ルールを参照のこと)。
このプレイヤーは、イニシアティブ
フェイズ(フェイズ
フェイズB
フェイズB)後に駒を他の
増援チットと一緒に容器に入れることを
選ぶか、後に入れることができる。
全てのMEは、イベントを実行できる
所有プレイヤーのために活性化される
(6
6.2項を参照)。
MEに関する特別ルールが、ゲームの
基本ルールと矛盾する場合、そのMEの
特別ルールが優先される。
プレイヤーは別のチットを引く。特別に
指示されていない限り、総司令官はME
が引かれた時は移動できない。
容器に残っているチットが無い場合、
活性化フェイズは終了する。
7‐
7‐指揮
7.
7.1‐フォーメーションの
フォーメーションの指揮
各総司令官には、自軍のフォーメー
ション指揮官を指揮する能力を表わす
指揮範囲[CR](地形に影響されない
へクス数で表されている)がある。
指揮下状態になるためには、フォー
メーション指揮官はフェイズA時に自軍
総司令官のCR内にいなければならない。
CRは敵ユニット、および味方ユニット
が存在していない敵ユニットの前面
または側面へクスを通らないへクス
(地形に影響されない)のラインに
沿って総司令官からフォーメーション
指揮官に引かれる。
7.
7.2‐指揮範囲外の
指揮範囲外の
フォーメーション
フェイズAで指揮範囲外の
フォーメーション指揮官は、
上に‘指揮範囲外’[Non
commande]マーカーが置か
れる。指揮範囲外フォーメー
ション指揮官のMFが引かれた場合、
指揮官は活性化チェックを実行し
なければならない。フォーメーション
指揮官は、プレイヤーが1個10面体
サイコロでサイ振り判定して指揮官の
活性化値以下を出した場合、通常通りに
活性化できる。
テストに失敗した場合、フォーメー
ション指揮官が活性化完了した時と同様
に駒は裏返され、フォーメーションの
ユニットは、彼のCRに関係無く指揮
範囲外として活動する。
7.
7.3‐ユニットの
ユニットの指揮状態
活性化した時、フォーメーション
指揮官は活性化時に指揮範囲内の彼に
所属するユニットの全てを可能な行動を
実施させることができる。指揮状態下で
あるためには、ユニットはルール7.1項と
同じ原則に従ってフォーメーション
指揮官のCR内にいなければならない。
その指揮官のCR外のユニットは、
以下の条件下ならば指揮状態下である:
歩兵または砲兵: 指揮状態下である
戦列の一部を構成するユニット(7
7.5項
を参照)。
騎兵: ユニットが指揮状態下の別の
ユニットの2へクス以内にいる、または
戦列を構成している。騎兵ユニットの
向きは影響しない。
フォーメーションのユニットの指揮
状態の確認は、フォーメーションが
活性下された瞬間に実施される。これに
よって、指揮範囲外のユニットは例え
フォーメーション指揮官が彼のCR内に
なるように移動してもフェイズ全体を
通してその状態を継続することを意味
する。
フォーメーション指揮官は、指揮状態
下にできるようにするために自分の
6.
6.2‐マーカー/
マーカー/チットの
チットの使用
活性化フェイズ(フェイズ
フェイズC
フェイズC)の開始
時に、プレイヤーの1人が容器から
無作為に1枚のチットを引く。
MFを引いた場合、そのMFによって
活性化されるフォーメーションの
ユニットは、活性化し、前述のプレイ
手順に並べられている順番で行動を実施
することができる。所有側プレイヤーが
そのフォーメーションのユニットで
行いたい行動を全て実施してしまった
場合、MFは脇に置いておかれ、
プレイヤーは別のチットを引き、上記の
手順を繰り返す。総司令官は、彼の軍の
マーカーが引かれる毎に活性化する。
フォーメーションの活性化が終了した
時点で、フォーメーション指揮官の駒は、
フォーメーションの活性化が終了した
ことを示す為に裏返しにされる。
MEが引かれた場合、特別ルールで
指定されたプレイヤーが、1個10面体
サイコロを振ることでイベントが活性化
したかを判定する。結果がMEの活性化
値よりも低い場合、そのイベントは適用
される。イベントが活性化されなかった
場合、チットは次のターンの再び引く為
に脇に置いておかれ、それから
図例‐
図例‐2
指揮
ボーフォールは
ボーフォールは、2のCRを
CRを持っている。
っている。
ユニット1は指揮状態下である、なぜなら所属フォーメーション指揮官のCR範囲内
であるからである。
であるからである。
ユニット2
ユニット2は指揮状態下である
指揮状態下である、
である、なぜなら、
なぜなら、たとえボウフォール
たとえボウフォールの
ボウフォールのCR範囲外
CR範囲外であっても
範囲外であっても、
であっても、
同じ向きの指揮状態下
きの指揮状態下ユニット
指揮状態下ユニットと
ユニットと隣接しているからである
隣接しているからである。
しているからである。
ユニット3
ユニット3は他の隣接ユニット
隣接ユニットと
ユニットと異なる向
なる向きであるので、
きであるので、指揮範囲外である
指揮範囲外である。
である。
ユニット4
ユニット4は指揮範囲外である
指揮範囲外である、
である、なぜならボーフォール
なぜならボーフォールの
ボーフォールのCRの
CRの範囲外であり
範囲外であり、
であり、
ユニット3
ユニット3が戦列を
戦列を崩しているからである。
しているからである。
ユニット5
ユニット5は指揮状態下である
指揮状態下である、
なぜなら指揮状態下の
戦列の2へクス以内
クス以内の
である、なぜなら指揮状態下
指揮状態下の戦列の
以内の
騎兵ユニット
騎兵ユニットであるからである
ユニットであるからである。
であるからである。
ユニット6
ユニット6は指揮範囲外である
指揮範囲外である、
である、なぜならボーフォール
なぜならボーフォールは
ボーフォールは所属する
所属するフォーメーション
するフォーメーション
指揮官ではないからである。
ユニット7
ユニット7は指揮状態下である
指揮状態下である、
なぜなら森は指揮状態に
指揮状態に影響しないからである
影響しないからである。
である、なぜなら森
しないからである。
4
フォーメーションのユニットと一緒に
スタックする必要はない。
向きの分に関係無く、テストは1回だけ
である)。テストの結果に関係無く、
ユニットは向きを変更できる。
9‐
9‐移動
9.
9.1‐概要
7.
7.4‐指揮範囲外ユニット
指揮範囲外ユニット
そのフォーメーションの活性化時に
指揮範囲外のユニットは、攻撃できない。
それでも向きの変更と移動は行えるが、
そのMPの半分ののみで行う。ユニット
が実施する移動は、どんなことが
あっても所属指揮官から遠く離れる
ように移動できない。敵ZOCから離脱
したい指揮範囲外のユニットは、それを
行うためには全移動ポイントを使用
しなければならない。
7.
7.5‐戦列
同じフォーメーションであり、同じ
向きであり、側面へクスを共有し、
そして潰走状態ではない隣接歩兵
ユニットは、戦列を構成する。
(図例
(図例‐
図例‐2を参照)
参照)
8‐
8‐支配地域
各ユニットは、その前面へクス内に
支配地域(ZOC)を及ぼしており、
それはこれらのへクス内の敵ユニットに
影響する。指揮官、砲兵ユニットおよび
潰走状態ユニットは、ZOCを持たない。
町、堡塁または防御施設へクスに位置
するユニットに対するZOCに対する
修整に関しては、地形効果表を参照の
こと。
活性化したユニットまたはフォーメー
ション指揮官は、そのMPの一部または
全てを使用して移動できる。へクスに
進入する際、移動中のユニットは特定の
数のMPを消費する。地形コストは、
地形効果表に表示されている。MPは
ターンからターンに持ち越すことが
できない; どちらの陣営もユニット間
でMPを移すことができない。ユニット
またはユニットのスタックの移動は、
そのフォーメーションの別のユニットの
を開始する前に完了していなければ
ならない。
その移動全体を道路上で実行する
ユニットは、追加で1MPを得る。
戦闘ユニットに関する移動は、向きを
変更せずに前面へクスを通してのみ実施
される。指揮官はどの方向にでも移動
できる。
砲兵ユニットは、フェイズ1に射撃を
していない場合のみに移動できる。牽引
状態であっても、自動的混乱になる
地形内に移動することはできない。
9.
9.2‐向きの変更
きの変更
1角毎に1MPの消費でユニットは
向きを変更できる。
敵ZOC内で向きを変更するユニット
は、角毎に2MPを消費し、士気テスト
を実施しなければならない(変更した
9.
9.3‐敵ZOCからの
ZOCからの退出
からの退出
以下の2つの方法のどちらかで
ユニットは敵ZOC内のへクスから退出
できる:
―(行き先の)へクス内には敵
ユニットがいない、あるいはへクス内に
敵ZOCが無い場合に、その前面へクス
の1つを通して前進することによって。
コスト: +1MP。
―または、向きを維持しながらその
後面へクス(側面へクスは不可)に1つ
に1へクス後退する(後退ルールに従う
こと、12.2項を参照)ことによって。
後退した後に、ユニットは向きを変更
できる。
(図例
(図例‐
図例‐3を参照)
参照)
9.
9.4‐移動する
移動する指揮官
する指揮官
総司令官は、味方MFが引かれる毎に
7MPで移動できる。しかし、味方
ユニットが存在していない敵前面または
側面へクスに進入できない。
フォーメーション指揮官は、
騎兵ユニットの要領で7MP
で移動できるが、彼のフォー
メーションが活性化された時
のみである。
ルイ14世とその廷臣は、3MPで
移動する。
8.
8.1‐ZOCの
ZOCの影響
ZOCには以下の影響がある:
―敵ZOCに進入するユニットは、
移動を中止する;
―戦闘後に敵ZOCに退却する
ユニットは、混乱状態になり潰走する
(12
12.
12.2項を参照);
―ユニットはある敵ZOCから別の敵
ZOC内に直接移動できない;
―敵ZOCからの退出は+1MP消費
する、(ZOCから退却する場合を除く、
9.3項を参照)。
敵ZOC内の味方ユニットの存在は、
指揮状態(7.1項を参照)と指揮官の
移動(9
9.4項を参照)に関する影響を
無効にする。
ZOCは、以下の地形内に広がらない; 森または町へクス、または小河川、河川、
堡塁あるいは防御施設へクスサイドを
通して。
2MP
1MP
および混乱状態
および混乱状態
1角分向き
角分向き変更
1MP
1MP
8.
8.2‐側面および
側面および後面
および後面へ
後面へクスの
クスの
優先度
―
―側面へ
側面へクス:
クス: 敵ユニットの側面
へクスは、味方ユニットの移動に影響
しない。戦闘後に敵側面へクス内に退却
するユニットは、混乱状態になる可能性
がある(12
12.
12.2項を参照)。
―
―後面へ
後面へクス:
クス: 敵ユニットの後面
へクスは、味方ユニットの移動に影響
しない。戦闘後に敵後面へクス内に退却
するユニットには、罰則はない。
1MP
1MP
1MP
1角分向き変更
1MP
1MP
図例‐
図例‐3 移動
5
1MP
9.
9.5‐反応移動
敵フォーメーションの活性化毎に1回、
自軍陣営の騎兵ユニットまたは指揮官は、
以下の条件で敵の移動に反応することが
できる:
―敵ZOC内にいない場合;
―敵ユニットが2へクス以内に到達
する場合;
―敵ユニットの最初のMP(士気喪失
による修整後)が反応ユニットよりも
低い場合。
ユニットは通常通りに移動できるが、
敵ユニットに隣接する状態になることは
できない。
9.
9.6‐針鼠陣形
騎兵ユニットが、混乱状態
ではない重歩兵ユニットの
前面または側面へクスの
2へクス以内に移動してきた
場合、歩兵ユニットは士気
テストを判定して成功することによって
針鼠陣形になることを試みることが
できる。
重歩兵ユニットがテストに成功した
場合、所有側プレイヤーは駒の上に針鼠
陣形マーカーを置く。移動および白兵戦
攻撃の実施をすることはできないが、
射撃を行うことはできる。針鼠陣形時の
ユニットに関する修整は、射撃と白兵戦
表を参照すること。通常の陣形に戻る為
には、ユニットはその移動セグメント中
に全MPを使用しなければならない。
ユニットが士気テストの失敗した場合、
混乱状態になる。
ヒストリカルノート
ヒストリカルノート:
: 槍兵は敵騎兵
の対応するために防御的な役割を担って
いた。突撃に面した場合、マスケット
銃兵は方陣の中央に集合し、長い槍が
騎兵の勇気を萎縮させることに期待して
槍兵は外面に展開した。
9.
9.8‐牽引状態の
牽引状態の砲
砲兵ユニットは、フェイズ
C1において射撃する代わり
に牽引状態になったり、牽引
状態を解除することができる。
牽引状態になった場合、
‘Attele’[牽引状態]マーカーを
ユニットに載せること。牽引状態の砲は
3MPを持っている。牽引状態の砲兵は、
混乱状態になることを強制する地形内に
移動することはできない。フェイズC1
に非牽引状態になった場合、ユニットは
フェイズC2に移行する前に砲撃する
こともできる。牽引状態の砲は、それ
以外の事に関しては通常の砲兵として
扱われる。
9.
9.9‐増援
地図上に増援が登場する場合、各
ユニットは登場へクスのMPコストに
現行活性化中にこのへクスを通して地図
上に既に登場した全てのユニット毎に
+1MPを加えて消費する。増援は登場
したターンは自動的に指揮下状態である。
所属するフォーメーションによって
活性化された場合、増援はゲームに登場
できる。増援の登場へクスが敵ユニット
によって占められている場合、増援は
1ターン遅らせられる。
10‐
10‐射撃
10.
10.1‐概要
射撃フェイズ時に活性化したフォー
メーション所属ユニットは、その前面
へクスの方向に射撃できる。(図版、
参照)。射撃は任意である。ユニットは
射撃を強制されない。活性化している
ユニットはフェイズ毎に1回だけしか
射撃できない。各ユニットは、別々に
射撃する。
砲兵
砲兵:
砲兵: 砲兵ユニットが射撃すること
を選らんだ場合、射程内でありその視認
線(10
10.
10.5項)内の目標を指定しなければ
ならない。
砲兵ユニットは、その最大射程を
越えて射撃することはできない。射程
とは、射撃ユニットからその目標へクス
へのへクス数であり、目標へクスを
数えるが射撃ユニットへクスは数えない。
デザイナーノート : 野戦砲兵(3、
4および6ポンド)に関して最大射程は
可能であるが、当時では600-800m、
および時としてはより近距離での射程で
砲撃することが普通であった。当時の
全ての砲は同時期のマスケット銃の
ように内腔螺旋が切っていないもので
あり、近距離にいない目標に対する射撃
時では大変不正確であった。
歩兵
歩兵:
歩兵: 歩兵が射撃することを選んだ
場合、目標として隣接へクスを選ば
なければならない。
図例‐
図例‐4 射撃
9.
9.7‐突撃
重騎兵ユニットは、以下の場合に突撃
する:
―向きを変更せずに最低限
2へクスの平地地形を通過
する;
―敵ユニットが平地地形内
にいる。
‘突撃’マーカーがユニットの上に
置かれ、そのユニットはフェイズCの
第3セグメントに射撃できない。突撃を
実施するユニットは、1個敵ユニット
のみを攻撃でき、別の重騎兵ユニットが
同じ敵ユニットを攻撃しない限りは自分
自身で戦闘を解決しなければならない。
ヒストリカルノート
ヒストリカルノート:
: 当時の騎兵は
敵フォーメーションの撃破の主要な方法
として最早使用されず、代わりに射撃が
好まれていた(スウェーデン軍を例外と
するが)。ギャロップによる突撃は、
イギリス軍ではマールボローによって、
そしてフランス軍ではメゾン・デュ・ロワ
のみによって再導入された。
Aは
AはDに対してのみ射撃
してのみ射撃できる
射撃できる、
できる、なぜなら斜面
なぜなら斜面は
斜面はEへのLOS
へのLOSを
LOSを妨害するからである
妨害するからである。
するからである。
Bは
BはDに対して射撃
して射撃できない
なぜならCがLOSを
LOSを妨害するからである
妨害するからである。
射撃できない、
できない、なぜならC
するからである。
反対に
反対に、Bは
、BはEに射撃できる
射撃できる、
できる、なぜなら両方
なぜなら両方とも
両方とも同
とも同じ高度であるからである
高度であるからである。
であるからである。
Cと
CとEは射撃できない
射撃できない、
できない、なぜならその前面
なぜならその前面へ
前面へクス内
クス内のどちらにも敵
のどちらにも敵ユニットがいないからである
ユニットがいないからである。
がいないからである。
Dは
DはCに射撃できる
射撃できる。
できる。
6
10.
10.2‐手順
ステージ
ステージ1
ステージ1: 射撃側プレイヤーは
10面体サイコロを1個振り、修整を
適用する。
ステージ
ステージ2
ステージ2: 射撃ユニットに適用
するコラムを調べて、射撃表で結果を
確認する。
ステージ
ステージ3
ステージ3: 目標へクス内の
ユニットに結果を適用する(スタックの
場合は、上のユニット)。
10.
10.3‐一斉射撃
混乱状態ではない重歩兵ユニットは、
フェイズ3のみに一斉射撃を行うことが
できる。そのユニットは、フェイズ2a
で移動および向きの変更をしていては
ならない。
10.
10.4‐反応射撃
反応射撃は非活性化側ユニットが実施
する通常の射撃であり、活性化ユニット
の移動中に解決される。反応射撃後に
まだ可能である場合、活性化ユニットは
その移動を継続できる。
騎兵または歩兵ユニットは、
敵ユニットがその前面へクスの1つに
移動してきた場合、敵活性化フェイズ毎
に1回の反応射撃を実施できる。砲兵
ユニットは、敵ユニットがその視認線内
に移動してきた場合、ターン毎に1回の
反応射撃を実施できる。
10.
10.5‐視認線
砲兵は、その目標に対して射撃する為
にはその距離までの妨害されていない
視認線を引けなければならない。LOC
は射撃ユニットのへクスの中心から目標
ユニットのへクスの中心へと引かれる。
砲兵は、常に隣接へクス内の目標を射撃
できる。
LOSの判定は、射撃ユニットと目標
の位置がどちらかあるいは両方が“高い
高度にある”か無いか、によって左右
される。他方のユニットから斜面を
通してLOSを引く場合、ユニットは
高い高度にある。
A.
A.どちらのユニットも高い高度に
A.
いない、または一方のユニットのみが
高い高度にある: 妨害地形を通る
へクスを通っている場合、LOSは妨害
される。加えて、射撃側または目標側
ユニットのどちらかのへクスに属して
いない斜面を通る場合、LOSは妨害
される。
B.
B.両方のユニットが高い高度にある:
B.
これらのユニットの間のLOSは、妨害
されない。妨害地形を無視すること。
LOSを妨害する要素は以下の通り:
―砲兵とその目標の間のユニット;
―妨害へクス(町、森、防御施設
または堡塁)、へクスサイドは除く、
砲兵ユニットとその目標間。
LOSは妨害地形があるへクス内に
常に引くことはできるが、決して通す
ことはできない。
LOSがへクスサイドに重なっている
場合、両サイドのへクス内に妨害地形が
含まれている場合のみに妨害される。
(図例
図例‐
(
図例‐4を参照)
参照)
11‐
11‐白兵戦
11.
11.1‐概要
ユニットは、所属するフォーメー
ションが活性化した時のみに攻撃できる。
例外: 砲兵ユニットは、白兵戦を
仕掛けることができない。
ユニットは、敵ユニットがそのZOC
内に位置しており、全て互いに隣接して
いる場合に1個または複数ユニットを
攻撃できる。複数攻撃の場合、全て同時
に敵と交戦し、その戦闘ポイントは合計
される。同様に、互いに隣接しており、
そして別の敵ユニットのZOC内に
いない複数味方ユニットは、同じ
敵ユニットを攻撃するためにそのCPを
合計することができる。しかしながら、
複数の味方ユニットは複数の敵ユニット
と同時に交戦するために協同することは
できない; この様な場合、攻撃は個々
に解決されなければならない。
1つのユニットはターン毎に複数回
攻撃を受ける可能性があるが、敵フォー
メーションの活性化毎では1回だけで
ある。
11.
11.2‐手順
各白兵戦は、別々に解決される。
ステージ
ステージ1
ステージ1: 攻撃側CPと防御側
CPの比率を判定する。この戦力比は、
常に防御側が有利なように端数を切り
捨てる。
ステージ
ステージ2
ステージ2: 更に修整(11.3項を
参照)が適用され、そして攻撃側は
1d10を振る。結果は戦闘結果表を
照合することで得られる。
ステージ
ステージ3
ステージ3: 次の戦闘に移行する前
に結果は直ちに適用される。
11.
11.3‐修整
戦闘修整は以下の通りである:
地形
地形:
地形: 複数ユニットが同時に攻撃を
受ける場合、戦闘解決に関して防御側に
最も有利な地形を適用すること。地形
効果は累積する。例: 宮廷派ユニット
がバリケードがある町ヘクス内に位置
するフロンド派のユニットに白兵戦を
仕掛ける場合、-2の不利な修整を
受ける。
士気
士気:
士気: 攻撃側と防御側の士気値の差
を計算する。異なるMFの同じ陣営に
属するユニットが同じ戦闘で交戦する
場合(攻撃時でも防御時でも)、参加
しているユニットの最良のMFを適用
する。
側面
側面および
側面および背面攻撃
および背面攻撃:
背面攻撃: 側面から
攻撃される歩兵ユニットは、攻撃側に
+1のDRMを与える。背面から攻撃
されるユニットは、攻撃側に+2の
DRMを与える。複数ユニットが参加
している攻撃に関して、防御側に対して
最も不利な向きを常に使用すること。
潰走
潰走ユニット
潰走ユニット:
ユニット: 防御側ユニット全て
が潰走状態である場合、攻撃側は+3の
DRM特典を得られる。このDRMは、
側面と背面攻撃のDRMと累積すること
7
はできない。
町
町、堡塁または
堡塁または防御施設
または防御施設へ
防御施設へクスを
クスを
攻撃または
攻撃または防御
または防御する
防御する騎兵
する騎兵:
騎兵: 人造地形
地帯内の敵ユニットに対して攻撃または
防御する騎兵ユニットは、-1DRMを
蒙る。
全
全ての修整
ての修整は
修整は累積する
累積する。
する。
12‐
12‐戦闘結果
12.
12.1‐結果
射撃(10項を参照)および白兵戦
(11項を参照)に関して可能性がある
結果は以下の通りである:
TM:
TM: 士気テスト。対象の全ての
TM:
ユニットは士気テストを実施する。
D:
D: 混乱。全ての対象のユニットは、
D:
混乱状態になる。
R
R1またはR
R2: 全ての対象の
ユニットを1または2へクス退却させる
(12
12.
12.2項を参照)。
★: 関連するユニットが先の戦闘で
既に混乱状態になっている騎兵ユニット
である場合、除去される。
1
1または2
2: 対象ユニットから除去
されるステップ数。所有側プレイヤーが
どのユニットが損害を受けるかを自由に
決定する。
E:
E: 対象ユニットの除去。結果は
E:
以下の順番に適用される: 損失
(または既に混乱状態になっている騎兵
ユニットの除去の可能性)、混乱、士気
テストそして退却。
11.
11.4‐退却
戦闘後の退却は、以下の順番で行われ
なければならない: 退却ユニットの
背面へクスの1つに向けて(たとえ、
堡塁または防御施設内で終了する場合
でも)、ユニットが進入可能な地形に
へクス内に。この退却へクスは、可能な
場合は敵ZOCおよび側面へクスの外に
ならなければならない; またスタック
制限違反になるような味方ユニットから
も外れなければならない。隣接へクス内
の敵ユニットの存在、または通行不可能
な地形によって退却できないユニットは、
除去される。
敵ユニットの前面へクス内に退却を
強制されたユニットは、-3のDRMの
士気テストを実行する。
敵ユニットの側面へクス内に退却を
強制されたユニットは、-1のDRMの
士気テストを実行する。
敵ユニットの背面へクス内に退却を
強制されたユニットは、士気テストを
実行しない。
スタック制限違反にならない味方
ユニットが存在するへクス内に退却する
ユニットは、退却ユニットが空いた
へクスに移動できるように味方ユニット
を再配置させる。再配置されたユニット
は自動的に混乱状態になる。この新しい
退却は、手順によって更に新たな退却を
生じさせる可能性がある。通常の退却に
関するルールは全て適用され、自動混乱
も同様である。所有側プレイヤーは自由
にユニットを除去でき、したがって追加
の退却を蒙るよりも退却部隊を除去する
こともできる。
指揮官は、彼が一緒にいるユニットと
一緒に退却しなければならない。
―へクス内で単独でいる状況で白兵戦
で交戦した場合(反応射撃後に);
―敵の射撃によってDまたは1の結果
を蒙った場合。
12.
12.3‐白兵戦後前進
退却または除去の場合、勝利側
ユニットの1つは、攻撃側でも防御側
でも、空いたへクスに進入できる。前進
は、例え2へクスの退却でもこの
1へクスに限定され、同じ向きを維持
しなければならない。
前進するかしないかの選択は自由で
あるが、他の行動を起こす前に直ちに
実行されなければならない。砲兵は戦闘
後前進を行えない。
(追加): 白兵戦後前進を行う
ユニットは向きを変更できない。
12.
12.4‐総司令官の
総司令官の除去
スタックしているユニット
が戦闘、射撃または退却に
よって完全に除去された場合、
総司令官は除去される。
総司令官がへクス内で単独で
ある場合、敵ユニットが彼のへクスを
通過した場合、彼が白兵戦に参加した
場合、あるいは射撃の結果として彼がD
または1の結果を蒙った場合、自動的に
除去される。
それから彼は、フォーメーション
指揮官の1人(所有側プレイヤーの選択)
と直ちに交代され、彼がゲームの残り
期間総司令官になる。そしてプレイヤー
はいずれかの味方ユニットの上に彼を
置く。先のフォーメーション指揮官と
同じフォーメーションの少将[marechal
de camp]駒を、そのフォーメーションの
いずれかのユニット上に置く。
総司令官の除去はフォーメーションの
戦意に影響する(14
14.
14.1項を参照)。
12.
12.5‐フォーメーション指揮官
フォーメーション指揮官
の除去
の除去
スタックしているユニットが戦闘、
射撃または退却によって完全に除去
された場合、フォーメーション指揮官は
除去される。フォーメーション指揮官は
直ちに彼の少将[Marechal de camp]
(該当する色帯によって識別される)に
置き換えられ、プレイヤーはフォーメー
ションのユニットの上に彼を置く。
少将[Marechal de camp]が死亡した
場合は、同じ方法で交代される。フォー
メーション指揮官がへクス内で単独で
ある場合、敵ユニットが彼のへクスを
通過した場合、彼が白兵戦に参加した
場合、あるいは射撃の結果として彼がD
または1の結果を蒙った場合、自動的に
除去される。
フォーメーション指揮官の除去は
フォーメーションの戦意に影響する
(14
14.
14.1項を参照)。
12.
12.6‐砲兵の
砲兵の破壊
砲兵ユニットは以下の場合、自動的に
除去される:
―一緒にスタックしている歩兵または
騎兵ユニットが除去または退却を強制
された場合;
13‐
13‐ユニットの
ユニットの士気
13.
13.1‐士気テスト
士気テスト
ユニットが士気テストを実施しな
ければならない場合、所有側プレイヤー
はサイコロ1個を振る。結果がユニット
の士気値〔FM〕以下の場合、ユニット
は現状の状態を維持する。それ以外の
場合は、混乱状態になる。
砲兵ユニットが士気テストを実施
しなければならない場合、自動的に裏面
へと裏返され、そしてその活性化中でも
反応射撃のどちらとしても次のターン
まで射撃することができない。
13.
13.2‐混乱状態
混乱状態ユニットは、上に
混乱状態 [Desorganise]
マーカーが置かれる。混乱
状態のユニットは、射撃と
白兵戦でぺナルティーを
受ける。2回目の混乱結果を受ける混乱
状態ユニットは、潰走状態になる。混乱
状態マーカーは取り除かれ、潰走
マーカーに置き換えられ、そして
ユニットは潰走する。しかしながら、
フェイズ2a中に混乱状態になることを
必要とするへクスを通過した場合でも、
混乱状態のユニットは潰走状態に
ならない。針鼠の陣隊形の場合に混乱
状態になったユニットは、その針鼠の
陣マーカーを喪失する。
注意: 既に混乱状態になっている
騎兵ユニットは、戦闘の結果として★の
結果を蒙った場合、その強さに関係なく
直ちに除去される。
混乱状態マーカーは、混乱状態の
ユニットが敵ZOC内にその時にいない
場合、フェイズC5で除去される。
13.
13.3‐潰走状態
潰走状態ユニットは、
活性化した時のみに自身で
回復を試みることができる。
潰走状態ユニットは、ZOC
を持たず、そして向きも
持たない。潰走以外の移動は禁止である。
別の混乱または潰走の結果を蒙る潰走
状態ユニットは、直ちに除去される。
13.
13.4‐潰走移動
ターンのどの時点においてでも、
ユニットが潰走状態になったら直ちに、
その地形がそのユニットに関して通行
不可能である場合を除いて、地形に関係
無く3へクスの潰走移動をしなければ
ならない。
この移動は、シナリオの指示事項で
指定されている最も近い味方側の地図端
に向かわなければならない。
追加の潰走(例として回復テストの
失敗による)は、味方地図端への
3へクスの新たな潰走移動を生じさせる。
この移動は完全に実施されなければ
8
ならず、そうでない場合はユニットは
除去される。選んだ経路は、ユニットが
潰走移動に必要条件を完全に実行できる
ならば、より直線的あるいは迂回しても
よい。
潰走状態ユニットは、最終へクスを
除いてスタック制限に関係無く味方
ユニットを通ることができる。最終
へクスの場合は、潰走移動の追加へクス
が必要である。通過されたユニットは
自分のターンに混乱状態になる(既に
混乱状態の場合は潰走状態になる)。
少なくとも3へクス退却できない潰走
状態ユニットは、除去される。地図外に
出たユニットは、除去される。
1個以上の潰走状態ユニットと
スタックしている指揮官は、へクス内に
残ること、または退却と同様に一緒に
移動して潰走を止める可能性に賭ける
ことを選ぶことができる。
自分のフォーメーションの潰走
ユニットに通過された指揮官は、一緒に
移動することを選ぶことができる。
13.
13.5‐回復テスト
回復テスト
フェイズC5毎において、潰走
ユニットは、敵ZOC内ではない場合に
回復テストを試みることができる。この
テストは強制である。各ユニットは、
個々に回復テストを実施する; 1D10が振られ、以下の修整が適用
される(累積されない):
-1 ユニットに総司令官が隣接して
いる場合
-1 所属するフォーメーション
指揮官がユニットと隣接している場合
-2 総司令官がユニットとスタック
している場合。
結果がユニットの士気値以下である
場合、回復し、潰走状態マーカーは混乱
状態マーカーに置き換えられる。
結果がユニットの士気値よりも大きい
場合、直ちに更に3へクス潰走移動を
行う(13
13.
13.4項を参照)。
敵ZOC内のユニットは回復テストを
行えず、潰走移動を継続しなければ
ならない; つまり、所有側プレイヤー
はユニットが回復テストに失敗したのと
同様扱い、直ちに3へクスの潰走移動を
行わせる。
14‐
14‐フォーメーションの
フォーメーションの戦意
ヒストリカルノート
ヒストリカルノート:
ヒストリカルノート:
17世紀において、軍隊が
会戦に勝つあるいは敗れるか
は、その他の要素の1つで
ある損害を蒙ることよりも
その戦意の改善に寄与していた。フォー
メーションの戦意は、そのフォーメー
ションの兵士の敢闘精神の尺度である。
個々のユニットの成功あるいは失敗は、
そのフォーメーションの総体的な戦意
状態に累積的な影響を与える。
14.
14.1‐戦意状態
各フォーメーションは、特定の数の
戦意ポイントでゲームを開始する。戦闘
中に、フォーメーションの戦意状態の
それぞれの変化は、戦意表に表示されて
おり、そのフォーメーション用に用意
されているマーカーを使用する。フォー
メーションは、そのマーカーが総合欄で
0に達した時に戦意喪失状態になる。
戦意喪失状態を表示するために戦意
マーカーを裏返しにし、マイナスの戦意
ポイントを数えること。フォーメー
ションは戦意を再獲得できる(そして
戦意喪失による不利な影響から脱する)。
フォーメーションの戦意は、以下の
出来事の1つが適用される瞬間に修整
される:
- フォーメーションの1個ユニット
が潰走状態になる: -1戦意ポイント
- フォーメーションの1個ユニット
が除去される: -2戦意ポイント
- フォーメーション指揮官が除去
される: -2戦意ポイント
- 総司令官が除去される: 全ての
フォーメーションに対して-2戦意
ポイント
- 1個潰走状態ユニットが混乱状態
に回復する: +1戦意ポイント
- 総司令官がフォーメーションに
所属しているユニットとスタックして
いる: +1戦意ポイント。〔この
ポイントは総司令官がもうそのフォー
メーションのユニットとスタックして
いなくなったら直ちに失われる。〕
(明確化): 戦意表は、総合記録表
[Compteur General]を使用する。
14.
14.2‐戦意喪失の
戦意喪失の影響
フォーメーションが戦意喪失状態に
なった瞬間から、そしてその状態が
続いている限りは、フォーメーションに
所属する全てのユニットは以下の
ペナルティーを蒙る:
―混乱状態ユニットはフォーメー
ションが戦意喪失状態である限りは混乱
状態を続ける。
―戦意喪失フォーメーションの
ユニットの士気値は、-1減少する。
―フォーメーションに所属する
いかなるユニットも,敵ZOC内に進入
できない。
15‐
15‐勝利条件
15.
15.1‐自動的勝利
ゲームのどの時点においてでも、一方
の陣営のプレイに参加している全ての
フォーメーションが戦意喪失状態に
なった場合。他方のプレイヤーは大勝利
を得る。
15.
15.2‐シナリオ終了時
シナリオ終了時の
終了時の
勝利判定
シナリオ終了時にどちらのプレイヤー
も大勝利を得ることに成功しなかった
場合、勝者はそのシナリオの勝利条件を
チェックすることで判定される。
9
地 形 表
地形
平地
Clair
Difficile
困難地形
(jardin、chantiers、. . . )
森
Bois
湿地
Marais
村/町
コスト
射撃
白兵戦
1
-
-
2
-
-
ZOC妨害
2
-1
-1
有り
3D
-
-1
有り
Village/Villes
2
-2
-1
有り
道路
Route
1
ヘクスの 地 形
ヘクスの 地 形
河川/沼/セーヌ河
Riviere/Etang/Seine
IMP
-
IMP
小 河 川 /浅 瀬
Ruisseau/Gue
橋梁
Pont
1レベル登り
Monter d'un niveau
1レベル下り
Descendre d'un niveau
斜面
Pente
バリケード
Barricade
堡塁、石塀
Redoute、 Murs en pierre
要塞
Fortifications
備考
これらのヘクスに位置する歩兵の
側面ヘクスは前面ヘクスとみなす。
繋がっているならば小河川、堡塁、
要塞またはレベル変更を無効にする
有り
+1
-
-1
0
-
-2
+1
-1
-1
0
-
+1
+1D
-
-1
有り
0
-1
-1
有り
+2
-1/-*
- 2 /- 1 *
IMP
-2/-*
- 3 /- 1 *
砲兵は通行不可能
これらのヘクスに位置するユニットは6つの
前面ヘクスがある。堡塁または要塞が全ヘクス
サイド及んでいないこの種の地形がある
ヘクスサイドのみ前面ヘクスとみなす。
D: 自動的に混乱
IMP: 通行不可能(射撃不可能)
注意: 修整はこの種類の地形に位置するユニット、および射撃または白兵戦の目標であるユニットに適用される。
*: 最初の数値はヘクスの外側からの攻撃に関するものであり、そして2番目の数値は逆の場合に適用される。
地形は累積される。
例: 斜面を乗り越えて高い高度に移動するユニットは3MP(平地1、高度登り1、斜面1)を消費し、混乱状態になる。
射撃表
サイ の 目
重歩兵
白兵戦表
騎兵 / 軽歩兵
砲兵
0 または -
1
3
TM
5
TM
TM
6
TM
D-R1
7
D-R1
D-R1
8
D-R2
D-R2
9 または +
1
D-R2
+
+ 1 : 1個防御ユニットまたは全ての防御
ユニットが混乱状態である場合。
+
+ 3 : 全ての防御側ユニットが潰走状態の
場合。
(防御側に有利なように端数調整)
・ 4/1: +4
・ 3/1: +3
・ 2/1: +2
・ 1.5/1: +1
・ 1/1: 0
・ 1/2: -1
・ 1/3: -2
・ 1/3未満: -3
+
+ または-:
または-: それぞれの陣営の最も高い士気
値のユニットの士気差
+
+ または-:
または-: 戦闘に参加している指揮官の
ボーナス差(陣営毎に1人のみ)
-
- 2 : 最低限1個重歩兵がフェイズC3で
射撃している場合(白兵戦のボーナス/ペナルティー)
2
4
修 整 一覧
戦力比
共 通 の 修 整 (累 積され る)
-1 目標が騎兵または軽歩兵である場合
+1 目標が針鼠陣形である場合
+1 目標が砲兵である場合
ー? 地形
+2 一斉射撃
-1 射撃側ユニットが混乱状態である場合 -2 射撃側ユニットが針鼠陣形である場合
-1 射撃する重歩兵ユニットが既に移動している場合 向き
+
+ 1 : 防御(または防御側の内の1個)が
側面ヘクスから攻撃された場合。
+
+ 2 : 防御(または防御側の内の1個)が
後面ヘクスから攻撃された場合。
砲 兵 用 の 特 別 修 整 (累 積され る)
+ 射撃ボーナス
-1 2ヘクス単位の距離毎に(隣接ヘクスは数えず)
例: 目標が5ヘクス離れている場合、射撃修整はー2。
地形
+
+ または-:
または-: 防御側の地形
突撃
+
+ 1 : 突撃した場合
針鼠陣形
-
- 2 : 針鼠陣形のユニットに対して騎兵が
攻撃する場合(突撃ボーナスは無視)。歩兵との
協同攻撃の時でも適用する。
+
+ 1 : 針鼠陣形のユニットに対して歩兵のみ
が攻撃する場合。
ユニットの種類
-
- 1 : 攻撃側ユニットが全て軽である場合。
+
+ 1 : 防御側ユニットが全て軽である場合。
-
- 1 : 騎兵ユニットが町/堡塁/要塞ヘクス内
で攻撃または防御を行う場合。
混乱状態
修整後の
修整後 の サイの
サイ の 目
防御側
-7から-5
2 D -R *
-4から-3
1 D -R *
-2から-1
D -R
0-1
D
2-3
-
- 1 : 1個攻撃ユニットまたは全ての攻撃
ユニットが混乱状態である場合。
攻撃側
明確化
明確化:
明確化: 潰走状態の防御側に対する+3は、向きによる修整と突撃修整に累積されない。
結果
結果:
結果 : 1d10(0=ゼロであり10ではない)+または-修整
R=退却、D=混乱状態、1=1損失、2=2損失、*=既に混乱状態である場合、騎兵は除去、
E=除去
R
4
-
5
R
6-7
D
8-9
D -R
10-11
1 D -R *
12-13
2 D -R *
14-16
E
全ての修整は累積されるが、+
+ または-
または- 7 を
限度とする。
-
駒 の 略語:
略語 :
Mtre de camp gen.
gen . : Mestre
: Mestre de camp general
Son Em.
Em . : Son
: Son Eminence
S.
S . A . R . : Son
: Son Altesse Royale
Esc.
Esc . dore des vol.
vol . : Escadron
: Escadron dore des volontaires
Milices bourg.
bourg . : Milices
: Milices bourgeoises
La RpqueRpque - St Ch.
Ch . : La
: La RoqueRoque- Saint Chamarand
Montbel: Montbel : Montbeliard
: Montbeliard
10
14-16
E
ブ ブ レ ノ ー
ターン数
ターン数: 10
: 10
(7時から14時)
宮廷派軍
初期配置:
初期配置:
Turenne 1410
1410
Dancourt 1212
1212
Mespas 1011
1011
Son Eminence 1603
1603
Turenne 騎兵 1705
Dancourt 1212
1212
1508
La Vieuville 1508
Picardie 1210
1210
Gardes suisses 1410
La Reine-mere 1311
Turenne 歩兵 1508
Maugiron 1708
Themines 1510
砲兵 1 (牽引状態) 1510
1510
砲兵 2 (牽引状態) 1607
1607
第4ターン ヘクス0101
ヘクス0101と
0101と
0102から
0102から
または、《
または、《側面包囲
、《側面包囲》
側面包囲》(Contounement)
Contounement)
イベントが
イベントがプレイで
プレイで起きている場合
きている場合、
場合、
第6ターンにへ
ターンにへクス
にへクス0111
クス0111と
0111と0110から
0110から
登場。
登場。
Son Altesse Royale
Enghien
Orleans
第5ターン ヘクス0101
ヘクス0101と
0101と
0102から
0102から
または、《
または、《側面包囲
、《側面包囲》
側面包囲》(Contounement)
Contounement)
イベントが
イベントがプレイで
プレイで起きている場合
きている場合、
場合、
第7ターンにへ
ターンにへクス
にへクス0111
クス0111と
0111と0110から
0110から
登場。
登場。
Taunay
Marey
Erlach
第6ターン ヘクス0101
ヘクス0101と
0101と
0102から
0102から
Montcavrel
Nettancourt
Plessis-Praslin
Maitre de camp general
または、《
または、《側面包囲
、《側面包囲》
側面包囲》(Contounement)
Contounement)
イベントが
がプレイで
イベント
プレイで起きている場合
きている場合、
場合、
第8ターンにへ
ターンにへクス
にへクス0111
クス0111と
0111と0110から
0110から
登場。
登場。
Altesse 歩兵
Ravenel
第3ターン ヘクス0716
ヘクス0716から
0716から
フォーメーション戦意
フォーメーション戦意レベル
戦意レベル:
レベル:
Orleans
Nanteuil
Nemours 6
Beaufort 10
潰走ユニット
潰走ユニットの
ユニットの退出へ
退出へクス:
クス:
へクス0716
クス0716から
0716から2410
から2410
潰走ユニット
潰走ユニットの
ユニットの退出へ
退出へクス:
クス:
へクス0101
クス0101から
0101から1101
から1101
第2ターン ヘクス0716
ヘクス0716から
0716から
フォーメーション戦意
フォーメーション戦意レベル
戦意レベル:
レベル:
特別ルール
特別ルール:
ルール:
Dancourt 5
5
La Vieuville 5
Hocquincourt 2
2
Themines -
1.宮廷派プレイヤーは第1ターンは
単独でプレイし、自軍ユニットの配置を
調整する。従って自動的にイニシア
ティブを持つ。
(砲兵ユニットのみで構成されているため)
フロンド派軍
フロンド派軍
第2ターン ヘクス0101
ヘクス0101と
0101と
0102から
0102から
Conde
Nemours
Conti
Persan
Savary
Montpouillan
Langeron
第3ターン ヘクス0101
ヘクス0101と
0101と
0102から
0102から
Conde
Bourgogne
砲兵 (牽引状態)
Beaufort
Furstemberg
Meille1
Meille2
Altesse 騎兵
Chouppes
Marsillac
イベント:
イベント:
1.オッキンクールの
オッキンクールの回復
[Ralliement de Hocquin
court]
court](宮廷派)
宮廷派)
第
第6ターンの
ターンの引き
(
(プール)
プール)に追加される
追加される。
される。
効果
効果:
効果: 以下のユニットは
直ちにへクス2405からゲーム
に登場する。
Hocquincourt 、Mazarin Polonais、
Crequi、Hocquincourt、Genlis。
ヒストリカルノート
ヒストリカルノート:
: コンデに
よって奇襲された後、オッキンクールは
1,000人の回復に成功し、戦闘の終了際
にチュレンヌに合流した。秩序ある退却
時に、彼は後衛部隊を率いた。
ヒストリカルノート:
ヒストリカルノート: ナヴァイユ
の歩兵部隊は、ブレノーで立ち往生した
ままであった。彼らはコンデ公の
モンタルギへの退却の後までチュレンヌ
の軍に合流することができなかった。
3.最後の
最後の努力[
努力[Un dernier
effort]
effort](フロンド派
フロンド派)
第
第7ターンに
ターンにフロンド派
フロンド派
プレイヤー
プレイヤーに
プレイヤーに与えられる。
えられる。
効果
効果:
効果: フロンド派
プレイヤーは、このMEを
直ちに使用するか、続く
ターンに引き(プール)に入れることが
できる。
引かれた後は、その効果は直ちに適用
されるようになる。このMEを使用した
場合、フロンド派プレイヤーは自軍
フォーメーションの1つを活性化させる。
それは2回活性化できることになる。
ゲームの残り期間に関して、フロンド
派プレイヤーの各イニシアティブサイ
振り判定は1のペナルティーを適用
される。
ヒストリカルノート
ヒストリカルノート:
: コンデ公は
自分の兵士達から愛された疲れ知らずの
恐れを知らない指揮官であった。
4.側面包囲[
側面包囲[Contournement]
Contournement]
(フロンド派
フロンド派)
第
第4ターンに
ターンにフロンド派
フロンド派
プレイヤー
プレイヤーに
プレイヤーに与えられる。
えられる。
効果
効果:
効果: 今後はフロンド派
プレイヤーは、へクス0101
ではなくへクス0111から自軍
の増援部隊を登場させることを決める
ことができる(増援部隊を分割すること
はできない)。
ヒストリカルノート:
ヒストリカルノート: 自軍の兵士
達が数時間の行軍と戦闘の後で疲労して
いると見て取ったコンデ公は、戦闘を
中断することを決断した。彼が
ボーフォールにブレトーの窪地で
チュレンヌを側面包囲するように要請
した場合、何が起こり得たであろうか?
シナリオ
シナリオ勝利条件
シナリオ勝利条件(
勝利条件(累積されない
累積されない)
されない):
フロンド派プレイヤーは以下の場合
勝利する: ブレノーの2へクスを支配し、斜面に
隣接する宮廷派ユニットがいない場合。
へクス2410
2410を支配している場合。
2410
これを達成できない場合、宮廷派
プレイヤーが勝利する。
フォーブール
サンタントワーヌ
ターン数
ターン数: 14
: 14
2.ナヴァイユ、
ナヴァイユ、クリンシャン
から離脱
から離脱する
離脱する[Navailles
する[Navailles
fausse compagnie a
Clinchamp] (宮廷派)
宮廷派)
第
第7ターンの
ターンの引き
(
(プール)
プール)に追加される
追加される。
される。
効果
効果:
効果: 以下のユニットは
直ちにへクス2405からゲーム
に登場する。
Bretagne、Carignan
11
宮廷派軍
初期配置:
初期配置:
Turenne 0015
0015
0015
Grandpre 0015
Dancourt 0419
0419
Nanteuil 0619
0619
Genlis 0015
0015
Du Biez 0014
Turenne 歩兵 0214
0214
フォーメーション戦意
フォーメーション戦意レベル
戦意レベル:
レベル:
Huxelles 0616
0616
Carignan 0415
0415
Nettancourt 0012
1218
Saint-Megrin 1218
Gardes francaises 1216
La Marine 1616
La Reine-mere 1816
Mazarin-polonais 1317
1317
Louis XIV 1521
Maison du Roi 1 1218
Maison du Roi 2 1620
Crequi 1117
1117
Son Eminence 1017
1017
Montcavrel 1120
1120
La Meilleraye 1519
Lainville 1517
Grand-Maitre 0918
0918
Navailles 8
8
Grandpre 10
Saint-Megrin 9
9
Saint-Lieu 6
6
Rambures 6
6
フロンド派軍
フロンド派軍
初期配置:
初期配置:
Conde 1009
Tavannes 0606
0606
第2ターン
ターン:
Turenne 騎兵 ヘクス 0012 から
第3ターン
ターン:
Esclainvilliers ヘクス
Hocquincourt ヘクス
Picardie ヘクス
Plessis-Praslin ヘクス
Navailles 歩兵 ヘクス
Navailles ヘクス
Mancini ヘクス
0012
0015
0006
0010
0008
0006
0003
から
から
から
から
から
から
から
第4ターン
ターン:
Gardes suisses ヘクス 0012 または
0015 から
Mestre de camp general ヘクス
0008 から
Orval ヘクス 0004 から
Bretagne ヘクス 0009 から
Vardes ヘクス 0006 から
Richelieu ヘクス 0005 から
第5ターン
ターン:
Navailles 騎兵 ヘクス 0006 から
Renneville ヘクス 0009 から
第7ターン
ターン:
Podewitz, 砲兵 2 (牽引状態) ヘクス
0015 から
砲兵 1 (牽引状態) ヘクス 0006 から
Broue 0707
Bossus 0401
0401
Kinski 0506
0506
Westrum 0407
Chermen 0409
Holac 0403
Nemours 0811
Clinchamp 0912
Wittenberg 1009
1009
Langeron 0413
0413
Barla 0614
Touvenin 0814
0814
Pellenis 0811
0811
Pluyren 0410
Wangen 0412
0412
砲兵 1 1010
1010
Valon 1512
Conti 1211
Montpouillan 1712
1712
Orleans 1614
Conde 1914
Erlach 1114
1114
Duras / Ravenel 1315
La Mothe 1412
1412
Giey 2011
2011
砲兵 2 1510
1510
Guitaut 2007
Altesse 騎兵 2008
2008
Enghien 1907
Escadron dore 1908
Meille 1906
1906
Altesse 歩兵 2007
2007
Bourgogne 2006
Bastille 1 2207
2207
Bastille 2 2105
2105
Milice bourgeoise 1903
Milice bourgeoise 1701
第8ターン
ターン:
フォーメーション戦意
フォーメーション戦意レベル
戦意レベル:
レベル:
砲兵 3 (牽引状態) ヘクス 0826 から
Nemours 7
7
Tavannes 4
Valon 7
7
Guitaut 3
3
第9ターン
ターン:
La Ferte とSaint-Lieu のフォーメー
ションの全てのユニットは、へクス0006
0006
と0012
0012から登場する。
0012
Rambure のフォーメーションの全ての
ユニットは、へクス0015
0015と0516
0015 0516から
0516
登場する。
潰走ユニット
潰走ユニットの
ユニットの退出へ
退出へクス:
クス:
へクス0001
クス0001から
0001から0015
から0015、
0015、および
0015から
0015から2224
から2224から
2224から。
から。
潰走ユニット
潰走ユニットの
ユニットの方向:
方向:
へクス2108
2108、2107
2108 2107、2006
2107 2006、2005
2006 2005に
2005
向かい、それからサンタントワーヌ門
[la Porte Saint-Antoine]に向かう。
サンタントワーヌ門が閉鎖されており、
そして潰走ユニットがその潰走移動を
消化できない場合、除去される。
サンタントワーヌ門が開放されている
場合、ユニットはへクス2106を通して
その移動を継続し、自動的に回復できる
パリの城壁内に入る。ユニットは移動
することができるが、城壁から離れる
ことができない; 射撃および白兵戦に
おける交戦をすることができない。
12
シナリオ開始時に門は閉じられた状態で
あるが、一度ラ・グラン・マドモワゼルに
よって開かれた場合、シナリオ終了時
まで開かれた状態である。
特別ルール
特別ルール:
ルール:
総司令官に関する全てのルール(移動、
指揮、回復等)について、チュレンヌ
[Turenne]はNavailles、Grandpre および
Saint-Megrinの総司令官であり、
ラ・フェルテ[La Ferte]はSaint-Lieu と
Ramburesの総司令官である。
第1および第2ターンでは、Nemours、
Tavannes および Navailles のMFは
引き用の容器(プール)に入れられない。
ルイ14世とその廷臣達は(移動力が)
3MPである。彼は、宮廷派プレイヤー
が望むいずれかの味方MFが引かれた時
に、ターン毎に1回だけ活性化すること
ができる。フロンド派ユニットがその
へクス進入した場合、彼は捕獲され、
そしてフロンド派プレイヤーは直ちに
ゲームに勝利する。
バスティーユ(Bastille)の大砲は、
ターン毎にへクス1角分だけしか向き
変更することができない(別なへクスに
移動できない)。高所に設置されている
ので、そのLOSは常に妨害されない。
1つのへクス内に複数の地形がある
場合、計算される地形は、戦闘に関して
は防御側に最も有利なもの、そして移動
に関しては最も有利なもので計算する。
例
例: へクス1205
1205の場合、防御側は町
1205
の中にいるものとみなされ、そして移動
するユニットは道路を使用することが
できる。
宮廷派ユニットは、パリの城壁を通る
ことができず、つまりへクス2107
2107と2006
2107 2006
より遠くに行くことはできない(戦闘後
前進も含む)。要塞を通して射撃および
白兵戦することもできない。
ヒストリカルノート:
ヒストリカルノート: チュレンヌの
部隊は、たとえそれが取分け最新式でも
良く手入れされたものでなくてもパリの
防御施設を突破するのに必要な装備の
持っていなかった。
宮廷派ユニットが潰走した後に地図
から退出した場合、宮廷派プレイヤーは
宮廷派潰走表で1D10を振る。これに
よって、ユニットは除去されるか地図に
戻る(増援と同様に)までのターン数が
判定される。混乱状態のユニットはその
フォーメーション指揮官に最も近い
へクスから地図上に登場できる。
ヒストリカルノート
ヒストリカルノート:
ヒストリカルノート: たとえ
フロンド派がパリの街路で良く勇気や
手練れを示し、終日に渡って敵を手荒く
あしらっても、彼らは勝つことができ
なかったであろう。実際は、もっと増援
部隊を彼らが待っていても、宮廷派は
全て周囲の地域を支配しているので、
マスケット銃兵で満たされている建物
への襲撃をするための熱意が多かろうが
少なかろうがやり直す前に安全な距離を
とって再編成することができた。
イベント:
イベント:
1.休戦[
休戦[Treve]
Treve](宮廷派)
宮廷派)
第
第8ターンに
ターンに宮廷派
プレイヤー
プレイヤーに
プレイヤーに与えられる。
えられる。
効果
効果:
効果: 両陣営のユニット
は、次のターンの終了時まで
射撃および白兵戦での交戦を
行うことができない。
ヒストリカルノート
ヒストリカルノート:
ヒストリカルノート: 午後半ばに、
チュレンヌは自軍の砲兵とラ・フェルテ
指揮下のローレーヌ軍のほとんど全てを
待つために自軍部隊を停止させた。
コンデ公は、これを自軍部隊の休憩と
最後の襲撃前の彼らの再配置に利用した。
シナリオ
シナリオ勝利条件
シナリオ勝利条件(
勝利条件(累積されない
累積されない)
されない):
宮廷派プレイヤーは以下の場合勝利
する:
最低限25個フロンド派ユニットを
除去した場合。
コンデ公と最低限20個フロンド派
ユニットを除去した場合。
これを達成できない場合、フロンド派
プレイヤーが勝利する。
2.ラ・グラン・
グラン・マドモワゼル
[La grande Mademoiselle]
(フロンド
(フロンド派
フロンド派)
第
第11ターン
11ターンに
ターンにフロンド派
フロンド派
プレイヤー
プレイヤーに
プレイヤーに与えられる。
えられる。
効果
効果:
効果: フロンド派
プレイヤーは、このMEを
直ちに使用するか、続く
ターンに引き(プール)に入れることが
できる。引かれた後は、その効果は
直ちに適用されるようになる。サン
タントワーヌ門は、ゲームの残り期間
開いた状態になる。全てのパリの町
ユニット(町の民兵[Milice bourgeoise]
およびバスティーユの大砲)は、
フロンド派の望むいずれかの味方MFが
引かれた時にターン毎に1回活性化
される。
ヒストリカルノート:
ヒストリカルノート: 自分の娘の
度重なる圧力によって、ガストン・
ドルレアンはバスティーユの長官、
ムッシュ・ド・ルーヴィエールに命令が
届き次第直ちにマゼラン枢機卿の軍に
大砲で射撃するように書面命令を送った。
作業場
道/平地
庭園
石塀
市街
セーヌ河
セーヌ河
バリケード
リケード
要塞
フォーブール
サンタント
ワーヌの
ワーヌの戦い
地形表
宮廷派ユニット潰走表
( フォーブール ・ サンタントワーヌ )
結果
影響
1または-
ユニット除去
2-3
ユニットは1ステップ喪失
3ターン後に復帰
4-5
ユニットは1ステップ喪失
2ターン後に復帰
6-7
8-9
ユニットは2ターン後に復帰
ユニットは次のターンに復帰
修 整 ( 累積する):
-2 ユニットの フォーメ ーションが 戦意喪失 している 場合
-1 ユニットの 士気が6 以下の場 合
+1 ユニットの士気が 8の場合
3.王様万歳、
王様万歳、くたばれ
マゼラン[
マゼラン[Vive le roy et
point de Mazarin]
(フロンド
(フロンド派
フロンド派)
第
第3ターンに
ターンにフロンド派
フロンド派
プレイヤー
プレイヤーに
プレイヤーに与えられる。
えられる。
効果
効果:
効果: 指揮官とスタック
している1個騎兵部隊は、
移動して最も近い敵ユニット
に対して白兵戦攻撃を実施できる。
攻撃は+1のDRMで行われる(他の
可能性がある修整に加えて)。
ヒストリカルノート: 嫌っている
義理の兄弟のヌムールによって勇猛心を
喚起されたボーフォールは、1個騎兵
連隊の先頭に立ってマゼラン枢機卿の
部隊に真直ぐ突撃して行った。
ボーフォール、ヌムール、ラ・ロッシュ
フォークール および彼の息子の
マルシラック のみ戻ってきた。
ラ
ラ・グラン・
グラン・マドモワゼル(
マドモワゼル(大令嬢)
大令嬢)こと
アンヌ
アンヌ・
アンヌ・マリ・
マリ・ルーイーズ・
ルーイーズ・ドルレアン、
ドルレアン、
モンパンシェ
モンパンシェ公爵夫人
モンパンシェ公爵夫人
13