Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. ANNO 13 - N° 3 - MARZO 2014 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment Come cambia la Gds in Italia Il domino del retail Mediamarket, Euronics, Expert, Sgm-Unieuro, G.R.E./Trony, Evoluzione, Elite: le nuove sfide per le catene dell’elettronica di consumo. a pagina 14 ANNO 13 - N° 3 - MARZO 2014 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI Parla Maurizio Finocchiaro, general manager di Electronic Arts in Italia EQUO COMPENSO Siae in pressing Gaetano Blandini, direttore generale dell’ente, è in prima fila per far firmare il decreto al nuovo ministro. a pagina 7 Idef sale sull’ottovolante A Cannes, dal 24 al 26 giugno, l’edizione 2014 della fiera videoludica B2B. L’organizzazione italiana è affidata, come sempre, a Ogs. a pagina 8 Reportage dal Mobile World Congress 2014 “È la qualità che fa la differenza” Il bilancio del 2013. I cambiamenti del mercato. Il successo di Fifa. Le strategie e gli obiettivi di quest’anno. alle pagine 12 e 13 DENTRO IL GIOCO. The Elder Scrolls Online alle pagine 18 e 19 Un boom che non si ferma Bilancio più che positivo per l’edizione della fiera internazionale dedicata ai device mobili. PRIMO PIANO Carlo Alberto Lasagna, il ricordo Si è spento, lo scorso 24 febbraio, il direttore generale di Expert Italy. a pagina 15 a pagina 22 Lunga vita al fantasy Il nuovo titolo Bethesda vanta un’ambientazione estesa e un’esperienza di gioco profonda. E strizza l’occhio anche ai giocatori più casual. POLE POSITION. Commenti & analisi Editoriale Sulle ali dell’innovazione RICCARDO COLLETTI Prima di tutto la notizia: indicatori positivi, a valore, per il mercato italiano dei videogiochi, dopo aver virato la boa del primo bimestre 2014. Sul canale retail, il business torna finalmente a crescere in doppia cifra, sulle ali delle nuove console e del software correlato. La leggera flessione a volume è ben compensata dalla battuta di scontrino. Oltre ai numeri c’è il racconto della prima linea, ossia dei rivenditori che la vivono quotidianamente. Si tratta di una marcata e piacevole inversione di tendenza, dopo le sofferenze di un anno fa. Ce n’era bisogno, per ridare smalto al settore, ma anche coraggio e nuova linfa a tutti gli operatori. E può costituire un buon viatico per far sbocciare la primavera videoludica anche nel nostro Paese. Come avevamo evidenziato recentemente, la migrazione verso la ‘next gen’ procede anche in Italia con un ritmo apprezzabile e sostenuto (secondo alcuni addetti ai lavori anche più veloce di quanto accaduto precedentemente), se si tiene conto del quadro economico complessivo, e del fatto che non è proprio da sottovalutare l’investimento richiesto ai consumatori per fruire di questo ‘prodotto entertainment’. Anzi. Il rialzo di questo primo bimestre 2014 dimostra per l’ennesima volta che l’Italia videoludica c’è, sa farsi sentire e notare. La corsa di Sony, con PlayStation 4, è sotto gli occhi di tutti. Al di là del boom di Natale, il gioiello nipponico continua a macinare vendite significative in termini numerici. Arrivando così a pesare in modo sensibile sui dati di fatturato, quelli che portano l’Italia a rimettere dopo tanto tempo il segno ‘più’ nel consuntivo finale. Allargando la prospettiva, Sony brinda anche per il recente lancio in Giappone di Ps4, che ha visto un sell-out di 322mila unità nel primo weekend, performance superiore di 88mila pezzi a quella collezionata con il debutto di Ps3. Ormai la piattaforma del colosso nipponico veleggia ben oltre la soglia dei 6 milioni di pezzi, con 13,7 milioni di titoli software venduti. In casa Microsoft, a proposito di Xbox One, non mancano aspettative rilevanti per il lancio – e la ricaduta in termini di benefici – del bundle con Titanfall, titolo firmato EA e acclamato già allo scorso E3 di Los Angeles. L’iniziativa propone uno street price di 499 euro e costituisce indubbiamente un importante e interessante banco di prova per la nuova con- Newave Italia, distributore della linea Thomson e Bigben, ricerca agenti di vendita su tutto il territorio nazionale. Per informazioni inviare il proprio curriculum all’indirizzo mail [email protected] sole della casa di Redmond, impegnata su più fronti nel mondo delle nuove tecnologie. E veniamo a Nintendo: belle notizie sul fronte del software per 3DS. Una conferma, l’ennesima, che quando i titoli nuovi arrivano con continuità a scaffale, i consumatori – più o meno fedeli – non si tirano indietro. Guardando al versante del software, su next gen i dati sono più che confortanti. Fifa 14 in pole position, conferme per gli altri big title, ma anche le new release d’inizio 2014 (Tomb Raider Definitive Edition, ad esempio). Ora c’è fame di nuovi lanci, visto che la base installata è destinata ad aumentare. In chiusura, continua a pagare dazio il segmento Pc, che soffre la mancanza di release poderose, benché la disaffezione per tale piattaforma sia ormai nota da tempo. Ora il mercato è chiamato al nuovo test-match rappresentato dalle release di primavera per la ‘next gen’. La griglia di titoli al lancio comincia a intensificarsi e ad ampliarsi. E’ la benzina indispensabile per far girare il motore in maniera sostenuta, tenendo la macchina in pista e ben rodata in attesa del gran premio decisivo di fine anno. Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 Registrazione al Trib. di Milano n° 340 del 10 giugno 2002 Periodico mensile - Anno 13 - n° 3 - marzo 2014 Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Poste Italiane S.P.A. - Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. - Responsabile dati: Riccardo Colletti Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione l’11 marzo 2013 pagina 4 – n°3 – marzo 2014 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Nintendo presenta Wii Karaoke U con Andy Fluon Mercoledì 12 febbraio il locale Clotilde Bistrot ha ospitato l’evento che Nintendo ha organizzato per presentare il videogioco Wii Karaoke U (di Joysound), scaricabile già da diverso tempo attraverso il Nintendo eShop. La serata, denominata “Wii Karaoke U - La notte delle stelle”, ha visto la presenza di Andrea Fumagalli. in arte Andy Fluon, ecletico artista ex membro dei Bluvertigo. Per gli invitati c’è stata la possibilità di cantare in duetto, anche con lo stesso Andy, una delle numerose canzoni che il party game mette a disposizione degli utenti, come Personal Jesus dei Depeche Mode, Ain’t Got Nothin’ degli Oasis e Farewell di Rihanna. Ricordiamo che scaricare il titolo la prima volta non richiede alcun costo, ma, una volta terminata la licenza da un’ora, è necessario acquistare ulteriori licenze da un’ora, da ventiquattro ore o da una settimana, ovviamente a prezzi variabili. Sacred 3, appuntamento quest’estate su console e Pc Deep Silver ha annunciato che il nuovo capitolo della famosa serie Sacred, Sacred 3, verrà pubblicato quest’estate su Pc e console. Sacred 3 riporta i giocatori nei fantastici reami di Ancaria, dove dovranno unirsi nel tentativo di sconfiggere le terribili forze del male. Sacred 3 sarà disponibile per PlayStation 3, Xbox 360 e per Pc. Sacred 3 presenta una classica azione di gioco hack ‘n’ slash incentrato sul multiplayer cooperativo drop in/drop out sia offline (due giocatori) che online (quattro giocatori). Nel gioco torneranno personaggi amati dai fan come il Seraphim, l’Ancarian, il Khukuhri ed il Safiri, più una novità, il Malakhim. Ciascuna classe di personaggi ha armi e abilità uniche, potenziabili per creare uno stile di combattimento personalizzato. Mentre diventano maestri nell’arte della guerra, i giocatori dovranno farsi strada tra orde di nemici e tentare di superare i propri compagni per diventare l’eroe assoluto. Watch_Dogs, svelata la data di uscita: arriverà il 27 maggio Ubisoft annuncia che Watch_Dogs, l’atteso gioco d’azione e avventura open-world, sarà disponibile in tutto il mondo dal 27 maggio. I giocatori vestiranno i panni di Aiden Pearce, un nuovo tipo di vigilante, che con l’aiuto del suo smartphone, riuscirà a infiltrarsi nel sistema operativo centrale di Chicago (ctOS), arrivando a controllare quasi ogni elemento della città. “Siamo molto felici di svelare ai giocatori di tutto il mondo la nuova data di uscita di Watch_Dogs”, ha commentato Geoffroy Sardin, vicepresidente senior marketing e vendite di Ubisoft Emea. “Abbiamo concesso più tempo al team di sviluppo per migliorare e rifinire il gioco e siamo assolutamente certi che ne sia valsa la pena”. Watch Dogs sarà disponibile per PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 e Pc, mentre la versione per Wii U sarà rilasciata in una data successiva. Acquistando la versione PlayStation 3 o PlayStation 4 di Watch_Dogs, sarà possibile accedere in esclusiva a 60 minuti di gioco aggiuntivi tramite PlayStation Network. La Web Tax rientra dalla finestra L’emendamento del deputato renziano Ernesto Carbone è passato nella Delega Fiscale. E rischia di essere commutato in un decreto. Dopo che lo stesso premier aveva annunciato la cancellazione del provvedimento. Fuori dal ‘Salva Roma’. Dunque, abrogata. La Web Tax sembrava essere andata definitivamente in archivio venerdì 28 febbraio. Lo stesso neo premier, Matteo Renzi, ne aveva annunciato su Twitter la cancellazione, a margine del Consiglio dei Ministri. Infatti, se il ‘Salva Roma’, poi approvato in extremis, non fosse passato, il balzello voluto dal deputato Pd Francesco Boccia invece che il 1° luglio sarebbe entrato in vigore con effetto immediato, mettendo di fatto tutti coloro che acquistano servizi e pubblicità in rete fuori legge e determinando una consistente sanzione al nostro Paese per mancata comunicazione del nuovo dispositivo di legge a Bruxelles. Di qui la soluzione di buon senso di abrogarlo, con Renzi che ha rimandato esplicitamente qualsiasi decisione in merito al quadro di iniziative legislative dell’Unione Europea. Ma quando tutto sembrava finalmente a posto, ecco un nuovo ribaltamento: il balzello non compariva solo nel perimetro della Legge di Stabilità. I suoi effetti erano già stati travasati nella Delega Fiscale. Sorpresa? Non esattamente. La prima notizia di un provvedimento volto a tassare in Italia le web company, aggirando le strategie di elusione fiscale, non era stato fatto da Boccia, ma da un altro deputato Pd, il renziano doc Ernesto Carbone. Il suo emendamento, proposto a ottobre e uscito indenne da tutti i passaggi parlamentari, tra Camera e Senato, è stato incluso nell’articolo 9 della Legge Delega, andando a introdurre ciò che viene definito “apportionment”, ossia il vincolo per le società multinazionali che abbiano la propria sede fiscale all’estero di versare in Italia la quota di tasse relativa ai ricavi GamePeople, a Correggio apre un nuovo store Un nuovo punto vendita GamePeople è stato inaugurato nella giornata di domenica 2 marzo a Correggio, in provincia di Reggio Emilia. Prosegue quindi con successo il progetto di affiliazione indipendente promosso da Db-Line, che raggruppa sotto il brand GamePeople oltre 70 punti vendita in tutta Italia. Il nuovo store specializzato in videogame si trova nella galleria commerciale di Correggio e si estende su una superficie di circa 60 meri quadri, con due ampie vetrine in cui spiccano l’arredamento e l’insegna GamePeople con i caratteristici colori azzurro e fucsia. “Ho scelto la formula di affiliazione Exclusive perché voglio offrire servizi affidabili e di livello che mi permettano di essere competitivo nella mia zona”, commenta Marco Ferretti, titolare del punto vendita. Presente all’inaugurazione anche Walter Marzullo, responsabile del progetto, che ha così commentato il successo di GamePeople: “In un mercato in continua evoluzione, GamePeople rimane il primo e unico programma di partnership evoluto che promuove l’intraprendenza, lo spirito d’iniziativa e incoraggia l’indipendenza del punto vendita. Grazie alle nostre due formule di affiliazione, Invite ed Exclusive, soddisfiamo le esigenze di tutti quei negozi che intendono gestire in modo professionale e redditizio il settore videogame”. E sono in programma altre inaugurazioni: tre negozi GamePeople apriranno a Nocera Inferiore (SA), ad Aprilia (LT) e a Napoli nel quartiere Vomero. Alcune immagini del punto vendita GamePeople di Correggio (RE). Nella foto a sinistra, il titolare Marco Ferretti. che sono stati prodotti nel nostro Paese. Va detto che la Delega Fiscale, a sua volta, non è un provvedimento operativo, ma un’indicazione all’esecutivo della necessità di varare i decreti che garantiscano l’applicazione normativa dei principi che contiene. Questa indicazione è vincolante? Qui si apre il dibattito. C’è chi ritiene che non la si possa aggirare e chi invece spiega che rimandando tutto alle decisioni di Bruxelles sia possibile annullarne l’effetto. Un dato è sicuro: proprio la vicinanza di Carbone a Renzi appare indicativa della confusione che regna non già nelle aule parlamentari, ma anche nel perimetro più stretto dell’entourage del premier. Che per mesi ha preso le distanze da Boccia, senza accorgersi che nei banchi dei suoi deputati d’area maturava un’iniziativa di medesimo indirizzo. Nuova partnership per Gameforge Una partnership inedita, quella siglata tra il publisher tedesco Gameforge e lo sviluppatore statunitense Robot Entertainment. Insieme, stanno lavorando alla creazione di un gioco per piattaforma Pc, il cui lancio è previsto nel corso di quest’anno 2014. La società Robot Entertainment, originaria di Piano (Texas) è nota per i franchise Orcs Must Die!, Hero Academy ed Echo Prime. Fondato nel 2009 dai veterani degli Ensemble Studios (noti per aver realizzato sia la serie Age of Empires, sia Halo Wars), questo sviluppatore indipendente è riuscito a conquistare diversi premi, come l’”Aias Strategy/Simulation Game of the Year Award” per Orcs Must Die! e l’”Aias Mobile Game of the Year Award” per Hero Academy. Gameforge, che finora ha lavorato prevalentemente con sviluppatori asiatici, ha iniziato dunque ad ampliare il raggio delle sue collaborazioni proprio con Robot Entertainment. Per la prima volta, l’azienda di Karlsruhe ha deciso di mettere a disposizione la sua esperienza di molti anni nel campo dei giochi online al servizio di prodotti occidentali. “Gameforge è il publisher di maggior successo in Europa e siamo molto felici di lanciare il prossimo titolo insieme a loro. Non vediamo l’ora di svelare ai fan di cosa si tratta”, così ha commentato l’accordo Patrick Hudson, ceo della società Robot Entertainment. Dal canto suo, Alexander Rösner, ceo di Gameforge, ha aggiunto: “Gameforge e Robot Entertainment hanno lo stesso obiettivo in comune: sviluppare e pubblicare giochi che divertano. Il nostro prossimo titolo fisserà un nuovo standard”. pagina 6 – n°3 – marzo 2014 Equo compenso: Siae in pressing Xbox One: in arrivo Xbox Music e un nuovo update Gaetano Blandini, direttore generale dell’ente, è in prima fila per far firmare al nuovo ministro il decreto. Lasciato “inevaso” dal precedente governo di Enrico Letta. E “Bland” scrive al Corriere della Sera. In risposta a un articolo di Umberto Torelli al quotidiano di via Solferino, il direttore generale della Siae Gaetano Blandini mercoledì 5 marzo ha preso penna, carta e calamaio, inviando il proprio contributo sul tema della copia privata. Ricordiamo infatti che il decreto relativo all’aumento dell’equo compenso giace tuttora sul tavolo del neo ministro dei Beni e delle Attività Culturali Dario Franceschini, “pratica inevasa” dal titolare uscente del Mibact, Massimo Bray, probabilmente riluttante rispetto a un provvedimento che si dice scritto direttamente negli uffici di viale della Letteratura e fortemente sponsorizzato all’interno del ministero da Salvatore Nastasi, da sempre vicino a Blandini. Dopo aver ribadito che la copia privata “non è una tassa”, il direttore generale scrive: “Sarebbe finalmente arrivato il momento che associazioni e privati, piuttosto che accanirsi contro la Siae, (che, per legge, non prende provvigioni sugli incassi, ma recupera solo le spese) chiedano alle multinazionali come Apple il motivo per cui in Italia il prezzo dell’iPhone 5S-64 GB è, al netto di Iva e di copia privata, di 949 euro a fronte degli 899 euro in Germania e dei 917 euro in Francia. E perché l’equo compenso per la copia privata in Italia è pari a 0,90 centesimi, mentre in Francia è di 8 euro e in Germania di 36 euro? Parliamo di una cifra 40 volte superiore a quella italiana”. Blandini, poi, ricorda che il compenso “non deve essere a carico di chi acquista lo smartphone, ma del produttore, che riceve un beneficio dal poter contenere sul proprio supporto un prodotto autorale come una canzone o un film”, e sottolinea come “in una ricerca dell’ottobre 2013 di una società indipendente americana (Ihs) è stato evidenziato come il fatturato di smartphone e tablet è cresciuto del 900% in meno di sei anni e che per il 2014 il volume crescerà solo del 20%”, per rimarcare immediata- mente dopo come “le multinazionali tecnologiche che producono dagli smartphone ai computer fabbricano i loro prodotti fuori dall’Italia e non pagano le tasse nel nostro Paese”. Come a dire: “allora tassiamoli almeno sotto questo profilo”, che è in contraddizione con quanto Blandini aveva appena scritto. Il direttore generale della Siae non entra, però, nel merito della tabella che il Corriere della Sera ha pubblicato (fonte il Comitato consultivo permanente per il diritto d’autore) e che indica quali potrebbero essere gli aumenti dell’equo compenso a seconda dei supporti in caso di approvazione del decreto. Lieve diminuzione per i cellulari non smartphone (da 0,90 euro a 0,61 ivato), deciso aumento per smartphone (da 0,90 a 6,34) e computer (da 1,90-2,40 a 7,32 euro), tablet che prima non pagavano nulla - quando non avevano la porta Usb direttamente a 6,34 euro, Tv con funzioni di registratore allo stesso modo da 0 a 6,1 euro, decoder con memoria interna da 28,98 a 39,28 euro, chiavette Usb da 0,09 a 0,12 euro per GB, memorie o hard disk inseriti in lettore Mp3 da 9,66 a 15,71 euro (sugli apparecchi con capacità di archiviazione superiore a 15 GB). Cifre non confermate ma nemmeno smentite, dunque. E che avrebbero come effetto un sensibile aumento dell’introito relativo all’equo compenso. Anche se in realtà l’ente di viale della Letteratura esercita in tal senso solo un servizio in convenzione, e in teoria non è detto che ci debba guadagnare di più (oggi al netto dei ricorsi la voce equo compenso in bilancio vale 4,2 milioni di euro). Ma, come abbiamo più volte sottolineato, Siae ci guadagnerebbe lo stesso, sfruttando il tempo che passa tra l’incasso e la ripartizione del compenso. C’è infine un ulteriore elemento da considerare. In questi giorni è circolata la petizione al nuovo ministro in favore dell’aumento dell’equo com- penso, firmata da cinquecento artisti di diversa estrazione. Ci sono tutti i big del comparto musicale, audiovisivo e televisivo: da Renzo Arbore a Renato Zero, passando per Pupi Avati, Claudio Baglioni, Angelo Barbagallo, Franco Battiato, Pippo Baudo, Paola Cortellesi, Maurizio Costanzo, Gigi D’Alessio, Francesco De Gregori, Ligabue, Fulvio Lucisano, Andrea Purgatori, Eros Ramazzotti, Paolo Sorrentino, i Vanzina, Carlo Verdone. Bene, uno dice, prendiamo atto che non c’è solo la Siae a volere il decreto. Poi però va a verificare sul sito di Anart, l’associazione nazionale autori radiotelevisivi e teatrali, e scopre questa comunicazione: “Cari tutti, la petizione che trovate in allegato costituisce la proposta del maestro Gino Paoli e non del Presidente della Siae. Nella petizione, infatti, non apparirà il logo Siae né il logo di nessuna delle Associazioni di categoria autorali ed editoriali che siano. Questa petizione non vuole evidentemente tutelare interessi di categoria, bensì gli interessi di ogni singolo autore ed editore che riterrà di firmarla ovvero di autorizzare la sua firma. Non vogliamo metterci in aperta contrapposizione con i produttori di tecnologia, ma spiegare ai politici e ai cittadini quanto sia importante il lavoro che voi fate, come autori e come editori, per creare contenuti e quanto questi contenuti contribuiscono al successo commerciale dei supporti tecnologici. Nessuno di voi è contrario a questi supporti, né a chi li produce, ma con questa petizione si vuole mettere nella massima evidenza come sia necessario remunerare in maniera equa i creatori delle opere dell’ingegno. In tal senso la Siae che, ripeto, non appare e non vuole apparire, offre a tutti quanti vorranno aderire un mero supporto logistico per raccogliere le firme delle singole persone, siano esse autori o editori”. Domandone: di chi sarà mai la firma in calce a quest’accorato appello? Indovinato, Gaetano Blandini. Warner presenta a Milano Lego Lo Hobbit Mercoledì 19 febbraio, a Milano, Warner ha organizzato un evento stampa per presentare ufficialmente Lego Lo Hobbit, nuovo titolo firmato TT Games in uscita nel corso del 2014 per Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, Wii U, 3DS, PlayStation Vita e Pc. Ispirato ai primi due film della trilogia diretta da Peter Jackson (Un Viaggio Inaspettato e La Desolazione di Smaug), ne condivide la trama e le sequenze cinematografiche con grande precisione, anche nell’inserimento di mini-giochi in momenti specifici del racconto. Nel videogame saranno presenti tutte le location più importanti dei primi due film della trilogia de Lo Hobbit, inclusi Casa Baggins, l’Alto Passo, le Montagne Nebbiose e Rivendell. Sarà possibile giocare con molti personaggi del film, ognuno con la sua speciale abilità, e soprattutto utilizzare i mattoncini raccolti nelle varie location per ricreare – montandoli pezzo dopo pezzo com’è proprio delle costruzioni Lego – alcuni oggetti indispensabili per proseguire nel gioco. Molte le attività pensate per la promozione del gioco. In particolare, all’interno di tutti i Dvd, Blu-Ray e Blu-Ray 3D de pagina 7 – n°3 – marzo 2014 Da sinistra: Davide Bilotta, marketing manager Games di Warner Bros Ent. e Tim Wileman, associate producer presso lo studio di sviluppo TT Games. Lo Hobbit: La Desolazione di Smaug sarà presente un leaflet contente un codice che permetterà di sbloccare Sauron come personaggio giocabile. Il gioco sarà visibile on pack nelle uscite numero 7 e 8 della Hobbit Collection (Fabbri Publishing), in edicola rispettivamente il 5 e il 19 aprile. In occasioni di Romics (3-6 aprile, Roma) e Comicon (1-4 maggio, Napoli), verrà allestita un’area espositiva dedicata al mondo Hobbit, con la possibilità di giocare il titolo in anteprima nazionale. È poi prevista la personalizzazione di spazi espositivi all’interno dei punti vendita a tema Hobbit con presenza di aree dedicate all’home video, videogame e licensing product. Lego Lo Hobbit verrà promosso anche mediante attività di advertising su siti e riviste cinematografiche, attività social sulle pagine dei fan della saga Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, e con una campagna Tv in partnership con Sony Playstation. Microsoft ha annunciato grandi novità per Xbox One. Sulla console arrivano infatti oltre 92mila video musicali, disponibili sulla console grazie a Xbox Music. Il servizio si arricchisce di nuovi contenuti che consentono agli utenti di vivere come mai prima d’ora le proprie canzoni preferite: basta infatti che per uno dei brani sia disponibile il video, per riprodurlo in HD sulla propria Tv. Grazie a questa nuova funzionalità, ora tutti i video musicali dei propri artisti preferiti sono sempre a portata di mano, in modo semplice, veloce e intuitivo. E le novità non finiscono qui: il prossimo aggiornamento per Xbox One preparerà la console all’arrivo di Titanfall rendendo più veloce raggiungere la lista dei propri amici, attivando di default l’audio della party chat o consentendo di chattare con i propri contatti anche quando si giocano titoli differenti. Ps4, oltre 6 milioni di unità vendute nel mondo Sony Computer Entertainment ha annunciato che Playstation 4 ha superato i sei milioni di unità vendute nel mondo in meno di quattro mesi dal lancio. Le vendite includono 370mila console vendute in Giappone a partire dal 22 febbraio scorso, mentre i giochi per Ps4 raggiungono quota 13,7 milioni. Con 100 milioni di sessioni di gioco condivise grazie al tasto Share, oltre 56 milioni di visualizzazioni e un rapido aumento delle iscrizioni al servizio Ps Plus, gli utenti hanno dimostrato una calorosa accoglienza per il mondo Ps4. Sbarcano in Italia le cuffie Turtle Beach per Xbox One Newave, distributore italiano del marchio Turtle Beach, ha annunciato che il modello Ear Force XO Four, le prime cuffie gaming con licenza Microsoft per Xbox One dell’azienda americana specializzata in audio per il settore videogame, è ora disponibile in tutti i punti vendita. Entro fine marzo sarà disponibile anche il modello Ear Force XO Seven, che completerà la gamma di headset per Xbox One. Con Ear Force XO Four Turtle Beach – una delle due aziende autorizzate da Microsoft alla produzione di headset con licenza ufficiale per Xbox One – ha creato un modello di cuffie di nuova generazione con elevata qualità e sistema audio innovativo, in grado di rendere tutte le fasi di gioco estremamente coinvolgenti. Ear Force XO Four è una cuffia gaming di categoria premium per Xbox One, compatibile anche con Pc, smartphone, console portatili e tablet. È dotata di audio surround con collegamento via cavo che garantisce un suono estremamente nitido e pulito, in grado di avvolgere completamente l’utente nella sessione di gioco o nel film che sta guardando. Un adattatore per cuffie la collega inoltre al controller Xbox One e permette di azionare i controlli di giochi e audio comodamente con le dita. ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Idef sale La forza sull’ottovolante dei superpoteri A Cannes, dal 24 al 26 giugno, l’edizione 2014 della fiera videoludica B2B. L’organizzazione italiana è affidata, come sempre, a Ogs. L’evento di lancio, a Roma, per InFamous: Second Son. Il titolo Sony Computer Entertainment, a scaffale dal 21 marzo, in esclusiva per PlayStation 4. Lo scorso 11 marzo si è svolto a Roma presso il Centro Artigiano Borghetto Flaminio, in un allestimento veramente insolito e originale, l’evento di presentazione di InFamous: Second Son, il videogioco prodotto da Sony Computer Entertainment. E’ stato Brian Fleming, co-founder e producer dello studio Sucker Punch, a illustrare il titolo, che ha per protagonista Delsin Rowe. Gli avvenimenti del gioco si svolgono a Seattle sette anni dopo la fine di InFamous 2. Tutto sembra tornato alla normalità nel mondo, anche se il governo americano ha approntato un sistema di sorveglianza video che monitora 24 ore su 24 ogni angolo della città per proteggere i cittadini dalla presunta minaccia dei cosiddetti Conduit, persone dotate di superpoteri a cui è stata affibbiata l’etichetta di bio- L’appuntamento è ormai una piacevole tradizione. Al pari della location: l’elegante Croisette di Cannes. E’ qui che dal 24 al 26 giugno aprirà i battenti l’ottava edizione di Idef, la kermesse B2B che chiama a raccolta gli operatori del settore videogame di Italia e Francia. Secondo una formula collaudata, nella cornice del Palais des Festivals, industria e retail si ritroveranno per la tradizionale attività di networking in vista di un Natale 2014 che si annuncia caldissimo per un settore videoludico che vuole tornare a crescere, in concomitanza con la nuova generazione di console che ha preso decisamente il via. La cura e la gestione dell’organizzazione dei player italiani (intesi come buyer ed espositori) come sempre è stata affidata alla società Ogs, guidata da Marile- terroristi. Le autorità hanno messo a punto una forza d’azione speciale denominata Dipartimento di protezione unificata (Dpu), i cui agenti hanno il compito di individuare i possibili “criminali” e di catturarli per poi rinchiuderli in prigioni speciali, in un vero e proprio stato di polizia. In questo contesto si muoverà il protagonista di InFamous: Second Son, Delsin Rowe, un giovane graffitaro di ventiquattro anni di origini nativo-americane e dal carattere ribelle, che si ritroverà coinvolto in una serie di vicende più grandi di lui, lotterà contro la Dpu e scoprirà di avere la capacità di acquisire abilità e poteri dagli altri Conduit. Uno dei primi poteri acquisiti da Delsin Rowe sarà quello di controllare il fumo e assumerne la densità. InFamous: Second Son sarà a scaffale in esclusiva per Ps4 il prossimo 21 marzo. na Puppi (foto). Che dichiara a Gamestore: “Sono molto soddisfatta e orgogliosa che anche quest’anno un evento strategico come Idef sia riconfermato. Si sta lavorando alacremente alla definizione degli ultimi dettagli. Da parte nostra faremo come sempre di tutto e di più per soddisfare le aspettative degli operatori italiani”. In occasione della manifestazione, infine, vale la pena sottolineare che andrà in scena anche l’ottava edizione degli Italian Games Awards organizzati dalla nostra rivista Gamestore Magazine, i premi dell’eccellenza assegnati dal retail, che intendono valorizzare le società che si sono distinte nelle attività di marketing e comunicazione, così come non mancheranno riconoscimenti anche per i prodotti vincenti dell’anno solare 2013. In arrivo ad aprile Una vita per i cavalli 3D Uscirà ad aprile il nuovo gioco di simulazione su piattaforma Nintendo 3DS, intitolato Una vita per i cavalli 3D – Cavallo & Pony. Realizzato da Treva Entertainment, distribuito sul mercato italiano da BG Games ‘Njoymedia, il videogioco è destinato ai più piccoli (dai tre anni in su). Il giocatore avrà l’opportunità di gestire una vera scuderia in 3D e dovrà dimostrare le proprie abilità di stalliere, fantino e artiere, rinnovando le stalle, il maneggio e la pensione, accudendo i cavalli e allevando i puledri, con oltre 100 possibili combinazioni, attraverso i comandi di movimento della console portatile. L’accuratissima grafica 3D garantisce il massimo divertimento. Il gioco offre la possibilità di correre al galoppo in emozionanti gare in campagna piene di azione e di padroneggiare i salti più spettacolari. Raccogliendo le monete di gioco, inoltre, il giocatore potrà assumere qualcuno che svolga dei lavori per la propria scuderia, mentre lo StreetPass permetterà di incontrare gli altri giocatori e aumentare il numero dei puledri allevati. Milestone, la stagione MotoGP 2014 diventa next gen Riparte la stagione 2014 del Motomondiale. E, con essa, anche lo sviluppo del nuovo videogame di MotoGP. Milestone, realtà italiana specializzata nel campo dei racing game, ha annunciato che è in fase di realizzazione il nuovo MotoGP14, previsto in uscita per giugno 2014 per Xbox 360, Pc, PlayStation 3, PlayStation Vita e su PlayStation 4. Tra le novità e le migliorie tecniche della nuova edizione del videogioco spiccano un engine completamente rinnovato, un nuovo motore audio, nuovi effetti di luce in tempo reale, un dettaglio grafico mai visto prima su un gioco dedicato alle due ruote, oltre a un multiplayer online sempre più ricco ed evoluto. MotoGP14 conterrà i circuiti e i piloti previsti nella stagione MotoGP 2014, con in aggiunta i piloti della classe MotoGP 2013 e i campioni del passato, per oltre 100 personaggi disponibili. Saranno inoltre compresi tutti i costruttori ufficiali, le classi di gara e ben 18 circuiti. Koch Media diventa distributore esclusivo dei titoli Milestone Koch Media Italia e Milestone, realtà italiana impegnata nello sviluppo di videogiochi per console e Pc, hanno siglato un accordo pluriennale di distribuzione in esclusiva. In base ai termini dell’accordo, Koch Media diventa, con effetto immediato, distributore esclusivo, sul territorio italiano, dell’intera line up Milestone. L’accordo include anche l’imminente uscita di MXGP: The Official Motocross Videogame (Ps3, Xbox 360, Pc, PS Vita) che sarà disponibile dal 28 marzo e l’attesissimo MotoGP14 (Ps4, Ps3, Xbox 360, Pc, PS Vita), previsto in uscita la prossima estate. “Parlando di questo accordo non posso far altro che usare la parola ‘onore’. Per Koch Media è davvero un onore poter collaborare con il più importante sviluppatore italiano di videogiochi, riconosciuto in tutto il mondo come uno dei migliori team di sviluppo nel settore racing”, ha commentato Umberto Bettini, country manager di Koch Media Italia. “Non è solo una questione di patriottismo e di giusto rispetto per il made in Italy; questo accordo rappresenta un’unione importante di due team che guardano alla qualità, di prodotto da una parte e di presidio del mercato dall’altra, come fattore determinante il successo” “Siamo estremamente contenti di questo accordo. La struttura italiana di Koch Media ha dimostrato grande valore e capacità in questi anni e sono convinta che questa partnership porterà grandi soddisfazioni a entrambe le aziende”, ha affermato Luisa Bixio, direttore marketing e vendite di Milestone. pagina 8 – n°3 – marzo 2014 ATTUALITÀ. Al Maxxi di Roma la seconda edizione del Drago d’Oro The Last of Us fa il pieno di premi Il titolo di Sony eletto miglior videogioco dell’anno. Tutti i riconoscimenti categoria per categoria. La cerimonia, organizzata da Aesvi, ha visto la partecipazione di esponenti delle istituzioni. Dal nostro inviato Riccardo Colletti Roma - Quattro statuette: miglior colonna sonora, miglior sceneggiatura, videogioco dell’anno secondo la giuria e secondo la votazione popolare del pubblico. Poker per The Last of Us, produzione firmata Naughty Dog e pubblicata da Sony Computer Entertainment, che alla seconda edizione del Drago d’Oro – il premio organizzato da Aesvi – conquista anche il premio speciale della giuria grazie al titolo Tearaway: Il messaggero di carta. Nella serata di premiazione, presentata dal Trio Medusa e andata in scena nell’elegante cornice del Maxxi di Roma - alla presenza delle istituzioni (rappresentate sia dal sottosegretario ai Beni Culturali Francesca Barracciu, sia da esponenti della direzione generale Cinema e di altri enti) – il sistema videoludico italiano ha ribadito la propria vocazione a innovare e a produrre cultura. Lo ha sottolineato il presidente di Aesvi, Andrea Persegati: “Questa forma di intrattenimento è protagonista in tutto il mondo e anche all’interno di importanti musei internazionali come esempio della capacità di innovare ma ancor più di creare. In Italia tanto lavoro è stato svolto, ma ne abbiamo altrettanto davanti a noi. Un evento come questo vuole riaffermare l’importanza che tutto il settore riveste per il nostro Paese e la nostra economia”. Tornando alle premiazioni, alle spalle di Sony Computer Entertainment Italia si è piazzata Cidiverte. Con l’amministratore delegato Pietro Vago che è salito sul palco per ben quattro volte per ritirare i riconoscimenti andati alle due etichette che la sua società distribuisce in esclusiva sul nostro mercato: Rockstar, con GTA V premiato come miglior videogioco di azione/avventura e per il miglior gameplay, 2K Games, con Bioshock Infinite come miglior videogioco sparatutto e NBA 2K14 in qualità di miglior gioco sportivo. A completare l’elenco dei premiati ci sono Microsoft (Forza Motorsport 5 come miglior game di corse e Ryse: Son of Rome per la miglior sceneggiatura), Nintendo (Pikmin 3 che prevale nella sezione titolo di strategia), Namco Bandai Games (per Ni No Kuni: la minaccia della strega Cinerea che vince nella categoria dei giochi ruolo), Activision Blizzard (che con Skylanders Swap Force s’impone nella sezione casual), Square Enix (per la distribuzione di Halifax, grazie a Lara Croft che conquista il riconoscimento per il miglior personaggio) e Ubisoft con Rayman Legends, quale miglior titolo platform. Il miglior videogioco indie, invece è stato Brothers: a tale of sons di Starbreeze Studios. Ma una delle novità di questa edizione è stata rappresentata anche dai premi attribuiti alle società del nostro Paese, impegnate nello sviluppo di videogiochi. E allora, ecco a chi è andato il riconoscimento Drago d’Oro Italiano. Per Forge Reply accoppiata vincente per Joe Dever’s Lone Wolf – Blood on the snow (Act1), sia come miglior videogioco indipendente italiano e sia per il game design. Il riconoscimento per la miglior realizzazione tecnica è spettato a Kunos Simulazioni per Assetto Corsa, mentre la miglior realizzazione artistica è stata quella di Santa Ragione per Mirror Moon Ep. I dati dell’Osservatorio del Politecnico di Milano Internet media: mobile, video e social trainano la crescita Smartphone, video e social network sono stati, nel corso del 2013, gli elementi che hanno trainato la crescita degli Internet media. Ossia dell’unico comparto che, con un incremento del 18% rispetto al 2012, ha fatto registrare performance positive, a fronte di un mercato dei media complessivamente in calo del 5%. Questa la fotografia scattata dall’Osservatorio New Media & New Internet del Politecnico di Milano. I dati della ricerca - realizzata in collaborazione con Cefriel e con il supporto di Accenture, Criteo, Digitalia ’08, DigiTouch, Doxa, Facebook, Fastweb, Gruppo24Ore, Mediamond, Publitalia ’80, Rai, Rai Pubblicità, RCS MediaGroup, RTI Interactive Media, smartclip Italia, MainStreaming e Turbo - sono stati presentati a Milano presso il Campus Bovisa in occasione del convegno “Internet Media: verso i 2 miliardi di euro grazie a Mobile, Video, Social e Data-driven Advertising”. Dal rapporto emerge che nel 2013 il mercato dei media italiani ha perso quasi 800 milioni di euro e che tutti i media più tradizionali hanno fatto registrare una flessione rispetto al 2012, con il -13% della stampa, il -4% della televisione e il -9% della radio. In controtendenza con l’andamento generale del mercato, però, gli Internet media han- no raggiunto lo scorso anno un valore di 1,9 miliardi di euro, grazie soprattutto all’incremento dei ricavi media su smartphone (+167%), tablet (+94%), app (+120%), social network (+75%) e video (+37%). Ovvero grazie a tutto ciò che, nel complesso, prende il nome di New Internet, un settore che nel 2013 ha fatto registrare un incremento complessivo del 73%. “Gli Internet media in cinque anni hanno duplicato il loro valore, passando da un’incidenza del 5% sul totale del mercato dei media nel 2008 a un’incidenza del 12%”, ha sottolineato Andrea Rangone, responsabile scientifico dell’Osservatorio New Media & New Internet. “Prevediamo che tra cinque anni, nel 2018, possano arrivare a pesare oltre il 20%”. E Marta Valsecchi, responsabile della ricerca dell’Osservatorio New Media & New Internet, pone l’accento proprio sul ruolo del New Internet, evidenziando come “mentre la restante componente degli Internet media, quella che definiamo Old Internet e che è composta dai formati più classici su Pc, mostra un incremento di soli 2 punti percentuali, il peso del New Internet sul totale del mercato degli Internet media passa dal 22% al 32% e prevediamo che nel 2018 possa arrivare a valere circa i due terzi”. pagina 10 – n°3 – marzo 2014 PRIMO PIANO. Parla Maurizio Finocchiaro, general manager di Electronic Arts in Italia “È la qualità che fa la differenza” Il bilancio del 2013. I cambiamenti del mercato. Il successo di Fifa. Le strategie e gli obiettivi di quest’anno. A cura di Riccardo Colletti Da quattro mesi siede sulla poltrona di general manager di Electronic Arts in Italia. Ma in realtà Maurizio Finocchiaro vanta una lunga militanza nel settore videoludico, e in particolare proprio nella filiale italiana del publisher numero uno al mondo. Conosce dunque bene questo mercato, la sua evoluzione, le sue sfaccettature. In questa intervista con Gamestore Magazine, oltre ad analizzare una delle stagione più complesse e nodali, l’anno 2013, racconta la sua visione e il successo raggiunto da uno dei brand della scuderia: Fifa. Maurizio Finocchiaro, partiamo dall’analisi dello scenario italiano. Complessivamente come valuta la performance incasellata nel corso dell’anno solare 2013? A fronte di quasi nove mesi scarichi dal punto di vista delle nuove release, francamente era impossibile immaginare che si potesse invertire la tendenza rispetto al 2012. La flessione c’è stata, come previsto nell’insieme. Ma è pur vero un altro dato. Quale? Il rush natalizio è stato positivo. Le vendite dell’ultimo mese e mezzo, grazie all’arrivo della nuova generazione di hardware, hanno evidenziato che i gamer italiani sanno essere reattivi e si dimostrano ricettivi in presenza di evidenti fattori di novità. Già nel corso di Games Week, che ha registrato un’edizione da record, avevamo toccato con mano che la passione non era stata rimossa: c’era bisogno di riaccenderla. E così è stato. In che modo si sono comportati i consumatori di fronte al lancio delle nuove console Xbox One e Ps4? E il software correlato come ha performato? Direi molto bene. Forse in maniera ancora più convincente rispetto alle attese. C’era fame di novità. L’arrivo di Xbox One e PlayStation 4 ha risvegliato un po’ tutti dal torpore. E ha soprattutto permesso di determinare un apprezzabile cambiamento nel trend di vendite e di conseguenza nel mood di tutti gli operatori di questo settore. Vale a dire? Da una parte in maniera comprensibile, dall’altra però a mio parere accentuando i toni, per troppo tempo l’esercizio a cui si è fatto ricorso è stato quello dello scoraggiamento o, peggio, del piangersi addosso. Per carità: fattori reali ed evidenti ci sono stati e permangono, se guardiamo alla crisi dei consumi. Troppe volte, però, ci si è incartati o avvitati sulla quotidianità. Tuttavia, a mio parere è mancata anche un po’ di visione, specialmente nell’interpretazione del cambiamento in atto. Questa è la vera sfida. La vera partita che dobbiamo giocare. In termini generali, su quelle che ormai consideriamo le ‘old console’, ossia Ps3 e Xbox 360, si sono registrate tensioni in termini di sell-out anche per i top title. Quali le ragioni? Secondo me, proprio l’arrivo della next gen di hardware ha spostato il focus o ha allungato i tempi di acquisto da parte dei consumatori. Indubbiamente, non ci si attendeva, su scala europea, una partenza così frenata per qualche top release. Ma è pur vero che la reazione, tempestiva e tangibile, non è mancata. Anzi. E questo deve rappresentare un elemento di cui tenere conto, che certifica la maturità acquisita specialmente dall’industria di questo settore. Non dimentichiamoci che è sempre abbastanza complesso gestire, in corsa, interventi incisivi e radicali. Per il futuro ci potrebbero essere politiche di revisione del prezzo per il prodotto videoludico, a cominciare dal software? Premesso che non amo fare pubblicamente analisi che riguardano politiche commerciali di altri player, veniamo alla questione legata allo street price di titoli. Sarebbe l’operazione più facile e riconoscibile. Ma da sola la leva del prezzo non serve e non basta. La storia di questo settore lo insegna. Il successo e l’affermazione di un titolo o di un brand, e noi lo sappiamo bene ad esempio con Fifa, non passa principalmente dalla cifra a cui viene venduto. Il prodotto e la sua qualità sono i fattori centrali. Ai quali si devono aggiungere attività Maurizio Finocchiaro pagina 12 – n°3 – marzo 2014 di lancio e supporto. Sempre più bisogna pensare a una sorta di storia da raccontare, che coinvolga tutti gli attori della filiera. Che anno è stato il 2013 per Electronic Arts Italia? Nell’insieme positivo e soddisfacente, in un panorama globale assai complesso, soprattutto perché abbiamo dovuto governare non pochi cambiamenti all’interno della nostra struttura. Ma, come sempre, quando si lavora con dedizione, passione e impegno, i risultati arrivano. Quali le performance ottenute dai vostri best seller, quali Fifa14 e Battlefield 4? Il primo dato riguarda Fifa14. Che si conferma il titolo più venduto sul mercato italiano, in una stagione che ha visto l’arrivo di un autentico fenomeno, rappresentato da GTA V. Rispetto alla stagione passata la nostra quota di mercato è ulteriormente in ascesa, e oggi Fifa14 è diventato una scelta obbligata per ogni appassionato di videogiochi e di calcio. Anche in un anno complesso come il 2013, Fifa 14 incasella una crescita significativa rispetto all’anno precedente. I numeri credo che dicano molto, se non tutto. Non solo… …Prego. Fifa 14 è ormai più di un semplice videogioco, rappresenta più un fenomeno socio-culturale che va oltre i freddi numeri e che è entrato nella vita di milioni di ragazzi, e non solo, in tutta Italia. Venendo ai prossimi lanci, il 2014 si apre per EA con la release dell’atteso Titanfall e del gioco ufficiale dei Mondiali di Calcio. Quali le aspettative? Come sempre, l’asticella è collocata su una posizione elevata e ambiziosa, tenendo presente il periodo di lancio. Titanfall è sicuramente il titolo più atteso su Xbox One. Fin dalla sua prima presentazione allo scorso E3 di Los Angeles, l’apprezzamento non è mai mancato, e oggi il gioco di Respawn Entertainment è la prima vera esclusiva di peso per la nuova console Microsoft. Fifa World Cup è pronta a celebrare nuovamente la passione degli italiani per lo sport più amato in assoluto: il calcio. I Mondiali di calcio sono da sempre un momento di aggregazione senza paragoni nel nostro Paese. Siamo certi che Mondiali Fifa Brasile 2014, sarà ancora la scelta per ogni videogiocatore appassionato della nazionale italiana. E, allargando la prospettiva, che cosa bolle in pentola? Beh, come nello stile di Electronic Arts il pacchetto di new release sarà ben focalizzato sui brand più forti e amati dal pubblico. Ma non mancheranno sorprese. Ora dobbiamo però completare in maniera adeguata la chiusura dell’anno fiscale entro il mese di marzo. Poi cominceremo a scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Guardiamo al futuro. Quali le sfide che si affacciano per chi opera nel mondo retail? Quello del cambiamento è il tema centrale. Sappiamo che sono chiamati ad affrontare onerosi impegni, anche in termini di riorganizzazione. Ma le competenze ci sono. Quel che serve è la definizione di una strategia ben delineata e condivisa. Che sappia tenere conto dell’importanza che il prodotto videoludico può assumere. Ora è cominciata una nuova fase. Le nuove console possono e devono trascinare la ripresa. L’inizio del 2014 è sufficientemente confortante. Per questo il canale retail deve credere con maggiore incisività nelle opportunità presenti e future. Il mercato italiano ritroverà il passo di qualche stagione addietro? E’ sempre difficile e complicato sbilanciarsi in previsioni. Il perimetro operativo muta molto velocemente. Le premesse ci sono, e spero che possano consolidarsi ulteriormente. Sony, con tutto l’universo PlayStation, sta viaggiando a passo spedito. Il mercato ha bisogno anche di un apporto più marcato da parte di altri key player. E allora… Infine, rivolgiamo un messaggio ai naviganti, a cominciare dai retailer: che anno sarà il 2014? Considerando il sistema-Italia nel suo insieme possiamo – e non solo dobbiamo – pensare positivo? Guai a non pensare positivo e a non essere fiduciosi. Questo tipo di approccio è fondamentale. Se da una parte dobbiamo augurarci che l’Italia nel suo insieme riesca a ritrovare equilibrio ma anche un passo di marcia più solido, dall’altra ognuno di noi deve fare la propria parte. Il 2013 è stato un anno difficile, una sorta di punto di svolta. Ci ha insegnato tanto. Ci ha permesso di fare tesoro di tante esperienze. Dobbiamo ritrovare chiarezza nelle scelte e la giusta dose di coraggio. Altrimenti, perderemo il treno della nuova generazione di business che ormai è cominciata. Il ritratto Maurizio Finocchiaro lo scorso novembre è stato nominato country manager per la sede italiana di Electronic Arts. Forte della sua profonda esperienza professionale e manageriale su diverse aree di business, Maurizio Finocchiaro, 44 anni, catanese di nascita e milanese d’adozione, è stato direttore commerciale in Electronic Arts dal giugno 2004, e ha precedentemente ricoperto ruoli di responsabilità presso importanti multinazionali: in Microsoft dal 1995, e prima ancora, dal 1990, in Mitsubishi Electric. La sede italiana di Electronic Arts è operativa dal 1998 e coordina e sviluppa le attività di comunicazione e commercializzazione di prodotti videoludici del calibro di Fifa, Battlefield, la serie Need for Speed e The Sims. La nomina di Maurizio Finocchiaro s’inserisce in un’ottica di consolidamento della strategia dell’azienda, leader dell’industria videoludica italiana. Tra i suoi obiettivi, quello di rafforzare la posizione e il successo di Electronic Arts in Italia, in un mercato in forte evoluzione e cambiamento. pagina 13 – n°3 – marzo 2014 L’evento / Mondiali Fifa Brasile 2014 Electronic Arts scende in campo Realizzare un videogioco sui Mondiali di calcio non richiede solo una cura maniacale di dettagli quali realismo grafico, animazioni facciali e fluidità dei movimenti. E’ importante anche concentrarsi su quello che è l’aspetto che da sempre contraddistingue questa competizione: l’atmosfera. Un’atmosfera che, complice il fatto che i prossimi Mondiali si terranno in Brasile - una terra in cui il calcio viene prima di molte altre cose - risulta essere più che mai elettrizzante. E’ per questo motivo che EA Canada, sviluppatore di Mondiali Fifa Brasile 2014, ha lavorato in modo che il 17 aprile (data d’uscita ufficiale del videogioco) i possessori di PlayStation 3 e Xbox 360 possano godere di un’esperienza che permetterà di immergersi appieno nel fascino del Paese più grande del Sudamerica. Un’esperienza completa sotto tutti i punti di vista, grazie a più di 200 nazioni, circa 7.500 giocatori, 21 stadi, inclusi i 12 che ospiteranno le partite dei Mondiali, e oltre 15 ore di telecronaca inedita. Dopo che numerose immagini e filmati sono trapelate sul web, Electronic Arts ha deciso di organizzare un producer tour dedicato alla stampa. Mercoledì 26 febbraio il tour ha fatto tappa a Milano, per la precisione negli uffici della filiale italiana di Electronic Arts, a pochi passi dal Duomo. Il calcio d’inizio alla presentazione ufficiale del gioco lo ha dato Matt Prior, lead producer di EA Canada, che ha illustrato, passo dopo passo, tutte le novità che caratterizzeranno il prodotto finale. Tra le implementazioni più importanti del titolo, del quale salta subito all’occhio l’avanzato livello grafico, c’è un nuovo sistema di controllo che include nuovi tocchi e dribbling. Sono disponibili anche nuove animazioni per i passaggi, come quelli rasoterra e ad effetto da calciare con l’esterno del piede, il tutto per offrire nuove soluzioni offensive ai giocatori in fase di possesso palla. Un’altra new entry all’insegna del realismo è quella dei colpi di testa in appoggio, che consentirà ai difensori di saltare appoggiandosi agli attaccanti per allontanare la palla. Lo studio di sviluppo ha collaborato anche con Adidas, il fornitore del pallone ufficiale dei Mondiali, per fare in modo che Brazuca (questo il pallone che si userà in Brasile tra pochi mesi) e gli altri palloni disponibili nel gioco si comportino proprio come nella realtà. Per quanto concerne le modalità, ci si potrà divertire sia offline che online. La modalità torneo maggiormente impegnativa è rappresentata senza alcun dubbio da Road to the Fifa World Cup, che, una volta scelta una delle 203 nazionali riconosciute dalla Fifa, permetterà di giocare localmente con un massimo di 32 giocatori, partendo dalle qualificazioni fino ad arrivare alle fasi finali. In Road to Rio de Janeiro, una modalità online, ci si muoverà invece su una mappa delle 12 città brasiliane che ospitano la manifestazione sportiva. Dopo il successo ottenuto in altri titoli, è da segnalare il ritorno di Guida la tua nazione, una modalità che permette ai giocatori di entrare a far parte della rosa dei convocati di una nazionale, diventarne il capitano e portarla fino alla conquista dell’ambita coppa. Infine, grazie a Storia delle qualificazioni, che include oltre 60 scenari reali presi dalle qualificazioni, si può rivivere, ricreare e modificare l’esito di alcune delle sfide più importanti. Le altre modalità incluse nel videogioco sono Mondiali Fifa 2014, Calcio d’inizio, Prove abilità, Amichevoli online ed EA Sports Football Club. Dentro gli stati ci sarà infatti un rumore incessante dovuto alla passione dei tifosi giunti da ogni parte del mondo, e sarà inoltre possibile vedere una moltitudine di bandiere e sciarpe di tutte le nazionali partecipanti. Fuori dagli impianti, però, lo spettacolo non sarà da meno, in quanto anche coloro che non sono riusciti a trovare un biglietto per assistere al match faranno sentire il loro supporto e la loro vicinanza ai giocatori grazie a dei maxischermi. ANALISI. Come cambia la Gds in Italia Il domino del retail Mediamarket, Euronics, Expert, Sgm-Unieuro, G.R.E/Trony, Evoluzione, Elite: le nuove sfide per le catene dell’elettronica di consumo. A cura di Riccardo Colletti E adesso, che succede? Come per un refrain sanremese, è questa la domanda che quotidianamente rimbalza sul mercato retail italiano dell’elettronica di consumo. La ragione è semplice: a ridosso della fine 2013 non sono mancati scossoni e cambiamenti. Si è assistito al rinnovamento di management per gruppi e catene, a riorganizzazioni e ristrutturazioni, alla nascita di nuove realtà commerciali. La situazione è fluida e in evoluzione. Dunque, l’anno 2014 si presenta quale snodo fondamentale, per disegnare il perimetro e le mappe operative. Dopo anni di crescita sia del business – con vendite e trend complessivamente in rialzo – sia di espansione delle reti commerciali, lo scorso biennio ha evidenziato un trend in rallentamento. Lo sviluppo di insegne e catene ha dovuto fare i conti con il perdurare della crisi economica, dunque con la necessità di far tornare i conti. Già da tempo, tra gli operatori retail più avveduti, si evidenziava per lo scenario italiano la necessità di un riassetto complessivo della rete. Come a dire che l’offerta di negozi fisici – considerando contemporaneamente i nuovi impulsi scaturiti dalle vendite on-line, o addirittura digitali per alcune referenze – appariva sproporzionata, rispetto alla capacità di assorbimento sul versante dei consumatori, ossia alla domanda. Insomma, il numero di punti vendita era eccessivo. Tuttavia, per una serie di ragioni (incluse le più nobili e responsabili, che rispondono alla volontà di fornire un contributo reale all’occupazione) si è lavorato per cercare di tenere botta. Si è preferito stringere i denti, provare a consolidare alcune posizioni, confidando e sperando almeno in un venticello di ripresa. I dati, però, sono stati assai diversi. L’Italia ha allungato la propria parabola recessiva. Ed ecco allora che l’ipotesi originaria ha dovuto confrontarsi in maniera non più prorogabile con la realtà. Anche sull’onda di tale scenario, è scoccata una nuova fase – più o meno obbligata – che vende i principali player dell’elettronica di consumo (al pari dei partner industriali) impegnati a interpretare e governare il cambiamento. Così, ormai da mesi, insegne e catene sono impegnate in un processo di riorganizzazione. E’ e sarà un cammino lungo, che difficilmente si concluderà in un arco temporale ridotto. Proviamo allora a leggere, focalizzandoci sulle principali realtà, quanto sta emergendo e i ‘nodi’ che ancora restano da sciogliere. Cominciamo con Mediamarket. Il gruppo tedesco – leader di mercato con le insegne Media World, Saturn e Media World Compra Online e Saturn Online Shop – da quasi un anno sta manovrando. Il cambio radicale di management – dopo i vent’anni di sviluppo vissuti sotto la guida di Pierluigi Bernasconi – vede il colosso impegnato a ripensare il proprio modello di business. Riallineare una macchina così complessa e articolata non è esercizio di poco conto. Quel che sembra prevalere è la volontà di applicare un modus operandi più allineato alle logiche ‘multinazionali e internazionali’ che connotano l’attività negli altri Paesi. Da qui una ridefinizione delle posizioni e delle funzioni operative in centrale, oltre a una “pulizia” del magazzino e degli stock. In casa Euronics, il fatto rilevante dello scorso anno è stata l’acquisizione da parte di Galimberti delle attività di Derta, storica realtà ben posizionata in Veneto che faceva capo ad Albino Sonato. Il radicamento territoriale dei soci che compongono Euronics Italia è un indubbio punto di forza e valore aggiunto. Che però merita di essere capitalizzato e anche rilanciato in modo sempre più marcato e innovativo. Il presente e il futuro di Expert, dicono gli attenti osservatori, è direttamente legato alle strategie che metterà in campo SGM, uno dei suoi pilastri. Il gruppo guidato da Giuseppe Silvestrini ha costituito la newco con Unieuro. Ora arriva il tempo delle scelte. La nuova realtà deciderà di correre da sola, uscendo cioè da Expert? E a quel punto in che modo agiranno gli altri soci? In termini di volume d’affari SGM-Unieuro si pone come un player che sta riscuotendo consensi, sempre più significativi, da parte dell’industria. Resta da capire se verrà sfruttata proprio l’insegna Unieuro rilevata da Dixons e con quali tempistiche tutto il percorso di integrazione dei processi (coinvolgendo anche la parte delle vendite in e-commerce) verrà portato a compimento. Da registrare anche il passaggio dell’insegna Papino Elettrodomestici nella compagine G.R.E. a cui fa capo l’insegna Trony. In proposito, radio mercato fa rimbalzare voci di ulteriori movimenti. In particolare l’attenzione si focalizzerebbe sul gruppo DPS che – ulteriormente strutturato nel management – si starebbe preparando a nuove acquisizioni (dopo aver rilevato i negozi Fnac e Darty) per poi spiccare il volo in solitaria, una volta resa ancora più corposa la propria rete. Più stabili sembrano – ma il condizionale è più che mai d’obbligo – le situazioni all’interno del gruppo Evoluzione (e degli store con insegna Dixe) e di Elite, con realtà che hanno la possibilità di lavorare su un raggio d’azione più allargato e strutturato su altre tipologie merceologiche. Anche sul versante delle catene più specializzate – che rispondono a nomi come GameStop, Mondadori e La Feltrinelli – è in atto un processo di mutamento. A cominciare dalla ridefinizione dell’offerta complessiva, incluso un suo eventuale ampliamento (per GameStop, ad esempio, con le iniziative legate agli store di telefonia mobile), oltre che delle location. Questo è un altro aspetto centrale. Dopo aver lavorato sugli stock a magazzino, se è vero che l’offerta su strada resta elevata, bisogna passare all’azione. Individuando i centri di business, rinunciando probabilmente ad alcuni presidi che si confermano poco profittevoli. Da non sottovalutare, inoltre, la questione della ridefinizione che coinvolge i lay-out degli store. Gli spazi di vendita con superfici al di sopra dei 1.500 metri quadrati – fatte le debite e vincenti eccezioni – soffrono. Anche perché in alcuni ambiti si è ridotta l’offerta merceologica. Se a questo si aggiunge una più accurata scelta nella composizione delle griglie dei prodotti da mettere in vendita (come sta facendo ad esempio Mercatone Uno), è chiaro che gli spazi vanno ripensati. Un dato è certo. I prossimi mesi si annunciano caldi. Inevitabilmente il mosaico italiano del retail che opera nell’elettronica di consumo e nell’entertainment è destinato a variare nei contorni e nei profili. E, soprattutto, nell’identità. pagina 14 – n°3 – marzo 2014 PRIMO PIANO. Si è spento, lo scorso 24 febbraio, il direttore generale di Expert Italy Carlo Alberto Lasagna, il ricordo La lettera di Expert Italy Quel giorno a Berlino La scomparsa di Carlo Alberto Lasagna ha fatto riaffiorare nella memoria di ciascuno di noi tanti momenti, ricordi e situazioni vissute insieme: eventi, convention, pranzi di lavoro, conferenze stampa. Tra queste mi piace ricordare di quel giorno a Berlino, durante l’edizione 2012 di Ifa. Erano le prime ore del pomeriggio e ci siamo incrociati, in maniera quasi casuale, all’interno di uno dei grandi e sfavillanti stand. Ricordo che dopo i veloci convenevoli, non mi ha neanche dato il tempo di aprire la nostra intervista, organizzata seduta stante, con la classica domanda d’ingresso. Il suo volto si è illuminato e, con uno sguardo ancora più sorridente del solito, ha preso subito la parola: “Il settore delle nuove tecnologie è incredibile e fantastico, non smette di stupirmi e sorprendermi. Eppure nella mia carriera ne ho viste tante. Tutte le volte che entro a Ifa mi sembra di stare in un parco divertimenti, senza che siano previste le indicazioni per l’uscita. È il modo migliore per infondere in ognuno la carica per affrontare il futuro con meno paura. Anzi, con forza e coraggio”. Un incipit che piano piano è diventato un fiume in piena. Così, quelle che dovevano essere due battute scambiate al volo, hanno assunto il tono di una sorta di manifesto del suo amore per questo settore, incluse le difficoltà, le contraddizioni e le opportunità che si potevano intravedere. Ma sempre con uno sguardo positivo, fiducioso, entusiasta: vorrei dire quasi smagato da bambino, ma in realtà affascinato dal cambiamento di questo mondo hi-tech. Carlo Alberto Lasagna è stato un uomo gentile: una persona di altri tempi, che trasmetteva entusiasmo. Che guardava al futuro facendo della sua passione la leva per trasmettere coraggio e voglia di fare. Ci mancherà. Riccardo Colletti pagina 15 – n°3 – marzo 2014 “Protagonista assoluto nel mercato dell’elettronica di consumo: lascia un grande vuoto nel cuore di tutti” Alcune istantanee dedicate a Carlo Alberto Lasagna in occasione di eventi speciali. In alto, in compagnia del presidente Giuseppe Silvestrini, per l’inaugurazione della convention del 2012 presso il Chia Laguna Resort in Sardegna. A sinistra, durante il suo speech che ha aperto il meeting 2013 della catena. A destra, mentre partecipa ai lavori della convention organizzata in Calabria da General Service - Coeco. “Carlo Alberto Lasagna è nato a Mantova nel 1940, si è laureato in Scienze Politiche con un relatore d’eccezione, Giovanni Spadolini. Si è sempre distinto, fin dalle primissime esperienze professionali. Ha iniziato la sua carriera in Max Mara, nella sua terra d’origine, che ha poi lasciato per affrontare nuove sfide, dapprima in Kodak e successivamente in Brionvega. Passato poi in Sanyo, dove si è reso protagonista del successo del Vhs in Italia, è diventato uomo-simbolo di quell’azienda: è infatti un suo personale traguardo l’introduzione di Sanyo nel nostro Paese e la sua affermazione come marchio tra i più desiderati e amati dai consumatori in quegli anni. All’inizio come distributore unico per tutta la penisola, il dottor Lasagna ha puntato sulle più importanti catene di retail specializzate e, già allora, è stato precursore nell’uso dei materiali per una corretta esposizione e dimostrazione dei prodotti nei display dei negozi. Un primo risultato nel percorso di crescita della società, che il giovane manager sarà chiamato a capitanare dal 1980 al 1998, inizialmente come direttore commerciale poi come direttore generale, guidandone l’ascesa nelle classifiche dei top brand dell’elettronica di consumo. Dal 1999 Lasagna è entrato in Expert Italy Spa per rilanciare l’insegna, che stava vivendo un momento difficile. Con la passione, la determinazione e la grinta che lo hanno sempre contraddistinto come uomo, si è dedicato al suo sogno: portare il Gruppo a essere uno dei player più importanti nel mercato. Ed è stato soprattutto grazie alla sua tenacia e alla sua inesauribile energia che il progetto è diventato realtà, oggi infatti l’insegna è la seconda sia in Italia che in Europa, con numeri che parlano chiaro; dal fatturato di 670 milioni di euro nel 2000 Expert Italy ha raggiunto, con 336 negozi, 1.810 milioni nel 2012. Il segreto della rinascita è stato anche la lungimirante ‘vision’ del suo direttore generale, che ha puntato su un associazionismo in grado di innovare e innovarsi, unendo tecniche evolute di servizio sul punto vendita, vocazione propria di Expert, a una politica di centralizzazione del sistema commerciale e di marketing, in grado di competere con le multinazionali. Le innegate doti diplomatiche e di mediazione del dottor Lasagna hanno rappresentato il collante per tutti i soci: ‘Uniti per affrontare la crisi’ è stato proprio il claim dell’ultima convention del Gruppo, da lui voluta ogni anno come momento di condivisione e confronto per tutta la grande famiglia Expert. Grande appassionato di arte e storia, ha sempre creduto nel futuro, nella libertà di espressione, a sostegno soprattutto dei giovani, che ha sempre stimolato nei suoi appassionati interventi nelle aule universitarie. Un uomo entusiasta e sempre sorridente, ha saputo trasmettere positività ai collaboratori, a chi ha avuto modo di lavorare con lui o l’ha conosciuto personalmente. Impegnato attivamente nel sociale, attraverso il sostegno costante, anche a livello istituzionale, della Associazione Onlus ‘Amici di Padre Querzani’ che offre assistenza umanitaria ai bambini nel Congo. A Bukavu, da oggi il ‘Centro Sociale per la promozione delle donne’ di Cimpunda porterà il suo nome, un omaggio doveroso e significativo che Padre Querzani e tutta la missione hanno voluto fare nei confronti di questo grande Amico e Benefattore. Questa grande persona, con la sua eleganza d’altri tempi e profonda cultura, lascerà un segno indelebile per il suo stile manageriale, un punto di riferimento nello scenario economico del nostro Paese”. La Famiglia Expert REPORTAGE. Mobile World Congress 2014 Un boom che non si ferma Bilancio più che positivo per l’ultima edizione della fiera internazionale dedicata ai più evoluti device tecnologici. Le novità in passerella. Il forecast Idc individua margini di crescita importanti per gli smartphone da qui al 2018. A cui si abbinerà anche un decremento dei prezzi, pari al 5%. Dai nostri inviati Riccardo Colletti e Annalisa Pozzoli Chi innova vince. I settori di smartphone e tablet lo sanno bene, facendo da sempre di questo concetto una bandiera. Puntuale la conferma è arrivata dall’edizione 2014 del Mobile World Congress, andata in scena a Barcellona dal 24 al 27 febbraio. Un’edizione ricca di novità, che non ha deluso le aspettative. Anzi. Sugli scudi l’annunciato e atteso Galaxy S5 di Samsung, che ha messo sul tavolo il suo asso così come compete a chi detiene la leadership. Ma è altrettanto vero che i competitor non sono stati a guardare. Da LG che – oltre al debutto del modello curvo G Flex – ha assortito la linea di device per tutte le fasce di utenza, fino a Sony (sugli scudi Xperia Z2), Huawei (brand cinese sempre più dinamico che ha fatto sfilare il nuovo Ascend G6 4G al fianco di due tablet Mediapad da 7 e 8.0 pollici), Nokia (implementata la gamma dei modelli low cost con la gamma ‘X’, ora aspettiamo un top di gamma nuovo), Htc (con i modelli Desire 816 e Desire 610 per la fascia media). Ora dalle parole si passerà ai fatti. Ossia, al lancio sul mercato dei nuovi prodotti. Intanto, però, vale la pena allargare la prospettiva. La forza propulsiva espressa da questo settore, per altro, è certificata anche dai forecast delineati dall’istituto Idc. Dopo aver superato per la prima volta la quota di un miliardo di unità vendute, il mercato degli smartphone è destinato a mantenere questa tendenza al rialzo, seppur con toni meno accesi. Secondo il tracker di Idc, l’incremento annuale passerà dal ritmo attuale a un +8,3% nel 2017 e al +6,2% nel 2018. La ragione di questa ‘decelerazione’ è da individuarsi prima di tutto nella precoce maturità raggiunta in alcuni territori, Nord America ed Europa prima di tutto. Attualmente l’incremento è ancora del 39,3% anno su anno, ma già dal 2014 è possibile che il tasso di crescita nelle aree a maggior penetrazione della tecnologia scenda sotto i due digit. Nel 2014 i volumi complessivi di vendita supereranno il miliardo e 200mila pezzi, con un dato complessivo d’incremento sul 2013 che dovrebbe essere del 19,3%. “In Nord America esistono già 200 milioni di smartphone attivi”, spiega Ryab Reirh, program director del panel di Idc. “Il 2014 rappresenterà certamente un anno di grande transizione per il mercato. Non solo la crescita andrà perdendo spinta, ma in molti casi cambieranno anche i driver dell’acquisto”. Tra le nuove sfide c’è certamente il riposizionamento prezzo. Il costo medio di uno smartphone nel 2013 è stato di 335 dollari. Quest’anno scenderà a 308, ma entro il 2018 questa cifra si abbasserà sensibilmente, sino a 260 dollari. Lo scorso anno ben 322,5 milioni di unità sono state vendute a meno di 150 dollari, ma l’incidenza del prodotto entry level è destinata a lievitare già nel breve periodo, con l’introduzione di modelli che verranno a costare anche solo 25 dollari. Naturalmente si apriranno rilevanti opportunità in mercati ancora vergini, come l’Africa, ma più in generale è tutta l’offerta che si andrà rimodulando. Andando ad analizzare le previsioni per i diversi sistemi operativi, emerge come Android manterrà una netta supremazia di mercato, perdendo in cinque anni meno di tre punti percentuali, dall’attuale quota di mercato del 79,8% al 76%. Il prezzo medio invece diminuirà del 6,1%, passando da 247 a 202 dollari. Molto meno sensibile l’erosione del costo dei device iOS, che cederanno solo una frazione dell’attuale market share (dal 14,9 al 14,4%), e faranno della tenitura del prezzo il proprio punto di forza, se è vero che dai 649 dollari attuali si passerà a 610. Windows Phone raddoppierà la propria quota, dall’attuale 3,7% al 7%, passando da 47 a 121,8 milioni di unità vendute, ma lo farà scontando un calo del prezzo medio dell’8,3%, da 265 a 195 dollari. In media il cut price sarà dunque del 5%, il che consentirà comunque di raggiungerà a volume la cifra di 1,738 miliardi di unità vendute, di cui 1,321 miliardi di device Android e 250 milioni di dispositivi iOS. Da rilevare che Idc riserva prudentemente una quota residuale dello 0,3% del mercato a Blackberry, e che le altre piattaforme complessivamente non raccoglieranno più del 2,3%. Andiamo dunque verso il consolidamento di un mercato tripartito ,dove il primo player vale i due terzi del volume d’affari e gli altri due, con strategie di prezzo completamente divergenti, si contenderanno il terzo residuale. Attenzione però: i numeri ci dicono anche che ogni anno i volumi avranno un incremento medio di 100 milioni di pezzi. Esiste dunque uno spazio potenziale di crescita enorme, spesso nascosto in segmenti o territori che si credono presidiati. In Gran Bretagna, per esempio, la penetrazione della tecnologia è al 70%, il che vuol dire che rimane una clientela potenziale di nuovi utenti pari a 14 milioni di consumatori. Buona parte probabilmente riluttanti all’adozione di uno smartphone altospendente. E che andranno conquistati con la leva prezzo, a smentire che la prospettiva di crescita legata alla fascia bassa si situi solo nelle macroaree con meno propensione all’acquisto: per essere smart fino in fondo la telefonia di nuova generazione dovrà cominciare a venire a patti con le tasche dei consumatori di ogni latitudine. Samsung Cardiofrequenzimetro e rilevatore di impronte digitali. Sono queste le caratteristiche più innovative del nuovo Galaxy S5, lanciato da Samsung Electronics al MWC di Barcellona. L’attesissimo smartphone di quinta generazione della serie Galaxy, in uscita l’11 aprile, è stato realizzato per offrire al consumatore ciò che più gli sta a cuore. Come, per esempio, la possibilità di catturare e conservare i ricordi più preziosi, grazie alla fotocamera da 16 Megapixel con funzioni avanzate. Nell’estetica, il nuovo smartphone dell’azienda coreana unisce il design tipico di Samsung a diverse novità: prima fra tutte quella del retro realizzato in un inedito materiale morbido e traforato. La gamma di colori include nero carbone, bianco, blu elettrico e giallo dorato. Galaxy S5 ha tutte le caratteristiche per garantire un’avanzata esperienza Lte ed elevate performance Wi-Fi, supportando la quinta generazione W-Fi 802.11ac 2X2 Mimo. Per i consumatori che cercano una connessione ancora più veloce, Galaxy S5 offre poi Download Booster, un’innovativa tecnologia Wi-Fi per accrescere la velocità di connes- Gameloft sione, unendo Wi-Fi e Lte. Con S Health 3.0, il nuovo Galaxy S5 offre un innovativo sensore che misura il battito cardiaco e vari tools aggiuntivi, tra cui il contapassi. E anche le impostazioni di sicurezza sono all’avanguardia. Resistente all’acqua e alla polvere, Galaxy S5 presenta in aggiunta un Finger Scanner, sensore che permette di rilevare le impronte digitali, per personalizzare e rendere più sicuro lo sblocco del telefono. Ma anche per effettuare pagamenti elettronici con il semplice tocco di un dito. Altra funzione innovativa di Galaxy S5 è l’Ultra Power Saving Mode che fa passare lo schermo in modalità bianco&nero per allungare l’autonomia quando la batteria è in esaurimento. Oltre al Galaxy S5, vero fiore all’occhiello di Samsung per questa edizione del Mo- bile World Congress, il colosso coreano ha presentato anche due nuovi smartwatch: si tratta dei modelli Samsung Galaxy Gear 2 e il Samsung Galaxy Gear 2 Neo. Equipaggiati con sistema Tizen, il nuovo Os della casa coreana, e non con Android, i device appaiono più leggeri e sottili rispetto alla versione precedente, mantenendo lo stesso design con un piccolo accorgimento: la fotocamera (presente solo nel Galaxy Gear 2) è integrata nella scocca del dispositivo e non nel cinturino, che viene reso più leggero e sottile. Le applicazioni, rispetto al primo Gear, sono più focalizzate su salute e sport. A caratterizzare i due nuovi smartwatch di Samsung ci sono il display da 1,63 pollici con risoluzione 320×320 pixel, il processore Single Core da 1 Ghz, i 512 MB di memoria Ram e i 4 GB di memoria interna. “A questa edizione del Mobile World Congress presentiamo Captain America: The Winter Soldier – Il Gioco Ufficiale, basato sull’atteso film Disney Marvel in uscita nelle sale la prossima primavera”, raccontano Michele Baratelli e Stephanie Cazaux-Moutou (foto), rispettivamente senior marketing manager Semea e pr manager del publisher francese Gameloft. “In questo titolo proporremo un mix originale di combattimento e strategia, il tutto con una grafica in stile fumetto che piacerà sicuramente ai fan dei comics. Il giocatore potrà vestire i panni di Captain America e guidare in battaglia un team d’élite formato da agenti S.H.I.E.L.D. contro alcuni dei più famosi antagonisti Marvel coinvolti in un sinistro complotto globale. Con la possibilità di unirsi ai clan nella modalità multiplayer e di competere per una posizione più alta nelle leghe, i giocatori potranno godersi ore di divertimento immersi in un mondo unico, con una trama sviluppata e scritta insieme a Marvel”. pagina 18 – n°3 – marzo 2014 Sony Si chiama Xperia Z2 il nuovo smartphone top di gamma impermeabile presentato al MWC da Sony Mobile. In lancio a partire da marzo – al prezzo di 699 euro – Xperia Z2 è provvisto di una fotocamera che permette di catturare ogni immagine con un elevato tasso di dettaglio grazie alla ripresa video 4K e di giocare con gli scatti in molti modi diversi grazie alle esclusive app fotografiche Xperia. Lo spessore dello smartphone è di solo 8,2 mm, la fotocamera da 20.7 Megapixel è abbinata al sensore d’immagini Cmos Exmor RS for mobile di tipo 1/2.3”, all’obiettivo G Lens e al motore intelligente di elaborazione delle immagini Bionz for mobile. Il display è da 5,2 pollici, connotato da design simmetrico ed equilibrato, mentre il processore Qualcomm Snapdragon 801 completamente integrato con Cpu Krait quad-core da 2.3 GHz e 4G Lte. Porta lo stesso nome anche il nuovo tablet Sony, lo Z2, che vanta uno schermo HD da 10.1 pollici e una fotocamera di 8 Megapixel. Proprio come l’omonimo smartphone, possiede un processore quad-core da 2.3 GHz, ed è certificato contro l’acqua e contro la polvere. Per Xperia tablet Z2 saranno a disposizione molti accessori interessanti: dalla docking station che funge anche da amplificatore audio, fino alla tastiera e al telecomando che può essere usato anche come ricevitore telefonico. Tra le applicazioni preinstallate, va segnalata PlayStation App, che consente l’acquisto dei titoli per PlayStation e permette ai device Xperia di diventare un secondo schermo di PlayStation 4. Non solo: il controller Dual Shock 3 di Ps3 può collegarsi direttamente con Xperia via Bluetooth per consentire di giocare ai titoli PlayStation Mobile. LG Al Mobile World Congress 2014, il colosso coreano LG ha svelato la terza generazione di smartphone della Serie L. I dispositivi della Serie L III combinano hardware avanzato a una user experience migliorata. Punto di forza di questi smartphone è il design, grazie al nuovo layout, alle finiture sofisticate, alla scocca raffinata e alla smart cover Quick Window, finora esclusiva dei dispositivi top di gamma. Per offrire ai propri utenti l’esperienza Android più aggiornata e ottimizzata possibile, LG ha inoltre dotato tutti i modelli della serie L III di Android 4.4 KitKat. L40, L70, L90, tutti in arrivo entro la fine di marzo, vanno a presidiare il mercato dei device di livello entry e medio, con display Ips dai 3,5” in su e processori dual core garantiti anche nella fascia più bassa. La grande novità degli smartphone della serie L III è rappresentata dal Knock Code, un’evoluzione del ‘toc-toc’ introdotto dai modelli G2, G Flex e dai nuovi tablet top di gamma. La serie L III non si rivolge però solo ai più giovani, ma anche a quel 30% di consumatori che nel 2013 ha ancora scelto di acquistare un feature phone al posto di un dispositivo smart. La serie G, invece, ad aprile si arricchirà di G2 mini, che renderà accessibile l’esperienza di G2 a un pubblico più vasto. Se le dimensioni di G2 mini sono ovviamente più contenute rispetto a quelle del suo “fratello maggiore”, lo stesso non si può dire delle prestazioni e della tecnologia. Dotato anch’esso di una batteria estremamente potente, questo smartphone si distingue per l’ampiezza del proprio schermo in relazione alle misure complessive del telefono: il display occupa ben il 71% della superficie del device, che vanta cornici sottilissime e sarà anch’esso arricchito dalla funzione Knock Code. Nokia Lenovo Novità in casa Lenovo al MWC di Barcellona. Nella ricca offerta spicca la nuova versione di Yoga Tablet, adeguatamente implementato. Una conferma che arriva dal nome stesso: Yoga Tablet 10 HD+, del resto, identifica un upgrade della versione precedente. Se lo Yoga Tablet 10 originale ha rappresentato una svolta nel design dei tablet, il modello Yoga Tablet 10 HD+, in lancio dal mese di aprile, perfeziona questo device multimodalità grazie a nuove caratteristiche all’avanguardia. Il display da 10.1 pollici è stato realizzato per mettere in risalto la grafica e, con una risoluzione Full HD 1920x1200, foto e video acquistano nitidezza e appaiono molto più vividi. Grazie al nuovo Smart Display, il tablet adatta automaticamente le immagini e il testo alla luce dell’ambiente circostante, in qualsiasi modalità venga utilizzato, in modo da consentire agli utenti di riposare la vista. Progettati per avere accesso a contenuti multimediali anche mentre si è in movimento, le app e i file del tablet si caricano velocemen- pagina 19 – n°3 – marzo 2014 te grazie al processore quad core Qualcomm Snapdragon 400 e all’elevata capacità di memoria. Il device è dotato di sistema operativo Android 4.3, audio Dolby, schermo multitouch a 10 punti, porta micro-Usb per supportare la tecnologia in mobilità e, volendo, una tastiera opzionale. Per fissare i ricordi in immagini ancora più nitide, Yoga Tablet 10 HD+ è dotato di una fotocamera posteriore ad alta definizione da 8 MP. Il nuovo tablet targato Lenovo mantiene inoltre il design e le tecnologie già apprezzate dagli utenti nell’originale Yoga Tablet 10, come la batteria da 18 ore. Le tre modalità d’uso Libro, Tilt e Stand, segno distintivo di Yoga, continuano a dare agli utenti la possibilità di utilizzare il tablet meglio e più comodamente, nelle più diverse situazioni della vita quotidiana. Concentrata con la massima attenzione sulla fascia entry level, Nokia anche quest’anno al MWC rinnova la sua gamma. Così, oltre a un nuovo modello Asha da 45 euro, presenta la linea di smartphone economici Nokia X. Si tratta di tre modelli (X, X+ e XL), disponibili in versione dual Sim e basati su Android, o meglio Aosp (Android Open Source Project), e compatibili con app Android. È la prima volta che Nokia si cimenta con il sistema operativo di Google: mentre per la serie Lumia la società finlandese si affida a Microsoft, questi modelli sono destinati a competere con dispositivi simili di fascia bassa, e vedranno la luce innanzitutto nei Paesi in via di sviluppo già nel secondo trimestre di quest’anno. Nokia X e Nokia X+ offrono un display da 4 pollici con risoluzione 800x480 pixel e sono basati su processore Snapdragon S4 di Qualcomm, con 512 MB di Ram per il primo e 768 MB per il secondo. Nokia XL, invece, vanta uno schermo più ampio, da 5 pollici, con una risoluzione di 800x480 pixel. Tutti i device della serie X avranno Skype già preinstallato, e le app verranno scaricate non da Google Play, bensì dai servizi cloud di Microsoft e dallo store di Nokia. I modelli X, X+ e XL verranno commercializzati rispettivamente a 89, 99 e 109 euro, e saranno disponibili in verde, rosso, azzurro, giallo, bianco e nero. Microsoft Windows Phone Microsoft apre col botto la sarabanda di conference e annunci dell’edizione 2014 del MWC. E lo fa rimpinguando in maniera significativa la schiera dei partner per la piattaforma Windows Phone. Che così, oltre a Nokia, Samsung, Huawei e Htc, arriva ad allineare tra le sue fila anche altri brand del calibro di Foxconn, Gionee, Lava (Xolo), Lenovo, LG, Longcheer, JSR, Karbonn e Zte. Microsoft lavora oggi in partnership con sette dei produttori di smartphone che sono inclusi nella top 10 mondiale: una bella opportunità per lanciare Windows Phone su una vasta gamma di device, diversificati per le differenti fasce di mercato. Con questa prospettiva, Microsoft sta sviluppando un supporto per i processori Qualcomm Snapdragon 200 e 400 di Qualcomm Technologies, con opzioni in grado di supportare tecnologie come Lte (Tdd/Fdd), Hspa+, Evdo e Td-Scma. L’azienda supporterà inoltre soft key e dual Sim, cruciali per i mercati asiatici. In questo modo le società partner avranno la possibilità di diversificare il proprio portfolio per includere i device Windows Phone, compresi i phablet ad ampio schermo. L’arrivo del nuovo Windows Phone 8.1 in primavera – come ha sottolineato Joe Belfiore, responsabile dello sviluppo della piattaforma – non mancherà di garantire importanti innovazioni. Finora la crescita incasellata da Windows Phone è stata decisamente notevole: secondo i dati Idc, ha registrato nel 2013 un incremento del 90,9%, il doppio della percentuale di crescita annuale dell’intero mercato. Anche in Italia il sistema operativo ha scalato il ranking insediandosi nettamente al secondo posto. ESTERI. Lo scenario gaming negli Stati Uniti Eppur si muove Il bilancio del 2013 conferma ancora una sofferenza nelle vendite retail. Ma il dato aggregato del digitale riporta i numeri in positivo. A cura di Andrea Dusio Il mercato Usa del gaming torna a crescere sul fronte dei contenuti. Secondo il report pubblicato da Npd Group, i consumatori statunitensi hanno speso nel 2013 15,39 miliardi di dollari in videogiochi, con un incremento sul 2013 dell’1%. Sono infatti 6,34 i miliardi di dollari relativi al sell-out di nuovi titoli di gioco su supporto fisico e Pc game, a cui si aggiungono 1,83 miliardi di rental e giochi usati e 7,22 miliardi generati da contenuti su formato digitale (cifra che rappresenta la somma tra i volumi di vendita di download, applicazioni, servizi in abbonamento, mobile gaming e social network game). La crescita è particolarmente pronunciata per i giochi scaricabili su console, Pc e device portatili, mentre la stima relativa al prodotto fisico registra un calo dell’11%. Il combinato della crescita del software e dell’impatto della nuova generazione di console sul giro d’affari del quarto trimestre ha prodotto, secondo le prime stime, una crescita del 2%. Anche se, a un’analisi dei comparti “tradizionali”, ossia quelli relativi alle vendite retail, si riscontra una contrazione del 2%. “La crescita dei contenuti veicolati con la distribuzione digitale è vitale per la sostenibilità dell’industria del gaming”, ha spiegato Liam Callahan, analista di Npd. “Recentemente abbiamo condotto una ricerca tra i consumatori per andare ad analizzare proprio le modalità di acquisizione dei contenuti digitali, ed è emerso che il 36% della popolazione Usa con più di 13 anni di età gioca con prodotti digitali. Con un’incidenza molto alta tra i consumatori teen e i giovani adulti, e un declino significativo di questa fruizione dopo i 25 anni”. Per quanto riguarda il segmento di prodotto per così dire “tradizionale”, le stime di Npd indicano comun- que un valore complessivo di 12,97 miliardi di dollari, con l’hardware che registra un incremento del 5%, sino a 4,26 miliardi di dollari, e il software che diminuisce del 9%, per un risultato di 6,12 miliardi di dollari. Gli accessori (categoria in cui rientrano sia Disney Infinity che Skylanders) fanno segnare una crescita del 3% e valgono complessivamente 2,6 miliardi di dollari. Per chi volesse stimare l’incidenza del mese di dicembre sull’annata, va detto che le vendite hanno fatto segnare nell’ultimo mese dell’anno una crescita del 2%, per un valore di 3,28 miliardi di dollari, e che la parte più significativa di quest’incremento è legata naturalmente all’hardware, con un +28% e un giro d’affari di 1,37 miliardi. Buono anche l’andamento degli accessori, con un +4% pari a un fatturato di 631 milioni di dollari, mentre il software è calato drasticamente, con un -17%, equivalente a 1,28 miliardi. Allarghiamo ora lo sguardo sulla partenza del 2014. A gennaio il gaming Usa fa segnare una stagnazione. Dopo l’incremento del 39% indicato da SuperData come trend di crescita nel primo mese dell’anno per il digital gaming (numero che include download, mobile game, piattaforme free to play, on line multiplayer game, servizi in abbonamento e social network game), i numeri del mercato “fisico” sono indubbiamente meno positivi. Dopo una crescita per cinque mesi consecutivi, la battuta d’arresto si concretizza in un decremento dello 0,6% nei numeri del retail. Gli analisti segnalano che nelle ultime settimane il maltempo che si è abbattuto sugli Usa potrebbe aver condizionato negativamente le vendite, diminuendo drasticamente la pedonabilità dei negozi. L’hardware continua però a crescere, realizzando un +47% anno su anno e totalizzando 241 milioni di dollari di fatturato. Gran parte dell’incremento è determinato dall’ottimo andamento di Ps4. Il software registra invece un decremento del 25%, fermandosi a 225 milioni di dollari. Il numero scarsamente rilevante di nuove uscite non ha consentito di consolidare la tenuta comunque notevole delle release di novembre e dicembre. Anche la classifica dei titoli software registra l’impatto di Ps4, e vede ai primi quattro posti Call of Duty: Ghosts (Activision), NBA 2K14 (Take-Two Interactive), Battlefield 4 (Electronic Arts), e Assassin’s Creed IV: Black Flag (Ubisoft). Secondo una rilevazione di Microsoft, il peso specifico sulle vendite software di Xbox One e Xbox 360 a gennaio è stato comunque elevato, pari al 47%, con 2,27 milioni di pezzi venduti della sola piattaforma Xbox. Il peso del retail sul totale mercato Usa è del 60% e c’è da registrare anche la flessione del 3% degli accessori. Il contributo della distribuzione digitale è invece pari a 335 milioni di dollari, per una quota del 30%. Il rimanente 10% è relativo al rental e alle vendite dell’usato, il cui combinato disposto è stimato da Npd in 113 milioni di dollari. Per poter registrare pienamente l’effetto positivo di Ps4 sul segmento software bisognerà probabilmente aspettare marzo. L’Europa a sostegno dei videogiochi Presentato a Roma il primo bando comunitario destinato agli sviluppatori del settore gaming. L’obiettivo è premiare l’innovazione e incentivare la penetrazione sul mercato internazionale. Aesvi e Mibac guardano con interesse all’iniziativa. 2,5 milioni di euro. Questo il budget totale che l’Unione Europea ha stanziato per il primo bando dedicato ai videogiochi, pubblicato nell’ambito del programma Europa Creativa. E, allo scopo di illustrare agli sviluppatori italiani di videogiochi le regole di partecipazione, martedì 18 febbraio si è tenuto a Roma un Info Day organizzato da Europa creativa media desk Italia, in collaborazione con il ministero dei Beni culturali e con Aesvi, Associazione editori e sviluppatori videogiochi italiani. Da segnalare la presenza di Nicola Borrelli, direttore generale della Direzione generale per il cinema del ministero dei Beni culturali, che ha aperto la giornata esprimendo un giudizio molto positivo sulla scelta del programma Europa creativa di includere anche i videogiochi nelle proprie misure di sostegno. Sottolineando come sia proprio questa la direzione che prima o poi dovrà essere seguita anche dallo Stato italiano. Borrelli ha colto poi l’occasione per formulare l’auspicio che, a livello nazionale, misure di sostegno analoghe al tax credit già previsto in Italia per il cinema possano essere estese rapidamente anche al settore dei videogiochi. Gli hanno fatto eco le parole del segretario generale di Aesvi Thalita Malagò, che, dopo aver ringraziato le istituzioni presenti per l’attenzione dimostrata verso il settore, ha posto l’accento sul fatto che il programma Europa creativa per la prima volta riconosca il videogioco come prodotto culturale a sé stante, e dunque meritevole di finanziamento autonomo. Il segretario di Aesvi ha inoltre voluto condividere con la platea dei presenti alcune delle linee di lavoro su cui l’Associazione sarà attiva nel 2014, soffermandosi in particolare sulla realizzazione di un nuovo censimento dei game developer italiani, sull’organizzazione di missioni internazionali e sull’Italian Game Developers Summit, che si terrà dal 24 al 26 ottobre a Milano nell’ambito di Games Week e avrà – è stato preannunciato un’impostazione decisamente più orientata al business. La parola è passata poi a Giuseppe Massaro e Roberto Liggeri, rispettivamente direttore e project manager di Europa creativa media desk italia, che hanno avuto modo spiegare nei dettagli in cosa consista il programma Europa creativa e, in particolare, il bando dedicato ai videogiochi. Da quest’anno il sottoprogramma Media si propone infatti di supportare le società di produzione interessate allo sviluppo di concept o progetti di videogiochi che presentino un alto livello di originalità, innovazione e creatività, nonché un potenziale commerciale in grado di raggiungere i mercati europei e internazionali. In base al bando, saranno finanziabili i videogiochi digitali che presentino una “sostanziale interattività unita a una componente narrati- va, indipendentemente dalla piattaforma o dal metodo di distribuzione previsto”. Tra i criteri in base a cui saranno valutate le domande che perverranno, un ruolo di primo piano sarà rivestito dal carattere innovativo del progetto presentato, dall’adeguatezza delle tecniche usate e dalla qualità del gioco. Importanti saranno anche “l’attinenza e il valore aggiunto europeo” e la “qualità della strategia di distribuzione e di marketing”. Saranno valutati inoltre la “qualità dei contenuti e delle attività”, il “potenziale del team creativo” e il “potenziale di fattibilità del progetto”. Punteggio extra sarà attribuito nel caso in cui il progetto sia rivolto al pubblico giovane oppure sia destinato alla co-produzione in partnership con una società registrata in un altro Paese partecipante. Il contributo finanziario concesso, una sovvenzione a fondo perduto, ammonterà a cifre comprese fra i 10mila e i 50mila euro per lo sviluppo dell’idea, cioè per attività di sostegno alla realizzazione pratica di un’idea di gioco, e fra i 10mila e i 150mila euro per lo sviluppo del progetto, cioè per attività di sostegno alla chiara esposizione del progetto come prototipo giocabile. Il bando prevede che il contributo finanziario non potrà in alcun caso essere superiore al 50% dei costi ammissibili presentati dal produttore e che saranno eleggibili solo i costi sostenuti dopo la presentazione della domanda. Il termine per partecipare scade il 28 marzo. Pronti a cogliere l’occasione? pagina 20 – n°3 – marzo 2014 DENTRO IL GIOCO. The Elder Scrolls Online Lunga vita al fantasy Il nuovo titolo Bethesda vanta un’ambientazione estesa e un’esperienza di gioco profonda. In cui il comparto multiplayer si fonde perfettamente con la trama. E strizza l’occhio anche ai giocatori più casual. A cura di Annalisa Pozzoli Mille anni prima di Skyrim, e poco prima dell’ascesa di Tiber Spetim, il primo imperatore di Tamriel, tre grandi fazioni si danno battaglia per la supremazia sul territorio. Nel frattempo, forze oscure si stanno muovendo minacciosamente: la loro più alta ambizione è la distruzione totale del mondo. The Elder Scrolls, lo storico franchise Bethesda che da vent’anni accompagna con le sue storie e le sue ambientazioni gli appassionati di giochi di ruolo e di mondi fantasy, arriva all’inizio di aprile in una nuova, avvincente dimensione, quella degli Mmorpg. The Elder Scrolls Online promette una storia coinvolgente e un sistema migliorato di combattimento, da giocare su Pc, Mac, PlayStation 4 e Xbox One. Michele Minelli, games category manager di Koch Media Italia - società che distribuisce il titolo nel nostro Paese - ci racconta gli aspetti peculiari di questo titolo, l’eredità raccolta dal successo di Skyrim e le strategie di promozione del videogame. Quali sono i punti di forza di un’esperienza di gioco come quella di The Elder Scrolls Online? I punti di forza risiedono sicuramente nell’ambientazione e nella profondità di gioco. L’ambientazione perché, per la prima volta in un prodotto del genere e in generale nella storia recente del videogame, è possibile avere a disposizione un’area di gioco composta da tutte le aree dei capitoli precedenti (opportunamente arricchite e ridisegnate con la migliore tecnologia disponibile in quest’ambito). Questo permette al giocatore affezionato di poter esplorare di nuovo vecchi mondi conosciuti e amati nei 20 anni della saga, e al neofita darà la possibilità di acquisire familiarità con ambienti che hanno dato vita al mito di Elder Scrolls. E per quanto riguarda la profondità del gioco? È senz’altro un elemento chiave, che caratterizzerà pesantemente questo prodotto. Per la prima volta i confini tra esperienza single player e massive multiplayer saranno così sfumati da rendere possibile l’avvicinamento al genere da parte di una platea di giocatori infinitamente più vasta, garantendo allo stesso tempo una meccanica di gioco all’altezza delle aspettative dei giocatori più esigenti. L’esperienza accumulata da Bethesda nel corso dei cinque episodi precedenti ha reso possibile l’inserimento di tutte le peculiarità tipiche di prodotti marcatamente single player che hanno fatto la fortuna della saga. Quali sono le aspettative di vendita su un titolo di questa serie, dopo il clamoroso successo di Skyrim? Il progetto è estremamente ambizioso e con un occhio rivolto a una presenza di lungo periodo nel panorama videoludico. Ne è testimonianza il fatto che per la prima volta in assoluto un prodotto simile vedrà la luce anche su Ps4 e Xbox One, a riprova della determinazione e degli investimenti che Bethesda ha riversato sul concept. Skyrim ha il sicuro merito di aver aperto l’universo di The Elder Scrolls a un pubblico vastissimo, che ha mostrato una forte fidelizzazione con le espansioni successive e, non ultimo, anche la volontà di recuperare gli episodi precedenti . Con questi presupposti le aspettative di vendita sono giustamente commisurate al potenziale acquisito in questi ultimi anni. A parte l’online, quali sono gli aspetti che accomunano questi due giochi e quali i punti di divergenza? Come accennato precedentemente, questo nuovo episodio, seppur incentrato sull’esperienza online, mantiene una componente di giocabilità single player molto forte, volutamente lasciata per rendere meno traumatico il passaggio al massive multiplayer da parte degli utenti meno smaliziati. In questo l’eredità di Skyrim è stata essenziale: chi ha preso dimestichez- za con l’universo di The Elder Scrolls solo attraverso l’ultimo episodio, non avrà alcuna difficoltà a prendere a mano questo nuovo capitolo, ritrovando tutti gli aspetti che hanno guidato la sua esperienza off line. Dalla creazione del personaggio, passando per la sua personalizzazione, arrivando alle ambientazioni di gioco, tutto avrà il “look & feel”del quinto capitolo della serie. Un motivo in più per vedere nel progetto qualcosa che vada ben oltre la sua nicchia. Quali iniziative di marketing e comunicazione avete previsto per supportarne il lancio? Bethesda ha pianificato il lancio di questo titolo senza tralasciare alcun aspetto chiave di comunicazione di un prodotto così peculiare. Dal primo annuncio a inizio 2013, e sino al day one, il gioco è stato e sarà accompagnato da sontuosi trailer in computer graphics realizzati e girati secondo i più alti standard, come da tradizione per prodotti analoghi. Gli asset rilasciati costantemente mostrano un livello qualitativo senza paragoni, e sul web la presenza in termini di advertising e community è attiva e pressante da mesi. Come spesso avviene in questo particolare segmento di mercato, la lotta per la visibilità e lo spazio nel mindset del consumatore si combatte con largo anticipo. Il momento del lancio rappresenterà il culmine di questo lungo lavoro, con una presenza di alto profilo. Avete in programma delle attività ad hoc sul punto vendita? In store si replicherà la strategia sopra delineata, ma a partire dal day one. Il lavoro con gli hard core gamer ormai è stato portato a termine, e adesso resta da catturare l’attenzione del consumatore più generalista, facendo affidamento su visibilità di lungo periodo, presenza costante sullo scaffale e attività di recall continue. Sarà sempre possibile individuare l’area “The Elder Scrolls” nei negozi. Come detto, si tratta di un progetto di lungo periodo, non è un normale day one dove ci si gioca gran parte delle sorti del prodotto. Michele Minelli Sono previste Special Edition? Quali saranno i contenuti? Al lancio sarà disponibile, oltre alla versione standard, anche una speciale Collector’s, denominata per l’occasione “Imperial Edition”. I contenuti sono particolarmente ricchi: una Guida dell’Impero da 224 pagine, una statua da 30 cm, uno Steelbook personalizzato e la mappa del regno di Tamriel, oltre a una lunga serie di contenuti digitali esclusivi particolarmente apprezzati dai giocatori più esigenti. Inutile dire che è già interamente sold-out! pagina 22 – n°3 – marzo 2014 VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto Wolfenstein The New Order JoJo’s Bizarre Adventures: All-Star Battle Genere: Sparatutto in prima persona Tipo piattaforma: Xbox 360, Ps3, Pc, Ps4, Xbox One Publisher: Bethesda Softworks Sviluppatore: MachineGames Distributore: Koch Media Lingua: Italiano Rating PEGI: 18 Genere: Picchiaduro Tipo piattaforma: Ps3 Publisher: Namco Bandai Games Sviluppatore: CyberConnect2 Distributore: Namco Bandai Games Lingua: Jap/Eng, sottotitolato in Italiano Rating PEGI: 12 Prezzo al pubblico consigliato: 60 euro Descrizione del videogioco Wolfenstein: The New Order riporta in auge la serie che ha dato vita al genere degli sparatutto in soggettiva. Anno 1960: i nazisti hanno vinto la Seconda guerra mondiale. L’eroe di guerra B.J. Blazkowicz deve scatenare un’impossibile controffensiva contro il mostruoso regime nazista che ha conquistato il pianeta. Intenso e cinematografico, Wolfenstein spedisce il giocatore in prima linea sullo scenario europeo con lo scopo di annientare l’apparato bellico nazista. Principali caratteristiche tecniche • L’assalto: il giocatore affronta in prima persona enormi robot nazisti, torreggianti supersoldati e truppe d’assalto d’elite. Il tutto con un incredibile dettaglio grafico, grazie al motore grafico id Tech 5 di id Software. • L’azione: intensi inseguimenti in macchina sulle vette montagnose, esplorazione sottomarina, mac- Descrizione del videogioco Un gioco veloce, tattile, preciso e intuitivo che richiede al giocatore di allineare le caramelle e innescare i “tasty”, causando effetti esplosivi, allo scopo di battere i punteggi più alti. Il popolare gioco per tutta la famiglia è finalmente disponibile per Nintendo 3DS. chine da guerra naziste controllate dal giocatore e molto altro ancora. • L’arsenale: il giocatore può infiltrarsi nei laboratori di ricerca nascosti per rubare armi segrete e potenziare i suoi mezzi di distruzione. • L’avventura: azione adrenalinica e avventure emozionanti si intrecciano creando una storia intensa dal ritmo incessante in un gioco altamente immersivo. Comunicazione e marketing Presentazioni dedicate alla stampa specializzata e generalista, comunicazione a 360 gradi su tutti i tipi di media con proposte di spunti ad hoc, rilascio regolare di materiali informativi, immagini e video per accompagnare l’uscita del gioco, copertine sulle principali riviste specializzate. I punti di forza del titolo • Un brand storico del mondo dei videogiochi. • Grafica di alto livello grazie al motore id Tech 5. • Narrativa e azione mozzafiato. Descrizione del videogioco Con JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle, CyberConnect 2 condurrà i giocatori in una nuova ed emozionante esperienza, grazie a diverse modalità, a partire dalla modalità Storia. Principali caratteristiche tecniche • Grafica in stile manga. • Personaggi e ambientazioni tratte dagli otto capitoli della saga. • Sottotitoli in italiano per far godere a tutti delle voci originali giapponesi. Comunicazione e marketing JoJo avrà ampio risalto negli store, con una speciale visibilità, anche grazie a materiali Pop di supporto, volti a evidenziare la presenza del gioco sugli scaffali. Questo titolo avrà anche speciali spazi dedicati online: sono previsti spazi riservati negli store online e newsletter dedicate a JoJo, ai suoi contenuti e a esclusivi gadget offerti per i preordini. Una cross promotion, partita all’inizio del 2014, continuerà sino all’uscita del videogioco. La comunicazione si concentrerà poi sui gruppi di appassionati di fighting game. Le attività di comunicazione saranno indirizzate a tutte le community Manga/Anime, che uniscono i grandi appassionati di cultura giapponese. Attività pr e di comunicazione saranno condotte a 360 gradi tramite i media specializzati e lifestyle e il coinvolgimento delle tante community dedicate ai picchiaduro. Il gioco è stato anche presentato nel corso del Manga Press Tour con gli sviluppatori presenti poi alla Games Week 2013. I punti di forza del titolo • Fedeltà assoluta al celebre manga: un universo coloratissimo e molto trendy. • Un picchiaduro al cardiopalma. • Un multiplayer mondiale. I giocatori di Asia, America del Nord ed Europa potranno sfidarsi nello stesso regno online. Candy Match 3 Nascar ‘14 Genere: Strategia Tipo piattaforma: Nintendo 3DS Publisher: Bigben Interactive Sviluppatore: Sanuk Games Distributore: Newave Italia Lingua: Italiano Rating PEGI: 3 Prezzo al pubblico consigliato: 19,90 euro Genere: Racing Tipo piattaforma: Pc, Ps3 Publisher: Deep Silver Sviluppatore: Eutechnyx Distributore: Koch Media Lingua: italiano Rating PEGI: 3 Prezzo al pubblico consigliato: 39,99 euro Pc; 49,99 euro Pc3 Principali caratteristiche tecniche • Tantissimi livelli con un grado di difficoltà sempre maggiore. • La creazione delle caramelle bomba permette di ottenere un punteggio più alto. • Tantissimi bonus sbloccabili. Descrizione del videogioco La simulazione ufficiale del celebre campionato automobilistico americano Nascar, è tornata con una serie di nuovi elementi: reale rappresentazione delle auto, diverse modalità di qualificazioni e sfide online. Principali caratteristiche tecniche • Racing game adrenalinico. • Modalità Multiplayer fino a 16 giocatori. • Campionati per sfidare online gli amici, con sfide supportate da statistiche e classifiche. Comunicazione e marketing Trade marketing, con massificazione sul punto vendita, a cui si unisce il marketing incentrato sull’advertising web. Attività di comunicazione in fase di pre-lancio e lancio, con focus sulla stampa specializzata, al fine di massimizzare la visibilità del titolo e coinvolgere gli appassionati del genere racing puntando sulle ampie possibilità di personalizzazione presenti nel gioco. Curiosità del videogioco Possibilità di personalizzare le auto, le piste e le condizioni climatiche, per rendere le gare più avventurose che mai. I punti di forza del titolo • Potenziamento di ogni auto. • Personalizzazione condizioni climatiche. • Situazioni tipiche della Nascar rappresentate realisticamente. Yaiba Ninja Gaiden Z LEGO Lo Hobbit Genere: Azione Tipo piattaforma: Xbox 360, PlayStation 3, Pc (Steam) Publisher: Tecmo Koei Sviluppatore: Tean Ninja Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros) Lingua: Italiano Rating PEGI: 18 Genere: Azione/avventura Tipo piattaforma: Xbox One, Xbox 360, Ps4, Ps3, Ps Vita, Wii U, Nintendo 3DS, Pc Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment Sviluppatore: TT Games Distributore: Warner Bros. Interactive Entertainment Lingua: Italiano Rating PEGI: 7 Descrizione del videogioco Il progetto videoludico Yaiba Ninja Gaiden Z, guidato dall’esperienza di Yosuke Hayashi (Team Ninja), nasce da un concept di Keiji Inafune e si propone di creare una nuova elettrizzante avventura per i fan della saga, con una nuova storyline e un gameplay completamente rinnovato. I giocatori saranno impegnati a combattere ferocissimi zombie nei panni di Yaiba, un cyborg ninja tenuto in vita dalla sua implacabile sete di vendetta. Fatto a pezzi, Yaiba è tornato in vita grazie alla tecnologia cibernetica e, armato della sua spada ninja e di armi ultra-futuristiche, non ha altro desiderio se non quello di massacrare e spazzare via dalla faccia della terra tutti gli zombie. Principali caratteristiche del gioco • Braccio Cyborg multiuso: come un vero stru- mento da cucina, sminuzza, affetta, taglia, oltre a sparare pugni esplosivi. • Modalità Ira: per scatenare l’Ultra violenza di Yaiba sterminando orde di zombie. I punti di forza del titolo • Grafica in stile fumetto: uno stile visivo spettacolare che darà al giocatore l’impressione di viviere un’avventura all’interno di un fumetto. • Gli zombie come armi: sterminare può essere un’operazione di pura creatività, come strappare le braccia a uno zombie e usarle come Nunchuck. • La versione Special Edition di Yaiba Ninja Gaiden Z include: un esclusivo artbook di Yaiba Ninja Gaiden Z di Dark Horse (24 pagine); il codice per scaricare la colonna sonora originale; un Dlc esclusivo da utilizzare nel videogioco Dead or Alive 5 Ultimate con i costumi a tema Yaiba per Ryu Hayabusa e Momiji. Descrizione del videogioco Dai creatori del popolarissimo Lego Il Signore degli Anelli, arriva Lego Lo Hobbit, ispirato ai primi due film della Trilogia Lo Hobbit: Lo Hobbit: Un Viaggio Inaspettato e Lo Hobbit: La Desolazione di Smaug, produzioni di New Line Cinema e Metro-GoldwynMayer Pictures (Mgm), e della raccolta di costruzioni Lego Lo Hobbit. Principali caratteristiche tecniche • Il giocatore esplora la Terra di Mezzo e visita le location più importanti del film. • Possibilità di partecipare alla caccia al tesoro, estrarre gemme, scoprire bottini di nemici, creare potenti oggetti magici o co- struire immense nuove strutture Lego. Comunicazione e marketing Grazie alla contemporaneità dell’uscita Home Video de Lo Hobbit: La Desolazione di Smaug è prevista una massiccia campagna di comunicazione che comprende anche attività cross divisional. Sono previste inoltre attività di comunicazione a 360 gradi con focus dedicato a riviste family/kids. Evento di presentazione dedicato alla stampa specializzata e generalista. I tre punti di forza del titolo • Tutto l’umorismo tipico dei giochi Lego. • Divertente e immediato. Adatto per tutta la famiglia. • Ricco cast di personaggi. pagina 24 – n°3 – marzo 2014 ACCESSORI. Le schede prodotto GameTab-One Xbox One Charging Station Produttore: Bigben Interactive Distributore: Newave Italia Piattaforme: - Produttore: Gamehoo Distributore: ‘Njoy Media Piattaforme: Xbox One Descrizione delle caratteristiche Il GameTab-One è un potente tablet Android 4.2.2 (Jelly Bean) che, con l’ampio schermo multi-touch da 7’’, la Cpu quad-core, l’uscita video 1080p e il sensore di movimento a tre assi, è costruito per offrire all’utente la miglior esperienza videoludica. GameTab-One include anche un controller grip rimovibile, con tutto il necessario di un controller classico: dual-stick analogici, pulsanti azione, D-pad, bumper e trigger. Grazie all’opzione di mappatura completa del touch screen, il GameTab-One può mappare i controlli virtuali su schermo sul controller reale. Collegandolo al Tv attraverso l’uscita Hdmi, sarà possibile godersi il gioco a schermo intero, così come la visione di film, le gallerie di immagini e la navigazione Internet. Descrizione delle caratteristiche Gamehoo lancia la nuova stazione di carica peri pad della console Xbox One, con una linea pratica ed elegante e carica per due gamepad Xbox One. Sono inclusi due pacchi batteria ricaricabili e un cavo Usb per la ricarica. I punti di forza • Può ricaricare fino a due pad Xbox One contemporaneamente. • Due pacchi batteria inclusi, insieme all’apposito cavo Usb. I punti di forza • Possibilità di giocare sul GameTab-One proprio come su una console. • Opzione di mappatura completa del touch screen. • Fino a 15 ore di uso. Stereo headset con microfono Produttore: Ariete Informatica Distributore: Ariete Informatica Piattaforme: Ps4, Ps3, Xbox360, Pc, Mac Descrizione delle caratteristiche Le nuove cuffie stereo 2.1 Xtreme complete di microfono, presentano un design ricercato e moderno ed offrono il meglio della tecnologia per un’esperienza audio di alto livello. Lungo il cavo di collegamento è posizionata una centralina con diverse funzioni, tra cui quella di permettere un controllo separato dell’audio del gioco e del volume della chat. Vi trova posto anche un connettore dedicato per la chat, che consente di collegare direttamente al pad le cuffie utilizzate con Xbox 360. Inoltre, sempre sulla centralina, è presente un expander che permette di esaltare il suono in cuffia rispetto all’ambiente esterno, mentre il controllo del boost consente anche di accentuare le frequenze basse. Le cuffie Xtreme si collegano con semplicità ai device compatibili, grazie al pratico cavo Usb che garantisce l’alimentazione in tutte le connessioni, e sono dotate di mordibi padiglioni, archetto e microfono regolabili. Nella confezione è incluso anche un adattatore audio/video (red/white) per prelevare il segnale audio del gioco e del connettore dedicato per console Xbox con minijack da 2,5 mm. Ps4 Charging Station Produttore: Gamehoo Distributore: ‘Njoy Media Piattaforme: Ps4 Descrizione delle caratteristiche La nuova stazione di ricarica Gamehoo per la console Ps4 offre la ricarica per due gamepad ed è dotata di due prese di connessione in grado di collegare i pad alla stazione di ricarica in modo semplice e sicuro, proteggendoli da eventuali danni da shock elettronico. E’ dotata inoltre di un cavo da Usb A a Micro Usb che collega la stazione di ricarica alla console. I punti di forza • Stazione di alta qualità per caricare due gamepad Ps4, con connessioni sicure e semplici che proteggono i pad da eventuali danni da shock elettronico. • Cavo Usb incluso per collegare la stazione di carica alla console. I punti di forza • Cuffie dotate di canale 2.1 con controllo indipendente del volume della chat e dell’audio, oltre alla possibilità di enfatizzazione dei bassi e controllo ambiente. • Facilità di connessione. • Curato isolamento dall’ambiente esterno. RELEASE. Le uscite di marzo, aprile e maggio 2014 Koch Media Uscite di marzo Xbox 360 MXGP: The Official Motocross Videogame Ps3 Final Fantasy X / X-2 HD Final Fantasy X / X-2 HD Limited Edition Nascar 2014 MXGP: The Official Motocross Videogame Ps Vita Final Fantasy X / X-2 HD MXGP: The Official Motocross Videogame Pc Nascar 2014 MXGP: The Official Motocross Videogame Ds L’Ape Maia Uscite di aprile Pc The Elder Scrolls Online Uscite di maggio Pc, Xbox One, Xbox 360, Ps3, Ps4 Wolfenstein: The New Order Adventure’s Planet Uscite di marzo Pc Car Mechanic Simulator 2014 Hidden Files: Il Mistero di JFK Hospital Manager NOTE ’Njoymedia Uscite di aprile 3DS Una Vita per i Cavalli 3D NOTE Namco Bandai Uscite di marzo Ps3 Dark Souls II The Witch And The Hundred Knights Xbox 360 Dark Souls II Uscite di aprile Ps3 Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle Short Peace Ranko Tsukigime’s Longest Day Ubisoft NOTE Uscite di marzo Ps3, Xbox 360, Pc South Park – Il Bastone della Verità Halifax Uscite di marzo Ps3 Atelier Escha & Logy MGS V Ground Zero Deception IV Blood Ties Yaiba: Ninja Gaiden Z Ps4 MGS V Ground Zero Xbox 360 MGS V Ground Zero Yaiba: Ninja Gaiden Z Xbox One MGS V Ground Zero Ps Vita Deception IV Blood Ties Pc War Game Red Dragon Sony Comp. Ent. Uscite di marzo Ps4 InFAMOUS Second Son Warner Bros. I.E. Uscite di aprile Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Ps Vita, Wii U, 3DS, Pc LEGO Lo Hobbit NOTE Uscite di maggio Ps3, Xbox 360, Ps4, Xbox One, Pc Watch_Dogs FG Distribuzione Uscite di marzo Ps3 Kick Ass 2 Bloodbath Xbox 360 Kick Ass 2 Bloodbath Pc Kick Ass 2 Bloodbath Activision Uscite di maggio Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, 3DS, Pc The Amazing Spider-Man 2 Electronic Arts Uscite di marzo Xbox One Titanfall Xbox 360 Titanfall Pc Titanfall Uscite di aprile Ps3, Xbox 360 Mondiali Fifa Brasile 2014 pagina 26 – n°3 – marzo 2014 MORE & TOYS by Gamestore Magazine GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI Toty Awards, doppio colpo di Spin Master Clementoni: le iniziative digital per Crazy Chic Zoomer, “Gioco innovativo dell’anno”, si prepara a essere protagonista del Natale 2014 anche in Italia. Continuano i successi internazionali di Spin Master. Nella cerimonia di premiazione dei Toty Awards 2014 (Toy of the Year), che si è svolta a New York il 15 febbraio, l’azienda ha visto premiati ben due dei suoi giocattoli, in due delle 12 categorie selezionate dalla Toy Industry Association. Dal 1994 il brand Spin Master opera nel settore toys a livello internazionale, progettando e realizzando giocattoli per bambini che vengono commercializzati in tutto il mondo. Di recente l’azienda ha lanciato il progetto Spin Master Entertainment, debuttando anche nel settore dei media per bambini. Particolarmente importante per Spin Master - riconosciuta come una delle aziende più innovative del settore - è stata la vittoria del premio “Gioco innovativo dell’anno”, ottenuta grazie al gioiello tecnologico Zoomer, un cane robotico interattivo che riproduce fedelmente le movenze e il comportamento di un vero cane di casa, rispondendo a ben 30 comandi vocali. Apparso anche in Tv nel celebre talk show statunitense di Ellen DeGeneres, appassiona grandi e piccini per la facilità di utilizzo e per la resa incredibilmente realistica. Basta toccare il muso di Zoomer per far apparire un punto di domanda negli occhi a led del cane robot e iniziare così a giocare. Premendo un tasto sul dorso invece, si attiva la modalità automatica per farlo muovere in totale libertà. Zoomer è inoltre dotato di un sensore sul petto che gli permette di riconoscere la distanza dagli oggetti, così da avvicinarsi alle persone e seguirle come un vero amico a quattro zampe. Un nuovo tech toy di successo firmato Spin Master, dopo i precedenti Flying Fairy e AtmoSphere, che ha già conquistato il pub- blico americano e promette di entusiasmare anche l’Italia, Paese in cui il suo arrivo è previsto per Natale 2014. Ai Toty Awards Spin Master ha poi fatto il bis con Boom Boom Ballon, il gioco da tavolo che ha ottenuto la vittoria nella sezione “Game of the Year”. “Siamo davvero onorati di aver ricevuto un riconoscimento tanto importante dalla Toy Industry Association per ben due dei nostri prodotti”, ha commentato Ben Gadbois, global president e chief operating officer di Spin Master. “Siamo orgogliosi del lavoro svolto, essere destinatari di awards tanto prestigiosi significa molto per noi”. Dall’istituzione, nel 2000, dei Toy of the Year Awards, i prodotti Spin Master sono stati nominati 34 volte dalla Toy Industry Association, l’organizzazione che rappresenta oltre 700 società operanti nel settore toys. I Toty Awards, noti come gli “Oscar” della toy industry, vengono assegnati attraverso il voto di consumatori, retailer, giornalisti e membri dell’associazione. Assassin’s Creed va oltre i videogame: in arrivo il set di costruzioni Mega Bloks Mega Brands e Ubisoft hanno annunciato una collaborazione per creare una nuova linea di set di costruzioni basati sulla celebre serie gaming Assassin’s Creed. Il lancio è previsto per il prossimo autunno. Uscito nel 2007, il franchise di Assassin’s Creed ha venduto, con i suoi primi cinque titoli, più di 73 milioni di unità in tutto il mondo e oggi rappresenta una delle serie più popolari di videogame. Acclamata per la profondità e la ricchezza della sua trama, per il gameplay innovativo e le splendide ambientazio- ni storiche, Assassin’s Creed è riuscito ad andare oltre il settore videoludico, conquistando altre forme d’intrattenimento come fumetti, giochi mobile, romanzi, oltre a un film attualmente in fase di realizzazione. I set di costruzioni di Assassin’s Creed andranno ad arricchire le serie Mega Bloks da collezione già disponibili, che includono alcuni dei franchise videoludici più popolari al mondo. Mega Brands raggruppa un insieme di marchi leader a livello mondiale nella realizzazione di giocattoli di costruzioni, giochi, puzzle, articoli di cancelleria, arti e mestieri, che mirano ad offrire esperienze creative e coinvolgenti a bambini, famiglie e collezionisti, grazie ad alta qualità, innovazione e prezzo accessibile. “Siamo davvero felici di collaborare con Ubisoft e non vediamo l’ora di lanciare i nuovi set di costruzioni di Assassin’s Creed nel corso dell’anno”, spiega Vic Bertrand, chief innovation officer di Mega Brands. “I milioni di fan del gioco apprezzeranno sicuramente i dettagli e l’autenticità delle mini action fi- gure e delle strutture di questa nuova collezione”. A queste parole fa eco Tony Key, vicepresidente senior marketing e vendite di Ubisoft: “Collaborare con un partner come Mega Brands ci consentirà di offrire nuove esperienze a tutti gli appassionati di Assassin’s Creed, ma anche di presentare il franchise a un nuovo pubblico. Questa collezione cattura tutto lo spirito di Assassin’s Creed, portando in vita i suoi personaggi e le sue spettacolari ambientazioni storiche in modo assolutamente unico e divertente”. Clementoni ha pianificato un ricco programma di attività e comunicazione prevalentemente digital rivolto al target bambina e al genitore per Crazy Chic, la linea di giochi Clementoni dedicati al mondo della moda e della bellezza. Ideata e lanciata dall’azienda nel 2012, la gamma propone un’ampia scelta di proposte pensate per stimolare la fantasia, l’immaginazione e la manualità delle bambine con quattro personaggi super trendy: Carrie, Cat, Clarissa e Cindy. Lo scorso novembre è nato il sito www.crazychic.clementoni. com, dove le bambine insieme alle loro mamme possono scoprire tutte le proposte della linea, con la possibilità di scegliere anche il gioco da acquistare. Registrandosi all’area riservata, si entra nello scintillante camerino virtuale delle Crazy Chic dove le bambine potranno divertirsi come delle vere stiliste a creare outfit per le Crazy modelle, provare acconciature e scegliere il make up perfetto per ogni occasione. Potranno inoltre condividere con le amiche le creazioni più belle e originali e mostrarle alle mamme grazie alla speciale sezione “il tuo album” dove salvare tutti gli scatti proprio come in un vero book. Il sito riserva poi un’altra sorpresa, un concorso attivo fino al 3 maggio, che mette in palio ogni giorno un kit creativo. Crazy Chic sbarca, infine, anche nel mondo dei tablet con un’originale app gratuita disponibile per il download su Clemchannel, Google Play e App Store, con cui si potranno realizzare look unici e originali curati fin nei minimi dettagli, dalla nail art al make up, grazie alle tante texture e ai colori scintillanti degli smalti e degli ombretti e alla possibilità di scegliere tra acconciature diverse. Per rendere ancora più personalizzabile il proprio lavoro, sarà possibile scegliere tra tanti tessuti e stampe con cui realizzare capi d’abbigliamento unici. Grazie alla “gallery”, infine, si potranno collezionare le foto degli outfit più riusciti. Cplg Italia: accordo con Fabbri/Rcs per Dragon Trainer Fisher Price: al via l’operazione a premi “15 stelle” In occasione dell’uscita nelle sale cinematografiche dell’atteso sequel di Dragon Trainer, Cplg Italia e Fabbri Editori/ Rcs Libri hanno siglato un accordo su Dragon Trainer e sulla fortunata serie tv che ne è stata tratta, Dragons. I cavalieri di Berk. Si comincia con i libri della serie, in vendita dal 26 febbraio, che raccontano le avventure del simpatico Sdentato e del valoroso Hiccup. Si torna quindi sull’isola di Berk, nel mondo fantastico di draghi e vichinghi, con i due libri illustrati Dragons – La nascita dell’accademia dei draghi e Un lavoro da vichingo, oltre all’activity book Dragons – Sticker Album. Tante pagine ricche di humor e divertimento, per leggere, per giocare e per divertirsi con i colorati sticker. Una serie di buoni sconto applicati a un’ampia selezione di prodotti Fisher-Price, per un valore complessivo di 50 euro: è questa la promozione lanciata dalla divisione di Mattel per genitori e bambini. L’operazione a premi coinvolge alcuni dei prodotti “simbolo” di Fisher-Price: le 15 pietre miliari del brand, in grado di accompagnare tutte le fasi di crescita di un bambino, agevolandone lo sviluppo motorio e cognitivo, dai primi mesi di vita sino ai 3 anni di età. Tra i prodotti selezionati, la Palestrina Cuccioli della Natura, adatta alle prime “scoperte sensoriali” dei più piccoli, La Casetta del Cagnolino, per imparare e divertirsi insieme al Cagnolino e alla Ranocchietta, i Veicoli di Little People, per permettere ai bambini di sviluppare la loro immaginazione. Per partecipare all’operazione a premi basterà, in seguito all’acquisto di un prodotto Fisher-Price tra quelli selezionati, collegarsi al sito, inserire i propri dati e il codice del prodotto acquistato, caricare la fotografia dello scontrino e semplicemente cliccare il pulsante “stampa” per ricevere il carnet di buoni sconto. pagina 27 – n°3 – marzo 2014 TOYS& MORE Cranio Creations, in arrivo bonus e offerte L’azienda milanese Cranio Creations continua a a proporre offerte legate ai suoi più famosi titoli. E’ infatti disponibile, a un prezzo scontato, la tessera bonus per completare Tzolk’in e aumentarne l’interattività. Dopo tanta attesa è a scaffale anche il dado sostitutivo per l’espansione Fire at Will del gioco Dungeon Fighter Fuoco a volontà, che può essere ritirato gratuitamente presso il proprio negoziante di fiducia. I fan di Dungeon Fighter possono acquistare anche le prime 10 carte bonus della saga, un cimelio d’altri tempi. Novità anche per quanto riguarda Terra Mystica: a grande richiesta, infatti, sono disponibili fino ad esaurimento scorte le le tessere città extra per aumentare la longevità del gioco. Cosmic Group: le sorprese di marzo Dopo le numerose novità uscite nel periodo natalizio e in quello immediatamente successivo, il distributore Cosmic Group ha annunciato altre sorprese che raggiungeranno gli scaffali dei negozi nel mese di marzo. Una di queste è l’action figure di Batman in versione 1970s Batsuit Skin appartenente alla serie Play Arts Kai di Square Enix. Il prodotto è composto da numerose articolazioni che garantiscono un’ottima posabilità. Ben realizzati anche i dettagli di scultura e pittura, e non mancano il display stand e accessori come il Batarang e un paio di mani intercambiabili. Un’altra gradita sorpresa è quella dedicata ai fan della serie manga e anime Trigun. Sarà infatti disponibile, nei prossimi giorni, l’action figure in nero di Vash The Stampede, protagonista della saga, realizzato da Kotobukiya. Il modello, in scala 1/8, presenta dettagli di scultura minuziosi, e può essere esposto con o senza gli occhiali. Neca, infine, propone ai fan di Aliens una nuova action figures di Alien Warrior, alta circa 22 centimetri e caratterizzata da 30 punti di articolazione e ottimi dettagli. Mattel festeggia la sua fashion doll più popolare Buon compleanno, Barbie! 55 anni e non sentirli. Nata il 9 marzo 1959 sotto il segno dei Pesci, la sua vita è stata ricca di soddisfazioni. Icona di moda e di stile, ha ispirato prestigiose maison, fashion designer e artisti. Nella sua vita ha svolto le professioni più disparate: dall’astronauta al sergente dei marine, dall’impiegata all’insegnante di fitness, e tutte con il medesimo successo. La prima apparizione di Barbie è proprio nel ’59, alla Fiera del Giocattolo di New York, dove si è subito fatta notare per la sua diversità dalle altre bambole allora in commercio. Alta 29,5 centimetri, con fattezze di una giovane donna, da sempre interpreta il desiderio delle ragazzine di rapportarsi con la vita adulta. Dagli anni ’60 Mattel si dedica a identificare gusti, desideri e aspirazioni delle nuove generazioni, trasportandole nelle bambole, negli abiti e negli accessori del mondo Barbie. Fin dalla sua creazione, 1985 Andy Warhol immortala Barbie in un quadro divenuto leggendario il suo ruolo è stato aspirazionale: in lei migliaia di bambine hanno potuto immaginare di svolgere la professione dei loro sogni, o semplicemente “giocare a fare i grandi”. Un vero e proprio fenomeno di costume: oltre 70 stilisti hanno pensato a creazioni ad hoc per lei, tra cui Christian Dior, Balenciaga, Yves Saint Laurent e Giorgio Armani. Non si contano poi le edizioni speciali di Barbie che riprendono le fattezze delle attrici più amate di sempre, come Audrey Hepburn e Grace Kelly. Barbie è ancora adesso un’icona di stile per le bambine e le donne di ogni età. La fashion doll per antonomasia, oggi è anche protagonista del mondo dell’abbigliamento e degli accessori per adulti, con collezioni ideate per donne che hanno giocato con Barbie fin da piccole. Come nel caso de LePandorine, che ha creato una borsa Classic in ecopelle dai doppi manici, caratteriz- 2009 per il suo 50° compleanno Vogue le dedica un numero speciale, chiamato Black Barbie Issue, molto ricercato tra i collezionisti zata da frasi ironiche, grafiche glamour e tonalità di colore che spaziano dal bianco al grigio, dal caramel al crema. Sicem International ha poi realizzato una nuova collezione primavera-estate di t-shirt Barbie, ispirate alle copertine delle riviste di moda o con la semplice firma stilizzata su tinta unica nera, rosa o bianca. Sono invece di Admiranda i prodotti per la cura del corpo a firma Barbie: bagnoschiuma, shampoo e gel doccia, ma anche dentifricio, spazzolino, burrocacao e glitter gel in formato mignon, oltre a un pratico beauty di latta, per tenere tutti i prodotti in ordine anche in caso di spostamenti o vacanze. Mattel collabora anche con Air Val, azienda operante nell’ambito toiletry, per il profumo di Barbie, confezionato in un tondeggiante flacone trasparente dal caratteristico rosa e con un tappo in metallo decorato dalle classiche icone Barbie. 2011 Barbie il designer italiano Salvo Filetti, insieme a L’Oréal Professionnel, le dedica una collezione di acconciature che vengono esposte in tutta Italia e riprese dalle Beauty Editor delle maggiori testate fashion nazionali Time line 2014 Barbie è cover girl sull’edizione estiva di Sport Illustrated 1999 Barbie ottiene una piccola parte nel film Disney-Pixar d’animazione Toy Story 2 2011 nasce la collezione Barbie Loves Alitalia, che fa indossare alla fashion doll le divise storiche create dai più grandi stilisti, dalle Sorelle Fontana a Laura Biagiotti, fino ad Armani. Oliphante presenta il curling da tavolo Compact Curling è l’appassionante versione da tavolo del curling, tra gli sport invernali in maggiore ascesa negli ultimi anni e protagonista alle ultime Olimpiadi di Sochi. Distribuito in Italia da Oliphante, si tratta di un gioco estremamente semplice e immediato, adatto a giocatori di qualsiasi età. Dopo aver “srotolato” il campo, lungo oltre un metro, si formeranno due squadre da 1 a 4 giocatori. Scopo del gioco è quello di riuscire a piazzare le proprie Stone il più vicino possibile al Button, il cerchio bianco che si trova al centro della House. Solo le Stone rimaste al suo interno al termine del turno verranno conteggiate nel punteggio, e ogni squadra riceverà punti per tutte quelle più vicine al centro della Casa rispetto alle migliori dell’avversaria. Ogni team potrà decidere la propria strategia, cercando sin dall’inizio di piazzare più Stone al centro della House, oppure adottando una tattica più attendista, “marcando” l’avversario e cercando di spostare le sue Stone fuori dalla Casa. Altri ancora cercheranno di collocare le proprie in modo da sbarrare la strada agli sfidanti. A vincere sarà la squadra con più punti al termine della partita (generalmente composta da otto turni) e, in caso di pareggio, si potrà decidere di aggiungere altri turni fino a che una delle due si sarà aggiudicata la vittoria finale. pagina 28 – n°3 – marzo 2014
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