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Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI
Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa.
ANNO 13 - N° 2 - FEBBRAIO 2014
Periodico di videogiochi, software, entertainment
DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI
Avventure
da grande schermo
Riflettori su Lego Lo Hobbit
e The Lego Movie Videogame.
Attingendo a piene mani dal ricco catalogo Warner,
lo sviluppatore TT Games propone
due videogiochi ispirati ai due film del momento.
Riproposti in chiave umoristica e dissacrante.
La convention Koch Media Italia
Intrattenimento
senza limiti
a pagina 16
Nintendo alla ricerca
di una svolta
I risultati finanziari negativi portano
la società a guardare verso nuovi business.
Un maggior peso del licensing e la creazione
di una nuova piattaforma non gaming,
destinata a migliorare ‘la qualità della vita’.
a pagina 6
Il caso
Copia privata:
è bagarre
La stampa lancia l’allarme. Il ministro Massimo
Bray smentisce le cifre pubblicate. Interviene
la Siae. E tutti aspettano il decreto
sulla rideterminazione dell’equo compenso.
Alle pagine 10 e 11
Tre giorni per illustrare, a buyer e retailer,
le novità in arrivo nei settori home video
e videogiochi. La strategia commerciale
e di marketing a supporto del canale.
Intervista con Umberto Bettini,
country manager della società.
A pagina 4
Speciale Game Device
Tutte le novità in passerella. Accessori e periferiche
per l’home entertainment da mettere a scaffale.
Da pagina 17 a pagina 22
Retail,
ecco chi comanda
Gdo:
dati e tendenze
Lo studio di Deloitte stila la classifica
dei maggiori player su scala mondiale.
Wal-Mart la fa da padrone.
Il canale e-commerce gioca
un ruolo determinante negli Stati Uniti.
Riflettori sullo scenario italiano.
Un primo consuntivo di fine anno 2013.
In calo dell’1,3% a volume e dello 0,9%
a valore, le vendite per il retail italiano
nel periodo gennaio-ottobre 2013.
a pagina 12
a pagina 14
POLE POSITION. Commenti & analisi
Editoriale
Il cambio di passo
delle nuove console
RICCARDO COLLETTI
Più PlayStation 4 che Xbox
One. Tanto su scala mondiale
– a leggere almeno i dati più
freschi di vendita a volume –
quanto se si osserva il trend
delle vendite sul mercato italiano. Questione di prezzo, di
feeling e di disponibilità, poco
importa. Ma al di là delle risultanze di questo rinnovato
‘derby’ tra Sony e Microsoft
– del resto la partita è appena
cominciata – appare evidente un elemento. Il processo di
adozione delle nuove console da parte dei consumatori
appare più rapido che in passato. E probabilmente anche
più delle più rosee previsioni.
Se si tiene conto dello scenario di crisi che comunque
continua a colpire alcune
aree per niente trascurabili
nel business videoludico, non
si può che restare piacevolmente sorpresi dall’apprezzamento – tangibile e che si
concretizza con acquisti di
hardware e software – registrato dalle due nuove console presso gli hardcore gamer
e non solo.
Un bel segnale, non c’è che
dire. Un indicatore chiaro della ‘fame’ e della voglia di novità degli appassionati, dopo
una transizione fin troppo
lunga e a tratti agonizzante
dalle ‘ vecchie piattaforme’.
E’ in atto un cambio di passo – non quello promesso in
modo stucchevole e vuoto
dal governo, capace soltanto
di alzare tasse e balzelli – in
grado di generare in questa
prima parte dell’anno una
confortante inversione di tendenza sui fatturati globali.
PlayStation 4 e Xbox One
stanno macinando un sell-out
con un passo spedito, che fa
bene anche al canale retail,
con i consumatori che vanno
o ritornano in negozio. Qualcuno sostiene che si potrebbe e si dovrebbe fare di più:
che ci vorrebbe più merce disponibile da mettere a scaffale. Beh, anche questa è una
bella considerazione, che da
tempo – dopo l’ossessione
dello stock – si faceva fatica
ad ascoltare.
A proposito di stock: la mente corre alle console ‘old’ gen,
vale a dire a Ps3 e Xbox 360.
Il rischio è che vengano prese in mezzo, schiacciate cioè
dalla velocità con cui si guarda e si cercano i nuovi sistemi. Identico ragionamento
vale per il software dedicato,
a patto che non si decida di
puntare su una politica commerciale – ossia di prezzo –
più aderente alla realtà.
Le scoppole patite durante
il canvass natalizio – anche
Direttore Responsabile
ANGELO FRIGERIO
Direttore Editoriale
RICCARDO COLLETTI
Editore: Edizioni Turbo srl
Redazione: Palazzo di Vetro
Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB)
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Registrazione al Trib. di Milano
n° 340 del 10 giugno 2002
Periodico mensile - Anno 13
n° 2 - febbraio 2014
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Responsabile dati: Riccardo Colletti
Corso della Resistenza, 23
20821 Meda (MB)
Questo numero è stato chiuso in redazione il 10 febbraio 2013
da alcuni top seller lanciati a
full price e dopo pochi giorni
ribassati di prezzo – devono
fungere da monito.
E’ vero che la questione è
articolata, poiché i publisher
debbono far quadrare i conti
a cominciare dal versamento delle royalty ai detentori
di hardware per la pubblicazione di un titolo: tuttavia, la
realtà si è imposta e s’impone. Difficile immaginare che
tutto venga rimosso tra otto
mesi.
Intanto, godiamoci i nuovi
impulsi che scaturiscono dalla next gen in questo inizio
d’anno. I cui risultati positivi
e confortanti sono legati anche al lancio di numerose Ip,
altro elemento positivo, specialmente se paragonato con
la carestia fronteggiata nel
primo semestre del 2013.
Sullo sfondo di questa partita resta poi da capire le mosse
che attuerà Nintendo. Il presidente Satoru Iwata ha ammesso – seppur facendo ricorso a una forma decisamente
edulcorata - che le vendite di
Wii U sono molto basse. E che
anche su 3DS i previsionali
non sono stati rispettati. Il colosso nipponico è a un punto
di svolta. Vedremo se il nuovo corso annunciato - che abbraccerà anche un maggior
peso del licensing e la creazione di una nuova piattaforma non gaming, destinata
a migliorare ‘la qualità della
vita’ – permetterà di rimettere il business in carreggiata.
Ma soprattutto che cosa accadrà nell’ambito storico di
Nintendo: il videogame.
pagina 2 – n°2 – febbraio 2014
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Copia privata,
scoppia la bagarre
La stampa lancia l’allarme. Il ministro Massimo Bray smentisce le cifre pubblicate.
Interviene la Siae. E tutti aspettano il decreto sulla rideterminazione dell’equo compenso.
La situazione è fluida. Tra continue smentite, prese di posizione e prese di distanza,
in cui il gioco politico delle parti si sovrappone al dibattito associativo: la questione
della copia privata è più che mai nel caos,
con il ministro dei Beni culturali Massimo
Bray costretto a intervenire e a smorzare la
notizia secondo cui sarebbe prevista una
pesante tassa su smartphone e tablet.
Anche le stesse tariffe, con relativi aumenti di costo, sono state definite “infondate” dal portavoce del Mibac. “La norma a
cui si fa riferimento è quella relativa all’equo
compenso per i produttori di contenuti, regolata attraverso decreto ministeriale, in attuazione di una norma vincolante europea
che impone rinnovi triennali. Il precedente
decreto del 2009 è già scaduto e il ministro
Bray sta lavorando a una soluzione condivisa, nel rispetto e nella difesa del valore del
diritto d’autore, ascoltando tutte le categorie interessate per raggiungere una decisione equilibrata nell’interesse degli autori,
dei produttori di smartphone e tablet e, soprattutto, dei cittadini fruitori degli stessi”.
Cose che gli addetti ai lavori già sanno, e
che invece hanno generato la solita confusione nei titoli strillati dalla stampa generalista. Ma un conto è dire che non c’è una
tassa sugli smartphone, un altro negare gli
aumenti. Perché, ormai è chiaro, dopo aver
chiuso le consultazioni al 31 gennaio, Bray
si prepara a formulare il decreto che andrà
a ritoccare l’entità attuale del compenso.
Quali sono le tariffe smentite dal ministro?
Si parla di un ribasso del prelievo sui telefonini di vecchia generazione, per un’entità di
61 euro Iva compresa. Di 6,1 euro per le Tv
con funzioni di registrazione, di 6,34 euro
per tablet e smartphone, di 7,32 euro per
computer fissi e portatili, di 0,12 euro per
chiavette Usb, di 15,71 euro per hard disk,
memorie inserite in lettori Mp3, di 39,28
euro per decoder con memoria interna da
almeno 400 GB. Queste le cifre che hanno
provocato il duro commento di Maurizio Iorio di Andec, l’associazione che rappresenta i distributori di elettronica di consumo:
“Fino a oggi gli importi erano ragionevoli,
ma con il nuovo adattamento tariffario in
molti casi risultano più che quintuplicati”,
ha spiegato Iorio. Ma il dubbio resta: queste
cifre sono vere?
Adiconsum, attraverso il proprio presidente nazionale Pietro Giordano, liquida
come un “balzello da Medioevo” la revisione del compenso. Secondo Giordano il
compenso “taglia orizzontalmente chiunque, anche quei consumatori, e non sono
pochi, che con questi device non scaricano
dalla rete né musica né film o lo fanno legalmente da siti come iTunes, destinando queste entrate alla Siae, che dovrebbe tutelare
il diritto d’autore in maniera trasparente,
ma invece preferisce norme da ragionieri
che incidono orizzontalmente e in maniera
iniqua su tutte le tasche degli italiani”.
Anche viale della Letteratura non ha fatto
mancare un suo intervento. La Siae è per lo
più indicata come l’ispiratrice della revisione. E sul suo sito (www.siae.it) ha pubblicato un comunicato in cui si ricorda come
l’ente non abbia “alcuna discrezionalità
nell’attribuzione delle percentuali ripartitorie, limitandosi ad eseguire le norme di
legge”. Il testo riporta anche le quote della ripartizione, a valle della suddivisione a
metà del totale incassato tra audio e video.
Nel primo il 50% va ad autori ed editori, e
l’altra metà a produttori di fonogrammi, che
ne riversano a loro volta la metà ad artisti
interpreti esecutori. Per il secondo invece
la quota autori scende al 30% e il restante
La voce di Anitec
“Tuteliamo la cultura, non
penalizziamo l’innovazione”
Sul tema dell’equo compenso, ecco
la posizione espressa da Cristiano Radaelli, presidente di Anitec (Associazione
Nazionale Industrie Informatica, Telecomunicazioni ed Elettronica di Consumo).
“Riteniamo che debbano essere salvaguardati i diritti degli autori perché venga loro riconosciuto un contributo per
l’utilizzo della loro opera d’ingegno, ma
il compenso deve essere commisurato al
reale sfruttamento dell’opera degli autori
e non all’acquisto tout court di un dispositivo tecnologico la cui funzione primaria
resta comunque sempre altra. È da rilevare come sempre più spesso i brani ascoltati
e i film visti su tablet e smartphone non
siano ospitati sul dispositivo, ma fruiti in
streaming”, ha proseguito Cristiano Radaelli. “In questo caso i diritti d’autore sono
pagati alla fonte da chi distribuisce il contenuto. Inoltre, rispetto al passato, le piattaforme di acquisto online come iTunes e
Google Play rendono molto conveniente
e rapido l’acquisto di Mp3 e video e rendono inutile l’effettuazione di una copia
privata. Infatti, chi acquista contenuti digitali dai distributori on-line, oltre a pagare
in questo modo la licenza, nella maggior
parte dei casi, acquisisce anche la possibilità di effettuare un certo numero di copie
su diversi dispositivi. In un contesto nel
quale l’utilizzo della copia privata è in diminuzione per effetto dei cambi tecnologici, vorremmo ribadire che ci aspettiamo
una diminuzione del valore complessivo
del compenso, in quanto gli autori sono
già remunerati in caso di acquisto on-line
o di ascolto in streaming. Cultura e tecnologia sono partner strettissimi”, ha concluso Cristiano Radaelli. “Per questo motivo
abbiamo apprezzato la decisione del Ministro Bray di svolgere un’indagine sulle modalità di utilizzo dei dispositivi tecnologici
in merito alla fruizione di opere protette
e di valutare come procedere in base ai risultati di tale analisi”.
70% è suddiviso in parti uguali tra produttori originari di opere audiovisive, produttori di videogrammi e artisti interpreti esecutori (con il 50% alle finalità di promozione).
Il comunicato si chiude ricordando come
alla Siae spetti soltanto un rimborso spese,
“comprendendosi in queste tutte le spese
amministrative sostenute dalla società per
il conseguimento degli incassi, ivi incluse le
spese per la rivendicazione in via giudiziaria dei pagamenti a carico dei soggetti obbligati e per la difesa dell’istituto della copia
privata in tutte le sedi”.
Analizzando il bilancio previsionale Siae
del 2014, si evince comunque che alla voce
“rimborsi spese copia privata” figura la cifra di 4,2 milioni di euro, in linea con quanto
riscosso nel 2013. Come puro rimborso non
c’è male. Ma è chiaro che la stima prevista è
prudente: se aumenta l’entità del compenso, perché la cifra che trattiene viale della
Letteratura dovrebbe rimanere invariata?
Il presidente della Siae, poi, il cantautore
Gino Paoli, è sceso nell’arena, dichiarando - in un’intervista pubblicata sul Corriere
della Sera - che il compenso “non deve essere a carico di chi acquista lo smartphone
ma del produttore, che riceve un beneficio
dal poter contenere sul proprio supporto un
prodotto autorale come una canzone o un
film”. Parole che non hanno mancato di suscitare ironie e commenti satirici su web e
social network.
Quanto alla parte spettante ad autori,
interpreti ed esecutori, è giunta anche una
nota del Nuovo Imaie, che, per voce del suo
presidente Andrea Miccichè, auspica un
incremento dell’entità dei proventi: “L’aumento dell’equo compenso non solo porterebbe l’Italia in linea con il resto d’Europa,
ma rappresenterebbe un aiuto sostanziale e
irrinunciabile per un settore particolarmente in crisi come quello musicale e audiovisivo, colpito anche dalla diffusione della copia privata che di fatto scoraggia l’acquisto
di opere su supporti venduti nei circuiti tradizionali”. E ancora, Confindustria Cultura
Italia (che riunisce Anica, Aesvi, Univideo,
Fimi, Aie, Afi, Fem e Pmi): “L’adeguamento
dei compensi per le riproduzioni personali
a scopo privato di opere digitali è un atto
dovuto dalla legge ed è finalizzato a sostenere la cultura di questo Paese e i lavoratori del settore. Come succede ovunque in
Europa”, si legge nella nota che esordisce
negando l’esistenza di una tassa su smartphone e smentendo le tariffe di cui sopra.
“Non è in discussione l’innovazione tecnologica a cui l’industria dà linfa e sostegno,
mettendo a disposizione le proprie opere
a beneficio dei consumatori e del mercato.
Qui si tratta di allineare i compensi al mutato contesto degli utilizzi e dell’evoluzione
dei dispositivi di comunicazione elettronica,
in linea con i principali modelli europei che
sono di dimensioni ben maggiori”.
Anche la politica si è schierata. Il senatore
del Pd Andrea Marcucci, molto vicino al segretario Matteo Renzi e considerato la voce
ufficiale del Partito Democratico quando si
parla di attività culturali (presiede la commissione parlamentare competente), ha aggiunto: “L’Italia ha bisogno di più digitale
a prezzi accessibili, di più ricerca orientata
all’innovazione, non dell’aumento ingiustificato di balzelli a fondo perduto”.
Vincerà la tutela o la competizione, la
Siae o il mercato? La questione dell’equo
compenso racchiude tutto il senso della sfida a cui è davanti il nostro Paese. Per questo è fondamentale arrivare a decisioni o
soluzioni condivise.
Andrea Dusio
Unione Europea
Paese che vai,
tassa che trovi. O anche no
Quella che è stata ribattezzata come
“La tassa sul telefonino” di fatto vede
impegnati gli attori di tutta la filiera
– ministro dei Beni Culturali in testa –
alla ricerca di una soluzione condivisa.
Forse il dado sarà tratto tra la fine di
febbraio e l’inizio di marzo.
Intanto il dibattito divampa. Da più
parti viene richiamato – come punto
imprescindibile su cui ragionare – il
rapporto stilato dal commissario Ue, il
portoghese Antonio Vitorino, al fine di
fornire indicazioni agli Stati membri su
come il web sta cambiando la fruizione
di contenuti digitali. Il documento – redatto - il 31 gennaio 2013 - riporta una
serie di ‘raccomandazioni’.
Innanzitutto si evidenzia che consumatore deve conoscere in modo trasparente quanto paga come compenso
della copia privata e quanto per il dispositivo. Quindi si consiglia agli Stati
Membri, visto lo spostamento verso
contenuti web, di considerare il sistema licenze, per intenderci sul modello
approntato da Amazon e iTunes. Così
facendo, coloro che acquistano da uno
store una canzone diventano legittimi
titolare della licenza, il che permette
di fare copie personali. Ma non solo.
A sollevare il polverone di queste settimane c’è soprattutto l’entità dell’importo della nuova tassa (per ora bloccato e sotto revisione) pubblicato su
svariate testate. Del resto, sul vecchio
Continente (come per la materia fiscale) ogni Paese fa da sé. Leggere per
credere.
L’Inghilterra ha risolto la questione
in modo netto. Niente tassa, perché le
copie personali sono considerate illegali e chi le fa è punibile dalla legge.
A Cipro, in Irlanda, in Lussemburgo e
a Malta questa ‘imposta’ non è applicata. E veniamo alla Spagna, dove fino
al 2012 si era scelto un modus operandi
come quello italiano. Poi il contributo
è stato abolito, legalizzando la copia
privata. I soldi per l’equo compenso
agli autori arrivano (parzialmente) dalla nuova Legge sulla pirateria varata
dal governo di Mariano Rajoy, nella
quale sono state identificate sanzioni
più dure per chi trasgredisce.
In Bulgaria, Grecia, Lituania, Polonia,
Repubblica Ceca, Romania e Slovacchia
il compenso non è calcolato con una cifra fissa, ma su base percentuale rispetto al prezzo di vendita, con una banda
che oscilla tra lo 0,5% e il 6%. In Belgio si pagano 3 euro per smartphone
e tablet, mentre i nostri cugini francesi
attraverso la Sacem (l’omologa della
Siae) hanno varato un compenso di 6,4
euro. Valore che scende in Olanda fino
a 5 euro per smartphone e 2,5 euro
per tablet. Chi, infine, esce dal coro è
la Germania: per l’equo compenso la
base di partenza è di 16 euro. Un importo decisamente elevato, al punto
che i produttori tedeschi hanno deciso
di incrociare una dura battaglia legale.
pagina 4 – n°2 – febbraio 2014
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Nintendo alla ricerca
di una svolta
I risultati finanziari negativi portano la società a guardare verso nuovi business. Un maggior peso del
licensing e la creazione di una nuova piattaforma non gaming, destinata a migliorare ‘la qualità della vita’.
A cura di
Annalisa Pozzoli
I rumours parlavano di un possibile ingresso di Nintendo nel mondo mobile, magari con il lancio di qualche dispositivo alla stregua di smartphone o tablet.
Del resto, in una conferenza stampa, il presidente Satoru Iwata (foto) aveva ipotizzato l’apertura verso una
nuova struttura di business, anche alla luce delle recenti performance negative dell’azienda. Invece il 30
gennaio, Satoru Iwata - nel corso del corporate management policy briefing - ha definito meglio le strategie
a medio e lungo termine. Il presidente si è innanzitutto
scusato con gli azionisti per i problemi finanziari che
la società si trova a dover affrontare. Le stime per il
2013, infatti, sono state disattese dai modesti dati di
sell-out globale: Wii U ha venduto 2,8 milioni di unità
(contro i 9 milioni previsti), mentre 3DS è andato un
po’ meglio, con 13,5 milioni di macchine vendute e 66
milioni di titoli software. Ma anche la console portatile non è riuscita a risollevare le sorti di Nintendo,
e le previsioni parlano di una perdita complessiva di
242 milioni di dollari nell’anno fiscale che terminerà a
marzo 2014.
Ecco perché, attualmente, la voce più urgente
nell’agenda di Nintendo è diversificare, aprirsi a nuovi mercati e settori, benché non prevalga una visione
pessimistica sul futuro dei videogiochi. “Hardware e
software destinati ai videogame resteranno il nostro
core business”, ha spiegato Iwata. “Continueremo
nella ricerca e nello sviluppo di nuove piattaforme,
come abbiamo sempre fatto, senza però trascurare i
nostri sistemi hardware esistenti”.
I piani su Wii U comprendono il lancio globale di
Mario Kart 8 a maggio e l’uscita di nuovi software e
servizi che sfrutteranno le caratteristiche peculiari del
A Roma la seconda edizione
del “Drago d’Oro”
Aesvi, l’Associazione di categoria dell’industria
videoludica, lancia la seconda edizione del ‘Drago
d’Oro’, il premio italiano dedicato ai videogiochi,
nato per celebrare le eccellenze del mondo videoludico in Italia e valorizzarne le potenzialità come forma
di espressione artistica e culturale.
Quest’anno sarà l’auditorium del Maxxi di Roma – il
museo nazionale delle arti del XXI secolo – ad ospitare la serata di premiazione che si terrà l’11 marzo
2014.
Questi i dieci titoli che si sfideranno per conquistare
il premio videogioco dell’anno: The Last of us, Ni No
Kuni, Bioshock Infinite, Assassin’s Creed IV: Black Flag,
Grand Theft Auto V, Pimkin 3, Super Mario 3D World,
The Legend of Zelda: a Link between Worlds, Rayman
Legends e Tomb Raider.
Ma non solo: l’Associazione Editori e Sviluppatori
di Videogiochi Italiani, ha dato il benvenuto ai suoi
primi cinque nuovi soci developer in questo inizio
di 2014: 48H Studio, E-Ludo Interactive, MixedBag,
Storm in a Teacup e Tiny Bull Studios. I cinque studi
di sviluppo entrano a far parte del programma Aesvi4Developers, portando a 26 il numero di soci developer dell’associazione.
GamePad. La situazione è leggermente diversa per
3DS, che può contare su una base installata mondiale
di 42,74 milioni di unità e in generale su una buona
fiducia da parte di publisher e sviluppatori, che spesso decidono di realizzare delle trasposizioni di titoli
mobile per questa piattaforma (vedi alla voce Puzzle & Dragons e Angry Birds). Ma il cambiamento è
nell’aria.
“Nel tempo, Nintendo ha manifestato una grande
flessibilità”, ha proseguito Mr. Iwata, “sin da quando
iniziò a produrre le carte da gioco Hanafuda, 125 anni
fa, per poi passare alla creazione di giocattoli, che in
seguito sono diventati giochi elettronici e infine videogiochi. Proprio come allora, continuiamo a mantenere
viva la nostra volontà di innovare. Come quando abbiamo portato i videogame dalle sale giochi sin dentro
nelle case dei giocatori. O come quando, grazie al lancio Wii e DS, abbiamo prodotto software decisamente
insoliti rispetto ai videogiochi standard, attirando una
grande varietà di consumatori”. Nonostante la società
non abbia piani per portare i giochi esistenti dalla sua
library su smartphone e tablet, nel prossimo futuro inizierà ad avvalersi di tali dispositivi per creare legami
ancora più forti con i suoi consumatori e comunicare il valore delle sue offerte di intrattenimento, con il
lancio di un servizio dedicato per i device smart entro
la fine di quest’anno. Spazio poi al licensing, con un
piano di individuazione proattiva di eventuali partner
al fine di far familiarizzare sempre più i consumatori
con i personaggi del mondo Nintendo, anche fuori dal
contesto videoludico.
Ma l’annuncio più importante della conferenza di
ieri è il lancio di una nuova piattaforma, del tutto indipendente dai sistemi videoludici attuali. La nuova
macchina riguarderà la ‘qualità della vita’ nel senso
più ampio del termine e verrà lanciata entro il fiscal
year con termine a marzo 2016. Del resto, questo territorio era già stato parzialmente esplorato con software
quali Brain Training e Wii Fit, molto apprezzati anche
e soprattutto dai non videogiocatori. Che la società
voglia produrre un attrezzo per il wellness? Oppure
farà il proprio ingresso nel segmento delle tecnologie
indossabili?
Una cosa è certa: quello che Nintendo non vuole assolutamente fare, è seguire la massa. “Nel corso degli
anni abbiamo spesso ricevuto consigli su come superare le nostre difficoltà, magari studiando le strategie
messe in atto delle altre aziende”, ha ammesso Iwata.
“A medio e lungo termine, però, non crediamo che limitarsi a seguire il trend del momento possa portare a
risultati positivi. Vogliamo invece continuare a cercare
un mare incontaminato, dove non si sia mai avventurato nessuno, creando così un nuovo mercato”.
Dark Souls II, il pericolo è di nuovo alle porte
Nel mondo dei videogame esiste una saga che,
contrariamente a buona
parte dei titoli che escono al giorno d’oggi - che
spesso riescono ad avvicinarsi a un numero più alto
di consumatori grazie a
un livello di difficoltà non
sempre proibitivo - non
tradirà mai il proprio credo. Si tratta di Dark Souls,
il difficilissimo ma avvincente gdr di stampo action
sviluppato da From Software, pubblicato e distribuito da Namco Bandai.
Nata nel 2010 con il
nome di Demon’s Souls,
la saga ha trovato la sua
consacrazione definitiva
un anno dopo con il primo
Dark Souls, considerato
da tutti una sorta di seguito spirituale. A partire
dal 14 marzo sarà a scaffale Dark Souls II, ed è per
questo che Namco Bandai,
a poco più di un mese di
distanza dalla release per
PlayStation 3 e Xbox 360
(quella per Pc arriverà più
tardi), il giorno 4 febbraio
ha fatto tappa a Milano
con un evento di presentazione che si inserisce
in quello che è un vero e
proprio tour europeo di
approfondimento per la
stampa. L’appuntamento,
tenutosi presso il Museo
dei Navigli, ha offerto ai
presenti la possibilità di
toccare con mano le novità
che caratterizzano il nuovo capitolo dell’opera di
From Software. Novità che
sono state illustrate anche
da un ospite esclusivo, Tak
Miyazoe, publishing game
producer di Bandai Namco Games.
Il gioco, a detta di Miyazoe, sarà meno frustrante
dei suoi predecessori, ma
non per questo meno difficile. Inoltre i menu saranno decisamente più
chiari, meno dispersivi
insomma. Uno dei segreti
per non vedere la schermata ‘game over’ troppo presto è quello di non
essere
eccessivamente
istintivi e frettolosi: spesso
sarà di maggiore aiuto stare alla lontana dai nemici,
calcolando il loro nume-
ro e, magari, decidendo
di evitarli. Anche perché
in molti casi, soprattutto
all’inizio dell’avventura,
ci si imbatterà in creature
che potranno essere sconfitte solo tornando da loro
in futuro, con un livello
di preparazione adeguato
a quel tipo di sfida. Dark
Souls II, apparso decisamente migliorato anche a
livello di grafica e di fluidità, proporrà ai fan un
comparto online rinnovato
sotto molti aspetti. Uno di
questi riguarda le penalità
alla vita per ogni morte.
Giocando sia offline che
online, infatti, la barra
della salute permanente si
abbasserà ogni volta che
si soccombe, arrivando al
50%.
Ma è giocando online
che le cose si fanno complicate, in quanto il cosid-
detto livello del peccato,
crescendo per le troppe
invasioni in rete, arriverà a togliere addirittura
il 90% della vita massima. Il videogame uscirà
in tre versioni: Stand alone, Black Armour Limited
Edition (caratterizzata da
una custodia in metallo)
e Collector Edition, ricca
di contenuti quali un’action figure, una mappa del
mondo di gioco, un artbook e la colonna sonora ufficiale. Le ultime due edizioni presenteranno anche
svariati bonus in-game.
Infine, è da segnalare che, dal 1°aprile 2014,
Namco Bandai Games Italia diventerà ufficialmente Bandai Namco Games
Italia e il logo corporate
Bandai Namco Games
sarà integrato di conseguenza. Dopo che Bandai
Company Limited e Namco Limited si sono fuse nel
2006, i loghi “Bandai”,
“Namco” e “Banpresto”
sono stati utilizzati in tutti i materiali dei rispettivi
prodotti.
L’unificazione
del nome dell’azienda e
del logo avviene con la finalità di ottenere un’identità di gruppo più uniforme e di aumentare il
valore del brand Bandai
Namco all’estero.
pagina 6 – n°2 – febbraio 2014
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
App store in stato di grazia:
incassi oltre i 15 miliardi di dollari
Gli App Store continuano a crescere. Secondo i dati diffusi da Ihs, nel 2013 gli incassi hanno superato i 15 miliardi di dollari. Il trend positivo pare determinato soprattutto
dall’affermarsi dei modelli di business freemium, che rendono i contenuti disponibili in parte gratuitamente e in
parte a pagamento.
Anche se ci sono diversi settori che avanzano – quello delle App Social&Communication in prima linea – è il
comparto games a rimanere saldamente in vetta alla classifica delle categorie di app di maggior successo. E, secondo le proiezioni di Ihs, la crescita continuerà a ritmi
sostenuti anche nei prossimi anni.
Nell’App Store di Apple, i publisher più performanti
sono stati Supercell, EA, Kabam e King, l’editore di Candy
Crush. King, EA e Kabam hanno fatto registrare un successo considerevole nel corso dell’anno anche su Google
Play, mentre Supercell è rimasto inizialmente legato ai
Incassi degli app store nel mondo
(milioni di dollari)
device iOS, per essere lanciato anche su Android nella
seconda parte dell’anno. In Giappone ha avuto grande
successo Puzzle and Dragon, titolo di punta di GungHo,
anche se le vendite hanno cominciato a calare nel terzo
trimestre. Il 2013 ha inoltre visto un vero e proprio boom
dei mobile game made in Korea, grazie anche all’integrazione con la popolare piattaforma coreana di messaging
KakaoTalk. Proprio il flusso di contenuti tra le società di
gaming occidentali e quelle asiatiche è stato uno dei maggiori trend nel 2013. A metà anno King ha lanciato proprio
sul coreano KakaoTalk una particolare versione di Candy
Crush, mentre la finlandese Supercell ha dato avvio a una
partnership con i giapponesi di GingHo per una campagna di cross promotion.
Proprio l’area Asia-Pacifico ha fatto registrare la quota
maggiore (il 43%) nella spesa mondiale per App su smartphone e tablet, mentre Nord America ed Europa si fer-
App per smartphone e tablet:
la spesa nel mondo (%)
Incassi degli app store: il trend
(milioni di dollari)
3%
16.000
43%
28%
14.000
mano rispettivamente al 28% e 23%. Il dato è stato determinato in parte dalla rapida crescita dei mercati di Cina,
India e Indonesia, ma soprattutto dalle performance dei
mercati già maturi Giappone e Corea del Sud. E le società
di questi due Paesi guardano ora ai mercati internazionali
nella prospettiva di incrementare ulteriormente la crescita.
Non è solo il settore games a trarre beneficio dal momento d’oro degli app store. Si segnala infatti un trend in
crescita anche nel campo della mobile music, che nel 2013
ha superato gli 800 miliardi di dollari di fatturato.
Un dato è certo: l’affermazione anche in Europa della
quarta generazione ha portato nuove opportunità di commercializzazione di contenuti per dispositivi mobile. E
sembrano essere i publisher, più che gli operatori di rete,
ad aver colto al volo l’occasione.
F.R.
30.000
25.000
12.000
20.000
10.000
15.000
8.000
6.000
23%
2.000
0
2010
10.000
3%
4.000
2011
2012
2013
Fonte: Ihs
Ecco gli aggiornamenti
per Xbox One
Microsoft annuncia novità importanti per Xbox One,
pensate per rispondere ancora meglio alle esigenze dei
tanti appassionati che hanno scelto la nuova console.
Dall’11 febbraio è disponibile un primo aggiornamento
che apporta diversi miglioramenti alla console e nuove
funzionalità per migliorare l’esperienza d’uso e la qualità del riconoscimento vocale di Kinect. L’aggiornamento includa la possibilità di vedere e gestire lo spazio di
archiviazione, un indicatore per la durata della batteria
dei controller e la possibilità di utilizzare una tastiera
Usb su Xbox One. Il 4 marzo, invece, in previsione di
quello che si preannuncia come il lancio di uno dei più
importanti titoli dell’anno, un altro aggiornamento preparerà la Xbox One per Titanfall, gioco multiplayer online a squadre di Electronic Arts.
Partnership tra Ariete
Informatica e Warner Bros.
Ariete Informatica ha rinnovato la partnership con
Warner Bros. Consumer Products e siglato un nuovo
accordo di licenza per la produzione e distribuzione di
accessori di elettronica con i più famosi personaggi di
Warner Bros. Tom and Jerry, Looney Tunes, Scooby-Doo,
i supereroi di DC Comics Batman e Superman insieme anche ai supereroi di Justice League saranno presenti sulle
nuove linee di accessori che Ariete Informatica presenterà da quest’anno. I nuovi accessori saranno proposti per
settori games, informatica e anche per quello di cuffie e
lettori Mp3.
5.000
America del Sud/Centrale
Asia Pacifica
Europa
Medio Oriente e Africa
0
20
08
Nord America
Fonte: Ihs
20
09
20
10
20
11
20
12
20
13
20
14
20
15
20
16
20
17
Fonte: Ihs
Nuove nomine per
Elena Cadelli e Silvia Bellomi
Dino Canuti country manager
di Spin Master Italy
Feltrinelli HE, specializzata
nella distribuzione di prodotti con contenuti culturali e di
intrattenimento, ha annunciato la costituzione di una
nuova unità organizzativa
all’interno della Direzione
Acquisti, che prende il nome
di Strategie d’Offerta.
La responsabile di questa
nuova unità sarà Elena Cadelli (foto), che già vanta diversi anni di esperienza nella gestione delle categorie
di Home Entertainment. La responsabilità di Category
Manager dell’Home Entertainment passa dunque, a
partire dal 15 febbraio, a Silvia Bellomi, che in questi
anni ha lavorato nel team Acquisti come buyer delle
merceologie di Home Video e Videogame e coordinerà
direttamente il team dei buyer a presidio di tutte le
merceologie Home Entertainment, per il canale fisico e
per il sito di e-commerce www.lafeltrinelli.it.
Da febbraio, Dino Canuti (foto) è il nuovo country
manager di Spin Master Italy,
agente per l’Italia del gruppo
Spin Master.
Dopo aver iniziato la propria carriera come agente in
Hasbro e come area manager
in Vodafone e Fidelitas, nel
2004 Canuti torna al mondo
del giocattolo entrando in
Mac Due, nella quale ricopre
diversi ruoli operativi in Italia e all’estero, chiudendo
il suo percorso come senior marketing manager. Presente in Spin Master Italy fin dalla sua apertura, Dino
Canuti riceve il testimone da Daniela Pavone, general
manager della società sin dalla sua apertura. “Partecipare alla nascita di Spin Master Italy e portarla in poco
tempo agli ottimi risultati di quest’anno è per me una
storia professionale indimenticabile”, ha commentato
Daniele Pavone.
Personal Gamer-GameStop:
incoronati i vincitori
di Fifa 14 e Pokémon X e Y
Il 2° Campionato Italiano Videogiochi Personal Gamer-GameStop incorona due nuovi campioni: il primo è “Lonewolf92”
(Mattia Guarracino, nella foto in basso), il più forte in Italia,
joypad alla mano, con Fifa 14, l’eccellenza del calcio in pixel;
il secondo è “Carmelo 7” (Carmelo Arena), il migliore in assoluto con Pokémon X e Y, traduzione in elettronico della sesta
generazione dei Pokémon in grafica tridimensionale.
Sono loro i vincitori tra i campioni che nel week end dell’8-9
febbraio hanno incrociato i propri mouse al ‘Personal Gamer
Arena’ nei pressi di Milano. Fra tutti i finalisti è stato distribuito
un montepremi di oltre 15mila euro. “La grande opportunità per i cyber atleti arriva dai potenziali sponsor, che, come
accade all’estero, anche nel nostro Paese stanno iniziando a
guardare con interesse alla visibilità indiretta che la sponsorizzazione di questi campioni potrebbe portare loro”, si legge nel
comunicato diffuso da Personal Gamer.
SULLA RIBALTA. A Bormio la prima convention di Koch Media Italia
Intrattenimento
senza limiti
Una tre giorni per illustrare, a buyer e retailer, tutte le novità in arrivo nei settori home video
e videogiochi. Un primo semestre che si annuncia intenso, grazie a release di indubbio appeal.
La strategia commerciale e di marketing a supporto del canale. Per sviluppare un sell-out vincente.
Dal nostro inviato
Riccardo Colletti
Bormio (So) – “100% intrattenimento”: è questo il titolo scelto da Koch Media Italia per la prima convention in scena dal 23 al 25 gennaio a Bormio, località
emblema della Valtellina. Un evento che – nell’elegante
cornice del Grand Hotel Bagni Nuovi – ha chiamato a
raccolta buyer, retailer e top player dei settori videogiochi e home video. Una tre giorni per mostrare il ricco
portafoglio di new release, ma anche per illustrare le
strategie commerciali all’inizio di un anno fondamentale per il gruppo. D’altra parte, l’offerta nei vari settori
che Koch Media Italia si appresta a lanciare è decisamente corposa.
Ma andiamo con ordine e sfogliamo l’album della collezione che Koch Media è pronta a far approdare sul
mercato italiano. Nell’ambito cinematografico, dopo il
recente debutto di I, Frankenstein, la società allinea una
griglia di produzioni di indubbio appeal: a cominciare
da Snowpiercer. Griffate Koch Media, ci sono poi alcune perle: su tutte spicca The Railway Man, pellicola che
uscirà l’8 maggio, reduce dal successo del Toronto Film
Festival e che vede tra i protagonisti Nicole Kidman e
Colin Firth. Ma non mancheranno anche proposte sia
nel genere della commedia – con Walk of shame e Una
notte da leonesse – sia in quello dell’animazione, con il
cartone intitolato Goool!, previsto in sala il 28 maggio,
firmato dall’argentino Juan José Campanella e dedicato
al mondo del calcio balilla. Nell’ambito horror da segnalare, invece, The Green Inferno.
Nell’ambito del cinema domestico – al fianco della distribuzione di cataloghi consistenti e qualificati di etichette quali 20th Century Fox e Rainbow – ci sono da
evidenziare gli accordi di partnership perfezionati con
Discovery Channel (con la ricca library di documentari
e serie tv), Moviemax, Dall’Angelo (vanta un catalogo
di 250 titoli) e Good Films (in evidenza Dallas Buyers
Club e Don Jon oltre a un progetto speciale dedicato al
mondo della Juventus) che si aggiungono alle produzioni proprietarie firmate Koch Media. Pronte a sbarcare nel formato home video dopo il primo passaggio al
cinema.
Anche nel gaming il 2014 si annuncia una stagione
di grande importanza. Il tris firmato Bethesda – che allinea The Elder Scrolls Online (che sarà poi riproposto a
giugno nella versione per console next gen, ossia Ps4 e
Xbox One), Wolfenstein: the New Order (su tutte le piattaforme) e The Evil Within – è indubbiamente la punta di
diamante. Ma non sono affatto da trascurare le distribuzioni dei titoli Square Enix.
Dopo i primi lanci - avvenuti tra gennaio e febbraio
- di Tomb Raider Definitive Edition e Lightning Returns:
Final Fantasy XIII, Final Fantasy X/X-2 è in arrivo a marzo; mentre per la primavera è in agenda una nuova Ip: si
tratta di Murdered: Soul Suspect, in via di completamento per Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One e Pc.
Sul fronte dei videogiochi che fanno capo a Deep Silver (etichetta proprietaria di Koch Media) grandi aspettative ruotano intorno a Sacred 3 (in uscita ad agosto),
Nascar 2014, Wasteland 2 ed Emergency 5. A completare la griglia, infine, ci saranno anche Rambo di Reef Entertainment e Dying Light (previsto nel Q2) con etichetta
Warner.
Ma tutto questo è sostanzialmente legato al primo semestre di quest’anno.
Come a dire che per Koch Media Italia ci saranno da
scrivere altri capitoli in questo lungo, intenso e appassionante anno 2014. Ovviamente, nel segno dell’intrattenimento a tutto tondo.
VIDEOGIOCHI: LA LINE UP ANNUNCIATA
Publisher
BETHESDA
PS4
BETHESDA
PS4
BETHESDA
PS4
DEEP SILVER
XBOX ONE
XBOX ONE
XBOX ONE
DEEP SILVER
DEEP SILVER
DEEP SILVER
REEF ENTERTAINMENT
SQUARE-ENIX
SQUARE-ENIX
SQUARE-ENIX
SQUARE-ENIX
PS4
XBOX ONE
WARNER BROS
PS4
XBOX ONE
Titolo
The Evil Within PS3
XBOX 360
The Elder Scrolls Online
Release
Q3 2014
PC
GIUGNO (PS4 - XBOX ONE)
PC
Wolfenstein - The New OrderQ2 2014
PS3
XBOX 360
PC
Sacred 3
Agosto 2014
PS3
XBOX 360
PC
Emergency 5
Q1 2014
PC
Wasteland 2
Q1 2014
PC
Nascar 2014
28/02/14
PS3
PC
Rambo: The Videogame
21/02/14
PS3
XBOX 360
PC
Murdered: Soul Suspect
Q2 2014
PS3
XBOX 360
PC
Final Fantasy X / X-2 HD
21/03/14
PS3
PS VITA
Lightning Returns: Final Fantasy XIII 14/02/14
PS3
XBOX 360
Tomb Raider: Definitive Ed. 31/01/14
Dying Light
PS3
XBOX 360
Q1 2014
PC
HOME VIDEO: TUTTI I TITOLI IN RAMPA DI LANCIO
VENDOR
Bbc
Bbc
Clearvision
Discovery
Discovery
Discovery
Discovery
Good Films
Good Films
Good Films
Good Films
Good Films
Good Films
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Koch Media
Moviemax
Moviemax
Moviemax
Moviemax
Moviemax
Moviemax
Moviemax
Moviemax
Moviemax
Moviemax
Moviemax
Moviemax
Rainbow
Uwe Boll
Uwe Boll
Uwe Boll
Uwe Boll
TITOLO
Bedlam St 2
Robbie Williams - One Night At The Palladium
Equestria Girls - My Little Pony The Movie
Deadliest Catch
Dirty Jobs
Dual Survival
Paint Your Life
Dallas Buyers Club
Don Jon Addiction
Justin Bieber Believe 3d
Juventus Project
Locke
Salvo
At Any Price
Byzantium
Dark Skies
Dirty Wars
Goool!
Green Inferno
I Frankenstein
Il Paradiso Degli Orchi
Ken Follet - Viaggio nei Secoli Bui
One Direction - Talento Puro - Italian Tour 2013
Snowpiercer
The Disappearance Of Eleonor Rigby: Her
The Disappearance Of Eleonor Rigby: His
The Railway Man
Toxic Avenger Anniversary Edition 4
Una Notte Da Leonesse
Walk Of Shame
We Are What We Are
Comic Movie
Doppio Gioco
Ghost Movie 2
Good People
Il Potere Dei Soldi
Justin E I Cavalieri Valorosi
Redemption
Third Person
Vampire Academy
Wer
Wtf
Zero Theorem
Mia E Me Stag 1
Assalto a Wall Street
London Calling
Morning Star
Red Reaper
pagina 10 – n°2 – febbraio 2014
Intervista con Umberto Bettini, country manager di Koch Media Italia
I TRE MOSCHETTIERI DELLE VENDITE
“Gaming e home video:
nasce il primo polo
distributivo indipendente”
Sul fronte commerciale, la struttura di Koch Media
Italia è stata implementata e riorganizzata. Con
l’obiettivo di rendere ancora più incisiva l’attività distributiva nei vari ambiti operativi.
Luigi Colamusso (foto sotto), è il nuovo direttore
commerciale della divisione Games & Distribuzione.
Nome di spicco nel settore videoludico e dell’intrattenimento interattivo, vanta una lunga esperienza
in aziende come Cto, Leader e Erregame.
Davide Manitta, proveniente da Moviemax, è il nuovo direttore vendite Home Video.
Antonio Marcella, invece, ricopre la carica di direttore vendite Games.
Tre moschettieri, di provata esperienza, con il compito di guidare Koch Media Italia nella battaglia all’arma bianca del business.
vo è vendere, intendiamoci. Per centrare questo target
vogliamo mettere il nostro partner e cliente nelle condizioni ideali per farlo. Supportandolo sotto ogni profilo. Da una parte generando a beneficio della nostra
line up la migliore visibilità possibile, mediante azioni
di marketing e trade marketing. Dall’altra fornendo
qualsiasi tipo di sostegno per generare in modo adeguato il sell-out, sviluppando un’attività di category
management e merchandising realmente efficace. Il
tutto garantendo una logistica efficace e l’implementazione dei sistemi EDI.
“Abbiamo un progetto ambizioso in tutti i comparti
dell’entertainment: costituire in modo concreto e tangibile il primo polo distributivo indipendente”. Umberto Bettini (foto), country manager di Koch Media Italia,
non è abituato ai giri di parole. Come nel suo stile va
dritto al nocciolo della questione. E senza indugi mette
a fuoco obiettivi e strategie.
Qual è il significato di questa prima convention per
Koch Media Italia?
Con questo evento da una parte abbiamo presentato
il nuovo assetto e la nuova struttura della nostra società
alla luce del suo ampliamento. Dall’altra, però, oltre a
presentare il ricco portafoglio di novità che stiamo già
lanciando sul mercato, abbiamo voluto mandare un
segnale forte a tutto il mercato italiano: Koch Media
crede fortemente nell’entertainment, sia mediante i
prodotti, ma ancor più attraverso una strategia commerciale di assoluta prossimità e vicinanza ai partner
del retail.
In che modo intendete operare nei vari segmenti?
Quando parliamo di rapporti di collaborazione e
partnership non è per cadere nella solita formula abusata o nelle promesse che non si concretizzano. Per
noi è realmente al centro del business, e lo è al 100%.
Per questa ragione, mentre da più parti tira aria di dismissione, noi abbiamo messo a punto un rete vendita
composta da 23 professionisti qualificati, chiamata a
presidiare il territorio in modo costante. Vogliamo occuparci della gestione del ciclo di vita del prodotto in
modo reale e tangibile.
Un bell’impegno, anche in termini di risorse…
Non c’è dubbio. Ma sono convinto di una cosa: ormai non c’è più spazio per operazioni commerciali che
ricalcano modelli di business obsoleti. Il nostro obietti-
pagina 11 – n°2 – febbraio 2014
Quali sono i punti di forza di Koch Media Italia?
Indubbiamente la passione e l’affiatamento del team.
Questo ci consente di lavorare in squadra e in maniera
flessibile. Ci piace operare anche uscendo da modelli convenzionali, il tutto con trasparenza. Un fattore
decisivo nel business di oggi e ancor più per svolgere
un’azione distributiva incisiva e indipendente. D’altra
parte facciamo parte di un gruppo che è il primo distributore europeo nell’ambito dei digital media products,
dispone di un’indubbia forza finanziaria, vanta 12 filiali in tutto il mondo, inclusi due studi di sviluppo per
videogiochi negli Usa e tre poli logistici internazionali.
Qual è il sentiment alla luce del portafoglio di titoli
di cui disponete nei vari ambiti di cinema, home video e videogame?
Beh, siamo carichi e ragionevolmente fiduciosi. In
ragione dei nuovi lanci e delle potenzialità che caratterizzano la library complessiva, sui versanti del cinema e dell’home video, credo che Koch Media debba
costituire un interlocutore importante. Anche nel settore dei videogiochi puntiamo a conquistare spazio a
scaffale per incrementare il sell-out. Per quest’anno
possiamo scalare pesantemente il ranking. Certamente, ci attende una sfida intensa e faticosa. Ma abbiamo
svariati ‘atout’ da giocare, a cominciare dal primo semestre.
Quali gli obiettivi, dunque, per questo anno 2014?
Per Koch Media Italia comincia una nuova avventura. Quello che abbiamo costruito in questi due anni
vive ora un’ulteriore fase di cambiamento. Vogliamo
diventare un polo indipendente e rilevante nella distribuzione dei prodotti cinematografici, home video e
videoludici. Per questa ragione abbiamo una priorità:
continuare a vivere il mercato con vicinanza con tutti
i clienti. Non alzeremo il piede dall’acceleratore e la
nostra priorità è e sarà quella di essere costantemente
al loro fianco. Per crescere, insieme, in modo concreto
e tangibile.
PRIMO PIANO. Lo studio di Deloitte su scala mondiale
Retail,
ecco chi comanda
La classifica dei maggiori player. Wal-Mart la fa da padrone.
Le insegne crescono nei Paesi emergenti. Il canale e-commerce gioca
un ruolo determinante negli Stati Uniti. Il trend delle principali catene italiane.
A cura di
Francesca Radaelli
aziende che operano anche tramite e-commerce, il canale online incide per una media del 7,7% sulle vendite
totali. Vale la pena segnalare che l’e-commerce ha rappresentato la principale fonte di ricavi per i rivenditori
del Nord America, mentre è stato assai meno rilevante
per i rivenditori europei.
Continua a crescere il fatturato delle maggiori insegne mondiali della Grande distribuzione. Di fronte alla
crisi dei consumi, il retail incasella un segno postivo.
Anche se i ritmi di crescita rallentano.
Questo è il quadro delineato dal diciassettesimo rapporto “Global Powers of Retailing”, realizzato da Deloitte Touche Tohmatsu Limited, in collaborazione con
Stores Media.
Lo studio analizza i dati di bilancio resi pubblici dai
250 maggiori retailer del mondo, nell’anno fiscale che
va dal giugno 2012 al giugno 2013. Ed evidenzia come i
fatturati dei più grandi retailer mondiali si mantengano
in crescita, nonostante la difficile situazione economica
mondiale. Il fatturato delle insegne presenti nella Top
250 ha raggiunto complessivamente i 4,3 trilioni di dollari, mentre il fatturato medio della singola insegna si
attesta su un valore di oltre 17 miliardi di dollari. Per la
prima volta, nel rapporto è inclusa anche una lista dei
top 50 e-retailer, più di tre quarti dei quali fanno parte
anche della Top 250.
Nel ranking, al primo posto c’è Wal-Mart, con vendite
al dettaglio per quasi 470 miliardi di dollari. Segue, a
grande distanza, Tesco, con 101,269 miliardi di dollari.
Al terzo posto un altro gigante americano: Costco, con
vendite al dettaglio per 99,1 miliardi di dollari. Mentre
Carrefour, lo scorso anno in seconda posizione, è scesa
al quarto posto.
Non solo: lo studio Deloitte evidenzia anche come, in
linea generale, la Top 10 abbia seguito ritmi di crescita
più lenti (+4,2%) rispetto alla Top 250 nel suo complesso (+4,9%).
Lo scenario mondiale
Mentre i retailer operanti nei mercati “maturi” continuano a subire gli effetti della crisi, quelli con sede
nei mercati emergenti godono ancora di una forte domanda da parte dei consumatori. I retailer di America
Latina, Africa e Medio Oriente costituiscono infatti più
della metà (26) dei 50 “Fast-growing retailer” del 2012.
La recessione ha condizionato pesantemente lo scenario europeo. E le performance peggiori, tra i retailer
europei inclusi nella Top 250, sono state registrate dai
rivenditori di Germania e Regno Unito.
I retailer dell’area Asia-Pacifico hanno registrato guadagni solidi, anche se non a doppia cifra come negli
scorsi due anni. Questione a parte per il Giappone, che,
dopo un anno fiscale 2011 devastante, è ora in recupero, anche se continua a rincorrere gli altri Paesi. Per
quanto riguarda l’area nordamericana, per i retailer
degli Stati Uniti inclusi in classifica, il tasso di crescita
è passato dal 6,3% nell’anno fiscale 2011 al 4,3% nel
2012. Mentre in Canada Couche-Tard si è affermato
saldamente come il più grande rivenditore del Paese.
L’andamento dei vari settori
Per quanto riguarda i diversi settori in cui operano i
retailer considerati dallo studio Deloitte, la reddittività
è migliorata in ogni comparto merceologico, anche se
sono i retailer del settore moda a mostrare le performance migliori. Questi hanno infatti fatto registrare un
incremento dei propri utili netti pari al 7,4%, mentre la
media dei top 250 si attesta al +3,1%.
I beni di largo consumo (fast moving consumer goods) confermano il trend positivo, registrando, tra i vari
settori merceologici, il maggiore incremento di fatturato (+5,3%).
Una quota significativa dei ricavi di vendita al dettaglio è rappresentata dall’e-commerce. In media, quasi
un terzo del fatturato delle Top e-50 proviene infatti dal
canale online. Il rapporto Deloitte rileva inoltre che la
stragrande maggioranza delle e-50 (42 aziende) è rappresentata da rivenditori multicanale. La maggior parte
di esse (28) sono di base negli Stati Uniti, 17 in Europa,
cinque nei mercati emergenti. Invece, per le Top 250
I retailer italiani
Le aziende italiane presenti nella Top 250 sono tre:
Coop, al 61° posto, Conad, al 71°, e Esselunga, al 122°.
Conad e Esselunga hanno guadagnato posizioni rispetto al rapporto dello scorso anno, passando rispettivamente dal 78° al 71° posto e dal 125° al 122° posto. A
proposito di Esselunga, il Gruppo ha chiuso il 2013 con
vendite per oltre 6,9 miliardi di euro, pari a un incremento dell’1,7% rispetto al 2012. In crescita anche il
numero dei dipendenti, che si attesta a 20.605, con un
incremento di oltre 400 unità. E, a mezzo di una nota
stampa, l’azienda ha annunciato che, per il biennio
2014 – 2015, grazie al piano di sviluppo e all’aggiornamento della rete vendita, si prevede l’ulteriore assunzione di circa 2mila persone.
Coop ha invece chiuso l’anno fiscale 2012 con un fatturato in calo del 9%, arretrando di cinque posizioni
nel ranking Deloitte, ma rimanendo la prima insegna
italiana in classifica. Tutti i tre retailer italiani hanno
comunque fatto registrare nel periodo 2006/2011 una
crescita media di questa portata: +4,7% per Esselunga,
+5,9% per Conad e +1% per Coop.
RIVENDITORI TOP 10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nome
della società
Paese
di origine
Vendite al dettaglio
2012
(In milioni di dollari)
Wal-Mart
Stores, Inc.
Usa
469.162
Tesco
PLC
Regno
Unito
101.269
Costco Wholesale
Corporation
Usa
99.137
Carrefour S.A.
Francia
98.757
Kroger Co.
Usa
96.751
Schwarz Unternehmens
Treuhand KG
Germania
87.236
Metro AG
Germania
85.832
Home Depot, Inc.
Usa
74.754
Aldi Einkauf GmbH
& Co. oHG
Germania
73.035
Target
Corporation
Usa
71.960
Fonte: Global Powers of Retailing 2014
pagina 12 – n°2 – febbraio 2014
FOCUS ON. Un primo consuntivo di fine anno
Gdo: dati e tendenze
La competizione
è sempre più fra le insegne
I gruppi in crescita per format distributivo
(fatturati a parità di rete progr. ottobre 2013
In calo dell’1,3% a volume e dello 0,9% a valore,
le vendite per il retail italiano nel periodo gennaio-ottobre 2013.
La crisi morde. Anche la Grande distribuzione organizzata. I grafici e le tabelle che vi mostriamo in
questa pagina e nelle seguenti, tratti da una presentazione di Conad alla stampa, sono impietosi. E dimostrano che lo tsunami della recessione ha colpito
tutti e tutto.
Meno 1,3% in volume, meno 0,9% in valore: questi
i dati relativi all’andamento della Gdo in Italia, nel
periodo gennaio-ottobre 2013. Si registra dunque,
per la prima volta nel nostro Paese, un trend negativo in uno dei comparti più dinamici del commercio. La competizione fra le insegne si fa sempre più
serrata. Così non sono molti i gruppi in crescita per
format distributivo. Cambiano anche le abitudini dei
consumatori e così pure dei dettaglianti. Più di 8mila
dei quali, nel 2013, hanno cambiato la loro insegna.
Diminuisce la fedeltà alle marche. I consumatori
sono più attenti rispetto a prima: cambiano negozio
per ricercare la promozione migliore e comprano in
promo solo le marche gradite. Cresce in parallelo la
private label, anche grazie al prezzo. Le insegne soffrono e perdono quote di mercato. A favore di chi ha
saputo innovare e cogliere, prima degli altri, i segnali
che provengono dal mercato. Interessanti sono anche
i valori relativi alla produttività. Che vedono sul podio. nell’ordine: Esselunga, Coop e Conad.
Quote delle prime cinque insegne - per area geografica
AREA 1
AREA 2
AREA 3
AREA 4
30,7%
20,4%
23,5%
18,4%
18,6%
10,9%
10,5%
7,8%
7,4%
Coop Italia
Selex
Conad
Despar
C3 - Lidi
22,6%
14,6%
11,8%
9,2%
3,8%
Coop Italia
Conad
Auchan
Eurospin
Selex
LIBERO
DISCOUNT
3 SU 19
2 SU 23
3 SU 18
6 SU 11
fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo
21,5%
17,6%
8,3%
6,4%
5,4%
Conad
Auchan
Sigma
Sisa
Eurospin
Valore
Volume
5,1
4
14,7%
10,5%
9,9%
7,7%
7,3%
2,62,4
2
1,9
2000/ 2004/
2003 2007
2008
2009
0,1
2010
IPER
SUPER
LIS
32,1%
41,5%
11,8%
Conad
Coop Italia
Selex
Carrefour
Auchan
-1,3
2012
In aggiunta al volantino cartaceo
32 milioni di italiani sfogliano i volantini
delle insegne sul web
Sanno che molte PL sono prodotte dalle aziende
di marca (“io leggo l’etichetta” 69.700 like
su Facebook, 7531 follower su Twitter)
Meal Planning: il 63% degli italiani
usa una shopping list per la maggior
parte delle spese contro il 55% degli europei
fonte: Nielsen
-0,9
-1,3
gen-ott
2013
18,2%
15,2%
12,5%
6,5%
6,2%
• La frequenza di acquisto è aumentata
• L’esperienza d’acquisto e la piacevolezza del negozio
sono tra i primi fattori di differenziazione delle insegne
Conad
Sigma
Crai
Auchan
Coop Italia
14,4%
11,3%
8,6%
7,9%
7,9%
2011 è 29.366 negozi
Chiusi: 2.941 - Nuovi: 2.071
2013 è 28.496 negozi
8512: hanno cambiato insegna
fonte: Nielsen
fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo
Cambiano
gli atteggiamenti dei clienti
0,1
2011
Ma cambia anche
la distribuzione in Italia
Primo semestre 2013
23,8%
20,3%
12,5%
7,8%
6,1%
2,3
1,2
0,40,5
fonte: Nielsen
Quote delle prime cinque insegne - per tipologia
Produttività dei gruppi principali
Primo semestre 2012
18,12
Esselunga
(+0,36%)
7,68
Coop
Conad
Selex
Sigma
2.919
1.156
580
(-1,73%)
Carrefour
Auchan
(+6,25%)
mq. medi
6,2
mq. medi
mq. medi
5,82
mq. medi
(-3,43%)
872
5,19
mq. medi
(-4,02%)
mq. medi
750
(+0,36%)
3,68 mq. medi
386
(-2,34%)
810
4,69
prod. media
5,38
fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo
Quota di mercato per catena
Quota di mercato per catena
fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo
fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo
Primo semestre 2013
SERVIZIO
6,7
fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo
Coop Italia
Esselunga
Auchan
Carrefour
Bennet
SUPER
Il 2013 chiude
con molta sofferenza nella GDO
Primo semestre 2013
Esselunga Coop Italia Carrefour Auchan Selex IPER
Canale supermercati - Primo semestre 2013
pagina 14 – n°2 – febbraio 2014
DENTRO IL GIOCO. Lego Lo Hobbit e The Lego Movie Videogame
Avventure
da grande schermo
Attingendo a piene mani dal ricco catalogo Warner, lo sviluppatore TT Games propone
due videogiochi ispirati ai due film del momento. Riproposti in chiave umoristica e dissacrante.
A cura di
Annalisa Pozzoli
La parodia non è uno stile che viene impiegato
spesso nei videogiochi. Molti, forse troppi videogame tendono a prendersi eccessivamente sul serio, a
presentare eroi senza macchia e senza paura, a volte
ben poco credibili. E cosa avviene nel caso di property che prendono a prestito trame e personaggi direttamente dall’universo cinematografico? Si ripropone
la trama in toto, ben sapendo che in alcuni momenti
mancherà l’effetto sorpresa? Oppure si cerca di usare
la creatività per raccontare storie parallele, che riescano a inserirsi in modo credibile con un universo
già precostituito? TT Games, un talentuoso studio
di sviluppo britannico acquisito nel 2007 da Warner
Bros, ormai da anni fa i conti con franchise famosissimi, tratti dal mondo del cinema. Star Wars, Indiana Jones e Harry Potter sono solo alcune delle saghe
prese a prestito dal grande schermo. Grazie alla partnership con Lego, TT Games ogni volta riesce a creare qualcosa di completamente originale, videogiochi
ricchi di senso dello humour, talvolta dissacranti, che
si propongono come una riuscita parodia di ciò che
si è visto al cinema. Anzi, spesso l’aspetto più divertente è riuscire a cogliere tutte le citazioni presenti
e le differenze rispetto all’originale. Non meraviglia,
dunque, che titoli destinati a un pubblico prevalentemente kids/family, riescano a conquistare l’attenzione anche dei più grandi, che magari hanno visto più
volte quei film, e li vogliono rivivere in maniera più
scanzonata. Se nel 2012 era uscito Lego Il Signore
degli Anelli, il 2014 sarà l’anno di Lego Lo Hobbit,
ispirato ai primi due film della trilogia diretta da Peter Jackson: Un Viaggio Inaspettato e La Desolazione
di Smaug. Il 20 febbraio uscirà anche The Lego Movie Videogame. In questo caso il videogioco riprende
un film in cui i protagonisti sono i mattoncini Lego e
moltissimi personaggi diversi che appartengono alla
grande famiglia Warner Bros.
Lego Lo Hobbit
Bilbo Baggins viene reclutato dal mago Gandalf
per scortare Thorin Scudo di Quercia e la sua compagnia di Nani in una missione molto pericolosa. Con
estrema riluttanza – gli hobbit sono creature che per
natura amano le comodità – Bilbo viene trascinato in
un’incredibile avventura attraverso i diversi territori della Terra di Mezzo, e aiuterà i Nani a reclamare il loro perduto Regno di Erebor sulla Montagna
Solitaria. Per farlo si troverà ad affrontare i famelici
Troll, e incontrerà persino Gollum, ancora in possesso del suo prezioso anello. Lego Lo Hobbit permette
ai giocatori di muoversi all’interno delle loro scene
preferite tratte direttamente dai film, usando e combinando le abilità uniche dei Nani – spesso con risultati esilaranti – per portare a termine le diverse
missioni. Nel videogame saranno presenti tutte le location più importanti dei primi due film della trilogia
de Lo Hobbit, inclusi Casa Baggins, l’Alto Passo, le
Montagne Nebbiose, Goblin Town, Mirkwood e Rivendell. Sarà possibile giocare con molti personaggi
del film, tra cui Bilbo, Gandalf e i Nani: Thorin, Fili,
Kili, Oin, Gloin, Dwalin, Balin Bifur, Bofur, Bombur,
Dori, Nori e Ori, ognuno con ha la sua speciale abilità. Si potranno poi raccogliere oggetti speciali, come
gemme e bottini dei nemici, e i diversi elementi potranno essere combinati nel Blacksmith Shop grazie
all’utilizzo del Mithril, il metallo più prezioso della
Terra di Mezzo. Lego Lo Hobbit è un titolo family,
e incoraggia l’esperienza di gioco condivisa: sarà
quindi possibile partecipare a partite in multiplayer
con un facile accesso garantito dall’opzione drop-in
drop-out (disponibile solo su console). Nella versione per 3DS e Ps Vita, avendo a disposizione due copie del gioco, si potrà anche giocare in multiplayer
attraverso la connessione wireless. Lego Lo Hobbit
uscirà nel corso del 2014 per Xbox One, Xbox 360,
PlayStation 4, PlayStation 3, Wii U, 3DS, PlayStation
Vita e Pc.
The Lego Movie Videogame
Emmet, un comune cittadino medio, molto rispettoso delle regole, viene erroneamente identificato
come una persona dotata di capacità straordinarie.
A lui spetterà il difficile compito di salvare il mondo
e affrontare un malvagio tiranno per cui è disperatamente impreparato. The Lego Movie è il primo lungometraggio interamente dedicato al mondo Lego.
Nel suo esilarante percorso, farà amicizia con i personaggi più strambi, tra cui Batman, Superman, il
Ninja Verde e Gandalf. I giocatori avranno a che fare
con 90 diversi personaggi, in oltre 15 livelli ambientati in mondi fantastici come Flatbush Gulch e Cloud
Cuckoo Land. La grafica del videogame segue lo stile
di animazione del film, che simula il movimento dei
set di costruzioni Lego, e anche in questo caso l’esperienza multiplayer cooperativa è facilitata dall’opzione drop-in/drop-out, disponibile per console fisse
e Pc, che che dispone di split screen dinamico. The
Lego Movie Videogame è in uscita il 20 febbraio per
Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3,
PlayStation Vita, Wii U, Nintendo 3DS e Pc.
pagina 16 – n°2 – febbraio 2014
speciale
GAME
DEVICE
Accessori e periferiche
in passerella.
Riflettori sulle novità firmate da:
Newave Italia/Turtle Beach, TwoDots/X-Joy, Sagemcom.
L’offerta di Cooler Master, Gamehoo, Logitech, Xtreme.
• Da pagina 18 a pagina 23 •
GAME DEVICE SULLA RIBALTA
Si apre
un nuovo capitolo
Con il lancio delle nuove console, anche per il settore degli accessori legati
al mondo del gaming c’è da scrivere una nuova pagina.
Le nuove macchine - sempre più evolute, immediate, multimediali e social
- schiudono nuovi confini di business, per chi storicamente è impegnato
nella creazione di device innovativi.
Il campo d’azione si amplia, rispetto al lancio delle piattaforme che ormai
consideriamo ‘old gen’, sia con accessori nuovi, che esaltano la prestazione
di hardware e software, sia con apparecchi che permettono di fruire dei
tanti contenuti in maniera differente.
Le licenze esclusive legate a brand di indubbio appeal per alcune tipologie
di prodotti, ma soprattutto la qualità dei prodotti stessi, impreziosiscono
l’offerta che sta sbarcando progressivamente a scaffale.
In queste pagine trovate una panoramica su alcune novità che meritano
la massima attenzione. Poiché, come sempre, consentono di incrementare
le vendite e il giro d’affari, poiché riservano un apprezzabile margine di
contribuzione per il canale retail.
Logitech
PowerShell Controller + Battery
PowerShell Controller + Battery è il controller gaming compatibile con iPhone 5s,
iPhone 5 e iPod touch (di quinta generazione) dotati di sistema operativo iOS 7.
Per utilizzare questo accessorio gaming, il primo della sua categoria, basta semplicemente inserire l’iPhone o l’iPod touch all’interno del controller come se fosse
una custodia standard. I controlli analogici esterni assicureranno un’esperienza
di gioco familiare ai videogiocatori di console di tutto il mondo, grazie ai tasti di
direzione e i pulsanti frontali che consentono di controllare l’azione. Con iPhone
o iPod touch inserito all’interno del controller, sarà comunque possibile regolare
il volume, utilizzare la videocamera o gli speaker, inserire le cuffie e ricaricare i
dispositivi. Inoltre, la batteria da
1500 mAh del controller aumenta il livello di carica dell’iPhone
5s, dell’iPhone 5 o dell’iPod
touch di quinta generazione ed
è possibile ricaricare entrambe
le batterie senza rimuovere il
telefono dal controller.
TwoDots/X-Joy
Universal Tv Camera Clip
La fortunata linea di accessori TwoDots, marchio
facente parte del consorzio europeo di cui X-Joy è
concessionaria esclusiva per l’Italia, è pronta ad accogliere all’interno del suo catalogo un’importante
new entry denominata Universal TV Camera Clip.
Si tratta di un supporto Tv universale - facile da installare e adatto a qualsiasi tipo di schermo - compatibile con Kinect, Kinect 2, PlayStation Eye e PlayStation Camera.
Insomma, la soluzione ideale per risolvere i problemi
di spazio che affliggono molti salotti in questo salto
generazionale, consentendo di posizionare in pochi
istanti e con la massima discrezione una qualsiasi
periferica video dedicata al gaming direttamente sopra al Tv e con un unico prodotto.
Hdmi Smart Switch 3
In arrivo da Two Dots il pratico Hdmi Smart
Switch 3, uno switch Hdmi con quattro porte - tre
in ingresso, una in uscita - compatibile con console di gioco e tutti i tipi di apparecchi muniti di
output Hdmi.
Un accessorio perfetto per connettere contemporaneamente molteplici dispositivi, dotato di
caratteristiche davvero all’avanguardia che lo
rendono un must sia in ambito game quanto in
ottica audio/video: supporto Ultra HD fino a 4K,
compatibilità 3D, Hdmi 1.4, switch istantaneo e
intelligente tra tre dispositivi e soprattutto nessuna necessità di alimentatore AC.
Cooler Master
Cuffie CM Storm Ceres-500
Potenti, confortevoli, traspiranti: Ceres-500
sono le prime cuffie CM Storm per giocare
sulla nuova generazione di console, oltre
che ascoltare musica e film, e ora telefonare con il proprio smartphone. Dotate di
grandi driver da 40 millimetri, le Ceres-500
sprigionano una potenza di suono che immergerà il giocatore al centro dell’azione di
gioco. Il design delle cuffie è stato studiato
per coprire completamente l’orecchio garantendone un ottimo isolamento acustico oltre
che massimo confort ed elevata traspirabilità.
Ceres-500 si piegano comodamente e sono dotate di microfono removibile e archetto regolabile.
pagina 18 – n°2 – febbraio 2014
NEWAVE ITALIA
Turtle Beach,
per un audio next gen
I prodotti per il 2014 si concentrano su licenze di assoluto primo piano. Da Call of Duty a Titanfall,
le nuove cuffie si fanno notare per le ottime prestazioni, unite a un design accattivante.
Grazie alla grande qualità dei suoi prodotti, Turtle Beach
è tra i marchi numero 1 all’interno del settore audio per il
gaming. Non è perciò un caso che, a dimostrazione della sua
autorevolezza e credibilità, sia stato scelto come fornitore
ufficiale delle cuffie per il Major League Gaming, il campionato di e-sport più importante e famoso al mondo.
Per il 2014, l’avventura di Turtle Beach nel mondo dei videogiochi continua con importanti partnership esclusive,
che renderanno il brand ancora più protagonista e presente
sugli scaffali di tutta Italia. Con Activision è stata stretto un
accordo per la licenza Call of Duty e, in concomitanza con
l’imminente uscita di Titanfall, il 13 marzo, saranno presto disponibili le cuffie brandizzate con la nuova Ip firmata Electronic Arts. Turtle Beach non si è poi lasciata trovare
impreparata all’arrivo delle console di nuova generazione, e
ha stretto partnership con PlayStation, per la produzione di
cuffie “made of Ps4”, oltre che con Microsoft, per gli headset
destinati a Xbox One.
Sviluppate sulla licenza di Titanfall sono le cuffie con filo
Ear Force Atlas, compatibili con Xbox 360, Xbox One e Pc,
oltre che con smartphone, console portatili e tablet. Il livello
della musica e della chat sono regolabili separatamente e,
tramite la funzione Bass Boost (attivabile solo su Xbox 360
e Pc), è possibile aggiungere maggiore profondità all’audio
di gioco.
Il modello XO Four, invece è un paio di cuffie studiate appositamente per Xbox One, ma adatte anche per ascoltare
musica, guardare film in Tv e persino telefonare, grazie alla
compatibilità con i dispositivi mobili e al microfono di alta
qualità, che all’occorrenza può anche essere rimosso. Come
per il precedente, anche per questo prodotto è stata posta
una particolare attenzione al design, che si adatta perfettamente alla linea di Xbox One, ma senza trascurare l’indossabilità e il comfort, grazie ai padiglioni traspiranti e all’archetto regolabile in pelle, che garantiscono ore di gioco in
assoluta comodità di utilizzo.
Le stesse caratteristiche si trovano anche nel modello premium XO Seven, sempre destinato a Xbox One e rivolto a
giocatori che desiderino un’esperienza audio estremamente
gratificante e competitiva, adatta anche all’utilizzo nei tornei. I padiglioni, in grado di creare una barriera isolante per
il rumore proveniente dall’esterno, possono essere personalizzati in dozzine di modi diversi, andando al sito turtlebeach.com/customizedplates.
Distributore esclusivo di Turtle Beach per il nostro Paese
è Newave Italia, che ormai da alcuni mesi sta proponendo ai
punti vendita il ‘kiosk program’, che offre la possibilità, per
i rivenditori che scelgono di aderire a questo programma, di
ricevere un ‘kiosko’, ossia una speciale demo station, per far
provare la resa sonora delle cuffie ai propri clienti, insieme
a una fornitura base dei modelli più importanti. In questo
modo, oltre alla maggiore pedonabilità all’interno del negozio, aumenta anche la brand awareness del marchio presso i
consumatori, che possono così rendersi conto di quanto sia
immersivo e coinvolgente giocare con cuffie di questo tipo.
Distributore esclusivo
di Turtle Beach
per il nostro Paese
è Newave Italia.
• www.turtlebeach.com - www.newave.it •
pagina 20 – n°2 – febbraio 2014
GAME DEVICE SULLA RIBALTA
Gamehoo/’Njoy Media
Camera Clip
Tra i nuovi accessori firmati Gamehoo per le ultime
console PlayStation 4 e Xbox One, ecco la nuova Camera Clip, disponibile nella doppia versione Ps4 e
Xbox One, ma compatibile anche con altre periferiche elettroniche. Camera Clip è un supporto di alta
qualità utilizzabile con i più venduti Tv Lcd e Led; il
fissaggio è molto sicuro, grazie alle due clip adattabili
al design del televisore.
Gamehoo/’Njoy Media
Sagemcom
lancia Screeneo:
l’innovazione
nell’home entertainment
Gamer’s Headset 5 in 1
Le nuove, compatte e maneggevoli cuffie professionali con microfono Gamer’s Headset 5 in 1 sono
dotate di comunicazione integrata, compatibile
con Ps4, Ps3 e Xbox 360, ma anche con Mp3, tablet e smartphone. L’amplificatore di alta qualità
ottimizza l’uscita del suono game. Due microfoni
in dotazione, rimovibili e utilizzabili a seconda della necessità di impiego: uno specifico per il gaming
e il secondo per gli smartphone.
Xtreme
Dual Charger Station
Base per la ricarica dei pad di gioco, permette
di caricare due controller simultaneamente.
Nella confezione è incluso il cavo di alimentazione e l’alimentatore Usb. Caratterizzato da
un nuovo e ricercato design, è disponibile in
due versioni, ognuna delle quali appositamente
studiata per PlayStation 4 e per Xbox One.
Xtreme
Usb Power Supply
Usb Power Supply è un pratico alimentatore ACDC 220V per la ricarica del pad di gioco. Dotato
di porta Usb, è utilizzabile anche con altri device
con tensione compatibile. Nella confezione è incluso un cavo di alimentazione Usb/Micro Usb della
lunghezza di tre metri. Disponibile in due diverse
versioni, per Xbox One e PlayStation 4.
In un mercato Tv costantemente indirizzato verso schermi di polliciaggi sempre più ampi con risoluzioni elevate, c’è
chi sceglie una strada differente, puntando sulla grandezza dello schermo e
sulla definizione dell’immagine, unite
alla mobilità. Come questo sia possibile
è presto detto: Screeneo, commercializzato a marchio Philips e distribuito da
Sagemcom, è lo Smart Led Projector per
uso domestico che, posizionato a breve
distanza dalla superficie di proiezione,
è in grado di mostrare qualsiasi tipo di
contenuto multimediale.
Dalle pagine web ai canali televisivi, dai
video alle foto, dai videogame alle presentazioni, Screeneo è in grado di proiettare su qualsiasi piano verticale con
una diagonale massima di 100”, equivalenti a 245 centimetri.
Grazie alla focale ultra corta, unita a
un’avanzata tecnologia Led, i possessori di Screeneo possono decidere a quale
grandezza visualizzare le immagini (da
50” a 100”), semplicemente modificando la distanza tra la parete e il proiettore
con l’auto focus.
La semplicità di utilizzo del dispositivo
si abbina a una grande portabilità: grazie al suo peso contenuto e alla maniglia
posta sul retro, è possibile spostarlo in
qualsiasi ambiente, in base alle proprie
esigenze.
La qualità dell’immagine è garantita dalle tecnologie HD, 3D e Led, quest’ultima
integrata per la prima volta su un proiettore di questo tipo, e che ha il vantaggio
di liberare gli utenti dalla necessità di
sostituire la lampada. A prestazioni video tanto avanzate si affianca un audio
eccellente che, grazie ai suoi diffusori e
subwoofer, è in grado di ricreare un ambiente audio Dolby digital 2.1 a 26 Watt.
L’elevata quantità del sistema audio integrato consente l’utilizzo di Screeneo
come Docking station audio, grazie al
lettore Mp4 integrato, attivabile tramite Bluetooth, azionandolo direttamente
dallo smartphone o dal tablet, oppure
sfruttando i suoi 4 GB di memoria interna. Altra caratteristica interessante di
Screeneo è il suo grado di connettività: il
dispositivo integra le tecnologie Bluetooth, wi-fi, Dlna, Usb, Hdmi, e si completa con un lettore per card SD/Mmc. Non
solo, Screeneo consente la connessione
a qualsiasi tipo di dispositivo, dal lettore
Dvd e Blu-ray, fino alle console, dai decoder alle chiavette multimediali.
Dotato di sistema operativo Android,
Screeneo supporta Miracast per proiettare direttamente sulla parete i contenuti dei propri dispositivi mobili e
personal computer. Non ultimo, integra
un tuner Dvb-T HD, per sintonizzarsi
sui canali del digitale terrestre, proprio
come un normale televisore.
pagina 22 – n°2 – febbraio 2014
SCENARI. Intervista con Gary Shapiro, presidente e chief executive officer della Cea
“Batte a Las Vegas
il cuore dell’innovazione”
L’ultima edizione del Consumer Electronics Show ha esplorato le nuove frontiere del mondo
della tecnologia. Dal 4K alle stampanti 3D, il futuro sempre più connesso e ‘smart’.
A cura di
Annalisa Pozzoli
Qui sono nati il videoregistratore, il lettore Cd e il
Dvd. Qui sono state giocate le prime partite a Pong, qui
hanno visto la luce il Vic-20, il Commodore 64 e il primo
modello di Xbox.
Da quasi 50 anni, il Consumer Electronics Show è la
più grande vetrina mondiale dedicata all’innovazione,
e conta ad ogni appuntamento un numero crescente di
espositori e visitatori. L’edizione 2014 della manifestazione, andata in scena a Las Vegas dal 7 al 10 gennaio
scorsi, ha visto un ulteriore ampliamento del proprio
settore di competenza, accogliendo aziende e manager
provenienti non solo dal mondo dell’elettronica di consumo, ma anche da mercati apparentemente lontani. La
sicurezza alla guida o il monitoraggio del proprio stato
di salute sono solo alcuni esempi delle ultime applicazioni pratiche della tecnologia nella nostra vita di tutti i
giorni, sempre più connessa e ‘smart’. Hitech Magazine
ha avuto la possibilità di intervistare Gary Shapiro, presidente e ceo della Consumer Electronics Association,
l’ente che organizza il Ces e che rappresenta l’industria
dell’elettronica negli Stati Uniti.
L’edizione 2014 del Consumer Electronics Show ha
visto la presenza di 3.200 espositori e oltre 150mila
visitatori. Qual è il segreto di questo successo?
Il Ces è il punto di raccordo a livello mondiale per
tutti coloro che si occupano di tecnologie consumer. La
nostra strategia, che non è poi così misteriosa, comporta
il rivolgersi alle persone giuste: per loro creiamo un ambiente in cui si possano stringere relazioni, che stimoli
ed entusiasmi tutti i partecipanti. Cerchiamo di individuare le direzioni in cui si sta orientando la tecnologia, e creiamo opportunità per i prodotti più innovativi.
Questo avviene, ad esempio, nel caso delle TechZone
che mostrano le più nuove categorie di prodotto: solo
quest’anno, su un totale di 25, avevamo ben otto nuove
aree di questo tipo (3D Printing, Academia Tech, Motion Tech, Eureka Park NEXT, Cisco’s Internet of Everything, FashionWare, High-Res Audio Experience e
Wrist Revolution). Insomma, la nostra strategia è proiettata verso il futuro.
Quali sono i trend del mercato statunitense nell’elettronica di consumo e nell’Ict?
Dall’Internet delle cose ai processi automatizzati nelle automobili, i consumatori sono sempre più alla ricerca di una tecnologia connessa e personalizzata. Stiamo
assistendo a una rapida crescita nei Micro Electro-Mechanical Sistems (Mems), in grado di percepire, processare e persino controllare l’ambiente circostante. Questa tecnologia permette il riconoscimento gestuale e dei
movimenti oculari, i sensori di movimento e la realtà
aumentata. Tutto questo giocherà un ruolo sempre più
importante nel consumer electronics, dai rilevatori di
attività fisica dei nostri smartphone fino ad altri device
connessi. I consumatori sono alla ricerca anche di funzioni automatizzate per le proprie automobili, e alcune
delle più importanti case automobilistiche hanno già
mostrato dei prototipi di autovetture completamente
autonome.
Quest’anno più che mai, abbiamo assistito a un
boom di device per il controllo della salute…
Le app e i device indossabili rilevano l’attività fisica.
I sistemi di telehealth possono garantire diagnosi mediche precise, mentre le applicazioni mobile possono
dare accesso ai pazienti e ai medici a casi clinici e dati
biometrici completi. Si tratta di nuove opportunità, sia
per le singole persone che per le aziende che operano
nell’ambito della sanità.
C’è poi il capitolo 4K…
Sì, anche in questo caso siamo a un punto di svolta,
man mano che nuovi consumatori cominceranno ad abbracciare l’esperienza incredibilmente verosimile e immersiva dell’Ultra HD. Una tecnologia che consente di
vedere dettagli incredibili, come ad esempio i mosaici
sulle pareti di un castello, o le squame di un pesce den-
tro l’acquario. Al Ces 2014 molte aziende hanno presentato le loro ultime novità in ambito UHD, e presto
verrà creato e distribuito un quantitativo sempre maggiore di contenuti 4K nativi.
Le nuove tecnologie riusciranno però a guidare la
crescita nell’elettronica di consumo?
Assolutamente sì! Nella giornata di apertura dell’ultima edizione del Ces, ho annunciato che le proiezioni per mercato statunitense indicano una crescita del
2,4%, fino a raggiungere 208 miliardi di dollari, un autentico record. Di questi, 6 miliardi deriveranno dalla
vendita di nuove categorie di prodotto. Siamo ormai
prossimi a un’ondata di innovazione epocale.
Ma cosa distingue un prodotto davvero innovativo
da un semplice gadget?
L’innovazione può manifestarsi sotto diverse forme. A
volte si tratta di un grosso balzo in avanti, che crea una
categoria di prodotto o un servizio completamente nuovo, che trasforma il nostro mondo e il modo di interagire con esso – pensiamo ad esempio all’introduzione dei
tablet e dei servizi di videostreaming di qualche anno
fa. Altre volte l’innovazione è più progressiva, e nuove
caratteristiche e funzioni vengono aggiunte a qualcosa
che già esiste. Il bello del Ces è che è possibile vedere
tutto questo nello stesso luogo: le totali innovazioni, i
piccoli critici passi in avanti, e le tecnologie che presto
potrebbero fare da punto di partenza per la prossima
grande innovazione.
Che cosa l’ha colpita maggiormente di quest’ultima
edizione del Ces?
Nel 2014 ci sono stati molti vendor nuovi, e abbiamo aggiunto svariate nuove TechZone. AcademiaTech
ha mostrato le tecnologie sviluppate nelle università.
FashionTech si è occupata del segmento wearable, in
rapidissima crescita. Anche la sezione dedicata alla
stampa 3D era enorme, e mi ha entusiasmato vedere
ben nove case automobilistiche esporre qui. E poi le
tecnologie per la salute, i Tv Ultra HD, l’audio ad alta
risoluzione, l’Internet delle cose… è stato tutto spettacolare! Da qualsiasi parte ti voltassi, potevi vedere
qualcosa di magico! Ma siamo già concentrati sull’edizione 2015. Stiamo pianificando gli spazi e abbiamo già
venduto una significativa quantità di spazi espositivi.
Quali sono, a suo parere, le tecnologie su cui puntare per il prossimo futuro?
Per ogni cosa ci vuole tempo, nulla accade nell’arco di una notte. Questo è ciò che avevamo provato a
spiegare alle persone riguardo alle Tv HD, e le nostre
previsioni erano corrette. Per i Tv Ultra HD le nostre
proiezioni evidenziano una crescita più graduale. Si
imporranno sul mercato come hanno fatto gli smartphone e i tablet solo qualche anno fa? E’ ancora difficile
dirlo. Ma avremo presto a che fare con molte tecnologie
interessanti. Il controllo intelligente della casa sta avanzando velocemente: quasi tutti i prodotti che abbiamo
in mano, in casa, o nelle nostre auto, è smart e connesso. La salute digitale è un’altra area in crescita. Quando
tengo una conferenza, spesso chiedo al mio pubblico in
quanti di loro indossano un device smart. E’ vero, il mio
è un pubblico selezionato, ma di solito più della metà
risponde di possederne uno.
Lei lavora per la Consumer Electronics Association
da molti anni. Che cosa pensa dell’evoluzione della
tecnologia negli ultimi anni?
Per oltre 30 anni ho avuto l’onore di lavorare per l’industria più dinamica al mondo, il mercato dell’elettronica di consumo. Ho assistito in prima persona all’arrivo
di nuove tecnologie che hanno rivoluzionato il mondo
in cui viviamo, lavoriamo e giochiamo. Sono nati nuovi business, spronati da grandi idee e dal desiderio di
sfidare lo status quo. Sia che si parli di elettronica per
l’automotive, del cloud computing o di Internet delle cose, la tecnologia consumer oggi è ovunque! Ed è
cresciuta sino a diventare una componente critica nel
connettere l’economia globale. Quando visiti il Ces, incontri senior executive di un’impressionante varietà di
settori. Ospitiamo moltissimi manager dell’industria dei
contenuti, dell’automotive, della salute, del marketing
e dell’advertising, dell’educazione, dello sport professionale e dell’industria musicale. Tutto questo riflette
la reale ampiezza della definizione di tecnologia consumer.
A suo parere, com’è cambiata la percezione della
tecnologia presso il pubblico?
La tecnologia consumer colma le differenze ed elimina le barriere geografiche. Permette a chiunque di
connettersi al resto del mondo, di accedere alle informazioni e di innovare. E, forse l’aspetto più importante,
alimenta la crescita economica su scala globale. Il Ces
il luogo è dove l’innovazione raggiunge il mercato. E’
la promessa e il potere della tecnologia. E’ l’unico luogo
dove, ogni anno, è possibile vedere l’intero ecosistema
delle tecnologie consumer. E noi, ogni anno, proviamo
a ricreare la manifestazione, in modo che essa rappresenti una continua evoluzione, sia sempre fresca e con
qualcosa di nuovo da mostrare.
pagina 24 – n°2 – febbraio 2014
VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto
Dark Souls II
Genere: Action Rpg
Tipo piattaforma: Ps3, Xbox 360, PC (più avanti nel corso del 2014)
Publisher: Namco Bandai Games
Sviluppatore: From Software
Distributore: Namco Bandai Games
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 16
Prezzo al pubblico consigliato: 60 euro per Ps3 e Xbox 360,
50 euro per Pc. 100 euro la Collector’s Edition per console e 90 quella per Pc
Descrizione del videogioco
Realizzato sulla stessa base creata da Hidetaka Miyazaki, autore della serie Souls e supervisore di Dark
Souls II, con lo sviluppo diretto da Tomohiro Shibuya di FromSoftware, Dark Souls II include un nuovo
eroe, una nuova trama e un mondo sconosciuto. I
giocatori saranno impegnati in alcune battaglie epiche contro spietati nemici e boss assetati di sangue.
Inoltre, potranno scoprire una nuova esperienza multiplayer basata su server in pieno stile Dark Souls II.
Principali caratteristiche tecniche
• Una nuova grafica ancora più realistica.
• Il multiplayer classico di Dark Souls.
• Difficoltà inalterata rispetto al precedente capitolo.
• Giganteschi boss con cui mettere in scena scontri
epici e spettacolari.
Comunicazione e marketing
Le attività di trade marketing si concentreranno su
tutte le principali insegne: Dark Souls II riceverà am-
pio risalto negli store e avrà anche un’ulteriore significativa presenza online, grazie ad azioni mirate dei
principali retailer e-commerce. E’ prevista una massiccia campagna online per raggiungere il target di
giocatori appassionati e fan dei precedenti capitoli,
partendo dai preorder fino alle settimane successive
al lancio. Dark Souls II sarà inoltre presente a marzo
nelle sale cinematografiche con una campagna legata ai principali film in uscita. Numerose attività sui
social network coinvolgeranno il pubblico. Le attività
Pr e di comunicazione coinvolgeranno, a 360 gradi,
media specializzati e lifestyle, con anche l’organizzazione di eventi dedicati al gioco.
I punti di forza del titolo
• Uno dei giochi più difficili degli ultimi anni.
• Un livello di sfida in grado di dare grandissime soddisfazioni a tutti i giocatori.
• Un mondo fantasy perfettamente ricreato grazie al
nuovo motore grafico.
Castlevania: Lords of Shadow 2
Genere: Action/Adventure
Tipo piattaforma: Ps3, Xbox360, Pc
Publisher: Konami
Sviluppatore: Mercury Steam
Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros)
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 18
Descrizione del videogioco
Castlevania è un brand storico conosciutissimo e il primo
capitolo della saga “Lords of
Shadow”. Sviluppato da MercurySteam e Kojima Production
è stato un successo globale di
critiche e vendite. Castlevania:
Lords of Shadow 2 è un’avventura epica e per la
prima volta i fan della serie potranno giocare nelle vesti di Dracula e scoprire i segreti scioccanti che
sono all’origine della storia della saga. Dracula è risorto ancora una volta, indebolito e desideroso di
abbandonare le sue spoglie immortali. Minacciato
da Satana, che è tornato per portare l’apocalisse e
vendicarsi della sua sconfitta di secoli prima, Dracula
ora deve riacquistare i suoi vecchi poteri e fare un
patto con la Morte per sconfiggere il diavolo e ottenere il riposo eterno.
Principali caratteristiche tecniche
• Nuove ambientazioni del mondo di Lords of Shadow: sarà possibile esplorare con attenzione
il mondo oscuro e profondo dei
labirintici corridoi del castello di
Dracula.
• I livelli possono essere esplorati
utilizzando nuove meccaniche platform affrontando
incessanti combattimenti con i Titani che attraverso
l’utilizzo della fisica in tempo reale permetteranno
scelte “on the fly” del giocatore.
I punti di forza del titolo
• Castlevania: Lords of Shadow 2 sarà il finale scioccante della saga Lords of Shadow.
• Oscuri scenari e i labirinti del castello di Dracula
in un’avventura epica che offre infinite possibilità di
esplorazione.
• Giocabilità e grafica allo stato dell’arte.
Gas Guzzlers Extreme
Genere: Combat Racing
Tipo piattaforma: Pc
Publisher: Iceberg Interactive
Sviluppatore: Gamepires
Distributore: Adventure Productions
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 12
Prezzo al pubblico consigliato: 19,99 euro
Descrizione del videogioco
Gas Guzzlers Extreme è uno shooter veloce, furioso,
armato fino ai denti, dal grilletto facile e con una
marcia in più. Questo coinvolgente gioco di combat
racing include innumerevoli veicoli, armi, upgrade,
bonus in pista e ambientazioni. Gas Guzzlers Extreme è una svolta entusiasmante nell’esperienza dei
combattimenti tra auto, con l’aggiunta di potenti
combattimenti tra team/clan.
Principali caratteristiche tecniche
• Eccezionale grafica ad alta definizione con visualizzazione dettagliata dei danni ai veicoli, effetti motion
blur e verniciatura personalizzata.
• Più di 560 km di strade su 40 tracciati, otto arene e
sette ambientazioni differenti.
• 12 armi equipaggiabili e potenziabili con i bonus
disseminati sui tracciati.
• 18 modelli di auto completamente modificabili
(verniciatura, potenziamenti, armi).
Comunicazione e marketing
Il lancio di Gas Guzzlers Extreme prevede una massiccia copertura sulla stampa specializzata, basata su
recensioni e anteprime sulle principale testate online
e cartacee. Inoltre sono previste delle iniziative di
presentazione e alcune campagne di advertising televisivo e online, con contest studiati ad hoc in collaborazione con i principali siti web di settore. Il titolo
sarà comunicato sulla stampa trade e sarà presente
sui cataloghi delle principali catene di videogiochi.
Sono previste presentazioni speciali alla forza vendita delle principali catene clienti e la presenza sui loro
volantini/cataloghi.
I punti di forza del titolo
• Più di 12 ore di campagna in single player.
• Multiplayer con sette modalità di gioco: classic race,
power race, battle race, knockout, deathmatch, last
man standing e capture the flag
• Piste multiple ed eventi sponsorizzati.
pagina 26 – n°2 – febbraio 2014
VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto
Descrizione del videogioco
Immersi in una società che li teme, i super-umani
sono spietatamente braccati e imprigionati dal Department of Unified Protection (D.U.P.). Quando Delsin Rowe scopre i suoi poteri, è costretto a scappare
alla ricerca di altri super-umani per poter salvare le
persone a cui vuole bene dall’oppressivo D.U.P. che
gli sta alle calcagna. Il giocatore prenderà il controllo
di Delsin, sperimenterà i suoi superpoteri e proteggerà le persone care… ogni scelta avrà il potere di
cambiare il destino delle altre persone.
Principali caratteristiche
tecniche
• Il gioco sfrutta al 100% le
potenzialità del Dual Shock
di Ps4, compreso il touch
pad.
• Per la realizzazione dei movimenti facciali dei personag-
InFAMOUS Second Son
Rayman Legends
Genere: Free-roaming action/adventure
Tipo piattaforma: Ps4
Publisher: Sony Computer Entertainment
Sviluppatore: Sucker Punch
Distributore: Sony Computer Entertainment
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 16
Genere: Piattaforme, Azione/Avventura
Tipo piattaforma: Xbox One, Ps4
Publisher: Ubisoft
Sviluppatore: Studio Ubisoft di Montpellier
Distributore: Ubisoft
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 7
Prezzo al pubblico consigliato: 40 euro
gi, è stato utilizzata la tecnologia del Motion Capture.
Comunicazione e marketing
Attività di preorder, supportando i consumatori che
preordineranno il gioco con contenuti digitali e gadget esclusivi, materiale Pos con 500 espositori.
Campagna Tv, campagna digital sui siti specializzati,
campagna Crm, video seeding.
Media and consumer event.
I punti di forza del titolo
• Franchise di successo.
• Sfrutta al massimo le potenzialità del nuovo Dual
Shock 4, in particolare il
touch screen.
• Soddisfa il desiderio dei
possessori di Ps4 di vivere straordinarie esperienze
next-gen, sperimentando i
potentissimi superpoteri di
un nuovo eroe.
Descrizione del videogioco
Rayman, la creazione di Michel Ancel, vincitore di moltissimi riconoscimenti, arriva su Ps4 e Xbox One. In più,
lo sviluppo del motore grafico UbiArt apre la strada
per una grafica ancora più dettagliata e spettacolare.
Rayman, Globox e i Teens vagano in una foresta incantata quando scoprono una tenda misteriosa piena
zeppa di splendidi dipinti. Osservandoli più da vicino,
notano che ogni quadro sembra raccontare la storia
di un mondo fantastico. Mentre si concentrano su un
dipinto con uno scenario medievale, all’improvviso
vengono risucchiati in quel mondo, dando così inizio
alla loro avventura.
Principali caratteristiche tecniche
• Una versione aggiornata del motore grafico UbiArt,
ulteriormente migliorato per supportare nuovi elementi di gioco in 3D, oltre a un nuovo sistema di lighting e rendering, danno vita a una grafica ancora più
dettagliata e spettacolare.
• Contenuti aggiuntivi su next gen: grazie alle caratteristiche di Xbox One e Ps4, non ci sono tempi di
caricamento tra una mappa e l’altra. I giocatori Xbox
One hanno a disposizione 10 esclusive sfide per un periodo di tempo limitato (una settimana per completare
ciascun obiettivo) e hanno accesso a tre costumi: due
esclusivi (Rayman-Vaas e Globox-Vaas) e uno di Splinter Cell. I giocatori Ps4 possono grattare i biglietti della
fortuna grazie al touch pad del controller e condividere
i propri screenshot e video con la community.
I punti di forza del titolo
• Possibilità di giocare in modalità cooperativa a quattro giocatori, modalità Auto-Murfy e di affrontare sfide online.
• Mappe basate sulla musica, da superare saltando al
ritmo di tamburo, tirando pugni a colpi di basso e calandosi con una fune in un assolo di chitarra.
• Grafica in 3D: draghi e altre creature epiche possono
attaccare da qualsiasi angolazione.
Final Fantasy X|X-2 HD
Titanfall
Genere: Gioco di ruolo
Tipo piattaforma: Ps3, PS Vita
Publisher: Square Enix
Sviluppatore: Square Enix
Distributore: Koch Media
Lingua: italiano
Rating PEGI: 12
Prezzo al pubblico consigliato: PS3 euro 39,99;
Limited Edition PS 3 euro 44,99; Ps Vita euro 39,99
Genere: Sparatutto
Tipo Piattaforma: Xbox One, Xbox 360, pc
Publisher: Electronic Arts
Sviluppatore: Respawn Entertainment
Distributore: Electronic Arts
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 18
Descrizione del videogioco
Final Fantasy X è il decimo titolo della serie di videogiochi di ruolo giapponese Final Fantasy. Dal punto
di vista tecnico questo capitolo segna il passaggio
definitivo alla grafica interamente tridimensionale.
Final Fantasy X, il primo titolo della serie a introdurre il
doppiaggio sonoro, ha venduto su Ps2 oltre 8 milioni
di copie nel mondo. Final Fantasy X-2 è il sequel diretto del decimo capitolo di Final Fantasy, con circa 5,3
milioni di copie vendute nel mondo. Una collection di
eccezionale qualità, rimasterizzata, con una selezione
di titoli che hanno fatto la storia della saga.
Principali caratteristiche tecniche
• Grafica interamente rimasterizzata in HD.
• Colonna sonora riarrangiata.
• Cross-Save tra Ps3 e Ps Vita.
Comunicazione e marketing
Esposizione di totem all’interno dei più importanti
store per più di un mese con esposizione cubi a soste-
gno nella settimana di lancio e a seguire. Campagna
web, sui principali siti game verticali; campagna Facebook in target sugli amanti del brand Final Fantasy;
campagna Youtube con pre roll da 30 secondi per
amanti anime/manga/fan del brand Final Fantasy;
campagna AD Word sui motori di ricerca Google per
coprire tutte le ricerche associate a Final Fantasy, ai
giochi simili e ai giochi per console. Attività di ufficio
stampa fino alla sua uscita, prevista per il 21 marzo.
Curiosità del videogioco
Per i fedelissimi del marchio la Limited Edition, che
contiene una collezione di concept art racchiusi in un
artbook con un esclusivo packaging dedicato.
I tre punti di forza del titolo
• Due titoli rispettivamente da 8 e da 5,3 milioni di
copie vendute.
• Nuove texture HD.
• Sono inclusi contenuti mai pubblicati al di fuori del
Giappone.
Descrizione del videogioco
Dalla mente di uno dei co-creatori di Call of Duty
e da altri sviluppatori alla base del successo della
serie Call of Duty, Titanfall è tra i giochi più attesi
del 2014, avvolto dal mistero per quasi tre anni.
Le menti visionarie di Respawn hanno preso ispirazione dalla loro innegabile esperienza nel settore dei giochi d’azione in prima persona e hanno
attinto da quelle basi per approcciarsi a un nuovo
tipo di progettazione del gioco, creando un nuovo universo con Titanfall.
Principali caratteristiche tecniche
• In Titanfall, la Guerra avanzata dà la libertà di
combattere sia come Pilota d’assalto che come
gigantesco Titan corazzato.
• Il gioco è completamente multiplayer, in una
nuova esperienza che combina azione rapida online con i momenti epici che si trovano tradizionalmente in una modalità campagna. L’intersezione
di questi due mondi dà a Titanfall la sua identità
iconica.
Curiosità del gioco
Fondata nel 2010, Respawn Entertainment è stata creata da Vince Zampella e Jason West, ex cofondatori di Infinity Ward e due dei co-creatori del
franchise Call of Duty.
I punti di forza del titolo
• Un’esperienza in grado di combinare azione
multigiocatore al cardiopalma e momenti eroici di
una storia dal taglio cinematografico.
• Titanfall cambia il modo di combattere e muoversi dando ai giocatori l’abilità di cambiare le
proprie tattiche al volo, attaccando o fuggendo a
seconda della situazione.
• La Collector’s Edition di Titanfall include una statuetta esclusiva numerata di un Titan, alta circa 45
cm, un voluminoso art book, il poster dello schema di un Titan e il gioco.
RELEASE. Le uscite di febbraio, marzo e aprile 2014
Namco Bandai
Uscite di febbraio
Ps3
Tales of Symphonia Chronicles
Nintendo
Uscite di febbraio
Wii U
Donkey Kong Country Tropical Freeze
3DS
Inazuma Eleven 3: Ogre all’attacco!
FG Distribuzione
Uscite di marzo
Ps3
Kick Ass 2
Bloodbath
Xbox 360
Kick Ass 2
Bloodbath
Pc
Kick Ass 2
Bloodbath
Ubisoft
Uscite di febbraio
Ps4, Xbox One
Rayman Legends
Uscite di marzo
Ps3, Xbox 360, Pc
South Park – Il Bastone della Verità
Adventure’s Planet
Uscite di febbraio
Pc
Haunted House Mysteries
Criminal Minds
Gas Guzzlers Extreme
Face Noir
Mac
Haunted House Mysteries
Criminal Minds
NOTE
Uscite di marzo
Pc
Car Mechanic Simulator 2014
Hidden Files: Il Mistero di JFK
Hospital Manager
Microsoft
Uscite di febbraio
Xbox 360
Fable Anniversary
Koch Media
Uscite di febbraio
Ps4
Pinball
Ps3
Rambo: The Videogame
Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Nascar 2014
Xbox 360
Rambo: The Videogame
Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Pc
Rambo: The Videogame
Nascar 2014
Ds
L’Ape Maia
Uscite di marzo
Xbox 360
MXGP: The Official Motocross Videogame
Ps3
Final Fantasy X / X-2 HD
Final Fantasy X / X-2 HD Limited Edition
Nascar 2014
MXGP: The Official Motocross Videogame
Ps Vita
Final Fantasy X / X-2 HD
MXGP: The Official Motocross Videogame
Pc
Nascar 2014
MXGP: The Official Motocross Videogame
Halifax
Uscite di febbraio
Ps3
Castlevania Lords Of Shadow 2
Thief
Ps4
Thief
Xbox 360
Castlevania Lords Of Shadow 2
Thief
Xbox One
Thief
Ps Vita
Toukiden: The Age of Demons
Pc
Castlevania: Lords Of Shadow 2
Thief
Resident Evil 4 Ultimate HD Edition
Uscite di marzo
Ps3
Atelier Escha & Logy
MGS V Ground Zero
Deception IV Blood Ties
Yaiba: Ninja Gaiden Z
Ps4
MGS V Ground Zero
Xbox 360
MGS V Ground Zero
Yaiba: Ninja Gaiden Z
Xbox One
MGS V Ground Zero
Ps Vita
Deception IV Blood Ties
Pc
War Game Red Dragon
NOTE
Sony Comp. Ent.
Uscite di febbraio
Ps4
#Driveclub
Uscite di marzo
Ps4
InFAMOUS Second Son
Warner Bros. I.E.
Uscite di febbraio
Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Ps Vita, Wii U, 3DS, Pc
The LEGO Movie Videogame
DS
LEGO Marvel Super Heroes
Uscite di aprile
Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Ps Vita, Wii U, 3DS, Pc
LEGO Lo Hobbit
Electronic Arts
Uscite di febbraio
Pc
The Sims 3: Cime Ruggenti
Uscite di marzo
Xbox One
Titanfall
Xbox 360
Titanfall
Pc
Titanfall
pagina 28 – n°2 – febbraio 2014
MORE
&
TOYS
by Gamestore Magazine
GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI
Il bilancio della Spielwarenmesse,
andata in scena dal 29 gennaio al 3 febbraio.
Oltre 76mila i visitatori specializzati,
in aumento del 5% rispetto all’edizione scorsa.
Norimberga 2014:
edizione da record
Più di 76mila visitatori specializzati, provenienti
di 112 Paesi. Questo il bilancio finale della Spielwarenmesse 2014 di Norimberga, che si è svolta dal 29
gennaio al 3 febbraio. Quella di quest’anno è stata
l’edizione con il più alto numero di visitatori, il 5% in
più rispetto ai 72.595 del 2013. Con un netto aumento
di buyer e commercianti provenienti dagli importanti mercati americani, asiatici e europei. Molte, fra le
2.748 aziende presenti in fiera, provenienti da 61 nazioni, hanno avuto modo di constatare nel corso della
manifestazione un crescente interesse per gli ordini
da parte dei visitatori specializzati.
Durante la cerimonia di inaugurazione sono stati
premiati i vincitori del Toy Award 2014, competizione
a cui hanno partecipato quest’anno 271 aziende, che
hanno presentato 491 prodotti. La giuria, formata da
pedagogisti, ricercatori di mercato, rappresentanti internazionali di commercio ed esperti per la sicurezza
dei giocattoli, ha decretato la vittoria delle seguenti
aziende: Baby&Infant (0-2 anni), Heros Kettenbausteine e Simba Toys, nella categoria Baby&Infant (0-2
pagina 29 – n°2 – febbraio 2014
anni); Playmobil Freizeitpark e geobra Brandstätter,
nella categoria PreSchool (3-5 anni); Trickfilmwerkstatt e DorlingKindersley Verlag nella categoria
SchoolKids (6-10 anni); Revell Control Nano Quad
e Revell, nella categoria Teenager&Family (da 11
anni).
La grande novità dell’edizione 2014 è stata però
l’inaugurazione della TrendGallery, che si è rivelata
un esperimento riuscito, tanto per il design quanto
per i contenuti. Tra le nuove tendenze presentate,
“Fit4Life” fa riferimento ai giocattoli educativi che
sviluppano, in maniera ludica, vere e proprie ‘life
skills’, mentre “Mini is King” si focalizza sul trend
che tende a ridurre sempre più le dimensioni dei toys
in modo da renderli mobili e trasportabili. Se da un
lato la “Retromania” spinge i genitori a regalare ai
A PAGINA 21, I COMMENTI
DI ALCUNI OPERATORI ITALIANI
figli giocattoli a cui collegano ricordi positivi della loro infanzia, dall’altro si affermano sempre più i
“TechToys”, che uniscono mondo virtuale e reale.
Le modifiche apportate ai vari padiglioni della fiera
hanno prodotto un risultato giudicato positivo dagli
organizzatori: una particolare risonanza hanno avuto
i gruppi merceologici per i neonati e i bambini piccoli, il carnevale, gli articoli per feste, i fuochi d’artificio, così come i trenini e relativi accessori.
Ernst Kick, amministratore delegato della Fiera
del giocattolo, è orgoglioso della riuscita dell’evento:
“Siamo entusiasti di aver creato nuovamente, con la
Fiera del giocattolo 2014, la piattaforma che i nostri
espositori e visitatori si augurano per le loro aziende”, ha dichiarato nel comunicato di chiusura della
fiera. “Proprio l’ampliamento nel settore dei neonati
e dei bambini piccoli e la ristrutturazione dei gruppi
merceologici ha avuto un’ottima risonanza da parte
di tutti i nostri interlocutori. Questo ci dà uno slancio
ulteriore per la prossima fiera”.
TOYS& MORE
Konami, Yu-Gi-Oh!
non delude
L’edizione 2014 della Spielwarenmesse, la storica Fiera del Giocattolo di Norimberga – andata in scena
dal 29 gennaio al 3 febbraio – è stata come da tradizione ricca di novità
per quanto concerne il Gioco di carte
collezionabili Yu-Gi-Oh!, distribuito in
Italia da Halifax (Digital Bros). Coloro
che attendevano annunci da parte di
Konami non sono rimasti delusi. Lo
stand D-14 dell’azienda, situato nel
Padiglione 10.1, ha infatti permesso ai
numerosi operatori giunti in Germania di toccare con mano tutto ciò che
sarà possibile trovare sugli scaffali nel
corso del 2014: oltre al Booster Set di
recente pubblicazione Legacy of the
Valiant (composto dalle carte più recenti della serie novità), ha fatto bella
mostra di sé l’atteso Structure Deck
Cyber Dragon Revolution, che riporta
i riflettori su mostri di tipo Macchina
e tanti altri ancora. Un’altra novità è
rappresentata dallo Star Pack 2014,
il successore dello Star Pack lanciato
l’anno scorso, dedicato sia giocatori
che si avvicinano per la prima volta al
mondo di Yu-Gi-Oh!, sia ai fan storici.
La novità di prodotto è caratterizzata
da un design elegante rivolto soprattutto ai collezionisti. Il franchise è stato però protagonista anche grazie ad
altri prodotti, come la nuova gamma
di merchandising creata da Neca, che
comprende articoli ispirati ai mostri
classici della serie Tv originale di YuGi-Oh!.
La nona espansione
di Carcassonne
Giochi Uniti ha presentato, nel corso
della Spielwarenmesse 2014, la nuova
espansione del suo celebre gioco da
tavolo Carcassonne. La novità di prodotto, che porta il nome di Schafe
und Hügel, introduce nuovi elementi
e nuovi modi per fare punti. Ai partecipanti verrà chiesto di far pascolare le loro pecore stando attenti alla
presenza del lupo. Uno degli elementi più importanti è rappresentato dal
pastore, una pedina in legno che può
essere piazzata nei prati, consentendo
ai giocatori di pescare da un sacchetto svariate pedine, che possono essere
pecore o, molto più difficilmente, un
lupo. Le prime contano unicamente
come punti che a fine partita verranno
conteggiati, mentre il lupo ha l’effetto di far rimettere nel sacchetto, a chi
l’ha pescato, tutte le sue pecore. Per
quanto concerne i terreni, in questa
espansione se ne trovano due: la collina e il vigneto, quest’ultimo da posizionare attorno ad una chiesa.
Spielwarenmesse 2014:
la voce degli operatori
Db-Line
Marco Salmini
“Anche l’edizione 2014 della Fiera
di Norimberga si è confermata strategica per il segmento dei toys. I risultati che la nostra società ha collezionato
nel 2013 in questo ambito sono stati più
che soddisfacenti. L’offerta presentata
in fiera per quest’anno, specialmente
da alcuni dei nostri partner quali Lego,
Playmobil e MegaBlok, si conferma de-
cisamente qualitativa e siamo convinti
che sarà possibile sviluppare un’intensa
ed efficace azione di business sul canale
videoludico, che Db-Line presidia con
esperienza e servizi a valore aggiunto.
Stiamo anche lavorando per acquisire
nuove distribuzioni per il nostro mercato, ma è ancora presto per svelarne il
contenuto”.
AbsoluteJoy
Luca Forbiti
“Il giocattolo è da sempre una categoria
merceologica trainante e in forte evoluzione, perfetta per estendere l’offerta nel
canale dell’elettronica di consumo e in
generale per tutte le strutture che si occupano di intrattenimento. Oggi toys è sinonimo di forti rotazioni, pubblico variegato
e licenze molto diverse tra loro, perfette
per accompagnare i consumatori che acquistano videogiochi. Giorno dopo giorno
i giocattoli si stanno infatti avvicinando
all’universo della robotica, con ritrovati
tecnologici capaci di convergere in maniera naturale e spontanea verso l’industria del gaming. Scenari profondamente
intriganti e in continuo divenire, destinati
a concretizzarsi in occasione del periodo natalizio. A dispetto dell’innegabile
evoluzione e dello slancio verso il futuro,
alla Fiera del giocattolo di Norimberga
non sono comunque mancate le classiche licenze e gli oggetti più tradizionali:
dai peluches alle costruzioni componibili
(sempre più in forte crescita in Italia), resiste il fascino degli intramontabili grandi
classici. Siamo fieri di annunciare che nel
corso del 2014 X-Joy continuerà la sua
partnership di distribuzione esclusiva per
i peluches e le vinyl figures di Nintendo,
spaziando da licenze di innegabile prestigio quali Super Mario Bros e Animal
Crossing. Incredibile inoltre il responso
del trade per i prodotti dedicati al mitico Bubble Bobble, con i draghetti Bub
& Bob pronti a far furore sugli scaffali, e
per i nuovi Pokémon X/Y (targati TOMY
e distribuiti in esclusiva assoluta per il
mercato italiano). L’esperienza di Norimberga ci è insomma servita per avere una
visione globale di un settore dinamico e
carico di energia, valutando le offerte dei
competitor e le numerose opportunità di
mercato da cogliere: nell’attesa di scoprire le novità dell’edizione 2015, guardiamo con rinnovato entusiasmo ai mesi a
venire”.
OneWay Management
Francesco Cafiero
“Motivo della nostra partecipazione a
Norimberga è stato principalmente la presenza delle aziende e dei brand che rappresentiamo e dei nostri clienti retail, unitamente alla volontà di fare scouting. Già
da tempo OneWay scandaglia il mercato,
e non solo quello del toys. È la nostra vocazione, e la nostra presenza nell’universo
giocattolo si sta facendo sempre più sostanziale. Norimberga rimane la fiera principale del settore, un evento positivo e interessante, con un’organizzazione impeccabile,
come di consueto. I brand che fanno parte
del nostro portfolio e che erano presenti
in fiera, da Crayola a Ty, da Mega Bloks a
Lexibook, hanno presentato novità interessanti e innovative, che saranno annunciate presto. C’è sicuramente fermento anche
sul versante delle licenze, che costituiscono
elemento cardine della nostra attività. Per
quanto riguarda l’immediato futuro, a Norimberga abbiamo consolidato partnership
già aperte e scovato nuovi vendor da portare nel nostro Paese. Quindi, il bilancio
della nostra partecipazione è certamente
positivo, e le nuove collezioni dei brand che
rappresentiamo hanno riscosso successo
presso i nostri clienti”.
Panini Comics,
a marzo esce MiracleMan
Tra poco più di un mese sarà sugli
scaffali dei negozi il primo numero di
una serie a fumetti che manca da più di
vent’anni, MiracleMan.
Il 27 marzo, gli appassionati di supereroi potranno tornare a vivere le
avventure di Michael Moran, un giornalista freelance inglese di mezza età
che conduce una vita mediocre. La sua
unica evasione è un sogno ricorrente,
vivido, quasi un ricordo. Mike sogna infatti di volare, di essere un supereroe.
Il protagonista della storia, però ha dimenticato la parola magica che attiva i
suoi poteri. E’ nel corso di un attentato terroristico in una centrale nucleare
che il passato lo travolgerà, dando vita
a un vero e proprio miracolo.
La nuova edizione dell’opera, completamente restaurata e rimasterizzata
in digitale da Marvel Comics, uscirà - a
soli due mesi di distanza dalla pubblicazione negli Stati Uniti – in tre versioni,
tutte da 64 pagine: la Cover A di Joe
Quesada, la Cover B di Leinil Yu e la Cover Variant (nell’immagine) con effetto
metal embossed, realizzata da Jerome
Opeña.
The Witcher diventa
un gioco da tavolo
La trasposizione da videogioco a
gioco da tavolo si è fatta col passare
degli anni sempre più frequente. A
questa categoria decisamente ricca,
che può annoverare franchise del calibro di Starcraft e World of Warcraft,
si aggiungerà presto The Witcher, la
famosa saga targata CD Project Red.
Creato da Fantasy Flight grazie alla
collaborazione con la stessa casa di sviluppo, il gioco in scatola si chiamerà
The Witcher Adventure Game. Per la
realizzazione di questo, la cui data di
uscita deve ancora essere annunciata, è
stato scelto un autore di grande fama,
Ignacy Trzewiczek, polacco come lo
sviluppatore del videogioco. Per ora il
gioco ha fatto la sua apparizione in un
video promozionale e nel corso dell’ultima Gamescom. Si attendono ulteriori
dettagli da parte di Fantasy Flight.
pagina 30 – n°2 – febbraio 2014