Usability (V 2.0)

Usability
Jeroen Jooren
Definitie:
Usability is een manier van designen waarbij gebruik wordt gemaakt van de directe feedback
van gebruikers om problemen verder op in het proces te voorkomen en zo geld te besparen
op producten en er voor te zorgen dat de producten het gewenste effect hebben op de
gebruiker.
Er zijn twee internationale standaarden die usability en user-centered design definieren,
namelijk:
"[Usability refers to] the extent to which a product can be used by specified users to achieve
specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use."
"Human-centered design is characterised by: the active involvement of users and a clear
understanding of user and task requirements; an appropriate allocation of function between
users and technology; the iteration of design solutions; multi-disciplinary design."
Dit komt er op neer dat de designer tijdens het proces herhaaldelijk zijn product, of delen van
zijn product voorlegt aan mensen die onderdeel zijn van de doelgroep om te zien of het
product wel werkt zoals de designer dat voor ogen had.
Het is een proces van analyse, design, implementatie en evaluatie.
Oorsprong:
Usability is praktisch gezien ontstaan tijdens of vlak na de tweede wereldoorlog. Na de
tweede wereldoorlog is de cognitieve wetenschap ontstaan, waar ergonomie een onderdeel
van was. Toen vroege computers en kunstmatige intelligentie in de vorm van Nazi codecracking voor het eerst ten tonele verschenen, begon ook de studie naar hoe mensen
informatie verwerken en interacteren met computers.
Tijdens de tweede wereldoorlog was er een technologische wedloop tussen de verschillende
landen, hier kwamen steeds complexere elektronische systemen uit voort die voor het eerst
direct onder controle stonden van mensen via een user-interface.
Een industriele psycholoog genaamd John Flanagan ontdekte dat het versimpelen van de
bediening van gevechtsvliegtuigen door zo veel mogelijk knoppen en panelen weg te laten
een zeer positieve invloed had op de prestaties van de piloten.
Zo ontworp hij bijvoorbeeld de p51 Thunder Mustang, die de geschiedenis in ging als een van
de meest succesvolle gevechtsvliegtuigen van de oorlog.
Na de oorlog kwamen computers en hun interfaces op en werd er door bedrijven als IBM veel
onderzoek gedaan naar de interactie tussen computers en hun gebruikers.
Via bedrijven als Microsoft en Xerox ontstond de wel bekende Windows interface die vandaag
de dag nogsteeds de meest gebruikte is, Apple maakte hier uiteindelijk een variant van die
ook emotioneel contact probeerde te maken met de gebruiker.
Usability is sinds de opkomst van web-design niet meer weg te denken uit de design wereld,
en de invloed van dit vakgebied wordt al maar groter naarmate computer interfaces en
websites zich steeds meer richten op dagelijks gebruikte applicaties en social networking.
Wanneer te gebruiken:
Group playtesting:
Bij group playtesting kom je snel achter de grote problemen met je ontwerp. Wanneer een
groot aantal mensen hetzelfde probleem ondervind aan je ontwerp is het duidelijk dat dit een
belangrijk struikelblok is wat rechtgezet moet gaan worden. De designer kan op deze manier
natuurlijk moeilijker bijhouden wat iedere tester individueel aan het doen is en wat hij zoal
tegenkomt tijdens zijn playtest, en hierdoor mist de designer details, maar in een vroeg
stadium waarbij details er nog niet zo veel toe doen is dit de perfecte manier om je ontwerp
de juiste vorm te geven.
Een ander voordeel is dat de playtesters met elkaar in discussie kunnen gaan over hun
ervaringen, deze discussie kan de designer veel uit opmaken.
One-on-one playtesting:
Bij one-on-one playtesting kan dieper in worden gegaan op de details van het ontwerp. De
designer kan het subject vragen stellen over zijn keuzes op het moment dat hij ze maakt, en
kan alle aandacht vestigen op de playthrough van deze persoon. Kwantitatief laat deze
methode natuurlijk te wensen over, maar zij is cruciaal bij het testen van subtiele design
keuzes.
Buddy playtesting:
Buddy testing is handig wanneer de designer geïnteresseerd is in de interactie tussen
mensen die zijn product gebruiken. In het wild zullen mensen het product ook vaak met
meerderen of in het bijzijn van andere gebruiken, dus de invloed die dit heeft op de subjecten
is van groot belang. De aanwezigheid van een buddy kan tevens voor een betere
(realistischer) sfeer zorgen op de testvloer, en kan de openheid van de subjecten gunstig
beïnvloeden waardoor meer en/of nauwkeuriger informatie kan worden opgehaald. Deze
betere inzage in de subjecten zorgt ook voor een extra laag doelgroep controle.
Waarom te gebruiken:
De voordelen van usability testing zijn breed, maar komen neer op het volgende.
Goede testing zorgt voor een beter product, en dit betere product zorgt voor meer voldoening
bij de gebruikers. Deze voldoening zorgt voor hogere verkopen en klantenbinding. Het
voorkomt fouten in het eindproduct en verhoogde kosten voor het doorontwikkelen van
producten die niet eens blijken te werken.
Een goed eindproduct maakt de medewerkers trotser en daardoor productiever, en het
product zal minder onderhoud nodig hebben.
Dit alles scheelt aanzienlijk in de kosten, zeker wanneer het om een groot project gaat. In de
regel haalt een product de kosten die het maakt aan usability testing er met gemak weer uit,
mits er secuur en verantwoordelijk wordt getest.