Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. ANNO 13 - N° 10 - 15 SETTEMBRE 2014 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment ANNO 13 - N° 10 - 15 SETTEMBRE 2014 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI Divampano le polemiche, le proteste e i ricorsi contro l’equo compenso Scoppia la bagarre I nuovi importi sui device tecnologici sono una mazzata. Insorgono le associazioni di categoria. Apple e Samsung ritoccano i listini. Ma la Siae li attacca. E intanto, in Gran Bretagna, il governo cancella la tassa sulla copia privata. __________ alle pagine 4 e 5 __________ GameStop, Q2 col turbo Una crescita del volume d’affari dei negozi consolidati pari al 21,9%. Trainata dalle nuove console e dall’andamento di titoli come Watch_Dogs e Mario Kart 8. Positive anche le iniziative nel consumer electronics. a pagina 6 La guerra dei preordini Dopo Warner, Amazon elimina dal proprio portale anche le new release di Disney. Dietro a questa strategia c’è una lotta di prezzo e marginalità sul supporto fisico. a pagina 8 Il titolo Activision in uscita il 10 ottobre Skylanders Trap Team: alla conquista dei tablet L’annuncio a Gamescom: l’ultimo capitolo del franchise sarà disponibile anche in una versione mobile. In anteprima a Colonia sono stati poi mostrati i Mini, nuovi personaggi tascabili per il gioco su console. a pagina 23 REPORTAGE • COLONIA 13-17 AGOSTO da pagina 11 a pagina 22 Gamescom la fiera “perfetta” IL CASO. Divampano le polemiche, le proteste e i ricorsi Equo compenso: è bagarre I nuovi importi sui device tecnologici sono una mazzata. Insorgono le associazioni di categoria. Apple aumenta i prezzi di smartphone e tablet. La società che tutela gli autori non ci sta. E compra in Francia, per poi regalarli, 22 iPhone a un prezzo più basso che in Italia. Accusando il colosso della Mela di approfittarsene. Ma anche Samsung adegua i listini. E intanto, in Gran Bretagna, il governo cancella la copia privata. A cura di Andrea Dusio, Riccardo Colletti e Raffaella Cordera In principio fu il tweet E’ mercoledì 20 giugno. L’Italia si ferma perché la Nazionale Azzurra gioca contro il Costa Rica una partita decisiva dei Mondiali di Calcio. Il tempo di metabolizzare la cocente sconfitta e puntuale, intorno alle otto della sera, arriva un tweet del ministro Franceschini. Che annuncia di aver firmato il Decreto che adegua (principalmente al rialzo) gli importi per l’equo compenso. Si tratta di incrementi notevoli che vanno a colpire i vari supporti di memoria e i più evoluti device digitali: smartphone, Pc e tablet in primis. A stretto giro di posta arriva (benché per qualche settimana nessuno abbia modo di vedere realmente e nel dettaglio le cifre, fino alla loro pubblicazione il 7 luglio in Gazzetta Ufficiale) la levata di scudi delle varie associaizoni di categoria. Alla soddifazione espressa da Confindustria Cultura Italia (oltre al mondo del cinema, degli autori e della Siae) fa da contraltare la rabbia e la protesta di Confindustria Digitale, Altroconsumo, Aires, Anitec, Andec. Il dibattito s’infiamma. Ma da parte di Siae e del ministro si cerca di minimizzare la portata del provvedimento. Sostenendo che si tratta di una materia che richiedeva un adeguamento sulla scorta di quanto avvenuto anche in altri Paesi del Vecchio Continente, e comunque nel pieno rispetto di una direttiva europea. Non solo: nello spiegare il dispositivo, il ministro sostiene a più riprese che tali adeguamenti non avranno ripercussioni sui consumatori, che non si tratta - come in molti sostengono - di una tassa sui telefonini per i quali è in vigore - sempre secondo le parole del ministro (sic!) - una sorta di ‘prezzo fisso’. Il mercato reagisce e protesta La frase viene più volte ripresa e contribuisce ad accendere gli animi. Poiché in qualche misura lascia trasparire che i produttori di device dovranno adeguare il versamento che corrispondono per la realizzazione da parte dei consumatori - mediante i device - della copia privata (dopo che uno studio commissionato dal precedente ministro Massimo Bray aveva palesemente evidenziato che tale pratica è ormai ampiamente in disuso in Italia), senza che i prodotti vengano a costare di più. Insomma, una bella pretesa, quella di chiedere alle industrie o ai retailer di rinunciare a porzioni di margine, specialmente in un momento di crisi come questo. Infatti, Apple non perde tempo. E con un’informativa adegua al rialzo i prezzi di iPad e iPhone, indicando come ragio- © Giuseppe Ziliotto Un’estate calda. Caldissima. Rovente. A dispetto del meteo. Il Decreto sull’equo compenso, varato dal ministro dei Beni e delle Attività Culturali Dario Franceschini, ha infiammato i settori dell’hitech e dell’entertainment. Come ampiamente previsto. E sono in molti a credere che la battaglia dienterà ancora più dura e aspra in autunno. Ma cosa sta succedndo? Andiamo con ordine e ricostruiamo l’intera vicenda. Dario Franceschini ne l’aumento della cosiddetta ‘tassa per l’equo compenso’. Il fuoco non si spegne, continua a covare sotto la cenere. La polemica finisce su Internet e sui giornali. Ma entra anche nei palazzi della politica. Ed ecco allora che a ridosso della fine di luglio sull’equo compenso (ma anche sulla Siae) si abbatte un fuoco incrociato. Si parte da Altroconsumo, che raccoglie ben 100mila firme intorno a una petizione che chiede la cancellazione delle nuove tariffe. Forte di questi numeri, ora Altroconsumo chiede la revoca del decreto, l’avvio di “una verifica approfondita e puntuale sui bilanci Siae per capire quanto trattenga per sé e quanto effettivamente redistribuisca agli autori” e l’introduzione di una rappresentanza dei consumatori nel Comitato Permanente sul diritto d’autore. Gli avvocati dell’associazione hanno inoltre predisposto un ricorso al Tar, con l’intento di individuare un percorso alternativo qualora il premier Matteo Renzi non voglia accogliere le tre richieste. Altroconsumo richiama inoltre lo studio commissionato dal predecessore di Franceschini, Massimo Bray, che dimostrava come le copie private nel nuovo scenario digitale siano in netta diminuzione, Gaetano Blandini al punto che “le tariffe andrebbero conseguentemente adeguate al ribasso”. Molto duri i toni anche verso la Siae, definita un “carrozzone obsoleto e non trasparente”. Si apre il fronte politico Contro l’Ente di viale della Letteratura, nelle stesse ore, si è mobilitato uno dei parlamentari più legati a Matteo Renzi: il deputato Pd Ernesto Carbone. Che presenta un’interrogazione a risposta scritta, firmata da oltre cinquanta onorevoli, in cui, alla luce del bilancio d’esercizio della Siae, e dell’impressione “...che la società sia in una condizione di palese inefficienza e che la sua precaria stabilità economica sia esclusivamente dovuta a proventi estranei – se non addirittura incompatibili – con la gestione e intermediazione dei diritti d’autore”, si chiede allo stesso ministro Dario Franceschini se intenda approvare il bilancio. Il deputato del Pd Carbone domanda anche quali iniziative il ministro intenda intraprendere in merito al regime di sostanziale monopolio in cui opera la Siae, alle condizioni imposte dall’associazione ad autori ed editori, che sono chiamati a sostenere costi superiori ai 100 milioni di LA NOTA Nessuna lezione da nessuno di Angelo Frigerio Lezioni sulle multinazionali a noi non ce le dà nessuno. In tempi non sospetti abbiamo denunciato la scorrettezza di Apple sulla garanzia. Una battaglia che abbiamo portato avanti con altri (leggi Altroconsumo) e che abbiamo vinto. Non solo. Abbiamo denunciato, proprio alla Siae, il comportamento anomalo di Amazon per quel che riguardava il bollino su Cd e Dvd. Cos’è successo dopo? Nulla assolutamente nulla. Dopo aver convocato gli avvocati della multinazionale, gli ispettori della Società Italiana Autori ed Editori hanno inviato tutto alla magistratura. Ovvero se ne sono lavati pilatescamente le mani. E questo sarebbe un organo di controllo? Di conseguenza, ribadiamo, nessuna lezione da nessuno. Anche perché, da sempre, la nostra filosofia editoriale é chiara e precisa: le regole valgono per tutti. Sia per chi tratta il prodotto in negozi fisici sia online. Chiarito questo, un’ultima domanda all’amico Bland. Con che soldi ha pagato i 22 iPhone acquistati a Nizza? Con quelli dell’equo compenso? Oppure li ha dedotti dal suo lauto stipendio di 400mila euro l’anno? euro – tra provvigioni (quasi 90 milioni), quote sociali (oltre 13 milioni) e rimborsi costi di gestione del discusso equo compenso per copia privata (quasi 5 milioni di euro) – nel solo 2013, “per garantire loro la raccolta di importi che, nella maggioranza dei casi, non coprono neppure il valore della quota sociale annuale che sono costretti a versare”. Nell’interrogazione si chiede ancora a quanto ammonterà l’importo che la Siae tratterrà, a titolo di cosiddetto «rimborso per costi di gestione», sugli oltre 150 milioni di euro che si stima incasserà annualmente, dal prossimo anno, a titolo di equo compenso per copia privata e quale sarà l’entità dei proventi finanziari incassati per effetto della gestione e intermediazione di queste somme. I firmatari sostengono anche la necessità di fare chiarezza sulle modalità di ripartizione dei compensi agli aventi diritto e ribadiscono la necessità, già espressa in diverse sedi parlamentari e istituzionali (pensiamo alla Commissione d’Indagine) di una riforma radicale della Siae. A chiudere il cerchio, infine, un’interpellanza, firmata dal deputato di Sel Giancarlo Giordano, che ricorda come la norma relativa al compenso per copia privata preveda l’esenzione del pagamento nel caso della pubblica amministrazione e degli utilizzi professionali. “Per tale esonero-franchigia”, scrive Giordano, “è previsto un sistema di esenzioni e rimborsi per la restituzione di quanto incassato da promuovere e gestire da parte della Siae, che del tutto arbitrariamente e non avendone la potestà, ha fissato i termini per richiedere la retrocessione dei relativi importi in 90 giorni dalla fine del trimestre nel quale è stato versato l’equo compenso”. Sottolineando come l’ente non “abbia mai provveduto ad adempiere a quanto la normativa impone, invece di trattenere somme che non avrebbe neppure dovuto incassare”. L’interpellanza chiede dunque “quali iniziative si intendano porre in essere per far eventualmente restituire dalla Siae alla pubblica amministrazione quanto di diritto e per accertare le responsabilità delle eventuali mancate richieste di restituzione”. Il colpo di scena della Siae Giusto il tempo di annotare sul taccuino queste iniziative istituzionali, che arriva il colpo di teatro. Firmato dalla Siae. Mercoledì 30 luglio, l’ente convoca d’urgenza a Roma una conferenza stampa. Non per una difesa d’ufficio delle nuove tariffe, come qualcuno poteva aspettarsi, ma per prendere in contropiede tutti, con un’iniziativa senza precedenti. Il direttore generale Gaetano Blandini annuncia di aver comperato 22 iPhone a Nizza, “...per dimostrare a tutti come in Francia, nonostante l’equo compenso per copia privata sia molto più alto che in Italia, i prezzi siano inferiori rispetto a quelli del nostro Paese”. E seduta stante dona, per aiutarli nelle loro missioni, i dispositivi a rappresentanti di Croce Rossa, Telefono Azzurro, Centro Sperimentale di Cinematografia, Accademia Silvio D’Amico, Associazione don pagina 4 – n°10 – 15 settembre 2014 IL COMMENTO Un mondo che all’incontrario va Non è soltanto una battaglia, quella sull’equo compenso: in qualche misura è la fotografia dell’Italia. Un Paese strano, contradditorio, legato più a ideologie e pregiudizi anziché ai tempi moderni che sta attraversando. L’Italia, insomma è un mondo che va all’incontrario. L’iniziativa della Siae lascia sconcertati. Ma come, il governo può aumentare degli oneri (se li chiamiamo tasse i signori della Siae se la prendono) e un’azienda privata non può aumentare i prezzi dei propri prodotti sui quali è andato a gravare l’onere suddetto? Ma che mercato libero è mai questo? Di più: un’azienda privata nel momento in cui adotta una strategia commerciale si presenta davanti ai suoi consumatori. Che la possono premiare o bocciare. Fine. La Siae e il governo invece, si sentono provvisti (unici) della patente per decidere unilateralmente di applicare nuove gabelle o compensi. E poi, oltre a pretendere che tutti debbano accettare con il sorriso tali provvedimenti, si sentono nella condizione di mettere becco sulle iniziative altrui? Ma in che film siamo? Qual è il problema? Forse lor signori sono infastiditi dal fatto che, nella fattispecie, Apple abbia giustificato l’auGallo, Conservatorio di Santa Cecilia. Non c’è che dire, bella trovata. Ma la clamorosa iniziativa intende rispondere ad Apple, che la settimana scorsa ha annunciato di aver aumentato i prezzi di alcuni prodotti, anche se (come ammesso dallo stesso Blandini) il colosso di Cupertino aveva eliminato la parola ‘tassa’, e ridotto anche lo street price dei Mac. Durante la conferenza, è anche annunciata un’iniziativa congiunta di Federconsumatori e Siae, che a partire dall’autunno intendono istituire un osservatorio permanente sulla copia privata e sul diritto d’autore. Idea che Blandini definisce come “...una vera e propria svolta, anche a livello di comunicazione, nella strategia Siae che per la prima volta nella sua storia si apre ai consumatori”. In proposito resta da capire cosa viale della Letteratura vorrà monitorare, visto che, anche alla luce della ricerca commissionata dall’ex ministro Bray, la copia privata è un’abitudine in forte declino, al punto da non riguardare che una parte marginale di consumatori. Da parte sua, Francesco Avallone, vice presidente vicario di Federconsumatori, ha ricordato di aver intrapreso una class action contro Apple, che “non dava una garanzia di due anni sui suoi prodotti come prescritto dalle norme europee”. Federconsumatori ora si dà un altro obiettivo: “Vogliamo portare all’attenzione del Consiglio Nazionale Consumatori i rappresentanti di alcune società tecnologiche per fare in modo che i device, che sono anche e soprattutto dei prodotti culturali, siano sempre più a buon mercato e con le giuste garanzie per i consumatori”. La presa di posizione di Siae ha trovato il plauso di alcuni esponenti del mondo della politica e dello spettacolo, a partire dal deputato Pd Francesco Boccia, già promotore della Google Tax, che ha spiegato in merito: “Ci vuole forza, coraggio e libertà per sostenere questa battaglia culturale. Le risorse accumulate da queste società che vendono pubblicità sulla rete sono enormi, loro non pagano le tasse nel Paese in cui producono reddito. L’equità fiscale che io sostengo non deve essere vista come un freno allo sviluppo della rete”. A fianco della Siae anche il regista Paolo Virzì e Andrea Purgatori, in rappresentanza del Movimento 100 Autori. Lo sceneggiatore ha commentato: “Questi signori delle multinazionali hanno degli scheletri negli armadi impressionanti, è il caso della vicenda Verbatim alla quale sono stati sequestrati beni e prodotti per 96 milioni di euro proprio perché evadevano il pagamento del diritto d’autore”. Infine la dichiarazione del presidente di Siae Gino Paoli: “C’è un attacco in tutto il mondo, ma il diritto d’autore è l’unico guadagno che gli artisti hanno. La creatività è uno dei beni più grossi che abbiamo, e dobbiamo far capire alla gente che non è una tassa Siae ma un compenso legittimo all’autore, come ha stabilito la Corte di Giustizia Europea in numerose sentenze”. Dopo Apple anche Samsung si adegua E arriviamo così ad agosto. Altre due sti- pagina 5 – n°10 – 15 settembre 2014 di Riccardo Colletti mento dei prezzi dei prodotti con l’incredibile aumento dei compensi per copia privata? Scusate, ma era inevitabile. Logico. Per giunta, la motivazione addotta ci sta tutta e non solo formalmente. Solo il ministro Dario Franceschini si era messo in mente di vivere evidentemente nell’ultima landa del ‘socialismo reale’, dove i prezzi “restano fissi”. C’è poi un tema squisitamente politico. Che ha un duplice risvolto. Il primo. La questione dell’equo compenso coinvolge la Siae, che ne trae indubbi benefici. Qui non è in discussione la tutela del diritto degli autori e delle loro opere di ingegno. Ci mancherebbe. Ma su questo ente - che in tanti si sono affrettati a definire il solito carrozzone di Stato - da tempo, troppo tempo, gravano ombre e problematiche di bilancio. E’ la collecting society - che agisce in un regime di monopolio - tra le più costose d’Europa, come aveva evidenziato uno studio dell’Istituto Bruno Leoni (analisi curata da Diego Menegon, nel Briefing Paper intitolato “L’intermediazione dei diritti d’autore. Perché il monopolio è costoso e inefficiente”, ndr). E nell’ultimo periodo la gestione lettate per il ministro Dario Franceschini. Dopo Apple, anche Samsung a inizio agosto annunciato la revisione al rialzo per i prezzi dei propri device. Il colosso sudcoreano non dirama comunicazioni ufficiali, limitandosi a condividere con i partner retail una nota, in cui si spiega che gli incrementi introdotti con il Decreto firmato dal ministro dei Beni e delle Attività Culturali va applicato senza arrotondamenti verso il basso legato a esigenze promozionali. Una scelta che si riverbererà sull’impatto dei prezzi “ottici”, ossia di quei posizionamenti declinati con il 9,99, destinati così a diventare più rari sul punto vendita. Il nuovo pricing di Samsung investe una line up di referenze più ampia, dai prodotti di consumer electronics all’It: vale a dire, hard dischi interni ed esterni, smartphone, memorie Usb, schede per fotocamere digitali, sistemi Tv, dispositivi audio e video. Da evidenziare, anche, che Samsung applica alla lettera le variazioni tariffarie. Così telefoni cellulari non smart registrano un calo del prezzo, a dimostrazione che sono stati recepiti anche i ribassi e non solo gli aumenti. Niente compenso, siamo inglesi Ma non finisce qui. A dar man forte a coloro che si oppongono all’equo compenso ci pensa il governo britannico guidato da David Cameron. Radio Londra fa sapere che dal prossimo 1° ottobre i cittadini britannici saranno liberi di copiare a uso privato i contenuti sui propri dispositivi, senza alcun balzello al momento dell’acquisto dei prodotti che dispongono di una memoria digitale o di un sistema di scrittura dati su supporto. Commentando il provvedimento introdotto, Lucy Neville-Rolfe, neo Sottosegretario alla Proprietà Intellettuale dell’esecutivo britannico, spiega: “I compensi per copia privata sono inefficienti, burocratici e sleali, perché penalizzano i consumatori che pagano già per il possesso dei contenuti”. Al seguente link https:// www.gov.uk/government/news/changesto-copyright-exceptions sono anche disponibili le eccezioni alla normativa del copyright secondo la nuova legislazione in Uk. Si va dalla mera copia a uso personale ad alcune eccezioni applicate in maniera innovativa al diritto d’autore, come per esempio quella che riguarda il materiale utilizzato per realizzare parodie, caricature e pastiche, anche senza l’autorizzazione dei legittimi proprietari dei diritti: sino all’uso libero che si può fare a scopo di ricerca, istruzione, sfruttamento in luoghi di rieducazione e a favore della fruizione di persone disabili. Dunque, la Gran Bretagna è passata dal non consentire del tutto la copia privata a liberalizzarla, senza prevedere gabelle vessatorie sul consumo. E, nota bene, le collecting society non hanno fatto muro. Tanto meno, dai banchi della politica qualcuno ha pensato di lanciare crociate contro questa o quella azienda di hitech. E questo anche in presenza di un’industria dell’entertainment che vede home video, musica e game sviluppare su supporto numeri ancora molto importanti. economica e finanziaria ha lasciato a desiderare. Così da ‘costringere’ l’ente a suonare alla porta del governo. E a battere cassa per ripianare i propri conti. Il secondo. Chi siede nei palazzi della politica non perde occasione per dirsele e darsele, pur appartenendo allo stesso schieramento. L’ultimo esempio è in casa del Partito democratico. Da una parte c’è il deputato Ernesto Carbone che presenta una dura interrogazione parlamentare a risposta scritta dalla quale emerge un’accusa senza mezzi termini della Siae. Dall’altra, l’onorevole Francesco Boccia – sempre del Pd – che invece invoca forza e coraggio per sostenere questa battaglia culturale che vede la Siae in prima linea. La solita cosa all’italiana. Dove si ha la pretesa di far valere tutto e il contrario di tutto. Dove la mano destra non sa cosa stia facendo la sinistra. Dove tutto avviene sulla testa (e anche sulla pelle) dei cittadini. Dove anche le associazioni dei consumatori (leggi il derby tra Altroconsumo e Federconsumatori) si siedono dalle parti opposte del tavolo. Insomma, un mondo che all’incontrario va. Siae: un bilancio 2013 da commissariamento Saldo negativo di 27,3 milioni di euro tra costo e valore della produzione. L’utile solo grazie ai proventi finanziari e ai servizi all’Agenzia delle Entrate e ai Monopoli. In calo la raccolta del diritto d’autore e della copia privata. I numeri sono lì da leggere e vedere. Chiari. Stiamo parlando del bilancio Siae 2013, (disponibile sul sito di viale della Letteratura), il primo consuntivo siglato dal nuovo presidente Gino Paoli. Lo diciamo senza reticenze: in altre epoche si sarebbe tornati a commissariare l’ente, alla luce di una serie di indicatori negativi. Primo fra tutti, il saldo tra il valore e il costo della produzione: -27,3 milioni di euro. Poi un’evidenza a cui non si sottrae lo stesso Paoli: Siae mette in campo risorse e azioni per complessivi 183 milioni di euro, con la finalità di raccoglierne in totale 523. Nel 2010, allorché, dimissionario il presidente Assumma, si aprì la fase commissariale affidata a Gianluigi Rondi, la differenza tra costo e valore della produzione era di 20,06 milioni, la raccolta di 554 milioni, le spese di 189,7. Ancora cinque anni fa, nel 2008, l’ente riusciva a mettere assieme sul territorio 86,6 milioni in più. La razionalizzazione, che pure c’è stata, il cambiamento di statuto e il ritorno alla gestione ordinaria non hanno insomma prodotto un miglioramento del risultato economico. Per quanto riguarda la voce chiave dell’attività di Siae, la raccolta dei proventi legati al diritto d’autore, in soli 12 mesi sono stati persi 13 milioni di euro. L’esercizio si è chiuso con un utile di 1,5 milioni di euro, ancora una volta determinato dal fatto che Siae tiene in pancia a lungo quanto ha raccolto prima di ridistribuirlo tra gli aventi diritto. I proventi finanziari sono superiori a 35 milioni di euro. Una ripartizione dei compensi più veloce, degna di una collecting efficiente, porterebbe fatalmente i conti in rosso. E la situazione va inesorabilmente verso lo squilibrio. A puntellare i numeri concorrono i servizi che Siae continua a gestire per conto dei monopoli di Stato (3,5 milioni) e soprattutto per l’Agenzia delle Entrate (28 milioni). La convenzione per il noleggio cinematografico consente un ricavo di 1,1 milioni, in diminuzione anno su anno del 18,7%. Il cinema rappresenta però una delle voci in cui gli incassi sono in crescita: si è passati dai 23,4 milioni del 2012 ai 31,9 di quest’anno, con un incremento del 36,2%, in gran parte legato al +55,3% del settore emittenza, mentre è in calo del 42% il provente legato all’equo compenso sui video supporti. La sala cinematografica, in crescita rispetto al 2012, ha dato 13,2 milioni. La copia privata audio e video ha dato 67,1 milioni di euro, contro i 72,4 del 2012, per un calo pari al 7,3%. Di questa cifra, l’ente ha trattenuto come “rimborso” 4,7 milioni (dodici mesi fa erano 5,1). Siae incassa anche 0,2 milioni per la fornitura dei dati all’Osservatorio dello Spettacolo. I diritti di vidimazione portano nelle casse di viale della Letteratura ulteriori 4,1 milioni, contro i 4,9 dell’annata precedente. Analizzando i costi, la gestione pesa per 84,4 milioni (ma erano 90,8 nel 2012), il personale per 88 (contro i 94 dell’anno scorso), la vidimazione per 4,6 (contro 3,5, dunque il costo è cresciuto), il fondo di solidarietà 2,3 (contro 2,2). Al netto della valutazione su questi numeri, resta un elemento: nel futuro Siae non potrà razionalizzare ulteriormente sui propri costi di gestione senza intaccare la rete di mandatari e dunque diminuire le proprie entrate. Per continuare a rimanere in attivo può rallentare ulteriormente la ridistribuzione dei compensi, prendere altri servizi in gestione o aumentare i ricavi di quelli in essere. Il Decreto relativo al compenso per copia privata va in questa direzione, i pareggi di bilancio si costruiscono anche così. ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti GameStop, Q2 col turbo Una crescita del volume d’affari dei negozi consolidati pari al 21,9%. Trainata dalle nuove console e dall’andamento di titoli come Watch_Dogs e Mario Kart 8. Positive anche le iniziative della catena nel consumer electronics. Trimestrale formidabile per GameStop. Il netto operativo ha infatti avuto un incremento anno su anno del 25,1%, pari a 1 miliardo e 731 milioni di dollari, superando le proiezioni degli analisti, che avevano previsto un risultato pari a 1 miliardo e 656 milioni. I negozi consolidati hanno visto incrementare il proprio volume d’affari del 21,9%. Il risultato è del 22% superiore al Q2 2013, contro il +19% ipotizzato da Zacks Consensus Estimate, e sopravanza nettamente la crescita del 9% registrata nel trimestre di riferimento durante dello scorso anno fiscale. A determinare questa performance, il combinato disposto tra l’ottimo andamento dell’hardware e l’exploit del software, in particolare delle new release. Le vendite delle nuove console hanno portato infatti nelle casse di GameStop ben 332,3 milioni di dollari, mentre i titoli di gioco hanno registrato un risultato di 497 milioni, legato in particolare a Watch_Dogs e Mario Kart 8, che hanno trainato il segmento software sino a un incremento del 15,6%. Da rimarcare che l’usato, da anni un pilastro per la catena (ora sfidata su questo terreno da Wal-Mart) ha aggiunto a questo risultato già eccezionale ulteriori 558 milioni di dollari, per un incremento del business del pre-owned pari al 5,5%, a indicare che la concorrenza della realtà numero uno della Grande distribuzione non ha cannibalizzato in alcun modo la posizione acquisita dalla catena nell’usato. Anche altre categorie hanno fatto segnare risultati positivi: la crescita degli accessori è stata del 16,8%, per un totale di 107,5 milioni di dollari. Il digitale vale complessivamente 52,3 milioni, e anche in questo caso c’è un incremento, seppur meno sensibile, pari al 5,9%. Uscendo dal business del gaming, il consumer electronics e i dispositivi mobile registrano a loro volta un notevole passo in avanti, con un +85%, e un valore di 112,1 milioni di dollari, legati al risultato di Simply Mac e Spring Mobile. Ricordiamo infatti che GameStop ha da tempo diversificato il proprio portafoglio retail, e a partire da aprile ha implementato un piano di espansione proprio dei punti vendita Simply Mac, piccola catena acquisita nel 2012. Attualmente gli store Simply Mac su territorio Usa sono 23, ma l’intenzione di GameStop è di portarli a 50 entro il 2015, allargando l’attuale presenza limitata al Midwest (Utah, Colorado), al Missouri e alla Louisiana. Spring Mobile possiede invece circa 250 shop, che veicolano prodotti e servizi di AT&T, opera su 24 Stati (con head quarter a Salt Lake City) ed è anch’essa posseduta al 100% da GameStop. Queste due catene vanno ad aggiungersi agli store Technology Brand, che a loro volta hanno generato 70,1 milioni di dollari di fatturato, con una crescita del 49,3%. L’assetto attuale della società prevede al momento 6.698 store, di cui 4.197 punti vendita dedicati al gaming su territorio Usa, 319 negozi Technology Brand e 2.182 shop a livello internazionale. Il saldo tra nuove aperture e recenti chiusure per il Q2 vede negli Usa l’inaugurazione di sei punti vendita e la liquidazione di 24 store poco performanti, mentre negli altri territori le aperture sono state quattro e le chiusure 17. Dando infine uno sguardo alle performance per il trimestre ora in corso, il forecast è di un incremento sui negozi consolidati oscillante dall’1 al 5%, in ragione dei risultati dell’hardware. Il Q3 è infatti destinato a scontare, per quanto riguarda la parte software, la difficile comparazione con Grand Theft Auto V, uscito lo scorso anno nel quarter di riferimento. Per l’anno fiscale, la previsione finale continua a essere di una crescita dal 6 al 12%. Un anno indubbiamente positivo, insomma, per GameStop come per tutto il mercato. Andrea Dusio Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Editore: Edizioni Turbo srl - Redazione: Palazzo di Vetro Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 Registrazione al Trib. di Milano n° 340 del 10 giugno 2002 Periodico mensile - Anno 13 - n° 10 - 15 settembre - 2014 Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro Poste Italiane S.P.A. - Spedizione in Abbonamento Postale - 70% LO/MI - L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. Responsabile dati: Riccardo Colletti Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione il 28 agosto 2014 Amazon compra Twitch, il servizio di videogiochi in streaming Twitch, la startup che permette di trasmettere in streaming le proprie partite gaming, è stata acquisita da Amazon. La notizia è stata annunciata tramite un comunicato stampa della società di Seattle, dopo che l’acquisizione della startup da parte di Google era stata data quasi per certa. Nel solo mese di luglio, si legge nel comunicato pubblicato sul sito di Amazon, Twitch ha totalizzato 55 milioni di visitatori unici, che hanno visualizzato un totale di 15 miliardi di minuti di contenuto video live, pubblicato da oltre un milione di giocatori. “Twitch è una piattaforma in grado di unire decine di milioni di persone che ogni mese guardano miliardi di minuti di contenuti gaming. E sorprendentemente, Twitch ha solo tre anni”, ha commentato Jeff Bezos, fondatore e ceo di Amazon. “Nostra intenzione è ora aiutare la piattaforma a muoversi ancora più velocemente, costruendo nuovi servizi per la community game”. Emmet Shear, ceo di Twitch precisa che, grazie al supporto di Amazon, “saremo in grado di creare strumenti e servizi molto più velocemente di quanto avremmo potuto fare da indipendenti. Questo cambiamento significherà grandi cose per la nostra community e ci permetterà di portare Twitch ad ancora più persone nel mondo”. L’acquisto avverrà tramite denaro contante per una cifra di circa 970 milioni di dollari e si prevede che l’acquisizione venga completata nella seconda parte del 2014. Arriva Surface Pro 3: il tablet che sostituisce il laptop Un tablet in grado di sostituirsi al laptop. Si presenta così il nuovo Surface Pro 3 di Microsoft, ora disponibile anche in Italia presso rivenditori selezionati, i distributori e sul sito MicrosoftStore.com nei modelli Intel Core i3, i5 e i7. L’ultimo device della gamma Surface è in grado di trasformarsi, con un clic, da leggero tablet perfettamente bilanciato in un laptop completo di tutte le funzionalità. Tutto questo è reso possibile dall’ampia gamma di processori, dalle molteplici opzioni di Ram e di archiviazione e dal design sottile ed elegante del dispositivo. Surface Pro 3 dispone di un display Full HD Plus da 12”, del 30% più sottile rispetto al MacBook Air da 11” e del 32% rispetto a Surface Pro 2, con uno spessore di appena 9,1 mm e un peso di 800 grammi. Sul nuovo device è assicurato anche un intrattenimento da grande schermo, grazie al display Full HD Plus ancora più grande, al supporto integrato e agli altoparlanti con audio Dolby avanzato, cui si aggiunge una durata della batteria di ben 9 ore se si naviga sul web. Koch Media acquisisce l’Ip di Homefront Koch Media, insieme alla sua publishing label Deep Silver, ha acquisito da Crytek il brand Homefront e tutti i relativi asset, tra cui Homefront: The Revolution, annunciato lo scorso 2 giugno. Lo sviluppo verrà portato avanti dal Deep Silver Dambuster Studios, di recente fondazione, con sede a Nottingham. “Siamo entusiasti di vedere un’altra grande Ip unirsi all’universo Deep Silver”, ha commentato il Dott. Klemens Kundratitz, ceo di Koch Media. “Crediamo fortemente nel potenziale di Homefront: The Revolution e abbiamo grande fiducia nel nostro nuovo team per continuare il percorso che abbiamo intrapreso in questi ultimi anni”. Deep Silver Dambuster Studios è il terzo studio di sviluppo all’interno del Gruppo Koch Media, e si unisce a Deep Silver Volition e Deep Silver Fishlabs. pagina 6 – n°10 – 15 settembre 2014 pagina 7 – n°9 – agosto 2014 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Il Pc game è (quasi) tutto digitale Steve Ballmer lascia il Cda di Microsoft Il download ha raggiunto un peso del 92%. Nel segmento console invece è ancora sotto il 20%. Il digital download rappresenta il 92% di tutte le vendite di Pc games a livello mondiale. Lo afferma uno studio pubblicato da Pcr in collaborazione con gli analisti di Dfc Intelligence. Nella ricerca si afferma inoltre che il dato, riferito ai volumi sviluppati nel 2013, è destinato a crescere ulteriormente a fine 2014. La percentuale riguarda esclusivamente la parte software, in cui il prodotto fisico vale in tal senso meno del 10%, e non include dunque né hardware né accessori. Il trend di crescita del digitale non riguarda solo il segmento Pc game. In Uk, per esempio, lo scorso anno i titoli veicolati attraverso la distribuzione elettronica su piattaforma console, mobile e Pc hanno sviluppato ricavi per 1,18 miliardi di sterline, contro gli 1,015 miliardi del segmento retail. Il tasso di crescita del digitale passa soprattutto per alcuni titoli che hanno un tasso di incidenza della versione elettronica superiore ai 2/3, come per esempio Payday 2 di Starbreeze, con l’80% del volume d’affari sviluppato dal download, o ancora da release che ignorano sistematicamente le superfici retail e si affidano solo al digitale, come nel caso di Day Z o Dota 2. Un dato impressionante se si pensa che ancora nel 2010 Npd stimava che il download non valesse più del 48% del segmento Pc game. Una spinta notevole al digitale viene dal modello di business del free-to-play e dalle microtransazioni. Ad aprile, un report di Dfc dimostrava che titoli come League of Legends o il già citato Dota 2 erano da soli capaci di produrre lo storico sorpasso al gaming per console. Resta il fatto che il download nel segmento console, secondo una stima di Eedar sul mercato nordamericano, vale ancora meno del 20%. Anche in questo caso però la transizione verso il digitale dovrebbe procedere nei prossimi anni a ritmo spedito, se è vero che entro il 2018 la crescita arriverà sino al 50%. Allo stato attuale, comunque, un publisher come EA afferma (i dati sono di luglio) che i “full game download” hanno un peso equivalente al 10/15% del business console. E un’analisi di Npd sui consumatori americani dimostra come solo il 16% dei gamer giochi esclusivamente scaricando contenuti (indipendentemente dalla piattaforma). Solo tre mesi fa David Cole di Dfc aveva spiegato a Pcr: “Tra gli hardcore gamer è diffuso tanto il gioco per console quanto il Pc. La differenza rispetto al passato è che oggi le console rappresentano il consumo di lusso e il Pc gaming la necessità. Sino a qualche anno fa era il contrario”. Ora, secondo le stime della stessa Dfc, il business del Pc game dovrebbe superare i 25 miliardi di dollari già da quest’anno, sulla spinta della crescita dei Moba (Multiplayer online battle arena). Il che significa, per il volume d’affari sviluppato complessivamente dal download, un valore (se aggiungiamo quello relativo alle altre piattaforme) ancora superiore. Cambieranno le cose nella seconda parte dell’anno, e soprattutto nell’ultimo quarter? O a partire dal 2015 dovremo parlare di due mercati, con dinamiche distinte, l’uno digitale legato al Pc e l’altro fisico concentrato sulle console, sempre più slegati l’uno dall’altro? Andrea Dusio L’ex amministratore delegato di Microsoft Steve Ballmer ha lasciato il Consiglio di amministrazione del gruppo. Ballmer ha comunicato la decisione in una lettera inviata al suo successore Satya Nadella, al quale aveva passato il testimone il 4 febbraio di quest’anno. L’ex ceo del colosso di Redmond ha recentemente acquistato per 2 miliardi di dollari la squadra del campionato Nba Los Angeles Clippers, lanciandosi in una nuova avventura imprenditoriale. Ballmer rimane uno dei principali azionisti di Microsoft, di cui possiede circa il 4%. Perdite raddoppiate per Trans World Entertainment Trans World Entertainment ha riportato nel Q2 del 2014 una perdita netta di 5 milioni di dollari, il doppio rispetto ai 2,5 milioni persi nel secondo trimestre 2013. Trans World Entertainment, che opera attraverso l’insegna retail For Your Entertainment, ma anche coi negozi di Second Spin e Suncoast, specializzati nell’usato, registra una diminuzione del fatturato pari all’11% e un calo nel giro d’affari dei negozi del 7%. Ricordiamo che attualmente la rete di punti vendita di TWE è di 356 store, contro i 328 che erano attivi l’anno scorso. Sui negozi consolidati, il calo è del 3,4%, attribuibile per lo più alla diminuzione delle vendite di Cd, mentre BD e Dvd sono in tenuta. Scontro fra titani nell’e-commerce La guerra dei preordini Dopo Warner, Amazon elimina dal proprio portale anche le new release di Disney. Dietro alla strategia c’è una lotta di prezzo e marginalità sul supporto fisico. Amazon va alla guerra dei preordini. Dopo aver cancellato nella seconda parte di giugno dalle proprie liste le new release di Warner, con l’obiettivo di rinegoziare le marginalità relative alla distribuzione dei titoli home video, il colosso dell’e-commerce ha ora rimosso anche le uscite di Walt Disney Studios HE, a partire da Captain America-The Winter Soldier, Million Dollar Arm e Maleficent, che la major rilascerà in configurazione electronic sell-thru rispettivamente il 9 settembre, 7 ottobre e 4 novembre, con posizionamento a 14,99 dollari per la versione standard e 19,99 per l’Hi-Def. Tanto i portavoce della società di Seattle quanto quelli dello Studio si sono sottratti a commenti ufficiali, ma gli analisti di mercato non hanno dubbi nel considerare la mossa di Amazon una sorta di avvertimento per tutta Hollywood. Michael Pachter di Wedbush Securities spiega: “A mio parere il resto delle case di distribuzione deve prepararsi a subire un trattamento analogo. È una strategia che potremmo definire ‘divide et impera’. Agli investitori di Amazon non importa se il prodotto Disney non è disponibile sul portale”. E sebbene Amazon Prime (il servizio che offre al prezzo annuale di 99 dollari l’accesso illimitato a contenuti in streaming) abbia a livello mondiale una comunità di utenti pari a 27 milioni di unità, e l’investimento in contenuti nel solo terzo quarter del cor- rente anno fiscale sarà di 100 milioni di dollari, la battaglia dei preordini che è stata ingaggiata con Warner e Disney non riguarda il business del digitale ma i termini contrattuali relativi alla commercializzazione del prodotto fisico. “Si tratta solo di una questione di prezzo”, continua Pachter. Durante la conference call con gli investitori coincidente con il rilascio dei risultati fiscali del secondo quarter, Tom Szutak, chief finance officer di Amazon, ha spiegato: “Sempre più utenti visionano contenuti da Prime. La facilità di accesso ai contenuti digitali sta convincendo un numero crescente di consumatori ad affiliarsi al nostro servizio. Si tratta per noi di una fascia di consumo molto importante perché, al di là dello streaming, questi utenti acquistano molti prodotti diversi, fanno shopping nelle aree dedicate al supporto fisico, e comperano naturalmente anche titoli in configurazione digitale”. Anche alla luce di queste dichiarazioni, Scott Tilghman, senior analyst di B. Riley and Co, sostiene che la strategia di Amazon mira a spostare il consumo dal prodotto fisico al file digitale. “Penso che si tratti di due approcci per lo stesso problema. Il prodotto fisico dà poca marginalità. Questo è il punto”. Tilghman sottolinea come già Walmart in questi mesi abbia costretto i propri fornitori a rivedere le proprie richieste e concorda sul fatto che Disney potrebbe non essere l’ultimo Studio a veder cancellati i propri preordini. “Amazon è ormai troppo potente perché si possa dire ‘non abbiamo intenzione di trattare con loro’. Anche nel mercato librario ha intrapreso una lotta simile contro l’editore Hachette uscendone vincitore. E non dimentichiamo che il suo contributo al consolidamento del segmento digitale è fondamentale. Non va trascurata nemmeno la dimensione del business del pre-order per i player dell’home video e del gaming. Dal punto di vista dei consumatori, l’attuale braccio di ferro potrebbe persino tradursi in un vantaggio, producendo prezzi più bassi o un incremento dell’offerta di Amazon Prime”. Richard Saintvilus, tech sector analyst di Wall Street Playbook, sottolinea invece come Amazon e il suo ceo Jeff Bezos siano disposti a sacrificare quote di mercato pur di imporre la propria visione. “Sono sicuro che Bezos ha valutato appieno gli effetti di questa strategia. Lui vuole sedersi al tavolo coi publisher dettando le condizioni. In caso contrario, probabilmente, il braccio di ferro sui preordini non sarebbe diventato una questione di dominio pubblico”. Ricordiamo che Amazon nel secondo quarter dell’anno ha riportato una perdita di 126 milioni di dollari, anticipando che un ulteriore investimento di 810 milioni - legati a Fire Phone e Fire Tv - avrà una ricaduta negativa sui risultati del trimestre in corso. Il che significa un’accelerazione sul fronte dei profitti, nel tentativo di riguadagnare terreno, anche per gratificare gli investitori. “Wall Street ama Amazon, ma l’attesa per risultati tangibili sta diventando troppo lunga”, chiosa Saintvilus. “Le aspettative crescono, e Bezos è in qualche modo costretto a operare un più rigido controllo dei costi e a rendere sostenibile la crescita della società rifacendosi sui publisher”. Resta da misurare l’effetto della battaglia dei preordini sulle case di distribuzione. Dan Jones, ceo di Avaring Capital Advisors e analista di Shaker Heights (Ohio), in un articolo per l’autorevole Seeking Alpha, ricorda che nel periodo 2011/2013 le vendite di Disney HE sono calate del 28%, da 2,44 a 1,75 miliardi di dollari. E si dice convinto che le scelte di Amazon non intacchino in maniera significativa il business della major. “Al di là del braccio di ferro, il dato fondamentale resta il calo della categoria home entertainment, che suggerisce comunque per il futuro la transizione a un business model basato sulla distribuzione digitale”, scrive Jones. Forse aspettarsi che a salvare il business del prodotto fisico fossero i player dell’e-commerce era chiedere troppo. Ma la cancellazione dei preordini somiglia a una condanna all’oblio. Possibile che le major non abbiano una contromossa? pagina 8 – n°10 – 15 settembre 2014 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Escape Dead Island: il mistero inizia a novembre Deep Silver ha confermato la data d’uscita di Escape Dead Island, uno spin-off survival mystery in terza persona in modalità single player che racconta la storia che si svolge tra il best-seller Dead Island e il seguito Dead Island 2 e svela l’origine dell’epidemia zombie. Il gioco sviluppato da Fatshark uscirà il 18 novembre nel Nord America e il 21 novembre nel resto del mondo e sarà disponibile per Xbox 360, PlayStation 3 e Pc. EA, Gonzalo Higuain è la star di copertina di Fifa 15 È Gonzalo ‘El Pipita’ Higuain, Argentino, maglia numero 9 del Napoli, l’atleta di copertina e testimonial di Fifa 15. “Gonzalo Higuain è uno sportivo di altissimo livello, che siamo orgogliosi di avere sul pack del nostro titolo più importante”, ha commentato Maurizio Finocchiaro, country manager di Electronic Arts Italia. “Oltre a essere un calciatore eccezionale, incarna tutte le caratteristiche di sportività, positività e passione per il calcio che EA Sports vuole esprimere con ogni edizione di Fifa in uscita. Siamo impazienti di assistere alle sue performance calcistiche nel Campionato di Serie A, reale e virtuale, e siamo sicuri che continuerà a incantare con il suo gioco migliaia di fan di Fifa in Italia e nel mondo”. Dal 24 al 26 ottobre a FieraMilanoCity Igds: si rinnova l’appuntamento per gli sviluppatori italiani È ormai un appuntamento fisso per tutti coloro che si occupano di sviluppo di videogiochi, e anche per chi si vuole progressivamente avvicinare a questo settore interessante e ricco di opportunità a livello professionale. Anche quest’anno Aesvi, l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi, supporta il ritorno di Igds, acronimo che sta per Italian Game Developers Summit, che si svolgerà dal 24 al 26 ottobre presso FieraMilanoCity. La novità principale dell’edizione 2014 è innanzitutto l’estensione della durata delle giornate di lavoro, che passano da due a tre, con iniziative previste anche nella giornata di domenica 26 ottobre. Le tre giornate si articoleranno tra conferenze, workshop, pitch&match e showcase, con un unico tema portante: “Building the Games Industry in Italy”. La riflessione partirà infatti da una fotografia dello stato della produzione di videogiochi nel nostro Paese, basata sul 2° Censimento dei Game Developer Italiani, realizzato da Aesvi in collaborazione con il Centro Ask dell’Università Bocconi di Milano. I risultati del censimen- to saranno presentati nel corso di Igds, e commentati da alcuni esponenti emergenti del panorama di sviluppo italiano. Il programma delle tre giornate di lavori,come anticipato, sarà fittissimo, e alternerà momenti di formazione con l’opportunità di presentare le proprie creazioni al pubblico di Milan Games Week, che si svolgerà in concomitanza di Igds. Sono previsti numerosi workshop dedicati agli sviluppatori, con la collaborazione di alcune tra le più importanti multinazionali del settore, e laboratori interamente rivolti agli studenti sulle possibili professioni legate al videogioco, a cui parteciperanno professionisti riconosciuti negli ambiti della programmazione, della grafica, dell’animazione Mercato Usa e della produzione. Gli sviluppatori potranno poi partecipare ai pitch&match, una valida occasione di incontro coj possibili investitori italiani e internazionali che saranno presenti all’evento. Anche quest’anno ci sarà la possibilità per gli sviluppatori di presentare i propri giochi al pubblico di Milan Games Week. Nel 2013 sono stati oltre 60mila gli appassionati che hanno visitato la fiera e oltre 500 i giornalisti e blogger accreditati. Aesvi metterà a disposizione 10 postazioni gratuite per ospitare i 10 game developer i cui progetti saranno ritenuti i più interessanti e meritevoli da una giuria composta da Aesvi e IndieVault. Per gli altri sviluppatori non selezionati, resterà comunque la possibilità di prenotare una propria postazione, a pagamento, per garantire visibilità al proprio titolo di gioco. La registrazione alle conferenze e ai workshop sarà possibile dopo la pubblicazione del programma completo dell’evento, disponibile da fine settembre. La partecipazione a Igds è gratuita e ai partecipanti sarà dato un biglietto ingresso omaggio per Milan Games Week. Sony, ultimo trimestre in crescita grazie alle console Tempi duri per lo Svod I problemi di Redbox, Netflix e Amazon Prime. Che fanno sempre più fatica a sostenere la crescita delle piattaforme digitali. Meteo in peggioramento sulle piattaforme digitali. Non solo in Europa, ma anche negli Usa. Una nota di Wedbush Securities, firmata dall’analista di riferimento per i mercati dell’entertainment Michael Pachter, definisce sempre più problematico il cosiddetto ‘roi’ (return-oninvestment) per Instant, il servizio di Svod che Redbox ha lanciato in partnership con Verizon nel 2013. “Siamo pessimisti sul fatto che Redbox Instant possa arrivare un giorno a generare profitti”, ha scritto Pachter. “La nostra vision è che Outerwall (la società che gestisce i sistemi di automazione del noleggio a marchio Redbox, ndr) dovrebbe cercare di sfilarsi dalla joint-venture non appena le è possibile”. A oggi mancano dati sul numero di abbonati al servizio video offerto dalla piattaforma digitale, ma il fatturato sviluppato è di circa 65 milioni di dollari, largamente inferiore alle aspettative. A poche ore dalle nuove comunicazioni trimestrali, le proiezioni dicono che Redbox dovrebbe chiudere il quarter con una revenue stimata in circa 570 milioni di dollari, di cui 550 circa provenienti dal noleggio del supporto fisico. Redbox ha raggiunto la saturazione negli Usa, e progetta ora di disinstallare 500 unità entro l’anno, ma intanto le azioni della società sono rivolte a rafforzare il rental BD e game, mentre le iniziative sul Vod sono al palo. “C’è una differenza di prezzo molto sensibile tra Dvd a noleggio e Vod”, spiega Pachter. “Il primo è posizionato a 1,20 dollari per notte, il secondo tra i 4,99 e i 5,99 dollari. E il Vod non dà cenno di poter calare come pricing, perché diventerebbe non sostenibile”. Anche per Netflix il meteo segna brutto. Il più grande operatore di telecomunicazioni francese, Orange, ha confermato in queste ore che non offrirà ai propri abbonati l’accesso diretto alla piattaforma di Los Gatos, allorché il servizio verrà lanciato nei territori previsti per l’espansione autunnale nel Vecchio Continente. Secondo quanto riporta un’agenzia Reuters, Stépha- ne Richard ha annunciato a Bfm Radio che non ha intenzione di concedere spazi di mercato a Netflix, e che intende sostenere sino in fondo la piattaforma proprietaria Orangecast, che si pone come alternativa a Google Chromecast. Quanto la company guidata da Reed Hastings aveva posto in essere con i deal sviluppati in Gran Bretagna con Virgin Media non si ripeterà dunque in Francia, e la conquista del pubblico transalpino, anche alla luce delle politiche di Eccezione Culturale volute dal Governo Hollande, si complica. Chi invece segna sul proprio barometro alta pressione è Amazon Prime, il cui servizio di fidelizzazione continua a sostenere la crescita della base di abbonati. Nonostante un incremento di 20 dollari dell’affiliazione annuale, ora posizionata a 99 dollari, il quarter si è chiuso con 27 milioni di utenti a livello globale: una crescita di circa 7 milioni di unità nel corso della prima parte del 2014. L’altro dato interessante è che gli abbonati ad Amazon Prime acquistano in rete quattro volte di più dei normali utenti web. Anche qui però c’è qualche ombra: gli abbonati hanno accesso a sconti e promozioni mirate, e focalizzano i propri acquisti in questa fascia d’offerta. Più cresce dunque il parco abbonati, e meno Amazon margina. Non a caso gli analisti mettono in correzione l’aumento degli utenti Amazon Prime e il successo dei programmi di fidelizzazione con una perdita per molti versi inattesa di 126 milioni di dollari su base trimestrale, registrata proprio dal sito di e-commerce. E c’è un altro fattore. Come spiega in una nota il già citato Michael Pachter, il risultato finanziario del 2014 è complicato dal fatto che le acquisizioni di contenuti e la partnership con Hbo peserà sui conti di Amazon Prime per ben 2 miliardi di dollari. Lo Svod insomma vede rosso, almeno per quest’estate. E non è detto che l’autunno non porti qualche significativo cambio di strategia, proprio da parte dei top player del settore. Nel trimestre che si è concluso lo scorso 30 giugno, Sony ha realizzato un profitto netto pari a 250 milioni di dollari. Un dato particolarmente significativo, se si considera che nello stesso periodo dello scorso anno la perdita era stata di 164 milioni. Il merito di queste straordinarie performance va attribuito soprattutto alla divisione console, che ha fatto segnare un’impennata del 96%. PlayStation 4, infatti, ha sinora venduto 18,7 milioni di pezzi. Ad aver influito in maniera significativa sui risultati del trimestre, anche la vendita di alcuni immobili, che hanno fruttato 14,8 miliardi di dollari. Al di sotto delle aspettative, invece, il segmento smartphone, per cui Sony ha tagliato le previsioni di vendita per il 2014. Primo quarter 2014 in perdita per Nintendo Perdite pari a 9,9 miliardi di Yen per Nintendo nel trimestre che si è concluso il 30 giugno 2014. Il profitto netto, nello stesso periodo dello scorso anno, ammontava a 8,6 miliardi di yen. La principale causa del calo è la mancanza di release di una certa rilevanza, anche se Mario Kart 8 ha ottenuto risultati molto buoni, totalizzando 2,82 milioni di copie nel trimestre, nonostante sia stato lanciato solo nel mese di maggio. Grossa caduta per 3DS, che nel periodo in questione ha venduto solo 820mila unità, contro 1,4 milioni dello stesso periodo del 2013. Nintendo spera di riprendersi grazie all’uscita delle nuove release in arrivo entro la fine dell’anno, quali Hyrule Warriors, Bayonetta 2 e Super Smash Bros. Wii U. I forecast per la chiusura del fiscal year, che terminerà il 31 marzo 2015, sono tuttora invariati: la società si aspetta un profitto di 20 miliardi di Yen. pagina 10 – n°10 – 15 settembre 2014 15 SETTEMBRE 2014 REPORTAGE GAMESCOM COLONIA, DAL 13 AL 17 AGOSTO Gamescom la fiera “perfetta” Uno spazio espositivo di 140mila metri quadrati. 335mila visitatori. 700 espositori provenienti da 47 diversi Paesi. 31.500 operatori specializzati, di cui 6mila giornalisti. I numeri della sesta edizione non lasciano dubbi: quella che si svolge a Colonia è ormai la manifestazione videoludica di riferimento a livello europeo e mondiale. _______ a cura di Angelo Frigerio, Margherita Bonalumi e Annalisa Pozzoli _______ Editoriale E i Nostri dove sono?___ di Angelo Frigerio Immaginatevi un evento business e consumer allo stesso tempo. Dove c’è una zona, rigorosamente vietata ai non addetti ai lavori, in cui trattare affari. Laddove si incontrano buyer, produttori e sviluppatori provenienti da tutto il mondo. Il tutto in un’atmosfera tranquilla e rilassata. Magari sorseggiando un drink e degustando prodotti italiani (grazie Koch Media). Immaginatevi poi quattro giorni tutti dedicati al pubblico. Un’immensa folla, più di trecentomila persone che affollano gli stand per provare e riprovare quei giochi che potranno poi acquistare a breve distanza di tempo. E poi ancora tornei, premiazioni e molto, molto altro. Insomma una vera e propria festa. Ebbene questo evento esiste, e si chiama Gamescom. Una fiera “perfetta”, dove tutti hanno il loro spazio e dove business ed entertainment vanno a braccetto. Quella di Colonia è la manifestazione che ogni Paese vorrebbe ospitare. Tanto di cappello dunque agli organizzatori di Koelnmesse che, dopo aver scippato l’evento a Lipsia, sono stati in grado di farlo crescere esponenzialmente anno dopo anno. Vero anche che Gamescom s’inserisce all’interno di un mercato che appare stellare a noi italiani. Oltre due miliardi di euro di fatturato, quello tedesco, tre volte circa il nostro. Ma è altrettanto vero che la kermesse è riuscita negli anni a sprovincializzarsi e a diventare un polo di attrazione per tutta l’Europa. Con buona pace di inglesi e francesi, ormai costretti faticosamente a rincorrere la locomotiva tedesca. Nell’area business poi c’erano tutti: dagli australiani agli iracheni, dai cinesi ai coreani, dagli svedesi agli indiani. Mancavamo solo noi, ovvero un’area dedicata interamente all’Italia. Un brutto segno. A dimostrazione di come, ancora una volta, il nostro Paese non abbia saputo cogliere quei segnali di innovazione che giungono da più parti. Il videogioco è una grande area di business e un altrettanto interessante serbatoio occupazionale, soprattutto giovanile. In questo campo possiamo vantare delle eccellenze (leggi ad esempio Milestone, ma anche i numerosi studios indipendenti che stanno sempre più riuscendo a farsi spazio tra i big dell’industria). Ma se non vengono supportate rimangono quelle che sono. Ovvero, ottime fucine d’idee, ma dalle piccole dimensioni. Senza nessuna possibilità di competere con i grandi sviluppatori. A tagliare il nastro di Gamescom c’era il ministro della cultura tedesco. E i Nostri dove sono? pagina 11 – n°10 – 15 settembre 2014 Cinque giorni di fiera. Che, in questo caso, diventano cinque giorni di festa, gioco e divertimento. Anche per l’edizione 2014, Gamescom si è confermata l’autentica regina dell’intrattenimento videoludico europeo. A dirlo sono i numeri: a partecipare alla sesta edizione della manifestazione sono stati circa 335mila visitatori provenienti da 88 Paesi. L’interesse per Gamescom, sulla scia degli scorsi anni, si è manifestato molto in anticipo rispetto all’effettiva apertura dei cancelli di Koelnmesse: già 14 giorni prima dell’inizio dell’evento, tutti i biglietti giornalieri per i visitatori non professionisti erano stati esauriti in prevendita. All’insegna dello slogan “ready to play: discover new worlds” (pronti a giocare: scopri nuovi mondi, ndr), oltre 700 espositori hanno presentato centinaia di novità agli addetti ai lavori e ai moltissimi fan presenti in fiera. La percentuale delle aziende espositrici straniere si è attestata al 61% (+4% rispetto al 2013). Se i padiglioni 4 e 5 hanno ospitato l’area business, uno spazio di lavoro autonomo dove gli operatori specializzati hanno potuto incontrare in tranquillità i propri partner e magari stringere nuove alleanze, il resto di Koelnmesse è stato letteralmente preso d’assalto dai videogiocatori, ansiosi di provare in prima persona tutte le più recenti novità in materia videoludica. Oltre alle numerosissime anteprime per ogni tipo di piattaforma – gio- chi per console, Pc, online e mobile – grande protagonista dell’edizione 2014 di Gamescom è stata la realtà virtuale, mai così pronta a conquistare l’attenzione del grande pubblico. Discorso a parte lo meritano poi gli e-sport, una disciplina ormai consolidata in Asia e Stati Uniti, che sta prepotentemente prendendo piede anche sul territorio europeo, con team sempre più preparati, agguerriti e competitivi. A corollario di quanto è avvenuto nei padiglioni di Koelnmesse, già dall’11 agosto l’intera città di Colonia si è trasformata nella capitale europea dei videogiochi, grazie alla Game Developers Conference Europe (11-13 agosto), alla ricca serie di conferenze e workshop che hanno approfondito il rapporto tra letteratura e giochi digitali, e al Gamescom City Festival, che quest’anno ha richiamato ben 130mila visitatori nel centro città. “Gamescom è il maggiore evento mondiale dell’intrattenimento interattivo”, commenta Gerald Böse, presidente e chief executive officer di Koelnmesse. “Anche quest’anno abbiamo ospitato centinaia di migliaia di appassionati e visitatori trade nei padiglioni fieristici di Colonia. La crescita di Gamescom nel corso degli anni è stata impressionante. Siamo partititi nel 2009, con un’affluenza di 17.326 operatori del settore provenienti da tutto il mondo. Nel 2013, i visitatori trade sono stati 14.217, se contiamo solo quelli provenienti dalla Germania, che vanno sommati ai 15.401 provenienti dal resto del mondo. La crescita è tangibile, parliamo di oltre il 71%”. Anche dal punto di vista degli espositori Gamescom continua a convincere. “Nel 2014 le aziende partecipanti sono state più di 700, +10% rispetto allo scorso anno. Di queste, il 61% erano società straniere”, sottolinea Böse. “In qualità di ente organizzatore della fiera, siamo lieti del fatto che Gamescom sia diventata un appuntamento fisso: l’industria dei videogame è uno dei settori del futuro, che riesce a fornire impulsi anche alla Fiera di Colonia”. Il successo di Gamescom, ancora una volta, misura la vivacità di un mercato che, nonostante congiunture economiche difficili, ha tutte le carte in regola per regalare grosse soddisfazioni, sia ai videogiocatori, sia all’industria. “Dopo Gamescom, il settore si appresta ad affrontare con molto ottimismo la seconda metà del 2014”, conferma il Dr. Maximilian Schenk, presidente della Biu, l’Associazione nazionale dei software dell’intrattenimento interattivo (Bundesverband interaktive Unterhaltungssoftware), l’ente responsabile di Gamescom. “Ringraziamo sentitamente tutti coloro che hanno contribuito a questo grande risultato, vale a dire i visitatori, gli espositori, i partner e la città di Colonia, il Land Nordreno-Vestfalia, la regione partner ‘Nordics’ e, ovviamente, Koelnmesse, che con il suo team ha reso possibile ancora una volta lo svolgimento di una Gamescom straordinaria”. RE 14 20 I numeri di Gamescom 2013 vs 2014 B EM 15 TT SE AGE ORT OM ESC M GA REP COLONIA, DAL 13 AL 17 AGOSTO Visitatori ...di cui operatori del settore Internazionalità dei visitatori 340.000 335.000 29.600 31.500 88 paesi 88 paesi Sony Computer Entertainment Sono oltre 10 milioni le PlayStation 4 vendute nel mondo dal lancio, avvenuto alla fine dello scorso anno, al 10 agosto 2014: un dato che fa segnare la crescita più rapida nella storia di PlayStation. Molto buone anche le vendite software, che si attestano sui 30 milioni di copie. “Il feedback che abbiamo ricevuto per Ps4, insieme al suo vasto portafoglio titoli, è stato fenomenale”, ha commentato Andrew House, presidente e group ceo di Sony Computer Entertainment, “e sono entusiasta che questo incredibile risultato sia stato raggiunto in meno di nove mesi”. Oltre ai sorprendenti dati di vendita, nel corso della conference del 12 agosto, Sony Computer Entertainment Europe ha svelato a Colonia importanti novità sull’evoluzione di PlayStation 4. Oltre all’aggiornamento del software di sistema 2.0, che introduce nuove funzioni ed esperienze di gioco sempre più innovative, Jim Ryan, amministratore delegato di Sony Computer Entertainment Europe, ha annunciato un aggiornamento per l’infrastruttura social al centro di Ps4 che include Share Play, una funzione che permette di invitare gli amici a “entrare” in un gioco anche se questi non ne possiedono una copia. L’espansione dell’ecosistema PlayStation avverrà in Europa con l’avvio della Beta di PlayStation Now, prevista per il 2015 nel Regno Unito, e il lancio di PlayStation Tv in tutti i territori Pal dal prossimo 14 novembre. In occasione di Gamescom, è stato reso disponibile al pubblico per la prima volta anche Project Morpheus, il dispositivo per realtà virtuale in grado di calare i giocatori in altri mondi con una prospettiva a 360 gradi. Tra i numerosi titoli in esclusiva per Ps4 annunciati a Gamescom, spiccano l’horror Until Dawn, un’esperienza interattiva che varia in base alle scelte compiute, e WiLD, del neonato studio Wild Sheep fondato da Michel Ancel (che aveva già lavorato a Rayman 2 e Beyond Good & Evil). Non mancheranno poi altre esclusive di spessore come The Tomorrow Children di Q-Games, Alienation di Housemarque e Tearaway Unfolded, remake dell’acclamato titolo per Ps Vita. Tra le altre novità in arrivo, ci saranno The Vanishing of Ethan Carter di The Astronauts, Hollow Point e Rune Master di Paradox Interactive, Hell Blade di Ninja Theory e PT di 7780s. Intervista a Marco Saletta, general manager “La nostra ricetta per rilanciare il mercato” Marco Saletta, un commento alla line up di titoli presentata qui a Gamescom. Direi che possiamo essere contenti, la sensazione che Sony stia continuando a costruire titoli su misura per le esigenze dei giocatori è sempre più forte. Nel corso della nostra conferenza abbiamo potuto vedere qualsiasi genere di gioco, dagli sparatutto a progetti più sofisticati come WiLD, che è piaciuto molto anche per le sue atmosfere romantiche, fino a Drive Club, sugli scaffali già dall’8 ottobre. La nuova console si vende e ci sono tutte le premesse per un Natale di successo. Il canale retail continua a essere centrale per Sony? Certamente, confermo quanto già affermato in occasione dell’E3. La forza del nostro brand è tale, e con il retail c’è una partnership talmente stretta e irrinunciabile che non possiamo che continuare su questa strada, già tracciata ormai da un anno. Continueremo le attività in store, allestendo gli scaffali presso diverse insegne, supporteremo il rilancio di Unieuro, stiamo lavorando molto bene con Euronics. Insomma, siamo in un momento di allineamento con il retail davvero molto positivo. Come guardate alla situazione economica generale? Il panorama economico è l’unica cosa che ci preoccupa. Nell’economia italiana continuano a susseguirsi trimestri in negativo, ma fa paura soprattutto l’incapacità di reazione del consumatore davanti a questo scenario, la mancanza di fiducia, della voglia di investire, di tornare a consumare. E tutto ciò pesa molto sulle nuove tecnologie, perché in termini di entertainment le famiglie faticano a spendere per qualcosa che in genere già possiedono, dal momento che almeno una console – Sony e non solo – si trova già in quasi la metà delle case italiane. Anche se bisogna dire che in occasioni speciali, pensando soprattutto al prossimo Natale, Ps4 potrebbe rappresentare un ottimo regalo … Sicuramente. Sono fiducioso che Ps4 possa essere un regalo da mettere sotto l’albero anche per questo Natale, magari per quei consumatori che l’anno scorso non hanno avuto la possibilità di comprarla. Anche grazie al traino di una line up di titoli di grande interesse. Passando proprio ai titoli in uscita, qual è Da sinistra: Gonçalo Fialho, Tiziana Grasso e Marco Saletta quello che personalmente trova più interessante? Per quanto mi riguarda, ho grandi aspettative su The Order. Dai filmati che ho visto sembra ci sia innovazione non solo nel gameplay, ma anche nella sceneggiatura e nelle atmosfere, molto particolari. Sarà un titolo post-natalizio, e questo dovrebbe aiutare, dopo la serie di blockbuster di terze parti in programma per Natale. L’arrivo di The Order potrebbe contribuire a mantenere alta l’attenzione sul mercato e generare nuove vendite. Forse è proprio quello di cui c’è bisogno, una maggiore continuità del mercato. In genere il mercato italiano fino a febbraio-marzo tiene, poi da aprile comincia la discesa, che continua fino a settembre. Cosa che non avviene invece negli altri Paesi, che sono in grado di mantenere una rotazione della console sullo scaffale molto più alta della nostra. Noi vendiamo più in peak season, ma l’obiettivo ora dovrebbe essere quello di destagionalizzare il prodotto, andare oltre il concetto di “regalo di Natale” e renderlo un modello di consumo per l’intrattenimento. Quali le strategie da adottare, in questa prospettiva? Ciò di cui ci sarebbe maggior bisogno, a mio parere, sono innanzitutto gli investimenti in marketing, carenti nel nostro Paese. Occorrerebbe un maggiore supporto delle terze parti, perché i titoli di qualità ci sono e vale la pena comunicarli correttamente al consumatore. Le vicende degli ultimi tempi dimostrano che la qualità dei titoli è fondamentale per trainare le vendite, sia di software che di console. Per questo motivo, il supporto media è senz’altro un aspetto su cui lavorare di più in Italia. A questo proposito, dopo il piano promozionale legato ai Mondiali di calcio, su cosa state lavorando a livello di marketing? Il piano media sui Mondiali di calcio, che abbiamo attuato tra giugno e luglio ha senz’altro pagato in termini di sell out della console. Ora siamo in campo per supportare il lancio di fine luglio di The Last of Us Remastered, che sta facendo registrare vendite incredibilmente superiori alle aspettative. Siamo già nella fase dei riordini: chi l’avrebbe immaginato per un lancio del 31 luglio? Ma proprio questi risultati confermano che ci sono prospettive anche per le vendite destagionalizzate, e dimostrano che il consumatore può cercare il videogame anche ad agosto, soprattutto in estati piovose come questa. Passando a temi di attualità, come giudica la vicenda che ha portato l’industria videoludica italiana a non partecipare a Idef? Una stagione è finita? La formula di Idef era ormai obsoleta. Questo è il vero problema. A ridosso dell’E3 non c’era molto da aggiungere, quello che si faceva a Cannes si può fare benissimo negli uffici dei retailer a Milano, o in un sito italiano dedicando attenzione solo al proprio brand e alla propria azienda. Se Idef saprà trovare una formula innovativa che convinca le aziende a tornare, saremo i primi a farlo. Avevamo provato a introdurre qualcosa di nuovo l’anno scorso, presentando la Ps4 in una location molto interessante, e apprezzata da tutti i retailer, ma non possiamo essere i soli a innovare. Ora abbiamo stimolato, anche in ambito Aesvi, un ripensamento dell’approccio a Idef: stiamo a vedere cosa si riesce a fare. In chiusura, un giudizio anche sulla nostra “piccola Gamescom”, la Games Week di Milano. Credo che sia tempo anche per “la piccola Gamescom di Milano” di diventare grande. A Colonia sono stati venduti 240mila biglietti prima della fiera. Un risultato incredibile, che ci riporta al discorso degli investimenti media. I tedeschi credono nel settore, vi investono soldi e ne sono ripagati. Il numero di presenze cresce in maniera esponenziale, la fiera è ormai un punto di riferimento a livello europeo, attirando anche il mercato francese e inglese. Quando riusciremo a catturare l’attenzione del consumatore come è stato fatto in Germania, sono convinto che allora anche Milan Games Week potrà spiccare il volo. pagina 12 – n°10 – 15 settembre 2014 Espositori Internazionalità degli espositori 635 >700 40 paesi 47 paesi Microsoft Nel corso della conferenza di Microsoft a Gamescom è stata svelata la line up di titoli in arrivo nei prossimi mesi su Xbox One. Oltre all’annuncio dell’esclusiva di Rise of the Tomb Raider, sono stati mostrati un nuovo trailer di Fable Legends e il primo filmato di gioco di Quantum Break, altri due titoli che usciranno in esclusiva su Xbox One. Microsoft ha annunciato poi che la Beta di Halo 5: Guardians sarà attiva per tre settimane, dal 29 dicembre 2014 al 18 gennaio 2015, acquistando Halo: The Master Chief Collection, una riedizione dei primi capitoli della saga con grafica aggiornata, disponibile da novembre. Altre due esclusive svelate nel corso della conferenza sono Forza Horizon 2, per gli appassionati di giochi di guida, e Scream Ride, un simulatore di montagne russe. Nei prossimi mesi sbarcheranno su Xbox One anche gli indipendenti Goat Simulator, Space Engineers e Smite, titoli apprezzati dalla community su Pc, nonché Cuphead, Inside e Below, sviluppato dal team di Capybara. Sono in arrivo poi tre nuovi bundle. Il primo include un modello di Xbox One bianca con una copia digitale di Sunset Overdrive a 400 euro, il secondo con Fifa 15, sempre a 400 euro, mentre l’ultimo bundle prevede una copia digitale Call of Duty Advanced Warfare e una versione di Xbox One con hard disk da 1 TB e cuffie al prezzo di 500 euro. A Colonia Microsoft ha anche annunciato alcune delle funzioni che introdurrà su Xbox One nei prossimi mesi. Tra queste, spicca la possibilità di riprodurre contenuti multimediali archiviati su supporti Usb, grazie al rilascio di una nuova applicazione, che garantirà le funzionalità di media player e il supporto ai protocolli Dlna. Gli utenti di Xbox One potranno dunque leggere anche gif animate e file .mkv. Una nuova funzione permetterà di scaricare in anticipo i titoli sull’hard disk della console e di sbloccarli il giorno della loro uscita. I primi titoli che supporteranno il pre-caricamento saranno Fifa 15 e Forza Horizon 2. Ci sarà poi una totale revisione della sezione Amici, che attualmente è già disponibile in versione beta e porterà una serie di nuove funzioni e l’aggiunta sulla dashboard di una sezione animata che mostrerà tutte le attività degli amici. E’ previsto per il mese di ottobre il già annunciato debutto dell’Xbox One Digital Tv Tuner, che al costo di 29,99 euro, permetterà agli utenti di guardare i programmi televisivi del digitale terrestre direttamente dalla console e permetterà agli utenti di cambiare i canali televisivi usando voce e gesti, grazie all’utilizzo di Kinect. Nintendo Nintendo, pur non organizzando alcun evento in occasione di Gamescom, era comunque presente in fiera con uno stand ricco di postazioni di gioco, e ha scelto di mostrare la sua line up in un video online, che non evidenzia particolari novità rispetto a quanto già annunciato all’E3 di Los Angeles dello scorso giugno. Ad aprire le danze sarà Hyrule Warriors, in uscita per Wii U il 19 settembre. Sempre per Wii U seguiranno poi Bayonetta 2, Sonic Boom, Super Smash Bros e Art Academy, tutti previsti entro la fine del 2014. Arriveranno solo a partire dal 2015 Captain Toad Treasure Trucker, Xenoblade Chronicles X, Yoshi’s Wooly World, Mario Party 10, Splatoon e il nuovo atteso capitolo della serie The Legend of Zelda. In occasione del lancio su Nintendo 3DS del picchiaduro Super Smah Bros, poi, Nintendo lancerà sul mercato una speciale edizione della sua console portatile 3DS XL con una speciale serigrafia a tema e una versione preinstallata del videogioco. pagina 13 – n°10 – 15 settembre 2014 La notizia-bomba della conferenza stampa di Microsoft, però, ha riguardato un top title terze parti: il nuovissimo Rise of the Tomb Raider, attualmente in fase di sviluppo presso gli studios di Crystal Dynamics, che sarà un’esclusiva Xbox nel 2015. In un vero e proprio annuncio a sorpresa dal palco della conference Microsoft, a rivelarlo al pubblico è stato Phil Harrison, corporate vice president del colosso di Redmond sul territorio europeo. In una precisazione successiva alla conference, però, lo stesso Harrison ha meglio chiarito i termini dell’accordo. La partnership con Square Enix e Crystal Dynamics è sì a lungo termine, ma l’esclusiva non avrà una durata illimitata, e a un certo punto il titolo verrà pubblicato anche sulle altre piattaforme. RE 14 20 I numeri di Gamescom 2013 vs 2014 B EM 15 TT SE AGE ORT OM ESC M GA REP COLONIA, DAL 13 AL 17 AGOSTO Superficie espositiva Giornalisti Visitatori del Gamescom festival 140.000 m² 140.000 m² 6.000 6.000 120.000 130.000 Activision / Blizzard Entertainment La line up presentata da Activision Blizzard all’edizione 2014 di Gamescom comprende alcuni tra più attesi titoli di gioco per next gen: Destiny, Call of Duty Advanced Warfare, Skylanders Trap Team e WoW Warlords of Draenor. “Questo settembre, ottobre e novembre lanceremo quattro dei giochi più attesi e probabilmente il miglior portfolio di sempre”, commenta Paolo Chisari, general manager Italy and Emerging Markets di Activision Blizzard Italia. “Destiny risulta l’Ip più pre-ordinata della storia. Skylanders Trap Team è un’altra innovazione rivoluzionaria per il videogioco per bambini che, per fatturato (includendo giocattoli e pacchetti accessori), è più grande al mondo. Call of Duty: Advanced Warfare è un salto creativo in avanti per il più grande franchise del settore e Warlords of Draenor si preannuncia come la migliore espansione di World of Warcraft di sempre”. Nel corso della kermesse, Activision Blizzard ha offerto ai consumatori e agli influencer dell’industria l’opportunità di provare questi titoli con mano, in anteprima. Sviluppato da Bungie per Activision, il 9 settembre uscirà Destiny, evoluzione nell’intrattenimento interattivo che riunisce i giocatori di giochi di azione in prima persona in un mondo online persistente e condiviso ricco di avventure epiche. Call of Duty: Advanced Warfare, pubblicato da Activision e sviluppato da Sledgehammer Games, si propone invece di inaugurare una nuova era per il popolare franchise, grazie alle molte novità introdotte che abbracciano tanto la modalità single player quanto quella multiplayer e che trasformano in maniera radicale l’esperienza di gioco, a partire dall’uso dell’esoscheletro. Imponente anche la presenza di Blizzard, con migliaia di persone che hanno affollato il gigantesco stand per giocare a Diablo III: Ultimate Evil Edition, uscito su console il 19 agosto, e per assistere, in anteprima mondiale, allo spettacolare video introduttivo di Warlords of Draenor, l’attesissima nuova espansione di WoW in uscita il 13 novembre. A Gamescom, Activision ha offerto poi a tutti i fan la possibilità di giocare a Skylanders Trap Team, il nuovo titolo del franchise che uscirà il 10 ottobre, annunciando la novità degli Skylanders Minis, una nuova linea di personaggi Skylanders a dimensione tascabile ma dai grandi poteri. “A Gamescom è stato inoltre annunciato che l’esperienza di gioco completa di Skylanders Trap Team approderà anche su tablet”, puntualizza Paolo Chisari. “Per la prima volta, un gioco completo del franchise Skylanders arriva su iPad, Kindle Fire e tablet Android in contemporanea con la versione per console”. Sierra Paolo Chisari Nome storico del panorama videoludico, Sierra – ora sussidiaria di proprietà di Activision Blizzard – torna agli antichi splendori con una serie di titoli che comprenderanno nuove Ip e reboot di alcuni grandi classici del passato. Nel 2015 arriverà King’s Quest, una versione totalmente re-immaginata dell’amato gioco Sierra che soddisferà tanto le vecchie quanto le nuove generazioni di giocatori. Più in avanti, sempre nel corso del 2015, arriverà anche Geometry Wars 3: Dimensions. Evoluzione del gameplay frenetico e adrenalinico del brand Geometry Wars, introdurrà per la prima volta nel franchise azione 3D e multiplayer cooperativo e competitivo. La storia di Sierra è cominciata nel 1979, grazie alla passione dei suoi due fondatori, Roberta e Ken Williams, che misero in atto una vera e propria rivoluzione nel genere adventure. “Siamo molto orgogliosi di ciò che abbiamo creato con Sierra Online”, ha commentato Ken Williams. “La notizia che quello che abbiamo creato tanti anni fa andrà avanti come brand dedicato ai giochi indie è molto incoraggiante. Non vediamo l’ora di rivedere acceso lo spirito indipendente di Sierra”. pagina 14 – n°10 – 15 settembre 2014 Ubisoft Presso lo stand Ubisoft a Gamescom, Assassin’s Creed Unity e Tom Clancy’s The Division sono stati mostrati in due sale dedicate, in grado di accogliere rispettivamente 150 e 85 persone. Ma i visitatori hanno potuto anche provare molte delle prossime novità di Ubisoft, tra cui Far Cry 4, The Crew e il nuovo Assassin’s Creed Rogue. In particolare, quest’ultimo era disponibile in 40 postazioni dedicate, mentre The Crew ne aveva 24, con il ritorno del celebre simulatore, che ha consentito ai giocatori di provare l’emozione di guidare in un abitacolo virtuale. Infine, Far Cry 4 era giocabile in ben 90 postazioni, la più grande installazione di Ubisoft in eventi di questo tipo. In particolare, in occasione di Gamescom, Ubisoft ha mostrato alcune delle nuove esperienze di gioco che sarà possibile vivere in Far Cry 4, in uscita il prossimo 18 novembre: una missione estrema tra le cime dell’Himalaya e un viaggio nel mondo spirituale dello Shangri-La. Nel gioco si potranno affrontare diverse avventure ambientate tra le vette più elevate e pericolose, con valanghe da evitare, sessioni in motoslitta e una dura lotta per sopravvivere agli effetti dell’altitudine elevata. Lo sviluppatore francese ha inoltre fornito maggiori dettagli sulla promozione “Chiavi per il Kyrat”, in esclusiva per gli utenti PlayStation. Acquistando Far Cry 4 per Ps3 o Ps4, si otterranno 10 esclusive Chiavi per il Kyrat, che consentiranno d’invitare i propri amici a giocare tramite PlayStationNetwork. Passando a The Crew, dall’11 novembre il titolo sarà disponibile anche per Xbox 360, oltre alle versioni per Xbox One, Ps4 e Windows Pc già annunciate. Nominato il “Miglior gioco di corse” dell’E3 2014 da Game Critics, il rivoluzionario Mmo di guida e azione porterà i giocatori in una spericolata corsa attraverso una fedele e liberamente esplorabile riproduzione degli Stati Uniti, ricca di sfide emozionanti e popolata da altri giocatori reali. Dopo la Closed Beta per Pc, lanciata a luglio, un numero limitato di giocatori sarà invitato a partecipare a una nuova Closed Beta per Xbox One e PlayStation 4 alla fine di settembre. Ubisoft ha poi annunciato Might & Magic Heroes VII, il nuovo capitolo del gioco strategico a turni che sarà disponibile in esclusiva per Windows Pc dal 2015. Sviluppato da Limbic Entertainment, un team composto da veri appassionati della saga, Might & Magic Heroes VII rispetta la lunga tradizione della serie, introducendo però anche diverse novità. Presso lo stand Ubisoft non sono poi mancate le attività per intrattenere il pubblico. Sul palco centrale sono stati mostrati Just Dance 2015, Just Dance Now e Shape Up, i fan di Assassin’s Creed sono stati accolti da numerosi cosplayer in tutta l’area, ricevendo in omaggio alcuni tatuaggi, mentre gli appassionati di Far Cry hanno potuto scattarsi delle foto seduti sul trono del super cattivo Pagan Min. pagina 15 – n°10 – 15 settembre 2014 Parla Laura Inglima, pr and event manager “Un Natale da protagonisti” “Possiamo ritenerci senza dubbio soddisfatti da Gamescom”, commenta Laura Inglima, pr and event manager di Ubisoft Italia. “Siamo tra i publisher con la line up più diversificata, creata per riuscire ad accontentare qualsiasi tipologia di consumatore, dal più casual all’hardcore gamer. E ora ci aspettiamo un Natale da protagonisti. Il nuovo capitolo di Assassin’s Creed è la principale punta di diamante, ma non è la sola. Just Dance 2015 esce con un nuovo software, anche su mobile: non ci sarà più bisogno di una console, ma ci si potrà connettere ovunque e in qualsiasi momento. Il nuovo capitolo di Far Cry sta sbalordendo per le ambientazioni e le nuove caratteristiche, mentre per i giocatori della old gen c’è Rogue, il capitolo del franchise Assassin’s Creed per Ps3 e Xbox 360. Quest’autunno usciranno, nell’ordine, Just Dance 2015, Assassin’s Creed Unity e Far Cry 4, mentre cresce l’attesa per l’arrivo nel 2015 di Tom Clancy: The Division. E non finisce qui: presto saranno svelate altre novità in uscita per il 2015, titoli per tutti i gusti, come è nel Dna di Ubisoft”. Laura Inglima Warner Bros Interactive Entertainment Gamescom è un appuntamento da non perdere anche per Warner, che si prepara a calare i suoi assi in vista del Natale. La presenza in fiera è un’occasione per mostrare qualcosa di più concreto, dopo gli annunci dell’E3, e per ricevere, attraverso le preview, un primo feedback dal pubblico, sulla base del quale tarare le ultime strategie di marketing prima dei lanci. Nella line up portata da Warner a Colonia, nel complesso assai rimpolpata rispetto al passato, spicca La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor. In uscita a ottobre, il titolo sta raccogliendo gli apprezzamenti del trade e dei consumatori, incentrato su un universo fantasy che si posiziona tra le trilogie di Lo Hobbit e del Signore degli Anelli. Sempre sull’onda del fantasy, Warner propone un reboot del grande classico Gauntlet, che torna con un look completamente rinnovato e la possibilità di giocare fino a quattro per- sone contemporaneamente. Sarà poi la volta di Lego Batman 3, l’11 novembre, il primo titolo Lego localizzato direttamente in italiano, anche con il doppiaggio. Lego Batman 3 beneficerà di una strategia in store che punta sulla personalizzazione degli spazi espositivi, con aree dedicate in cui verranno mostrate sia le novità sia gli ever green del catalogo Lego. Ma l’attenzione di Warner è già puntata sul 2015, e in cantiere ci sono numerose novità. Due di queste sono già state annunciate: il grande ritorno di Mortal Combat per piattaforme next gen e old gen, la cui uscita è prevista per aprilemaggio dell’anno prossimo, e l’attesissimo Batman Arkham Knight, l’epico finale della trilogia di Arkham che arriva su console di nuova generazione, con il ritorno in campo di Rocksteady, sviluppatore storico della saga, e novità importanti a livello grafico e di gameplay, tra cui l’introduzione della Batmobile, a grande richiesta dei fan della serie. E non è finita, perché la saga Lego continuerà a essere protagonista anche nella prima parte del 2015, mentre a febbraio sarà la volta di Dying Light, un survival horror sviluppato da Techland, gli autori di Dead Island. A livello di strategie aziendali, si punta ora a sviluppare sinergie tra gaming e le altre divisioni Warner: il primo titolo a beneficiare di questo approccio è stato Lego The Movie, con il lancio contemporaneo del videogioco e del film al cinema e con promozioni volte a incentivare il consumatore finale a comprare contestualmente videogioco e Dvd. Una strategia di questo tipo (con una collaborazione tra divisione videogame e parte theatrical) verrà messa in atto anche per L’Ombra di Mordor nel corso del mese di dicembre, quando uscirà al cinema il terzo capitolo della trilogia dedicata a Lo Hobbit. 15 14 20 B M E TT SE RE AGE ORT OM ESC M GA REP COLONIA, DAL 13 AL 17 AGOSTO Koch Media Italia La parola a Umberto Bettini, country manager “Il mercato cambia. Ma noi continuiamo a crescere” Umberto Bettini, come appare il mercato videogiochi visto da Gamescom? Gamescom è una bella fiera, dove si percepisce che il mercato europeo è molto florido e attivo. Ho riscontrato una grande presenza del business b2b e del digital, che sta assumendo un ruolo sempre più importante. Il nostro è un mercato che sta cambiando molto velocemente. I publisher tendono a concentrarsi su pochi titoli molto forti, che vengono boxati, mentre tutti gli altri ormai sono prodotti solo in digitale. I prossimi 12-14 mesi rappresenteranno un periodo di transizione decisivo e tutti i publisher più importanti a livello mondiale stanno aspettando l’aumento della base installata di console per rilasciare nuovi titoli. Sarà il Natale di Ps4? Sì, senza dubbio, mi aspetto grandi numeri dalla console Sony. Anche se tutto il mercato ha un bisogno spasmodico che Microsoft torni a rivestire un ruolo di primo piano. Non si può vivere con il monopolio di una sola console. I grandi numeri degli ultimi cinque anni erano anche legati alla presenza di un mercato legato a tre player, più largo, mentre oggi rischiamo di tornare a una dimensione di nicchia, non più in grado di sostenere gli investimenti a cui siamo abituati. L’avanzata del digitale fa paura? Devo dire che non temo l’affermarsi del digitale accanto al fisico. Sicuramente ci saranno ulteriori sviluppi, ma il mercato boxato rimarrà un punto di riferimento ancora per molto tempo. L’utente oggi si è abituato ad avere accesso a prodotti medi con pochi euro sul business digitale, non è più dispo- Umberto Bettini sto a spendere 70 euro per un gioco con il punto interrogativo, magari ne può spendere anche 150 per una collector’s edition, però solo con la garanzia che ne valga la pena, che si tratti di un top title. Lo stesso accade nel comparto della musica e dell’home video. Sommando il fisico e il business digitale liquido, siamo davanti a un mercato che cresce esponenzialmente. Basti pensare al tempo che passiamo su un device mobile, per giocare a prodotti come Candy Crush Saga. Il problema è che ora bisogna adattarsi e, nonostante questa industria lavori costantemente sulle novità, ha sempre avuto una forte resistenza al cambiamento. Quello italiano è un mercato col freno tirato? A mio parere, il problema non è tanto il cliente finale che non consuma, quanto piuttosto una riduzione degli spazi a scaffale dedicati al prodotto videoludico. Se nei supermercati italiani e negli store di elettronica il videogame non vende, lo spazio a scaffale viene ridotto e altri tipi di prodotti prendono il suo posto. E allora diventa molto più facile prendere in mano un telefonino Square Enix Molto ricca la line up presentata da Square Enix a Gamescom 2014. I visitatori della fiera hanno avuto la possibilità di vedere e provare svariati titoli, inclusa l’anteprima europea di Lara Croft and The Temple of Osiris. A Gamescom erano presenti anche Final Fantasy XIV A Realm Reborn, la compilation rimasterizzata in alta definizione Kingdom Hearts HD 2.5 ReMix, Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call, Nosgoth, i titoli per piattaforme mobile Dragon Quest IV: le cronache dei prescelti, Dragon Quest VIII: L’odissea del Re maledetto e altri giochi ancora. A disposizione dei visitatori, oltre 180 postazioni di gioco, di cui 48 dedicate a Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Square Enix e United Front Games hanno confermato che Sleeping Dogs Definitive Edition uscirà il 10 ottobre 2014 in Europa e nei territori Pal su PlayStation 4, su Xbox One e su Pc Windows. Si tratta della versione rimasterizzata di Sleeping Dogs, titolo rilasciato nel 2012. Le grandi potenzialità grafiche delle console di nuova generazione rendono ora la città di Hong Kong ancora più realistica. Questa versione include tutti i 24 contenuti aggiuntivi originali, inclusi l’episodio ‘L’anno del Serpente’ e la parentesi a tema horror ‘Incubo a North Point’. In Sleeping Dogs Definitive Edition il giocatore veste i panni di Wei Shen, un poliziotto sotto copertura nei bassifondi di Hong Kong costretto a scendere a patti con i suoi demoni interiori per portare a termine la sua missione e distruggere le triadi dall’interno. Grazie a un sistema di combattimento marziale, alle intense sparatorie e alle spericolate gare clandestine, la città di Hong Kong si trasformerà in un vero e proprio parco giochi open-world. e soddisfare la propria voglia di gaming con un gioco immediato a 99 centesimi o addirittura gratis. Ritengo che non si tratti di un mercato ‘con il freno tirato’. Credo piuttosto che sia necessario trovare soluzioni, in sinergia con i retailer, che possano garantire la corretta convivenza tra prodotto fisico e digitale, sempre nel pieno rispetto delle esigenze del consumatore finale. Parliamo invece di Koch Media: com’è il vostro stato di salute? Koch Media sta molto bene, ha appena acquisito a livello mondiale il brand Homefront e i Dambuster Studios, uno sviluppatore di Londra, aggiungendo così un altro studio dopo l’acquisizione del tedesco Fishlabs, specializzato in mobile, e della statunitense Volition. Siamo un’azienda che in due anni è giunta a sfiorare il migliaio di dipendenti, che continua a crescere con un modello di business molto semplice, basato sull’uscita di alcuni prodotti boxati molto forti durante l’anno e un’ampia offerta di titoli sul digitale. A questo si aggiunge il nostro ruolo di distributore per alcuni tra i più importanti i publisher che non hanno una Bethesda A Colonia Bethesda ha annunciato ufficialmente il season pass del survival horror The Evil Within, targato Shinji Mikami e in uscita a ottobre. Il pass stagionale, al costo di 19,99 euro, garantirà l’accesso a tre contenuti aggiuntivi, che permetteranno ai giocatori di vivere l’horror game sotto una nuova prospettiva. La prima espansione consentirà di vestire i panni del terribile Custode, il Boxman, che sarà chiamato ad affrontare una serie di missioni al fine di completare una sadica collezione, mentre il secondo e terzo Dlc condurranno il giocatore all’interno di una storia divisa in due parti, con il ruolo di Muli Kidman, la misteriosa partner di Sebastian Castellanos in The Evil Within. filiale diretta, con l’obiettivo di porci come un loro rappresentante in Italia. Seguiamo i nostri partner a livello di trade marketing, pubbliche relazioni, marketing e vendite, proprio come se fossero presenti nel nostro Paese. Questa è la nostra forza di distributore moderno. E non solo in ambito gaming … In Italia il nostro business è basato su due macro unità che sono i film e il game. Oggi la parte film (theatrical, vendite televisive, home video) sta raggiungendo la parte game in termini di fatturato. L’anno prossimo inizieremo a portare al cinema prodotti italiani, a ulteriore dimostrazione che il nostro headquarter vuole investire sempre di più sul territorio italiano. Tornando ai videogiochi, quali i titoli su cui punterete a Natale? Per Koch Media il Natale porta il nome di Escape Dead Island, titolo di avvicinamento a Dead Island 2, che uscirà a primavera dell’anno prossimo. E che sarà per noi titolo top, dopo che il franchise di Dead Island con le vendite degli ultimi mesi ha oltrepassato oltre 8 milioni di pezzi nel mondo. Tra l’altro, nella prospettiva di congiunzione delle due unità di business di cui parlavo prima, stiamo ragionando alla produzione del film dedicato a Dead Island. Poi da Square Enix uscirà ai primissimi di dicembre Kingdom Hearts HD 2.5 Remix con i classici personaggi Disney a un prezzo molto conveniente, rimasterizzato in HD. Ma il titolo in assoluto più importante del Natale sarà The Evil Within di Bethesda, che abbiamo in distribuzione esclusiva e uscirà a ottobre, un horror vero, molto atteso, realizzato dallo studio di Mikami. Deep Silver Sempre più protagonista dell’industria dei videogiochi, Deep Silver, l’etichetta publishing di Koch Media, ha molte frecce al suo arco per la fine del 2014 e il 2015. Tra i titoli giocabili in occasione di Gamescom, molto apprezzata è stata l’anteprima mondiale di Dead Island 2. Il successore del primo capitolo della serie, che ha venduto milioni di copie dal 2011, si affianca ad altri titoli molto attesi dalla community di videogiocatori. Come ad esempio Metro Redux, una doppia raccolta che contiene le edizioni definitive di Metro 2033 e Metro: Last Light, aggiornate all’ultima versione del motore 4A Engine per le console di nuova generazione e i Pc, con un gameplay a 60fps. Presto in arrivo anche Risen 3 Titan Lords, il nuovo titolo dei celebri sviluppatori tedeschi Piranha Bytes, creatori della serie cult Gothic, e poi Sacred 3, Dead Island Epidemic, Emergency 5 e Stronghold Crusader 2, lo strategico in tempo reale che torna con un nuovo motore grafico 3D powered by Havok Physics. pagina 18 – n°10 – 15 settembre 2014 Bandai Namco Games Europe A tu per tu con Christian Born, head of marketing “Un’occasione per lanciare i titoli last minute” Presenza in grande stile per Bandai Namco Games Europe a Gamescom 2014. La line up di quest’anno include l’attesissimo The Witcher 3: Wild Hunt, che i fan dei giochi di ruolo attendono con impazienza sin dal suo annuncio, avvenuto in occasione dello scorso E3. Dagli autori di Tekken e SoulCalibur arriva poi Rise of Incarnates, un free-to-play che mette in scena avvincenti combattimenti due contro due. Sullo showfloor di Colonia non manca poi uno dei franchise più apprezzati del publisher nipponico: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution offre agli appassionati della serie nuovi contenuti esclusivi. “Negli ultimi anni, Gamescom è stata il principale evento europeo, attirando tantissimi appassionati di videogiochi e professionisti del settore”, ha commentato Herve Hoerdt, vicepresidente Ip strategy, marketing & pr di Bandai Namco Games Europe. “Qui a Colonia stiamo mostrando una line up davvero straordinaria, tra titoli di nuova generazione, i migliori giochi ispirati ai manga, e il nostro promettente free-to-play basato su una nuovissima licenza: Rise of Incarnates”. 505 Games E’ stata svelata a Gamescom la data di uscita di Defense Grid 2. 505 Games e Hidden Path Entertainment hanno annunciato ufficialmente che il gioco sarà disponibile dal 23 settembre 2014 per Pc, Mac, Linux, Ps4 e Xbox One. In vista del lancio è stata predisposta una campagna pre-order su Steam: oltre al 10% di sconto sul prezzo di lancio, chi prenoterà il gioco avrà accesso immediato alla versione beta e a ulteriori incentivi. Sega La presenza di Sega a Gamescom è stata caratterizzata soprattutto da Alien: Isolation, il nuovo lavoro dello sviluppatore Creative Assembly che riprende le atmosfere cupe e angoscianti della saga cinematografica di cui porta il nome. Ma Sega non abbandona una delle sue vocazioni originarie: la passione per i titoli platform, che prendono forma di Sonic Boom: Rise of Lyric e Sonic Boom Shattered Crystal, rispettivamente per Wii U e 3DS. In entrambi i casi, la data di uscita europea è fissata per il prossimo 21 novembre. Un’esclusiva per Pc sarà invece Company of Heroes 2 Ardennes Assault, che si presenta come un’espansione stand-alone ambientata ai tempi della battaglia delle Ardenne, nel Belgio e nella Francia coinvolte dalla Seconda Guerra Mondiale. pagina 19 – n°10 – 15 settembre 2014 Christian Born, come le è sembrata l’edizione di quest’anno di Gamescom? Ho visto stand belli, grandi, imponenti. Tutto è ben organizzato e in fiera si gira bene. In cerca di spunti per Games Week di Milano, sono rimasto colpito dagli enormi tornei multiplayer, come League of Legends, iniziative molto apprezzate dal pubblico tedesco e nordico. Invece un po’ mi ha stupito la mancanza, all’interno degli stand dei publisher, di spazi di vendita di merchandising legato ai titoli di gioco. Per Milan Games Week, invece, puntare anche sul merchandise mi sembra un’ottima strategia. L’anno scorso a Milano eravamo tra i pochi publisher ad avere uno shop e abbiamo venduto benissimo. Una chiave per fronteggiare il calo del mercato fisico del videogioco? Senz’altro il videogioco fisico soffre, come contenuto, di fronte all’avanzata del digitale. Però penso che si possa continuare a fare business proprio sul fisico legato al videogioco. Un esempio lo si può vedere proprio nel nostro stand business qui in fiera, dove nell’area dedicata a Pac-Man 3D, uno dei titoli che rilanceremo quest’autunno, con il secondo capitolo de Le Avventure Meravigliose, si possono trovare anche toys brandizzati. Proprio qui in Germania, Bandai lancerà il giocattolo di Pac-Man contestualmente all’uscita del nuovo titolo e l’attività di marketing ora si sta svolgendo congiuntamente. Uno spunto originale anche per Gamescom … Sì, questo mette bene in luce, a mio parere, le differenze tra il mercato del Nord Europa e quello del Sud Europa. Al Nord il Pc è forte, il multiplayer è fortissimo e forse non c’è bisogno di ulteriori contenuti fisici a supporto dei titoli. Una differenza di approccio che si vede subito a Gamescom, dove gli stand sono dei cubi, spesso chiusi, con all’esterno le code di persone in attesa di entrare. E il videogioco dentro … Perché l’obiettivo è che il gamer entri nello stand e trascorra magari venti minuti a giocare. Noi invece abbiamo la tendenza – si veda quanto accade a Games Week, o anche in altri eventi in Sud Europa – a costruire stand aperti, con meno postazioni, dove sono meno le persone che giocano, ma magari di più quelle che possono entrare e guardare. Un approccio diverso, insomma. Passando a Bandai Namco, quale importanza riveste Gamescom per la vostra azienda? Bandai Namco è a Gamescom perché si tratta di una fiera strategica. La stampa italiana c’è tutta. I retailer, invece, per questioni di calendario non sono tutti presenti, ma ognuno di noi publisher ha già fatto i propri eventi in sostituzione di Idef, dunque i titoli li abbiamo già comunicati. E poi qui a Christian Born Gamescom ci sono le terze parti (realtà italiane, inglesi, americane), che è possibile incontrare in un ambiente meno caotico rispetto all’E3 di Los Angeles, situazione che rende più facile organizzarsi con gli appuntamenti. Noi siamo anche un distributore, non solo un publisher. Non ci accontentiamo dei titoli Bandai Namco e siamo qui per incontrare, con tutta la tranquillità necessaria, le terze parti giapponesi, americane e coreane, in modo da pianificare il 2015. Per quanto riguarda la vostra line up, quali sono i titoli su cui puntate? Per la prima volta qui a Gamescom presentiamo due nuovi titoli. Il primo è Project Cars, che abbiamo annunciato da pochissimo e che uscirà questo autunno, sviluppato da Slightly Mad Studios, gli stessi di Need for Speed: Shift. E’ un titolo per Ps4, Xbox One, e Pc, che qui presentiamo al pubblico in anteprima e su cui riponiamo grandi aspettative. L’altro si chiama Lords of the Fallen, anche questo appena annunciato, che distribuiremo in Italia su next gen. Ecco un altro motivo di interesse di Gamescom: non è detto che all’ E3 ci sia già l’intera line up dell’anno, soprattutto nel caso di chi – come noi - non è solo publisher ma anche distributore. Il nostro mercato non si può esaurire con l’E3 di Los Angeles, e Gamescom diventa il palcoscenico ideale per presentare i last minute e un’occasione per mostrarli. Poi avete The Witcher. Sono tre anni che stiamo lavorando a questo titolo, su cui puntiamo decisamente. A The Witcher abbiamo dedicato qui a Gamescom un intero stand e gli daremo grande spazio anche a Milan Games Week. E’ un titolo strategico, che si rivolge in prospettiva a un target più allargato. Il primo passo lo abbiamo già compiuto con Dark Souls 2: occor- re dare spazio anche a titoli che sulla carta appaiono ostici. Perché crediamo che ormai il consumatore sia pronto a sperimentare “altri sapori”, rispetto ai franchise consolidati. E The Witcher ha tutte le carte in regola per inserirsi tra Ip del calibro di Fifa e Assassin’s Creed. La qualità c’è, la data d’uscita – febbraio – si colloca senz’altro in un momento buono dal punto di vista strategico. E il lancio viene preparato sin da ora, in grande stile. Sul titolo è stato predisposto un lavoro di marketing di otto mesi, senza dubbio fondamentale, perché ormai il successo di questi titoli ce lo giochiamo ben prima del day one, nella fase di pre-order. Il consumatore è pronto a ricevere informazioni già prima di entrare in negozio, e spesso nel momento in cui fa il suo ingresso in store ha già deciso cosa comprare. La forbice tra pre order e sell-thru si stringe sempre di più, è un mercato in cui occorre giocare d’anticipo. In tutto questo le fiere giocano un ruolo importante? Esattamente. Proprio per questo i grandi eventi, da E3 a Gamescom, sono decisivi. Per quanto riguarda Idef, al momento è stato sostituito da iniziative organizzate dai singoli publisher. Ma forse potrebbe aprirsi la possibilità per un evento trade tutto italiano, semplice e funzionale, che permetta di presentare i titoli in uscita ai retailer. Un altro titolo su cui si concentrano le attese di molti è il nuovo Naruto. Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolution uscirà a settembre, per current gen, seguito poi da The DragonBall Xenoverse, che verrà pubblicato nel 2015 e rappresenta la prima volta per un manga su console di nuova generazione. Da sempre i manga sono nel nostro Dna e in prospettiva intendiamo spostarli gradualmente sulla next gen, per dare una nuova vita ai contenuti giapponesi legati a questo tipo di licenze, che mantengono una loro fan base consolidata, come dimostrano i numeri di Lucca Games e di Romics. E poi Violetta… Il target femminile, è ormai una realtà consolidata nel game, non dimentichiamocelo. Ora per la prima volta le fan di Violetta potranno impersonificare la loro star tramite il videogioco. I feedback sul sell in sono molto incoraggianti, oltre le nostre aspettative. E ora arriverà anche Pac-Man. A ottobre lanceremo il secondo episodio di Pac-Man Le Avventure Mostruose, un Pac-Man per la prima volta in 3D, rivolto a un target kids. E la scelta del mese non è casuale, perché a settembre andrà in onda anche il cartone animato sul canale K2. In Spagna, dove la serie è già in onda, le vendite del videogioco stanno andando benissimo, e questo ci porta a riporre grandi aspettative anche su questo titolo. 15 14 20 B M E TT SE RE AGE ORT OM ESC M GA REP COLONIA, DAL 13 AL 17 AGOSTO Electronic Arts interattivo, consentirà ai fan di rimanere connessi alla loro squadra, agli amici e alle loro modalità preferite. A tutto questo Fifa 15 aggiunge un hub con le notizie live, Match Day Live, aggiornato costantemente con le ultime notizie, in collaborazione con Goal.com, Match Day Live fornirà articoli, statistiche e classifiche dei vari campionati direttamente nel menu di Fifa 15 per rimanere aggiornati sui principali campionati del mondo. EA ha annunciato anche che Ea Sports Fifa World, nuovo titolo gratuito per Pc, debutterà con un nuovo motore di gioco per offrire ai fan un’esperienza ancora più realistica. Ea Sports Fifa World si propone di estendere l’esperienza di Fifa a un maggior numero di appassionati di videogiochi e di calcio in tutto il mondo. I possessori di un Pc portatile o fisso con requisiti di fascia media e una connessione Internet a banda larga, potranno godersi un gioco di calcio divertente, gratuito, disponibile in nove lingue, con contenuti aggiornati in tempo reale e giocatori e squadre provenienti da oltre 30 campionati su licenza. A supporto del nuovo motore di gioco, nei prossimi mesi verrà rilasciata una serie di aggiornamenti che introdurranno funzioni come la condivisione dei filmati, grazie alla quale sarà possibile caricare i replay dei propri gol direttamente su YouTube, oltre agli aggiornamenti delle rose, nuove divise, scarpini, stemmi, e l’aggiunta della Süper Lig turca. Moltissime le novità annunciate per il brand Fifa. Ma la Gamescom di Electronic Arts ha visto protagonisti anche The Sims 4, in uscita a inizio settembre, Dragon Age: Inquisition, Titanfall, il Mmo Star Wars: The Old Republic e l’atteso Battlefield: Hardline. In una conference che si è svolta in apertura di Gamescom, il 13 agosto, è stata mostrata anche un’anteprima del nuovo titolo in sviluppo presso gli studios di Bioware, Shadow Realms. Per quanto riguarda l’universo Fifa, EA Sports sta riscrivendo le caratteristiche dei portieri di nuova generazione, per offrire un nuovo livello di realismo in Fifa 15, il gioco in arrivo su Xbox One, Ps4 e Pc, con il motore EA Sports Ignite. I portieri saranno realizzati per apparire, muoversi e pensare come le loro controparti reali, con una nuova IA che consentirà loro di anticipare tiri e passaggi e posizionarsi meglio per intercettare le conclusioni, e una serie di nuove animazioni per le parate. La modalità più giocata della serie, Fifa Ultimate Team, si arricchisce poi di nuove funzioni per aiutare gli appassionati a creare e gestire una squadra composta dai loro calciatori preferiti, nonché, solo su Xbox, di nuove leggende. Nella modalità Carriera, il nuovo sistema di Gestione squadra permette di creare fino a sei formazioni personalizzate e di modificare modulo, tattiche e ruoli in base al prossimo avversario senza soluzione di continuità tra una partita e l’altra. Infine, Ea Sports Football Club sarà ancora più Milestone Intervista con Marco Micallef, direttore vendite e marketing “Titoli di qualità per una crescita sorprendente” Innanzitutto, un giudizio sulla fiera. Perché è importante essere a Gamescom? Gamescom è un appuntamento ormai imprescindibile, in cui ci sono tutti e si riesce a incontrare tutti. Dal punto di vista degli incontri B2B devo dire che ho avuto l’opportunità di incontrare molti distributori. Tra l’altro, abbiamo avuto l’opportunità di incontrare partner australiani che non erano presenti all’E3, ma che invece hanno scelto di venire qui a Gamescom, evidentemente perché offre maggiori opportunità di business. Il mio giudizio sulla kermesse, quindi, è estremamente positivo. Parliamo invece di voi, quale il bilancio degli ultimi mesi per Milestone? Negli ultimi 24 mesi siamo cresciuti in modo straordinario. Abbiamo rilasciato MXGP che è stato una vera sorpresa: è piaciuto sia ai consumatori, sia alla critica con veri e propri exploit in alcuni mercati. Questo, unito allo stretto rapporto con la community e a un tempo di sviluppo necessario a garantire alti standard qualitativi, ci ha spinto a prendere la decisione di realizzare anche la versione per PlayStation 4 del gioco. Uscita prevista? Verrà pubblicato a metà ottobre e abbiamo già ordini per un quantitativo estremamente significativo. Uscire dopo la old generation, che ha beneficiato di importanti investimenti marketing, e avere un riscontro di questo tipo da parte dei distributori - e di conseguenza dei retailer - significa che il prodotto è evidentemente indovinato. Un altro titolo importante è stato il nuovo MotoGP. All’E3, Con MotoGP 14, possiamo dire ufficialmente di aver presentato il primo vero simulatore racing per PlayStation 4. Lo abbiamo esposto all’interno dello stand di Bandai Namco Games America e abbiamo avuto un riscontro di critica molto positivo. I numeri non si sono fatti attendere, grazie a un sell-in worldwide superiore del 40% alla versione del 2013, e con buoni risultati anche in termini di sell-out, nonostante la mancanza di Xbox One e le settimane di posticipo su Ps Vita. Quali novità proporrete invece per il 2015? Nel 2015 lanceremo due nuove Ip, di cui una legata al mondo delle moto, che sarà ufficializzata a breve, mentre l’altra, prevista per settembre-ottobre 2015, sarà comunicata quest’autunno. Ci spo- steremo nel mondo a quattro ruote, per quello che sarà in assoluto il progetto più ambizioso e costoso di Milestone, veramente performante sotto il punto di vista tecnico. La crescita qualitativa dei nostri prodotti è sotto gli occhi di tutti, ed è confermata dalle molte critiche positive che continuiamo a ricevere. In quanti Paesi siete distribuiti al momento? Attualmente copriamo praticamente tutto il mondo. Proprio qui in fiera è stata definita la distribuzione di una parte dei nostri prodotti anche in Giappone e, finalmente, siamo tornati in America, con Bandai, che lancerà sia MotoGP 14, sia MXGP. Il territorio che vi dà maggiori soddisfazioni? Per quanto riguarda MotoGP, i due Paesi in cui il titolo generalmente ha più successo sono Italia e Spagna, per ovvie ragioni. Per MXGP, non c’è dubbio che i risultati più importanti siano stati ottenuti in Francia e in Benelux, nonostante quest’ultimo sia un mercato decisamente più piccolo. Questi sono anche i territori da cui sono arrivati i pre order più alti per la nuova versione su PlayStation 4. Marco Micallef pagina 20 – n°10 – 15 settembre 2014 Konami È stato l’annuncio a sorpresa dell’edizione 2014 di Gamescom. Sul palco della conference di Sony Computer Entertainment era stata presentata come una nuova Ip di genere horror, realizzata da un non meglio specificato sviluppatore chiamato 7780s Studio. In realtà P.T., questo il nome del progetto già disponibile sotto forma di demo su PlayStation Network, cela il nuovo capitolo della serie Silent Hill, denominato Silent Hills. Il titolo sarà prodotto dal game designer Hideo Kojima, verrà pubblicato da Konami, e conterà sulla partecipazione di due nomi illustri del mondo del cinema e della Tv: Guillermo Del Toro (regista de Il labirinto del fauno e di Pacific Rim), e Norman Reedus, celebre attore della serie televisiva The Walking Dead. Kojima Productions, lo studio di sviluppo del carismatico game designer Hideo Kojima, ha anche annunciato che il prossimo capitolo di una delle sue serie di maggior successo, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, sarà disponibile anche per Pc, tramite piattaforma Steam. Il titolo uscirà insieme al suo prequel, Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes, già disponibile dalla scorsa primavera per console e pubblicato da Konami. Ufficializzata poi la data d’uscita di Pes 2015: il calcio d’inizio è previsto per il 13 novembre su Pc, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One e Xbox 360. La cover star della nuova edizione di Pes sarà Mario Götze, l’attaccante tedesco che ha decretato la vittoria della Germania agli ultimi Mondiali di calcio. L’obiettivo del titolo calcistico made in Konami è ambizioso: riuscire a ristabilirsi come punto di riferimento nel panorama delle simulazioni calcistiche, grazie a numerosi miglioramenti sul sistema di controllo ravvicinato della palla, sulle routine di tiro, su un’intelligenza artificiale di giocatori e portieri che riesca ad emulare le controparti reali. A partire dal 17 settembre, Konami renderà disponibile la demo giocabile, che conterrà un link per l’acquisto della versione completa. 2K Games OneWay Management “Gamescom rappresenta l’ultima fiera importante a livello europeo prima dell’autunno e ha un’importanza strategica sotto il profilo dei contatti. Purtroppo per il mercato italiano la data non è il massimo, ci sono pochi clienti e nel mese di agosto è difficile coinvolgere i retailer”, commenta Francesco Cafiero, amministratore delegato di OneWay Management. “Per quanto riguarda OneWay, il dato assoluto sui primi sei mesi dell’anno è positivo, grazie all’incremento nel numero di prodotti. Stiamo seguendo l’evoluzione del mercato e cercando di anticiparla, con attività di cross category e cross marketing. In questa prospettiva abbiamo dato spazio alla gadgettistica e al giocattolo, cercando di portare innovazione su quello che una volta era lo scaffale dell’Home Entertainment. Non nascondo però che sotto l’aspetto dei videogame c’è preoccupazione: quello che manca, a noi come a tutti i distributori, è un parco clienti su cui fare affidamento. Anche in virtù di nuove partnership, spaziamo dagli strumenti musicali alle cuffie audio e bluetooth, e attraverso il franchise siamo riusciti a coinvolgere i grandi editori, realizzando attività ed eventi dedicati. Un esem- Gustavo Provasi Da sinistra: Federica Sala, Francesco Cafiero e Sylvain Guiraud, 4Gamers European territory ambassador pio è quanto abbiamo messo in atto con le chitarre brandizzate Violetta. I numeri che abbiamo ottenuto con questo prodotto sono lontani anni luce da quelli attuali del mercato videogame. In un momento come questo, le strategie vincenti non possono che puntare sull’innovazione. Nostro core business è la licenza, il prodotto ufficiale o il brandizzato, dai calendari agli articoli di cartoleria ai toys. Il giocattolo riveste spesso un ruolo di completamento del videogame e consente di amplificare la visibilità del videogioco, come dimostra la serie di toys brandizzati Skylanders, dalle action figure alle costruzioni. Sotto questo punto di vista, fatichiamo an- cora a creare sinergie con gli editori perché, a differenza di quanto accade nel mercato tedesco, in Italia il publisher appare più concentrato su di sé e meno propenso a sperimentare nuove iniziative”. Infine, non manca uno sguardo al mercato natalizio: “Punterei senz’altro sulla linea Sony, dove per il mondo del videogame stiamo facendo dei numeri inaspettati: con meno referenze si riesce a massificare di più e a dare un messaggio più veloce, senza bisogno di uno scaffale lunghissimo. Con un numero limitato di prodotti, che siano però quelli giusti, è possibile ottenere i numeri che servono, mantenendo protette le marginalità”. Db-Line “Anche per il 2014 non potevamo certo mancare alla Gamescom di Colonia, che si sta dimostrando, anno dopo anno, un evento centrale per il settore videoludico di tutta Europa”, racconta Marco Salmini, presidente di Db-Line. “L’affluenza è veramente impressionante, così come è ottima l’organizzazione dell’area business, in cui abbiamo potuto incontrare le aziende con cui lavoriamo e ricevere importanti feedback sulle attività svolte sinora. Rispetto agli anni scorsi, noto con piacere una maggiore presenza degli operatori italiani, specialmente del retail. Si tratta, a mio parere, di un segnale importante, che ben esprime la volontà di continuare a tenersi aggiornati con ciò che accade nel mercato, cercando di sfruttarne tutte le opportunità”. pagina 21 – n°10 – 15 settembre 2014 Da sinistra: Marco Salmini e Andrea Michelini “L’edizione di quest’anno è un’ulteriore conferma del successo di Gamescom. I numeri sono straordinari, la fiera è stata teatro di annunci importanti. Nonostante siano passati solo due mesi dall’E3 di Los Angeles, c’è ancora tanta carne al fuoco”, spiega Gustavo Provasi, senior product manager di Cidiverte, società che si occupa della distribuzione in Italia dei giochi a marchio 2K. “Per 2K Games ottobre si preannuncia un mese caldo, ricco di nuove release. Usciranno uno dietro l’altro NBA 2K15 su tutte le piattaforme, Borderlands The Pre-Sequel su Ps3 e Xbox 360, Civilization Beyond Earth su Pc. E poi soprattutto WWE 2K15, che esce per la prima volta su next gen e rappresenta una bella novità, già attesa dall’anno scorso. Nello sviluppo del titolo entra ora con maggior forza lo studio Visual Concept, coadiuvato sempre da Yuke’s, i creatori della serie. Anche quest’anno dunque ci presentiamo con una line up corposa, ricca e variegata, in grado di parlare a tutti, dagli sportivi agli hard-core gamer fino agli amanti dei giochi strategici. Per quanto riguarda il 2015, cresce l’attesa per Evolve, di cui abbiamo deciso recentemente di posticipare l’uscita al 10 febbraio, una finestra più pulita e più tranquilla rispetto a quella autunnale e natalizia. Oggi occorre trovare le strategie giuste per portare i prodotti di qualità sul mercato, soprattutto per quanto riguarda le nuove Ip. Per questo i primi mesi del 2015 saranno ricchi di lanci, e ci aspettiamo un salto di qualità dalla crescita dell’installato delle nuove console. Al momento Ps4 è decisamente in prima linea, ma ci auguriamo che anche Xbox One possa crescere, vuoi con l’abbassamento di prezzo, vuoi con qualche titolo in esclusiva”. 15 14 20 B M E TT SE RE AGE ORT OM ESC M GA REP COLONIA, DAL 13 AL 17 AGOSTO Turtle Beach La nuova line up di Turtle Beach punta decisamente sulle cuffie per console next gen. Gamescom ha visto il debutto dell’edizione limitata di headset dedicati al nuovo Call of Duty: Advanced Warfare, realizzati in partnership con Activision, che saranno disponibili a partire dalla data di lancio del titolo. Tra i nuovi prodotti presentati a Colonia ci sono poi Turtle Beach Elite 800 e Ear Force Stealth 500X, le prime cuffie per Ps4 e Xbox One con il sistema Dts Headphone: X 7.1 surround sound. Completano la gamma Ear Force Stealth 400, le cuffie con microfono rimovibile per Ps3 e Ps4, e Ear Force XO One per Xbox One. “Gamescom è uno show eccitante per consumatori e retailer, e anche noi vogliamo condividere una line up di cuffie tra le più avanzate di sempre”, commenta Juergen Stark, chief executive officer di Turtle Beach Corporation. “In Europa la domanda per console next gen è stata forte e noi rispondiamo introducendo queste nuove cuffie gaming per Ps4 e Xbox One che crediamo possano essere apprezzate tanto dai consumatori quanto dai retailer”. Ingress “In fiera si vede un mercato con tante ‘facce’ diverse, perché è il modello di business che sta cambiando”, evidenzia Paolo Giacomello, responsabile per l’Italia di Ingress Ventures, società olandese con filiali in tutta Europa. “Cresce lo spazio per i contenuti digitali e si fanno largo nuovi studi di sviluppo indipendenti, con prodotti spesso molto interessanti. Gamescom è la fiera che meglio riesce a rispondere alle nostre esigenze e per la nostra azienda costituisce un’opportunità strategica per riunire tutto il network, dalla Danimarca, all’Olanda, fino alla Spagna. Un’occasione di ritrovo per condividere progetti, prodotti e dati provenienti dai vari mercati”. Razer Razer, società attiva a livello mondiale in periferiche e software per gamer, ha annunciato in occasione di Gamescom che Tencent, azienda di giochi tra le maggiori al mondo, integrerà i suoi giochi mobile con Nabu, il social smart band che si distingue per essere uno smartwatch con le capacità dei bracciali fitness. L’integrazione tra Nabu e il videogame Timi Run Everyday è la prima al mondo tra un gioco mobile e un wearable, e consente ai giocatori di Timi Run Everyday di utilizzare i loro Nabu per convertire il numero di passi, le calorie bruciate e le ore di sonno registrate dal device in ricompense in-game come oro o oggetti. Timi Run Everyday è stato il più venduto dei “Ten Most Popular Mobile Phone Games” in Cina dell’inverno 2013, con più di 60 milioni di utenti unici al giorno. A Gamescom Razer ha anche annunciato la nuova funzione Chroma, che rende disponibili illuminazioni colorate personalizzabili per i suoi dispositivi abilitati. La funzione Chroma consente anche ai molteplici dispositivi di sincronizzare colori e modelli di illuminazione attraverso un sdk aperto che permette agli sviluppatori di videogiochi di integrare effetti di illuminazione avanzati, personalizzabili per ogni gioco. Razer aggiornerà con la nuova funzione la sua gamma di periferiche 2015/2016, a partire dalla tastiera BlackWidow Ultimate, dal mouse da gioco DeathAdder e dalle cuffie Kraken 7.1. Per ognuno di questi dispositivi sarà ora possibile scegliere tra 16,8 milioni di colori personalizzabili e una gamma di effetti attraverso il configuratore hardware cloud-based Razer Synapse. Il parere del retail Giuseppe Glorioso, Expert Pistone “Qualcosa di incredibile...” “La fiera ha una struttura bellissima, è la prima volta che vengo a Gamescom e viverla è qualcosa di indescrivibile”, commenta Giuseppe Glorioso, buyer della siciliana Expert Pistone. “In un mercato in cui tutti perdono dobbiamo cercare di capire da dove è possibile ripartire. Per questo sono qui, perché credo che sia fondamentale risalire in alcuni settori del gaming, dagli accessori a tutto ciò che completa il comparto videogiochi. Personalmente sono convinto che il cliente che oggi compra il gaming possa essere uno dei target su cui puntare per il futuro”. Gamescom Awards 2014: and the winner is... Venerdì 15 agosto, sul palco “Let’s play meets Gamescom”, sono stati nominati i vincitori della sesta edizione dei Gamescom Awards, i premi speciali attribuiti all’industria europea dei giochi per Pc e console, assegnati da una giuria di esperti. Per l’edizione 2014 erano 13 le categorie in gara, per 54 nomination. Ad aggiudicarsi il maggior numero di riconoscimenti è stata TakeTwo Interactive/2K, che con Evolve ha portato a casa cinque diversi premi - Best Console Game Microsoft Xbox, Best Pc Game, Best Action Game, Best Online Multiplayer Game, oltre al rico- Best of Gamescom Award Evolve (Take-Two Interactive/2K) Best Console Game Microsoft Xbox Evolve (Take-Two Interactive/2K) Best Action Game Evolve (Take-Two Interactive/2K) Best Family Game LittleBigPlanet 3 (Sony Computer Entertainment Deutschland) Best Social/Casual/ Online Game LittleBigPlanet 3 (Sony Computer Entertainment Deutschland) noscimento più ambito degli Awards, il Best of Gamescom. Per la prima volta, inoltre, i Gamescom Awards hanno tenuto conto anche del parere dei videogiocatori: dal 9 agosto è stato possibile votare il proprio gioco preferito sulla pagina Facebook di Gamescom e, durante la fiera, sono state installate delle postazioni con dispositivi mobili e un sistema elettronico per raccogliere le preferenze dei visitatori. Il favore del pubblico, espresso dal riconoscimento denominato Gamescom Most Wanted Consumer Award, è andato a Nintendo, con Super Smash Bros. per Wii U. DI SEGUITO, TUTTI I VINCITORI DELL’EDIZIONE 2014 DEI GAMESCOM AWARDS: Most Wanted Consumer Award Super Smash Bros. (Nintendo of Europe) Best Console Game Nintendo Wii Splatoon (Nintendo of Europe) Best Simulation Game Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call (Square Enix) Best Pc Game Evolve (Take-Two Interactive/2K) Best Online Multiplayer Game Evolve (Take-Two Interactive/2K) Best Console Game Sony PlayStation The Evil Within (Bethesda Softworks/ ZeniMax Germany) Best Role Playing Game Risen 3 (Deep Silver/ Koch Media) Best Sports Game Pes 2015 (Konami Digital Entertainment) Best Mobile Game Super Smash Bros. (3DS) (Nintendo of Europe) Best Hardware Oculus Rift DK2 (Oculus VR) Colte al volo Giuseppe Glorioso pagina 22 – n°10 – 15 settembre 2014 FOCUS ON. Il titolo Activision in uscita il 10 ottobre Skylanders Trap Team: alla conquista dei tablet L’annuncio a Gamescom: l’ultimo capitolo del franchise sarà disponibile anche in una versione mobile. In anteprima a Colonia sono stati poi mostrati i Mini, nuovi personaggi tascabili per il gioco su console. Pronto a sbarcare in tutta Europa quest’autunno, Skylanders Trap Team è stato uno dei protagonisti indiscussi dello stand di Activision a Gamescom, la fiera in scena a Colonia dal 13 al 17 agosto. Sviluppato da Toys for Bob, gli inventori del fenomeno dei ‘giocattoli che prendono vita’, il nuovo titolo del franchise ribalta la magia dello schema di gioco tipico della serie. Grazie al Traptanium Portal, un anello di energia magica, i bambini avranno ora la possibilità di portare i cattivi fuori dal mondo digitale trasportandoli nel mondo reale, dove potranno essere catturati in vere e proprie trappole magiche da cui si potranno sentire le loro voci. I fan potranno così portare in vita i personaggi virtuali, prendendo parte attivamente a una nuovissima avventura. Kaos tenterà nuovamente di imporre il proprio dominio su Skylands, libererà i cattivi dalla Prigione Cloudcracker, facendo saltare in aria la fortezza e spargendo così frammenti di Traptanium sulla Terra, sotto forma di trappole. Sarà compito dei Signori del Portale ricatturare tutti i cattivi attraverso le Trappole e sconfiggere Kaos. A ridosso dell’uscita del gioco, prevista per il prossimo 10 ottobre, a Gamescom sono state svelate in anteprima due interessanti novità in arrivo: gli Skylanders Mini e la versione per tablet del videogame. Skylanders Mini Il nuovo titolo del franchise Skylanders introduce più di cinquanta nuovi personaggi giocabili. A Gamescom i fan hanno avuto l’opportunità di giocare in anteprima con alcuni di questi, gli Skylanders Mini a dimensione tascabile, una novità lanciata da Activision proprio a Colonia. Sedici tra i più piccoli ma sorprendentemente potenti Skylander si uniscono ora alla lotta contro i più cattivi nemici delle Skylands. Tra i visitatori dell’Area Family di Gamescom, quelli “mini” al punto da entrare nello stand più piccolo che Activision abbia mai costruito hanno potuto essere i primi al mondo a giocare con cinque personaggi della nuova serie: Spry, Mini Jini, Drobit, Trigger Snappy e Hijinx. La versione per tablet Sempre a Gamescom, Activision ha annunciato l’arrivo anche su tablet dell’esperienza di gioco completa di Skylanders Trap Team: per la prima volta un gioco completo del franchise Skylanders sbarca su selezionati device iPad, Kindle Fire e Android in contemporanea con la versione per console. La versione per tablet del gioco mira ad offrire la stessa esperienza della versione console, con una grafica di pari qualità e con un controller di gioco dalle alte prestazioni, rappresentando così un altro significativo salto tecnologico per il franchise Skylanders. Sarà possibile giocare con i controlli touch o con un controller Bluetooth disponibile all’interno dello starter pack, in cui saranno inclusi anche un supporto per tablet “built-in”, due personaggi Skylanders, due Trappole e un utile vassoio-espositore che permetterà ai Padroni del Portale di tenere traccia delle Trappole da loro collezionate e dei cattivi che in esse sono stati intrappolati. Activision punta dunque a offrire un gameplay ricco e completo anche su mobile. Obiettivo? Far sì che gli Skylander possano essere presenti ovunque i giocatori vogliano giocare: “Skylanders è diventato un brand dall’appeal incredibile per i bambini in tutto il mondo, e il tablet è diventato una piattaforma di gioco sempre più utilizzata dal pubblico infantile”, ha commentato Eric Hirshberg, ceo di Activision Publishing. “Questa è una grande opportunità per portare la magia di Skylanders su una nuova piattaforma e ad un’audience completamente nuova. Che si voglia giocare stando comodamente seduti su una poltrona con il controller wireless, o in mobilità usando solo il tablet, sarà comunque una grande esperienza per i giocatori”. Appuntamento al 10 ottobre, allora. Skylanders Trap Team sarà disponibile su tablet iOS, Android e Kindle Fire; Xbox One e Xbox 360; PlayStation 4; PlayStation 3; i sistemi Nintendo Wii e Nintendo Wii U. Una diversa e unica avventura sarà anche disponibile sul sistema portatile Nintendo 3DS. pagina 23 – n°10 – 15 settembre 2014 La parola a Laura Lombardi, marketing director Skylanders Italia “Un brand sempre protagonista” Tutte le iniziative in programma per il lancio del gioco. Un piano articolato che coinvolgerà retail, Tv e canale online. Sono tante le novità annunciate per Skylanders Trap Team, il nuovo capitolo del franchise di successo in arrivo il prossimo 10 ottobre. Il lancio del titolo sarà supportato da un piano marketing articolato, con iniziative in store in partnership con il retail e campagne di comunicazione su vari canali. Gamestore ne ha parlato con Laura Lombardi, marketing director Skylanders Italia. E’ tutto pronto per l’uscita di Skylanders Trap Team. Dopo le presentazioni a E3 e Gamescom, quali sono i riscontri registrati da critica e operatori del settore e le aspettative di Activision sul titolo? Il nostro obiettivo sarà orientato a mantenere la leadership nella categoria denominata “toys to life”. Skylanders ha dimostrato anche quest’anno di godere di ottima salute posizionandosi come terzo videogame franchise in Italia dalla settimana 1 alla settimana 28 del 2014. Con queste premesse, e grazie agli ottimi riscontri ricevuti dai clienti dopo le fiere E3 e Gamescom, siamo ottimisti. In particolare, la grande novità della versione tablet presentata ad agosto a Colonia sta suscitando pareri molto positivi sia dalla stampa che presso i retailer. Quali sono i punti di forza e le peculiarità del gioco? Quest’anno abbiamo ancora una volta puntato all’innovazione, ribaltando la magia del “dare vita ai giocattoli” nel mondo digitale attraverso la possibilità di catturare i cattivi nel gioco e di portarli nel mondo reale tramite l’uso delle trappole e del Portale di Traptanium. I cattivi, una volta catturati, potranno essere riportati nel gioco e usati per sconfiggere e catturare altri nemici, diventando quindi personaggi buoni. Per la prima volta, inoltre, si potrà catturare Kaos, il grande nemico delle Skylands, e giocare nei suoi panni. Altra novità di quest’anno è rappresentata dalla versione per tablet, che rappresenta la prima esperienza di gioco completo per device mobili. La versione per tablet metterà a disposizione del giocatore un proprio portale Bluetooth e un controller wireless ideato ad hoc che si incastra perfettamente nel Portale, consentendo quindi una grande portabilità e una maneggevolezza che sono caratteristiche imprescindibili per un’esperienza mobile. Infine, abbiamo introdotto nuove categorie di personaggi come gli Skylanders Trap Masters, dotati di potenti armi di Trapta- nium, e gli Skylanders Mini, dalle dimensioni più piccole ma potentissimi. Da quali iniziative in store sarà supportato il lancio di Skylanders Trap Team? In vista del lancio di Skylanders Trap Team andremo senz’altro a rafforzare la nostra già massiccia presenza all’interno del panel retail. Innanzitutto, nei punti vendita saranno disponibili scaffali personalizzati e metri lineari che garantiranno una forte visibilità del prodotto. Disporremo, inoltre, di una grande varietà di materiale Pos, tra cui una serie di espositori e totem brandizzati, che ci permetterà di realizzare esposizioni fuori scaffale di forte impatto. Non mancheranno poi aree teatralizzate allestite nei punti vendita dei top retailer, oltre ad attività demo in store, dal lancio fino al periodo natalizio. E, per non farci mancare niente, durante i picchi stagionali organizzeremo eventi dedicati all’interno dei principali punti vendita, per mantenere elevata la forza del brand anche a distanza dal day one del gioco. E daremo grande visibilità al gioco non solo all’interno dei punti vendita, ma anche sui veicoli media. Skylanders Trap Team sarà, infatti, presente su cataloghi e guide regalo dei top retailer, sia cartacei che online. Perché proprio l’elemento online è uno dei punti di forza del nostro piano retail, che prevede brand store permanenti ed intense attività di Crm, attraverso cui puntiamo a mantenere sempre alta presso i consumatori l’attenzione sul nostro prodotto. Proprio sul versante della comunicazione, quali saranno le iniziative che lancerete sui media, Tv e online? Anche quest’anno investiremo dal lato comunicazione principalmente su Tv e canale online, dal momento del lancio fino a fine anno. Partiremo prima del day one pianificato per il 10 ottobre e concluderemo il piano a fine anno. Predisporremo una campagna Tv tabellare con formati da 30, 20 e 15 sui principali canali kids e, come lo scorso anno, sponsorizzeremo anche programmi Tv ad hoc. Anche l’investimento online sarà importante e saremo inoltre presenti in fiere strategiche quali Games Week e G! come Giocare. Una partnership importante sarà poi quella con McDonalds: come lo scorso anno, a ridosso del lancio del prodotto ci sarà un Happy Meal dedicato a Skylanders. VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto Descrizione del videogioco Dal suo lancio nel 2009, il franchise di Just Dance è diventato il gioco di ballo più venduto al mondo e un vero e proprio fenomeno della cultura popolare. Quest’anno il fenomeno ritorna con Just Dance 2015, che include più di 40 nuovi brani che spaziano dai maggiori successi delle classifiche ai classici di sempre. Principali caratteristiche tecniche • Dalle ultime hit in cima alle classifiche mondiali, come Happy di Pharrell Williams, fino a canzoni entrate nella leggenda, come Walk this way dei Run DMC insieme agli Aerosmith, oltre all’occasione unica di ballare con le mosse di Tetris. • Con la nuova modalità Challenger sarà possibile sfidare chiunque, anche senza dover per forza giocare nello stesso momento. • La nuova modalità Just Dance Wall consente di condividere le proprie statistiche e performance Just Dance 2015 Kingdom Hearts 2.5 HD Remix Genere: Musica/ballo Tipo piattaforma: Wii, Wii U, Ps3, Ps4, Kinect per Xbox 360 e Xbox One Publisher: Ubisoft Sviluppatore: Studi Ubisoft di Parigi, Bucarest, Pune, Milano, Montpellier e Reflections Distributore: Ubisoft Lingua: Italiano Rating PEGI: 3 Genere: Azione/avventura Tipo piattaforma: Ps3 Publisher: Square Enix Sviluppatore: SquareSoft Distributore: Koch Media Lingua: Italiano Rating PEGI: 12 Prezzo al pubblico consigliato: 39,99 euro migliori, votare i video degli altri utenti, fare nuove amicizie, collaborare e molto altro ancora. Curiosità del videogioco Per la prima volta in assoluto, grazie alla nuova funzione Community Remix, sarà possibile diventare un coach di Just Dance, con cui i giocatori di tutto il mondo potranno ballare. Due volte al mese, ci si potrà registrare mentre si balla un determinato brano usando la telecamera e condividere il video nel gioco. La community voterà i migliori video e il team di Just Dance svilupperà un remix giocabile del brano scegliendo le performance di 15-30 giocatori. I tre punti di forza del titolo • Coreografie folli e divertenti, adatte a tutta la famiglia. • Oltre 40 nuovi brani, dai grandi classici alle hit più ascoltate del momento. • Un brand da 50 milioni di unità vendute e 100 milioni di fan in tutto il mondo. Descrizione del videogioco Sora, Paperino e Pippo partono per una nuova avventura nel fantastico universo Disney per sconfiggere gli Heartless e la malvagia Organizzazione XIII. Con loro sarà possibile esplorare la Città di Halloween (The Nightmare Before Christmas), la Terra dei Dragoni (Mulan), Port Royal (I Pirati dei Caraibi), le Terre del Branco (Il Re Leone), Space Paranoids (Tron) e tanti altri mondi. Kingdom Hearts II.5 ReMIX includerà: Kingdom Hearts II Final Mix, Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix e i filmati di Kingdom Hearts: Re: Coded Principali caratteristiche tecniche • Grafica interamente in HD e 16:9. • Audio rimasterizzato. • Disponibile anche in Edizione Limitata con esclusiva spilla e packaging dedicato. Comunicazione e marketing Esposizione in store di totem all’interno dei più im- portanti store di tutta Italia per più di un mese, con esposizione di cubi a sostegno nella settimana di lancio e a seguire. Visibilità sui principali store online con banner, skin e newsletter. Campagna web sui principali siti game verticali; campagna Facebook in target sugli amanti del brand Kingdom Hearts; Campagna YouTube con pre-roll da 30 secondi; campagna AdWords sui motori di ricerca Google per coprire tutte le ricerche associate a Kingdom Hearts, ai giochi simili, ai giochi per console. Da settembre in avanti, attività mirate al coinvolgimento dei fan di Kingdom Hearts attraverso contest e sviluppo di contenuti che consentono di sviluppare un’interazione diretta con i consumatori e i fan. I tre punti di forza del titolo • Grandi classici rimasterizzati in alta definizione. • Sono inclusi due degli episodi più venduti al mondo e i filmati di Kingdom Hearts: Re:Coded. • Edizione da collezione con un prezzo aggressivo. MXGP - The Official Motocross Videogame Violetta: Musica e Ritmo Genere: Racing game Tipo piattaforma: Ps4 Publisher: Milestone Sviluppatore: Milestone Distributore: Koch Media Lingua: Italiano, inglese, francese, tedesco, spagnolo Rating PEGI: 3 Prezzo al pubblico consigliato: 69,90 euro (Tbd) Genere: Rhythm Game/Musicale Tipo piattaforma: Wii, 3DS, DS Publisher: Little Orbit Sviluppatore: Little Orbit Distributore: Bandai Namco Games Lingua: Italiano Rating PEGI: 3 Prezzo al pubblico consigliato: 35 euro Wii e 3DS; 30 euro DS Descrizione del videogioco MXGP - The Official Motocross Videogame è il videogioco dedicato al campionato mondiale Motocross. Polvere, emozione, realismo, autenticità, salti spettacolari e lotta per la prima posizione: questi gli elementi chiave del nuovo titolo dedicato a uno dei campionati più adrenalinici e impegnativi di sempre. MXGP contiene tutti i piloti, i team, le moto e le regole previste nel calendario MXGP 2013, e una modalità carriera ripensata per scoprire e vivere le emozioni del Motocross in prima persona. Principali caratteristiche tecniche • Moto e piloti ultra-dettagliati, con texture quattro volte migliori rispetto alla versione Ps3. • Sistema di illuminazione realistico grazie all’introduzione di Yebis 2. • Terreni deformabili con miglioramento grafico in real time. • 18 tracciati totali, di cui quattro completamente nuovi: Italia – Arco di Trento; Bulgaria – Sevlievo; Repubblica Ceca – Loket; Europea – Lierop. Comunicazione e marketing Trade marketing attraverso materiali Pop (Standee, Outerwrap, Cube, Poster, Counterstandee). Campagna Pre-order con un dlc dedicato a un set di caschi a scelta tra Ufo e Fox. Prima demo giocabile in occasione di Gamescom. Campagna Day-one con spot Tv, console store digital e web diary basato su Tony Cairoli. Attività sui social network e siti prodotto. Attività di advertising su siti web specializzati del settore gaming. Raccolta e condivisione delle recensioni del prodotto. Supporto alle attività della licenza ufficiale durante i Gran Premi. I tre punti di forza del titolo • Quattro tracciati inediti rispetto alla versione Ps3. • Realismo: tutte le piste del campionato sono state riprodotte fedelmente nei dettagli. • Fedeltà alla licenza. Descrizione del videogioco Violetta: Musica e Ritmo è un rhythm game musicale basato sulla popolare serie Tv per teenager, che consentirà ai fan di vestire i panni di Violetta e divertirsi con tutti i suoi maggiori successi. Principali caratteristiche tecniche • Un gioco adatto a tutti. • Creato sulla licenza ufficiale di Violetta. • Ricchissimo di contenuti. Comunicazione e marketing Importante campagna di trade marketing: il prodotto potrà contare su una vasta presenza in store con materiale Pop a supporto. Il titolo sarà presente su tutti i principali volantini e cataloghi delle diverse insegne. Attività in store dedicate ed espositori brandizzati fanno ancora parte della campagna promozionale. Sostegno al videogioco sia per il lancio sia per il Natale. Massiccia campagna consumer su televisione, online e stampa. Presenza in tutte le principali fiere con un attenzione particolare a Games Week e a G! come Giocare. Diverse attività di cross promotion con Disney Italia e con i partner che gestiscono in Italia la licenza di Violetta. Campagna a 360° per colpire tutti i target di Violetta, dalle appassionate della serie a chi ama i rhythm game e la musica. Curiosità del videogioco Nelle versioni Wii e 3DS, si potrà giocare con i video musicali originali, mentre in quella per DS impersonando Violetta. Inoltre, sarà possibile mettere alla prova le conoscenze sulla serie con alcune domande creative sull’intero universo di Violetta. I tre punti di forza del titolo • Violetta è una licenza molto seguita in Italia. • Un gioco semplice e coinvolgente, adatto anche ai più piccoli. • Sono presenti i personaggi e le musiche originali della serie Tv. Crimes & Punishments - Sherlock Holmes Forza Horizon 2 Genere: Avventura investigativa Tipo piattaforma: Pc, Ps3, Ps4, Xbox 360 Publisher: Focus Home Interactive Sviluppatore: Frogwares Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros) Lingua: Italiano Rating PEGI: 16 Genere: Racing Tipo piattaforma: Xbox One Publisher: Microsoft Studios, Turn 10 Studios Sviluppatore: Playground Games Distributore: Microsoft Lingua: Italiano Rating PEGI: Tbd Descrizione del videogioco In Crimes & Punishments - Sherlock Holmes il giocatore veste i panni del famoso investigatore creato dalla penna di Arthur Conan Doyle e ne sfrutta le straordinarie doti deduttive per la risoluzione di sei diversi casi. Omicidi, persone scomparse, furti spettacolari… starà al giocatore scegliere come interrogare i sospetti, individuare il colpevole e deciderne la sorte: le conseguenze più sorprendenti potrebbero verificarsi quando meno ce le si aspetta. Principali caratteristiche tecniche • La grande libertà d’azione consente di condurre le indagini nel modo che si ritie- ne più adeguato. • 14 straordinarie abilità a disposizione per la risoluzione dei casi. • Con una grande vastità di ramificazioni, le decisioni del giocatore influenzeranno concretamente la sua reputazione, e potranno avere conseguenze sorprendenti. I tre punti di forza del titolo • Una nuova serie di casi di Sherlock Holmes marchiata Focus. • Grafica fotorealistica grazie all’Unreal engine. • Sei diverse avventure che metteranno alla prova le proprie capacità investigative e deduttive. Descrizione del videogioco La serie Forza Motorsport si è sempre rivolta ai fan di automobili: una community di appassionati in continua crescita, che ama ogni aspetto della cultura automobilistica. In Forza Horizon 2, il giocatore potrà gareggiare in uno sterminato scenario openworld, caratterizzato da diversi cicli atmosferici e da un’alternanza tra giorno e notte. Il giocatore gareggerà in un vasto mondo aperto ambientato nell’incantevole Europa meridionale. Un epico viaggio on the road che si adatta a qualsiasi esigenza, grazie a centinaia di eventi sparsi per il variegato paesaggio europeo. Principali caratteristiche tecniche • Dai fuoristrada più estremi alle più moderne supercar, tutte le vetture sono ricreate nel minimo dettaglio, con una risoluzione di 1080p. • Senza alcuna attesa, è possibile creare il proprio Car Club, o unirsi a un club già esistente, che può includere un massimo di mille membri. • Nella modalità giocatore singolo, la tecnologia Drivatar consente di sfidare i propri amici anche quando questi non sono online. I tre punti di forza del titolo • Uno sconfinato scenario aperto, ricco di sfide e possibilità. • Sono presenti oltre 200 tra le migliori autovetture del mondo, pronte per essere guidate. • Illuminazione, effetti atmosferici ed effetti grafici spettacolari. pagina 24 – n°10 – 15 settembre 2014 ACCESSORI. Le schede prodotto Hub 4X Pro Ps4 Hub 5X Produttore: Gamehoo Distributore: ‘Njoy Media Piattaforme: Xbox One Produttore: Gamehoo Distributore: ‘Njoy Media Piattaforme: Ps4 Descrizione delle caratteristiche La nuovissima multi-porta Hub per la console Xbox One permette la connessione diretta attraverso quattro ingressi Usb. Dal design minimale, che si integra perfettamente con la linea della nuova console Microsoft, è stata ideata per ricaricare e collegare tutte le periferiche compatibili con Xbox One. Descrizione delle caratteristiche Gamehoo presenta la multi-porta Hub studiata appositamente per la console Ps4 che incrementa sino a cinque porte le due entrate Usb originali della console. Utilizzabile per ricaricare tutte le periferiche compatibili con PlayStation 4, la dotazione specifica comprende quattro porte con connessione diretta Usb 2.0, più una porta Usb 3.0. I punti di forza • Un solo accessorio per incrementare sino a quattro porte Usb la connessione diretta con Xbox One. • Ideale per ricaricare più periferiche contemporaneamente. I punti di forza • Un solo prodotto per utilizzare PlayStation 4 con più periferiche. • Dotata di quattro porte Usb 2.0 e di una porta Usb 3.0. Battery Pack + Power Cable Neo Chuck Produttore: TwoDots Distributore: X-Joy Piattaforme: Wii/ Wii U Produttore: Xtreme Distributore: Ariete Informaticca Piattaforme: Xbox One Descrizione delle caratteristiche Controller analogico per Wii/Wii U disponibile in tre colorazioni esclusive (azzurro, verde acido e rosa), da usare idealmente in combinazione con il Neo Mote Plus. Dotato di accelerometro interno, garantisce il massimo comfort di utilizzo, unito a colori vivaci e a un design trendy. Descrizione delle caratteristiche La confezione Nattery Pack + Power Cable di Xtreme include una batteria ricaricabile per i controller di Xbox One, ed è completa di cavo di alimentazione e ricarica Usb/Micro Usb. Il kit è disponibile anche nella versione con due batterie incluse. I punti di forza • Tre colorazioni esclusive. • Accelerometro interno. • Design accattivante. I punti di forza • Utile soluzione per la ricarica del controller Xbox One. • Kit disponibile anche nella versione che include due batterie. RELEASE. Le uscite di settembre, ottobre e novembre 2014 Koch Media Uscite di settembre Pc Stronghold Crusade 2 Wasteland 2 Ps3, Xbox 360 Saints Row Double Pack 3DS La Clinica dei Cuccioli 3D in Australia Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call Uscite di ottobre Ps4 The Evil Within MXGP: The Official Motocross Videogame Ps3 Escape Dead Island The Evil Within Xbox 360, Pc Escape Dead Island The Evil Within Xbox One The Evil Within Sony Comp. Ent. Uscite di settembre Ps Vita Murasaki Baby Uscite di ottobre Ps4 Divreclub Uscite di novembre Ps4, Ps3 Singstar: Ultimate Party Ps4 LittleBigPlanet 3 Warner Bros. I.E. Uscite di ottobre Ps3, Xbox 360, Xbox One, Ps4, Pc La Terra di Mezzo l’Ombra di Mordor Bandai Namco Uscite di settembre Ps3 Natural Doctrine Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolutions Ps4 Natural Doctrine Shadow Warrior Ps Vita Natural Doctrine Xbox 360 Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolutions Xbox One Shadow Warrior DS Violetta Musica e Ritmo Wii Violetta Musica e Ritmo 3DS Tenkai Knights: Brave Battle Violetta Musica e Ritmo Ps Vita Danganronpa 2: Goodbye Despair Natural Doctrine Uscite di ottobre Ps3 Pac-man e le avventure mostruose 2 Falling Skies: The Game F1 2014 Ps4 Lords of The Fallen Xbox 360 Pac-man e le avventure mostruose 2 Falling Skies: The Game F1 2014 Xbox One Lords of The Fallen Pc Falling Skies: The Game Lords of The Fallen F1 2014 DS Winx Club Missione Alfea 3DS Winx Club Missione Alfea Pac-man e le avventure mostruose 2 Power Rangers Super Megaforce Wii U Pac-man e le avventure mostruose 2 Uscite di novembre Ps3, Xbox 360 Digimon All-star Rumble Wii, Wii U, DS, 3DS Planes 2 Missione Antincendio Activision Blizzard Uscite di settembre Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One Destiny Halifax Uscite di novembre Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Pc Call of Duty: Advanced Warfare Uscite di ottobre Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, Wii, 3DS Skylanders Trap Team Disney Int. Studios Uscite di settembre Ps4, Ps3, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Pc Disney Infinity 2.0 Marvel Super Heroes Uscite di ottobre Xbox One Disney Fantasia: il Potere della Musica Xbox 360 Disney Fantasia: il Potere della Musica Adventure Productions Uscite di settembre Pc Twisted Lands Collection Vampire Saga Collection Endless Legend OneWay Uscite di settembre Pc Meridian: New World Electronic Arts Uscite di settembre Pc The Sims 4 Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii 3DS Ps Vita Fifa 15 Uscite di ottobre Pc, Xbox One, Xbox 360, Ps3, Ps4 Dragon Age: Inquisition Battlefield Hardline Nintendo Uscite di settembre Wii U Hyrule Warriors 3DS Fantasy Life Uscite di ottobre 3DS Super Smash Bros. Wii U Bayonetta 2 Uscite di novembre 3DS Pokémon Rubino Omega Pokémon Zaffiro Alpha Sonic Boom: Shattered Crystal Wii U Sonic Boom: Rise of Lyric 2K Uscite di ottobre Ps3 NBA 2K15 Borderlands the Pre-Sequel! WWE 2K15 Ps4 NBA 2K15 Evolve WWE 2K15 Xbox 360 NBA 2K15 Borderlands the Pre-Sequel! WWE 2K15 Xbox One NBA 2K15 Evolve WWE 2K15 Pc NBA 2K15 Borderlands the Pre-Sequel! Evolve Uscite di settembre Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Pc Crimes & Punishments Sherlock Holmes Ps4, Xbox One, Ps3, Ps Vita Warriors Orochi 3 Ultimate Ps3 Ar Nosurge Uscite di ottobre Ps4, Ps3 Alien: Isolation Samurai Warriors 4 Ps Vita Samurai Warriors 4 Xbox 360, Xbox One, Pc Alien: Isolation Uscite di novembre Ps4, Ps3, Xbox One, Xbox 360, Pc Pes 2015 Microsoft Uscite di settembre Xbox 360, Xbox One, Pc Project Spark Uscite di ottobre Xbox One Forza Horizon 2 Sunset Overdrive Uscite di novembre Xbox One Halo: The Master Chief Collection Ubisoft Uscite di ottobre Wii, Wii U, Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One Just Dance 2015 Xbox One, Ps4, Pc Assassin’s Creed Unity Uscite di novembre Ps3, Xbox 360 Assassin’s Creed Rogue Xbox One Shape Up Xbox One, Ps4, Pc, iOs, Android The Crew Ps4, Ps3, Xbox One, Xbox 360, Pc Far Cry 4 pagina 26 – n°10 – 15 settembre 2014 MORE & TOYS by Gamestore Magazine GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI Riflettori su Spin Master Dragon Trainer 2, arrivano i toys ufficiali A cura di Annalisa Pozzoli È nelle sale solo dal 16 agosto ed è già un grande successo. Dragon Trainer 2, il nuovo film d’animazione firmato Dreamworks, è riuscito a far sognare grandi e piccini con le incredibili storie del giovane vichingo Hiccup e del suo leale drago Sdentato. Grazie a Spin Master, tutti i personaggi del lungometraggio escono dal grande schermo e prendono vita in una serie di giocattoli interattivi da collezionare. Si comincia con i piccoli personaggi Mini Dragons che riproducono fedelmente i draghi Sdentato, Gronchio, Incubo Orrendo e Uncinato Mortale e naturalmente anche Hiccup, l’addestratore di draghi, armato di spada e scudo. Grazie ai Dragon Battle Pack, che includono un drago e una macchina da guerra, i bambini potranno invece ricreare l’emozionante scena della battaglia tra i draghi e le macchine del perfido Darko. Tantissimi anche i draghi d’azione, i Power Dragon, ciascuno con le proprie peculiarità: ali che si sdoppiano, proiettili e fiamme lanciati da ali e bocca, dardi e spuntoni retrattili. Per gli appassionati di Sdentato, 23” Giant Toothless è la riproduzione in versione gigante del drago protagonista del film, lungo oltre 58 centimetri. A contrapporsi a Sdentato e ai suoi amici draghi, un nuovo terribile nemico: Bewilderbeast, il feroce mostro che affronta Sdentato nella scena finale. L’enorme drago interattivo emette suoni, spara missili e ha un corpo snodato per la massima giocabilità. Le zampe si muovono, può stare in equilibrio su due o quattro zampe e premendo un pulsante sul dorso è in grado di sparare un vero proiettile. Per i più piccoli, sono tantissimi i peluche ispirati al mondo di Dragon Trainer 2. Tra le novità di quest’anno, i Plush Dragon da 20 centimenti che riproducono fedelmente i mitici draghi Sdentato, Gronchio, Uncinato Mortale e Incubo Orrendo, da coccolare e portare sempre con sé. Per chi vuole rivivere le scene più belle del film, non mancano poi i set di gioco come Battle at Dragon Mountain Set, per ricreare la battaglia finale di Dragon Trainer 2 con due draghi d’azione, due vichinghi e un’incredibile macchina da guerra. Spin Master dona i suoi giocattoli ai bambini di Israele e Gaza Con un’operazione complessa che ha richiesto la collaborazione delle istituzioni e di partner privati in Canada e Israele, Spin Master ha consegnato centinaia di giocattoli ai bambini di Israele e Gaza, nel tentativo di portare in queste zone di guerra piccoli ma importanti momenti di gioco e divertimento. Tra i partner che hanno reso possibile l’iniziativa, fondamentale è stato l’intervento della compagnia El Al Airlines, che ha provveduto al trasporto dei giocattoli in modo completa- mente gratuito. Importantissimo anche il contributo del Dott. Izzaldin Abuelaish, originario di Gaza e residente nel Canada, autore del celebre libro “I Shall Not Hate” che ha subito aderito all’iniziativa aiutando personal- pagina 27 – n°10 – 15 settembre 2014 mente a consegnare i giochi di Spin Master a Gaza. Per Spin Master si tratta del terzo programma di donazioni in zone di guerra negli ultimi otto anni: “I bambini dovrebbero conoscere solo la pace e la coesistenza”, ha dichiarato Ronnen Harary, presidente e ceo di Spin Master. “Come azienda internazionale è importante che facciamo la nostra parte quando c’è bisogno di supportare la comunità globale. Anche questa volta esprimiamo il nostro impegno senza alcuna agenda politica o etnica”. Yu-Gi-Oh! sulle spiagge della riviera romagnola Per una settimana, sulle spiagge della riviera i racchettoni, le palette e i secchielli sono stati sostituiti dalle carte di Yu-Gi-Oh!. A partire da sabato 2 fino a venerdì 8 agosto la Riviera Romagnola ha ospitato una serie di eventi itineranti dedicati a Yu-Gi-Oh! Gioco di Carte Collezionabili, che hanno raggiunto l’apice il 9 e 10 agosto con la finale del Campionato Mondiale 2014 del gioco di carte collezionabili più venduto al mondo. Una settimana ricca di appuntamenti, quindi, con dimostrazioni, tornei e tante attività che hanno animato le giornate al mare dei più piccoli. Durante il weekend del 2 e 3 agosto, presso il centro commerciale I Malatesta di Rimini, dalle 10 alle 19 si sono tenute delle dimostrazioni di Yu-Gi-Oh! Gioco di Carte Collezionabili, grazie all’aiuto di tutor esperti, che hanno coinvolto i presenti insegnando le basi del coinvolgente Gcc. Poi, dal 3 all’8 agosto, in cinque centri balneari della Riviera, precisamente all’Altamarea Beach Village 105 di Cattolica, Marano Beach 135 di Riccione, Bulli Beach 75 e Bagno 26 di Rimini e Bagno Faustina 42 di Cesenatico, sono state allestite delle aree di gioco Yu-Gi-Oh!. Qui è stato possibile assistere, lungo tutta la giornata, a delle dimostrazioni del gioco e partecipare a dei tornei. Il tutto intervallato da divertenti giochi da spiaggia, con partite di beach volley, bowling da spiaggia e tiri in porta. E ancora, il celebre gioco di carte collezionabili non poteva non essere presente al famoso Mercatino dei Bambini che si è svolto a Cattolica il 5 agosto. In Piazza Mercato infatti, è stata allestita un’area gioco Yu-Gi-Oh! che ha accolto tutti i bambini che desideravano partecipare ai minitornei o semplicemente imparare a giocare. Il momento clou della settimana in Riviera si è raggiunto il 9 e 10 agosto, con la Finale del Campionato Mondiale di Yu-Gi-Oh! L’evento, che si è svolto presso il Palacongressi di Rimini, ha chiamato a raccolta i migliori giocatori provenienti da America, Europa, Asia e Oceania, che si sono sfidati per l’ambito titolo di Campione del Mondo di Yu-Gi-Oh! Gcc, e che nel corso dell’anno hanno gareggiato in diversi Campionati di Qualificazione per guadagnare il diritto di rappresentare il loro Paese a Rimini. A questi si sono aggiunti anche tanti tra i migliori Dragon Duelist (giocatori nati nel 2001 o successivamente), che hanno sfidato i loro coetanei per il titolo di Campione del Mondo di Dragon Duel Yu-Gi-Oh! Gcc 2014. In queste due giornate, il Palacongressi di Rimini è rimasto aperto al pubblico, consentendo a tutti di assistere alla manifestazione e fare il tifo per i propri Duellanti preferiti, partecipando a una vasta gamma di attività ispirate al tema “Celebrazione di Zexal”. TOYS& MORE Barbie, la nuova fashion doll by Karl Lagerfeld Nintendo: le t-shirt di Super Mario nei negozi Ovs Mattel ha stretto una partnership con lo stilista Karl Lagerfeld per la creazione della Barbie Lagerfeld, in uscita nell’autunno 2014. La nuova fashion doll indosserà un abito che riprende appieno la silhouette iconica della celebre casa di moda: un completo sartoriale con giacca nera, camicia bianca maschile con collo alto e polsini, una cravatta in satin e un jeans aderente nero. L’outfit è arricchito da accessori esclusivi, tra cui guanti neri in stile driver, occhiali da sole, stivali neri e borsetta in pelle nera con dettagli in metallo argentato. “Lavorare con Karl Lagerfeld per questa collaborazione unica è per me un grande onore”, commenta Kim Culmone, vice president Global Barbie Product Design. “Non capita tutti i giorni di vestire Barbie come uno tra i più famosi designer di moda”. La nuova doll andrà ad arricchire la collezione delle Barbie Collector, assumendo un posto di primo piano. A partire da fine luglio, in alcuni negozi Ovs, è possibile trovare le T-shirt ufficiali Nintendo raffiguranti Super Mario. Disponibili in diverse taglie e stili nel reparto “ragazzi” di moltissimi punti vendita della catena di abbigliamento, le t-shirt sono state create per venire incontro ai gusti di un pubblico eterogeneo. Disponibili in quantità limitate, sono vendute a partire da 12,99 euro. Torna l’adrenalina dell’Hot Wheels Day di Mirabilandia Mattel: la Scatola dei Giocattoli lancia Superman nello spazio La filiale italiana di Mattel con La Scatola dei Giocattoli, in collaborazione con RS Components, Panasonic e Warner Bros., ha ideato un progetto estremo, il Viaggio dei Giocattoli nello spazio. Una navicella spaziale costituita da una capsula e una sonda atmosferica lanciata nello spazio trasporterà un’action figure di Superman prodotta da Mattel, intraprendendo un viaggio davvero unico nel suo genere. Durante il volo verranno raccolti, grazie alla tecnologia Panasonic e RS Components, i dati della missione (altitudine, temperatura, meteo) attraverso video e immagini in HD. Sia Superman che la capsula saranno monitorati tramite un collegamento via radio a bassa frequenza e un Gps, e raggiungeranno una distanza di circa 39 chilometri dalla superficie ter- restre. Una volta atterrati, entrambi saranno localizzati e recuperati. Il decollo è previsto a fine settembre 2014 dalla Scozia, e prevede il coinvolgimento attivo di appassionati e maker, fan esperti di elettronica e tecnologia, che potranno proporre il loro progetto per la costruzione della capsula spaziale che porterà Superman nello spazio. Tutto ciò sarà possibile grazie DesignSpark, community di RS Components, e realizzato attraverso il sito della Scatola dei Giocattoli. Il Viaggio dei Giocattoli di Superman è stato realizzato pensando anche ai piccoli fan, per i quali saranno disponibili contenuti da utilizzare per creare la loro personale navicella. Le famiglie saranno così coinvolte in prima persona e svilupperanno una curiosità crescente per le varie fasi dell’iniziativa. Il sito della Scatola dei Giocattoli raccoglierà le foto e i progetti, per mostrare tutta la creatività di grandi e piccini. La prima fase coinvolge quindi esperti di tecnologia e famiglie in un lavoro di creatività e progettazione. La seconda fase, successiva allo sviluppo e alla realizzazione della capsula, prevede il lancio spettacolare nella stratosfera. Per il secondo anno il Team Hot Wheels è stato il protagonista indiscusso dello show Scuola di Polizia sponsored by Hot Wheels a Mirabilandia. Dopo una stagione da record, il Parco di divertimenti di Ravenna, all’insegna dell’adrenalina anche per l’estate 2014, ha ospitato lo spettacolo di Scuola di Polizia con i Piloti del Team Hot Wheels: uno show ricco di inseguimenti sul filo del rasoio e di strepitose acrobazie con moto, auto e camion in puro stile Hot Wheels. Ad esibirsi sono stati gli stuntman professionisti della scuola di polizia più famosa d’Italia. Motori rombanti, auto e moto che sfrecciano ad alta velocità, acrobazie mozzafiato, sono gli ingredienti speciali di uno spettacolo assolutamente memorabile. Sabato 19 luglio, la Scuola di Polizia sponsored by Hot Wheels ha potuto contare su un ospite speciale per celebrare questo successo di pubblico: il pilota rosso del Team Hot Wheels Vittorio Brumotti, il biker più famoso d’Italia, detentore di dieci Guinness World Records, nonché Campione del Mondo di Biketrial. Con le sue acrobazie mozzafiato, ha lasciato il pubblico a bocca aperta. Poco dopo le 15, Brumotti ha aperto il primo spettacolo della giornata, accogliendo con le sue acrobazie gli stuntman della Scuola di Polizia sponsored by Hot Wheels. Presso il prato Raratonga, i piccoli fan, hanno potuto farsi firmare autografi e scattare foto ricordo con Brumotti in persona. E per chi si fosse perso il primo spettacolo, si è replicato alle 17.30. L’Hot Wheels Day a Mirabilandia è stata anche l’occasione per conoscere Zaccoart, lo street artist Fulvio Zacco, che ha realizzato un’opera su tela dal vivo, all’ingresso dell’area di Scuola di Polizia, ispirata all’adrenalinico mondo Hot Wheels. La Pantera Rosa festeggia 50 anni da “Prima della Classe” Cplg Italy e il retailer Iper LaGrande I hanno realizzato una partnership speciale per festeggiare il 50° anniversario dell’intramontabile Pantera Rosa. Per tutta la durata del 2014, Cplg Italy celebra il mito della casa cinematografica MGM grazie ad accordi di licensing unici, e questa promozione al consumo si inserisce in un progetto di riscoperta di un grande classico come la Pantera Rosa. La Prima della Classe è una raccolta punti e un progetto di successo consolidato, rivolto ai piccoli studenti e alle scuole, valida dal 14 luglio al 7 settembre. In particolare, i clienti che avranno acquistato prodotti nei reparti Cancelleria-Ufficio e Abbigliamento-Scuola riceveranno, ogni 30 euro di spesa in unico scontrino, una “cartolina scuola” con un codice segreto per accedere alla sezione dedicata del sito e votare l’istituto scolastico preferito - tra scuole dell’infanzia, scuole primarie e scuole secondarie di primo grado - per farlo partecipare all’assegnazione dei premi in palio. Con ciascun codice potrà essere espresso un solo voto. Entro il 30 settembre 2014 verrà elaborata una classifica in ogni punto di vendita Iper La Grande I, e alle prime tre scuole classificate per ciascun punto di vendita verrà assegnato un buono del valore di 500 euro utilizzabile per acquisti presso il punto vendita (vedi regolamento completo online). La raccolta punti propone poi piatti pizza, bicchieri, tovagliette, t-shirt, tutto personalizzato con la mitica Pantera Rosa. È possibile raccogliere punti ogni 5 euro di spesa effettuata nei reparti di cancelleriaufficio e abbigliamento-scuola, oppure ogni 25 euro di spesa (maturati su un unico scontrino), e ogni 30 euro di spesa, grazie alla “cartolina scuola”, è possibile acquistare una t-shirt Pink Panther by Happiness a soli 9,90 euro. “La Pantera Rosa è un personaggio a noi molto caro e siamo lieti che un retailer d’eccezione come Iper l’abbia scelta come testimonial di questa promozione al consumo”, ha commentato Maria Giovanna Gurrieri, managing director di Cplg Italy. “Siamo sempre molto favorevoli a promuovere e sostenere attività che premino i consumatori rendendo disponibili prodotti aspirazionali e che li coinvolgano in meccaniche promozionali come questa, rivolta alle scuole a diretto supporto dell’attività didattica”. pagina 28 – n°10 – 15 settembre 2014
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