Game Maker: Appelvangen

 Game Maker: Appelvangen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op​
s​
mcaccent.nl​
! Game Maker Voordat we in Game Maker kunnen werken, moeten we eerst het programma openen. Het programma vind je onder het Start menu. Sprites Voordat we kunnen beginnen met het maken van het spelletje, moeten we sprites toevoegen. Net zoals we in Scratch altijd deden. Download ​
resources.zip en pak de afbeeldingen ergens uit waar je ze terug kunt vinden. Om een nieuwe sprite aan te maken in Game Maker klik je onder de menubalk op de rode pacman: Vervolgens kies je voor ​
Load Sprite om een afbeelding in te laden. Kies voor apple.png​
. Boven de ​
Load Sprite knop kun je de sprite ook een naam geven. Noem deze sprite ​
spr_appel​
. Voeg ook ​
wall.png​
toe als ​
spr_muur​
. St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Game Maker: Appelvangen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op​
s​
mcaccent.nl​
! Objecten In Scratch konden we direct in de sprites programmeren, maar in Game Maker moeten we hier objecten voor aanmaken. In het object kun je vervolgens de sprite instellen om te zorgen dat hij zo weergegeven wordt in het spel. Om een nieuw object aan te maken, klik je onder de menubalk op de blauwe bal naast de zandloper: Maak voor zowel de appel als de muur een object. Noem het appel object ​
obj_appel​
en het muur object ​
obj_muur​
. Bij beiden stel je de juiste sprite in door onder de naam op ‘<no sprite>’ te klikken en vervolgens de juiste sprite aan te klikken: St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Game Maker: Appelvangen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op​
s​
mcaccent.nl​
! Spelkamer Nu we objecten hebben gemaakt, kunnen we een spelkamer aanmaken en deze inrichten. Om een kamer aan te maken, klik je op de knop naast de blauwe bal: Aan de linkerkant zie je welk object je momenteel hebt geselecteerd. Klik hierop om de selectie te veranderen. Vervolgens kun je een aantal dingen doen met de muis: - Linker muisknop indrukken: Plaatst een instantie van het object. - Linker muisknop ingedrukt houden: Plaatst een versleepbare instantie van het object. - Linker muisknop en shift ingedrukt houden: Plaatst een hele reeks aan instanties van het object. - Rechter muisknop indrukken: Verwijdert een instantie van het object. Bouw de volgende kamerindeling: St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Game Maker: Appelvangen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op​
s​
mcaccent.nl​
! Acties toevoegen Nu we de spelkamer hebben aangemaakt, kunnen we de acties gaan programmeren. Open ​
obj_appel​
door er dubbel op de klikken in de ​
‘Objects’ map. Kies voor ‘Add Event’, ‘Mouse’ en kies dan voor ‘Left pressed’. Je zult zien dat het event in de lijst verschijnt: Aan de rechts van het geselecteerde event kun je acties slepen. Deze zijn ingedeeld in verschillende tabbladen (move, main1, main2, control, score, extra en draw). Kies uit het tabblad ​
main2​
voor het blok onder Info. Typ vervolgens een berichtje om weer te laten geven: En kies voor OK. Klik vervolgens op de groene pijl om het spel te starten: Wat gebeurt er vervolgens wanneer je op de appel klikt? St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Game Maker: Appelvangen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op​
s​
mcaccent.nl​
! Echt een spel maken Enkel een berichtje weergeven bij een stilstaande appel is natuurlijk niet zo interessant. Om er iets van te maken, gaan we de appel laten bewegen door de kamer. 1. Voeg nog een ​
event toe, namelijk het Create event. Dit event wordt uitgevoerd bij het aanmaken van de appel in de spelkamer. 2. Sleep in het Create event het blok uit het ​
move ​
tabblad. 3. Klik hierbij alle pijltjes aan (niet het blokje) en voer een snelheid in van 3. 4. Start het spel en kijk wat er gebeurt. Als je het goed gedaan hebt, zal de appel door de speelkamer bewegen. Aangezien we niet gezegd hebben wat er moet gebeuren wanneer hij een muur tegen komt, zal hij hier dwars doorheen bewegen. Tijd om dit te veranderen. 5. Voeg aan de appel een Collision event toe met obj_muur. 6. Zet hierin het blok, ook uit het ​
move ​
tabblad. 7. Verander de instellingen van dit blok niet. 8. Open het ​
obj_muur​
object. 9. Vink ‘Solid’ aan onder de ingestelde sprite: 10. Start het spel en kijk wat er gebeurt. St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Game Maker: Appelvangen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op​
s​
mcaccent.nl​
! Score toevoegen We kunnen nu op een bewegende appel klikken, maar dit geeft dan enkel een berichtje. In Game Maker kun je vrij makkelijk scores toevoegen, dus dit gaan we dan ook doen. 1. Open het Appel object. 2. Voeg het Game Start event toe welke je kunt vinden onder Other. 3. Plaats hierin het blok uit het ​
score​
tabblad. 4. Verander de instellingen niet. Dit blok zorgt ervoor dat we met een score van 0 beginnen. 5. Plaats in het left pressed event ook een blok en verwijder het op de Del. toets op je toetsenbord te drukken blok door 6. Vul hier een score in om erbij te krijgen, bijvoorbeeld 5. 7. Vink het vakje voor ‘Relative’ aan, wat ervoor zorgt dat het erbij komt. 8. Start en speel het spel St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Game Maker: Appelvangen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op​
s​
mcaccent.nl​
! Moeilijkere appel Om het spel moeilijker te maken, gaan we de appel steeds een andere beweging laten kiezen. 1. Open het Appel object. 2. Plaats in het Left pressed event het blok (uit ​
move​
) onder het scoreblok. Dit blok zal de appel naar een willekeurige plek in de speelkamer teleporteren. 3. Kies 16 voor snap hor en snap ver. Deze waarden geven aan hoe de willekeurige positie gekozen moet worden. 4. Plaats onder dit blok weer het aangeklikt en een snelheid van 3. blok (uit ​
move​
) met hierin weer alle pijlen 5. Start en speel het spel St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Game Maker: Appelvangen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op​
s​
mcaccent.nl​
! Uitbreidingen Kies een of meerdere van de uitbreidingen om toe te voegen aan het spel of probeer zelf een aantal blokken uit. 1. In plaats van een vaste snelheid te kiezen, kun je ook gebruik maken van de score om de snelheid in te stellen. Kies bijvoorbeeld als snelheidswaarde: 3 + score/5 2. Het rode move-blok heeft maar acht vaste richtingen waarin de appel kan bewegen. Wanneer je het blok gebruikt, kun je meer richtingen laten kiezen. Kies als richting bijvoorbeeld: random(360) 3. Om de appel nog moeilijker te maken, kunnen we hem ook laten verspringen wanneer je te lang niet klikt. a. Voeg een alarm event toe, bijvoorbeeld Alarm 0 b. Zet hierin de code voor het laten verspringen van de appel (
c. Zet in het Game Start event het d. Kies als aantal steps: 5 * room_speed Dit staat voor 5 seconden. e. Stel in dat het gaat om Alarm 0 ) blok neer f. Voeg ook een blok toe aan het einde van het Alarm0 event met dezelfde instellingen Dit zal ervoor zorgen dat je steeds binnen vijf seconden de appel moet raken, anders teleporteert hij zich al weer zelf ergens naartoe. St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Game Maker: Appelvangen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op​
s​
mcaccent.nl​
! Uitdagingen Maak met de kennis van de vorige pagina’s een van de volgende dingen: 1. Zorg ervoor dat iedere 10 seconden je score met 1 wordt verlaagd zodat je op moet schieten met het aanklikken van appels. 2. Voeg een tweede appel toe in een andere kleur (gebruik de sprite editor). Als je op deze appel klikt, krijg je minpunten. 3. Maak een alarm zodat het spel na 2 minuten eindigt en de highscore lijst weergeeft. Gebruik hiervoor het blok (uit ​
score​
) en het om vervolgens een nieuwe ronde te starten. blok (uit ​
main2​
) 4. Zoek uit hoe de toetsenbord events werken en maak een cheat waarbij je 100 punten krijgt als je op de spatiebalk drukt. 5. Maak punt 1, maar zorg dat er pas punten vanaf gaan nadat je je eerste appel hebt geraakt. Als je binnen de 10 seconden weer een appel raakt, reset de timer weer naar 10 seconden. Wanneer de speler een score van 0 heeft, eindig je de ronde zoals aangegeven staat bij 3. St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015