Game concept voor winkelcentra Project: Virtuele verwachting

Game concept voor winkelcentra
Project: Virtuele verwachting, fysieke beleving
Online versie
Datum 13-05-2014
Begeleiders:
Dhr. Ronald Tangelder
Dhr. Antoine van de Ven
Isac Toko
147261
EII4AMIa
Inleiding
Voor de minor Ambient Intelligence heb ik gekozen om een project te doen voor het
onderzoeksproject Virtuele verwachting, fysieke beleving. Ik kreeg hiervoor de opdracht om
onderzoek te doen naar mogelijkheden om een game in te zetten in winkels die de beleving verrijkt
voor winkelbezoekers. Tijdens het project heb ik enkele fasen doorlopen om een concept te
bedenken. Tijdens het project heb ik; een vooronderzoek gedaan, een 1e concept geschreven, het
concept getoetst, het concept verbeterd en een onderzoek gehouden. Ten slotte sluit ik het verslag
af met conclusies en aanbevelingen voor een vervolg van het concept.
2
Inhoud
Samenvatting ......................................................................................................................................... 5
Hoofdstuk 1: Het vooronderzoek ......................................................................................................... 6
1.1
Wat is mijn onderwerp? .......................................................................................................... 6
1.2
Probleemstelling...................................................................................................................... 7
1.3
Sleutelbegrippen ..................................................................................................................... 7
1.4
Zoekwoorden .......................................................................................................................... 7
1.5
Informatiebronnen .................................................................................................................. 7
1.6
Gevonden artikelen ................................................................................................................. 8
1.6.1
Ambient gaming .............................................................................................................. 8
1.6.2
Alternate reality .............................................................................................................. 9
1.6.3
Techniek in online en offline winkels .............................................................................. 9
1.6.4
Social media en winkelen .............................................................................................. 10
1.6.5
Interessante concepten en ontwikkelingen .................................................................. 10
Hoofdstuk 2: Eerste concept ............................................................................................................... 12
2.1
De resultaten ......................................................................................................................... 12
2.2
Hoe zorg je ervoor dat mensen de game installeren? .......................................................... 13
2.3
De game in de praktijk........................................................................................................... 14
2.4
Concept afbeeldingen ........................................................................................................... 17
Hoofdstuk 3: Concept Overleg ............................................................................................................ 21
3.1
Gesprek met T-Xchange ........................................................................................................ 21
3.2
Feedback en aanbevelingen direct gerelateerd op mijn concept. ........................................ 21
3.3
Algemene feedback en aanbevelingen ................................................................................. 22
3.4
Verwerking van de feedback ................................................................................................. 22
3.5
Het verbeterd concept .......................................................................................................... 23
3.6
Nieuwe afbeeldingen concept............................................................................................... 25
Hoofdstuk 4: Het concept toetsen ...................................................................................................... 28
4.1
Het onderzoek ....................................................................................................................... 28
4.2
Doel van het onderzoek ........................................................................................................ 28
4.3
Interviews .............................................................................................................................. 29
4.3.1
Winkelhart Enschede..................................................................................................... 29
4.3.2
Interview America Today .............................................................................................. 31
4.3.3
Interview The Sting........................................................................................................ 33
4.3.4
Interview Xando ............................................................................................................ 34
4.4
Conclusies interviews ............................................................................................................ 35
Hoofdstuk 5: Conclusies en aanbevelingen ....................................................................................... 36
3
5.1
Scenario’s .............................................................................................................................. 40
5.2
Ethische, juridische en sociaal maatschappelijke implicaties ............................................... 43
Bijlagen ................................................................................................................................................. 46
Gevonden artikelen ........................................................................................................................... 46
Interviews .......................................................................................................................................... 72
Vragenlijst voor gebruikersonderzoek .............................................................................................. 80
Bibliografie ............................................................................................................................................ 83
4
Samenvatting
In dit verslag is te lezen hoe ik een concept heb bedacht voor een game in winkels en winkelcentra.
Het verslag is opgebouwd als zijnde een tijdlijn in hoe ik tijdens het proces te werk ben gegaan. Te
beginnen bij het vooronderzoek.
In het vooronderzoek ben ik op zoek gegaan naar inspiratie en voorbeelden van al bestaande
applicaties/games en concepten. Ik heb enkele interessante artikelen en voorbeelden gevonden
waar ik elementen uit heb genomen en in het concept verwerkt. Omdat er nog niet of nauwelijks
voorbeelden in de praktijk te vinden zijn over een vergelijkbaar concept kon ik slechts elementen van
andere concepten en artikelen gebruiken ter inspiratie. Met de kennis van het vooronderzoek heb ik
vervolgens een eerste concept geschreven.
Het eerste concept is een ruwe schets van welke functies en richting ik wil opgaan voor het concept
en hoe deze in de praktijk zou kunnen werken. In deze fase heb ik enkele scenario’s geschreven die
een beter beeld moeten geven over het concept in gebruik en heb ik enkele conceptafbeeldingen
gemaakt ter visualisatie.
De volgende stap in het project was een gesprek bij een ontwikkelaar van serious games. Ik heb
ontwikkelaar T-Xchange in Enschede bezocht om mijn concept voor te leggen en te bespreken. We
hebben wat ideeën uitgewisseld en gediscussieerd. T-Xchange heeft enkele aanbevelingen en tips
gegeven om het concept te verbeteren.
Op basis van hun aanbevelingen en tips heb ik vervolgens het concept verbeterd en aangepast.
Verder heb ik tijdens het verbeteren van het concept een interessant artikel gevonden over een
techniek genaamd “Beacons” wat mij erg interessant leek om te gebruiken voor het concept. Ik heb
deze techniek opgenomen in het concept.
In de volgende fase heb ik mijn concept voorgelegd aan enkele winkels en een winkeliersvereniging.
Ik heb deze partijen kort ondervraagd in een interview en hun meningen gevraagd over mijn
concept. Dit kort onderzoek had als doel om eens snel te pijlen hoe de meningen over dit soort
ontwikkelingen was bij winkels en winkelcentra vertegenwoordigers.
Tot slot in het verslag heb ik enkele conclusies en aanbevelingen gedaan voor als het concept verder
wordt opgepakt door een nieuwe groep. Enkele onderdelen en aspecten rond het concept zijn hier
verder verwerkt om een beter beeld te creëren.
5
Hoofdstuk 1: Het vooronderzoek
Alvorens het vooronderzoek voor het concept heb ik enkele punten op een rij gezet om voor mijzelf
een lijn te tekenen voor welke richting ik op wil voor de game. Ik heb hierbij voorgesteld dat er 2
groepen zijn die elk verschillende belangen hebben. Aan de ene kant heb je de gebruikers die zoveel
mogelijk voordeel uit de game willen halen en belangrijk is dat het ook leuk genoeg is om te doen.
Aan de andere kant heb je de winkeliers welke graag waardevolle informatie in ruil voor het
weggeven van kortingen en punten willen. Bij het nadenken over de belangen van elke groep komen
enkele aspecten naar voren waar bij het zoeken naar relevante informatie bij nagedacht moet
worden. Aspecten zoals wat is precies een game en wat kan er in een winkel of winkel centrum
toegepast worden zonder dat de focus wegvalt bij het daadwerkelijk winkelen. Welke informatie is
er van belang voor winkeliers en wat accepteren de gebruikers en tegen welke prijs? Tijdens het
onderzoek heb ik geprobeerd deze aspecten in kaart te brengen en mogelijk te beantwoorden. In het
vooronderzoek heb ik vooral gezocht naar relevante voorbeelden in de praktijk en onderzoeken
relevant voor het concept. De resultaten hoop ik te kunnen gebruiken als een soort gids lijn om tot
een leuk en interessant concept te komen voor beide betrokken partijen.
Ik heb een literatuur onderzoek gedaan om interessante artikelen te vinden voor het concept. Ik heb
een methode gebruikt die ik heb geleerd tijdens de lessen onderzoeksvaardigheden. Hierbij heb ik
een stappenplan gevolgd zoals opgesteld op de webcursus van de VU Amsterdam. Hierbij kwamen
de onderstaande stappen aan de orde.
1.1
Wat is mijn onderwerp?
Ik heb voor het project de opdracht gekregen om te kijken of er een game toegepast kan worden in
fysieke winkels die de beleving verijkt voor bezoekers met als rand voorwaarde dat winkeliers ook
relevante en interessante klant informatie kunnen verzamelen. Het concept moet hierbij gericht zijn
op ouderen.
Ik heb bij het opstellen van het onderwerp het algemener omschreven omdat er tijdens de
bespreking al naar voren kwam of ouderen wel een geschikte doelgroep zou zijn in verband met hun
technische kennis en kunde. Dit leidt er mogelijk ook toe dat het concept op een bredere doelgroep
kan worden toegepast mocht het daadwerkelijk worden gerealiseerd. Mijn onderwerp heb ik als
volgt vastgesteld:
Een game in een winkel of winkelgebied die de beleving verrijkt.
Toelichting
De beleving in fysieke winkels staat centraal in het project. Het doel is om meer klanten te trekken
door iets unieks te creëren in fysieke winkels dat de beleving van klanten verhoogt. Door deze
beleving kunnen fysieke winkels iets aan klanten bieden die online winkels niet hebben zullen
klanten waarschijnlijk eerder fysieke winkels bezoeken mits deze beleving echt waarde toevoegt
voor hen.
6
1.2
Probleemstelling
De volgende stap in het literatuur onderzoek is het komen tot een probleemstelling. Ik heb in de
eerste periodes van het project nog de doelgroep op ouderen gesteld maar later verworpen voor
een algemenere doelgroep namelijk het winkelend publiek (met Smartphones).
Om tot een goede probleemstelling te komen is het handig om een paar vragen te stellen die kunnen
helpen.
Vraag
Antwoord
Wie?
Winkelend publiek (Met Smartphones)
Wat?
Een game concept
Waar?
Winkels en winkelcentra
Wanneer?
Nu
Waartoe dient het
werkstuk?
Om ideeën op te doen voor een game in een winkel gericht op het
winkelend publiek (Met Smartphones)
Probleemstelling: Hoe kan er een game gemaakt worden voor een winkel/winkelcentrum.
1.3
Sleutelbegrippen
Vervolgens moeten er sleutelbegrippen worden vastgesteld waar er bij het zoeken rekening mee
gehouden moet worden. Dit waren mijn sleutelbegrippen voor het grootste deel van het zoeken
naar artikelen.
Hoe kan er een game gemaakt worden voor een winkel/winkelgebied?
De sleutel begrippen voor het project zijn een game, (fysieke) winkels.
1.4
Zoekwoorden
In de eerste instantie kan het handig zijn om specifiek te zoeken naar literatuur en voorbeelden die
misschien specifiek aansluiten op het project. Zoekwoorden als Winkel game en game voor
winkelgebied zullen misschien relevante resultaten opleveren maar de kans hierop is erg klein.
Omdat het om een relatief onbekend begrip gaat is het erg moeilijk om praktijkvoorbeelden te
vinden waar er daadwerkelijk een bestaand concept wordt toegepast in winkels en winkelcentra.
1.5
Informatiebronnen
Informatie bronnen betreffende dit onderwerp zullen vooral online vindbaar zijn omdat er in de
literatuur (nog) niet veel te vinden is over Smartphone games en games voor winkels. Vandaar dat ik
het onderzoek grotendeels baseer op online artikelen en resultaten. De volgende bronnen heb ik
dan opgesteld:
•
•
•
•
Actuele informatie: Krant artikelen, nieuwsbladen, nieuws websites
Wetenschappelijke artikelen
Encyclopedieën
Boeken
Verder zullen er tijdens het zoeken enkele andere interessante artikelen en nieuwsberichten
opvallen en mogelijk bruikbaar zijn voor dit project welke ik dan ook vermeld bij de resultaten.
7
1.6
Gevonden artikelen
Tijdens het vooronderzoek heb ik enkele wetenschappelijke bronnen geraadpleegd en gezocht naar
relevante artikelen die ik kon gebruiken bij het bedenken van een interessant concept. Veel artikelen
kunnen helaas niet voor een groot deel gerelateerd worden aan het concept waar ik aan werk
waardoor er van veel artikelen slechts kleine onderdelen en aspecten deels toegepast kunnen
worden.
Deze resultaten heb ik gegroepeerd op bron en gebruikte zoekwoorden. Ik heb bij enkele artikelen
aantekeningen gemaakt die misschien interessant zijn om toe te passen voor het project. De
artikelen zijn voorzien van korte samenvattingen en beschrijvingen waar ik interessante stukken heb
gemarkeerd. De artikelen zijn in de bijlagen te vinden en in deze paragraaf heb ik de meest
interessante artikelen kort samengevat op basis van categorieën. Hieronder heb ik de grootste
inspiraties en interessante artikelen samengevat en toegelicht hoe ik dit in mijn concept heb
toegepast.
1.6.1 Ambient gaming
Een van de eerste artikelen die ik tegen kwam wanneer ik zocht op het woord game was het concept
Ambient gaming. Deze artikelen wekten enige interesse in me op omdat het project waar ik aan
werk onderdeel was van de minor Ambient Intelligence. Ambient gaming is een interessante
methode voor spelletjes waarbij er vanuit de gebruiker niet veel interactie nodig is om te spelen.
Enkele artikelen beschrijven methoden waarbij dagelijkse bezigheden ervoor kunnen zorgen dat er
een voortgang in een game wordt geboekt. Denk hierbij aan wandelingen, afwassen, lezen en
sporten die bij gehouden worden door sensoren en andere apparaten die ervoor zorgen dat er een
input wordt geleverd in een game.
Een andere methode die wordt genoemd is dat een gebruiker een soort van profiel schetst van zijn
keuzes waardoor het spel vervolgens op basis van enkele keuzes zelf leert om keuzes voor de speler
in het spel te maken wanneer de speler niet speelt. Zo wordt er dus toch een voortgang geboekt
zonder dat de speler actief bezig is om bijv. saaie gedeeltes in het spel passief te spelen.
Voor het game concept zou een techniek zoals Ambient gaming erg interessant zijn. Zo kan er bijv.
een spel worden gecreëerd waarbij spelers niet continu bezig hoeven te zijn met het spel zodat de
focus bij het winkelen wegvalt. Het zou interessant zijn als er winkelbezigheden gekoppeld kunnen
worden aan het spel waarbij er door de bezigheden een voortgang in het spel wordt geboekt. Zo zou
iets kopen in een winkel een bepaald effect hebben in het spel of een bepaalde tijd dat iemand
besteed in een winkel. De technologie bewijst dat dit soort handelingen goed mogelijk zijn om te
gebruiken als besturing voor het spel, het is enkel zoeken naar een goede oplossing en welke
techniek je gaat gebruiken die belangrijk zijn wanneer men hier iets mee wil doen.
(Eyles & Eglin, Ambient games, revealing a route to a world where work is play?, 2008)
(Krotoski, Ambiently gaming, 2007)
8
1.6.2 Alternate reality
Alternate reality is een ander leuk voorbeeld wat zich goed leent voor een spel. Er zijn veel
voorbeelden te vinden die gebruik maken van deze techniek.
Nerdherder is hier een erg interessant voorbeeld van. NerdHerder is een alternate reality game dat
gebruik maakt van smartphones. Het spel vereist een uitgeprint a4 blad met daarop een soort van
speel veld wat herkend wordt door de software via de camera van de telefoon. De software kan dan
een spelwereld opbouwen op het scherm van de telefoon. Dit is een erg interessante techniek wat
mogelijk in een winkel of winkelgebied kan worden toegepast. Door bijv. op de vloer of inventaris
van de winkel patronen en velden te plaatsen die door de game herkend worden kunnen mensen
een spel spelen in alternate reality. Een mogelijk doel kan zijn om naar verborgen objecten te zoeken
die de speler belonen met prijzen die in de echte wereld gebruikt kunnen worden in de winkel.
Een ander leuk voorbeeld wordt genoemd in het artikel: “Reconstructing the world in 3D: bringing
games with a purpose outdoors.” Dit artikel beschrijft hoe er met data van echte locaties 3d
modellen in spellen kunnen worden gemaakt. Dit is interessant om in een game te verwerken dat
mogelijk groeit met behulp van data afkomstig van mensen. Hiermee kan bijvoorbeeld het complete
winkelgebied of alleen de winkel in 3d worden nagemaakt door foto’s verzameld van de
smartphones van de bezoekers. Hiermee verzamel je ook een stukje informatie over waar deze
bezoekers zijn geweest en creëer je een uitdaging om bijvoorbeeld deze data te belonen.
(Mendenhall, et al., NerdHerder: designing for physical actions in an augmented reality puzzle game,
2012)
(Tuite, Snavely, Hsiao, Smith, & Popović, Reconstructing the world in 3D: bringing games with a
purpose outdoors, 2010)
1.6.3 Techniek in online en offline winkels
Als er wordt gekeken naar hoe de adoptie van technologie in fysieke winkels ervoor staat is er te
concluderen dat er niet tot weinig technologie ingezet wordt. Winkeliers weten niet hoe ze
technologieën in kunnen zetten en wat de mogelijkheden zijn. Dit terwijl online winkels steeds beter
worden met nieuwe technieken en verschillende toevoegingen aan webwinkels en het benaderen en
bedienen van hun klanten.
Een groot gemis is fysieke winkels is de aanwezigheid of mogelijkheid van uitgebreide product
informatie. Ruimte is een erg groot hekelpunt in fysieke winkels en winkeliers proberen producten
zo aantrekkelijk mogelijk tentoon stellen waardoor uitgebreide product informatie niet mooi bij
staat. Echter kan er met technologie hier iets mee gedaan worden. Verschillende artikelen
bespreken de mogelijkheden om informatie beschikbaar te stellen door het inzetten van techniek.
Leuke voorbeelden zijn een context-aware winkelkarretje dat op basis van een klant gespecificeerde
boodschappenlijst aangeeft welke producten waar te vinden zijn. Een ander voorbeeld dat ik heb
gevonden is hoe winkels door middel van RFID tags verdere informatie op te vragen is op een
Smartphone. Met behulp van techniek kunnen winkels een nieuwe beleving aanbieden die klanten
de meer zekerheid over aankopen bied en mogelijk een meer georganiseerd aankoopproces.
Dit kan er toe leiden dat klanten een gevoel krijgen dat ze meer weten over hun aankopen en dat ze
niks over het hoofd gezien hebben. Dit kan als effect hebben dat ze een positiever gevoel krijgen
tijdens het winkelen bij dit soort winkels.
(Hong, Thong, & Tam, The Effects of Information Format and Shopping Task on Consumers' Online
Shopping Behavior: A Cognitive Fit Perspective, 2004)
(Black, Clemmensen, & Skov, Supporting the supermarket shopping experience through a contextaware shopping trolley, 2009)
9
1.6.4 Social media en winkelen
Een groot aspect van winkelen kan sociale interactie zijn. Mensen winkelen graag samen en horen
graag meningen van anderen bij het winkelen. Verschillende artikelen noemen interessante
technieken en onderzoeken waarbij sociale interactie een grote rol speelt.
Een interessant artikel noemt de techniek game entity social mapping. Dit artikel beschrijft hoe
social media gebruikt kan worden door het toe te passen in games. Door een koppeling te leggen
tussen social media en het spel kunnen er spelersprofielen worden gemaakt of contacten
automatisch toegevoegd worden aan spel zodat mensen samen kunnen spelen. Als er wordt
gekeken naar huidige trends en ontwikkelingen kan er een conclusie getrokken worden dat veel
succesvolle concepten hun succes grotendeels te danken hebben aan het sociale aspect. Mensen
spelen en praten graag samen en dit zal altijd zo blijven. Door het integreren van social media in
nieuwe concepten en hier rekening mee houden tijdens het ontwerpen en ontwikkelen bestaat er
een mogelijkheid dat het concept sneller aanslaat dan wanneer dit geen integraal onderdeel wordt.
Mensen verspreiden graag leuke dingen om anderen erbij te betrekken wat een grote kans is voor
nieuwe concepten.
(Pérez, A new game mechanic: game entity social mapping, 2012)
1.6.5 Interessante concepten en ontwikkelingen
Tijdens mijn onderzoek heb ik enkele leuke concepten, bestaande applicaties en diensten, en nieuwe
ontwikkelingen gevonden die mij hebben geïnspireerd tot enkele aspecten voor een concept.
Ebay Retail Associate Platform is een erg interessant voorbeeld waarbij Ebay een systeem heeft
ontwikkeld voor fysieke winkels. Het systeem bestaat uit een applicatie en een systeem in winkels
wat ervoor zorgt dat het systeem in de winkels klanten persoonlijk herkend. Winkelpersoneel kan
bezoekers zo persoonlijker aanspreken en benaderen en hoopt hiermee persoonlijkere service te
kunnen bieden. Personeel krijgt inzicht in de vorige aankopen van de klant en persoonlijker advies is
op basis van deze gegevens mogelijk. Klanten kunnen via de applicatie ook meteen bestellingen
plaatsen die vervolgens bij hun thuis wordt afgeleverd. Op deze manier krijgen fysieke winkels een
soort van showroom en advies functie waardoor het echte kopen en ontvangen van het product op
een andere manier gaat.
De rabobank heeft ook een eigen applicatie ontwikkeld genaamd MyOrder. Het meest interessante
aspect van MyOrder is het locatie specifieke aanbod. De applicatie laat op basis van locatie zien
welke voorzieningen en recreatie mogelijkheden er in de buurt zijn. Vervolgens kan er in de
applicatie zelf besteld en betaald worden. Consumenten worden op deze manier zelfstandiger en
hoeven bijvoorbeeld niet meer te wachten op bijvoorbeeld obers of in de rij staan. Ook bied het
uitgebreide informatie zoals menukaarten en parkeerplaatsen direct in de applicatie.
Shopkick is een interessant voorbeeld uit Amerika waarbij klanten aangezet worden door het
aanbieden van spaarpunten in fysieke vaker lang te komen. Een groep van grote retailers heeft het
spaarsysteem al in haar winkels geïnstalleerd en het geven van spaarpunten voor het “inchecken” in
winkels is een leuk voorbeeld om klanten te trekken. Hiermee belonen winkels hun bezoekers voor
hun verblijf met punten die te besteden zijn voor leuke extra’s en kortingen bij de aangesloten
winkels.
10
Tijdens het uitwerken van het concept kwam ik een interessant artikel tegen over iBeacons. iBeacons
is een erg interessant concept waar Apple en andere fabrikanten op dit moment mee bezig zijn. Het
concept bevat kleine bluetooth zenders die men in winkels kan plaatsen om klanten aanbiedingen en
productinformatie te zenden op hun Smartphones. De techniek is ontwikkeld voor indoor navigatie
waardoor locatie bepaling ook mogelijk is. Dit brengt een hoop leuke mogelijkheden voor een
applicatie in samenwerking met beacons.
(Twinkel, EBay lanceert klantinformatie-app voor fysieke winkels, 2013)
(Rabobank, MyOrder, 2013)
(Shopkick, 2013)
(Otto, Mirabeau ontwikkelt eerste demo app voor iBeacon technologie, 2013)
(Schievink, Qualcomm introduceert bluetooth-sensor voor locatiebepaling bij winkels, 2013)
11
Hoofdstuk 2: Eerste concept
2.1
De resultaten
Vanuit de gevonden artikelen en verschillende websites komen enkele interessante ideeën voort.
Voor het project heb ik besloten om het op te splitsen in 2 soorten concepten. Een entertainment
game en een “serieuzere” game zonder spel. In deze 2 concepten wil ik enkele aspecten van de
resultaten in verwerken. Dit ziet er als volgt uit:
Entertainment game:
-
Virtuele wereld waarbij gebruik wordt gemaakt van echte locaties. Dit betekend dat je met
je smartphone op deze echte locaties moet zijn om te kunnen spelen bijv. winkel of
winkelgebied. Denkt hierbij aan een soort van alternate reality.
Winkeliers kunnen zelf beloningen in het spel verstoppen en opdrachten opgeven welke
spelers beloont.
Spelers kunnen beloningen vinden in de virtuele wereld en deze delen met vrienden of
gebruiken in de echte wereld voor kortingen en prijzen etc.
Er kan gebruik gemaakt worden van RFID of een bepaald patroon op locatie waar bezoekers
dan in de buurt moeten zijn.
Serieuze game:
-
Koppeling met myorder of soortgelijke functie: klant kan zelfstandiger winkelen. Ontvangt
kortingen door gebruik van de app.
Shopkick soortgelijke functie: winkel bezoek en langdurig verblijf levert punten op welke te
gebruiken zijn voor kortingen en cadeaus etc.
Functie met context aware informatie voorziening: Klanten krijgen informatie over
aanbiedingen en productinformatie op basis van locatie en in welke winkel ze zijn. Er worden
aanbevelingen gegeven op basis van eerdere aankopen, persoonlijke voorkeurslijst of social
media contacten.
Naast de bovenstaande functies voor het informatie verzamelen kunnen er enkele functies in de
games worden verwerkt die losstaan. Deze verschillende technieken en functies kunnen in de games
worden verwerkt:
-
-
Wifi locatie technologie: op basis van wifi kan gezien worden waar de klant is. Dit is
interessant omdat er dan te zien is waar de klanten het meest komen en blijven. Dit is
interessant voor winkeliers omdat ze zo inzicht krijgen waar de meeste klanten heengaan en
blijven. Bluemark werkt aan deze techniek en kan bij het project worden betrokken.
Koppeling met bankpas of kassasysteem: aankopen worden inzichtelijk per klant.
Persoonlijke informatie systeem in de game: Klanten kunnen persoonlijke informatie
invullen in de games en hiervoor beloond worden.
Social media koppeling
12
2.2
Hoe zorg je ervoor dat mensen de game installeren?
Dit is misschien het moeilijkste onderdeel van het project. Hoe krijg je mensen zover om de game te
installeren en hoe krijg je ze zover om hun persoonlijke informatie op te geven? Om de game zoveel
mogelijk te verspreiden is het belangrijk om zoveel mogelijk de aandacht van klanten te trekken door
middel van promotie. Hulpmiddelen en manieren kunnen emails naar klanten toe zijn, banners en
flyers in winkels en referentie bonussen te geven aan mensen die de game aan anderen
introduceren. Het is belangrijk om vooral bij de introductie van de game om hier zoveel mogelijk
aandacht aan te besteden. Als mensen meteen vanaf het begin in de deelnemende winkels
informatie over de game krijgen waar hen duidelijk wordt wat de voordelen zijn van de game zullen
ze misschien geneigd worden om het aan hun vrienden, familie en kennis te vertellen. Als de game
zich eenmaal bewezen heeft bij de “trendsetters” zal de verdere verspreiding dankzij de trendsetters
mogelijk versnellen.
Een mogelijk hekelpunt kan zijn dat de game informatie verzamelt over de klanten wat mogelijk de
adoptie van deze klanten tegenhoud. Het is belangrijk om hier eerlijk over te zijn wat er precies
wordt verzameld, wat er met de gegevens wordt gedaan en wie deze gegevens te zien krijgt. Het is
moeilijk om iets aan de man te krijgen wanneer er een privacy kwestie speelt, maar als er wordt
gekeken naar wat mensen tegenwoordig allemaal al prijsgeven op internet aan social media is er een
grote kans dat mensen er toch mee akkoord gaan mits er een persoonlijk belang en voordeel mee te
behalen is. Dit persoonlijk belang en voordeel is hetgeen wat zeer belangrijk is om onder de
aandacht te brengen bij de klanten. Dit is hetgeen wat ze moet overhalen om de game te installeren.
Dit voordeel moet echter wel gesteund worden door winkeliers. Winkeliers moeten tenslotte de
klanten belonen voor de informatie die zij krijgen, hoe hoog en wat deze beloningen zijn zullen zij
moeten afwegen aan hun voordeel. Hier is een groot risico aan verbonden namelijk, als de
beloningen niet voldoen in waarde voor de klanten zal de game mogelijk niet aanslaan. Dit
onderdeel is dus totaal afhankelijk aan wat winkeliers bereid zijn om te geven voor de informatie die
ze krijgen.
Om de game te promoten in zijn introductie fase kan er een promotiecampagne worden gehouden.
Deze campagne zou er zo uit kunnen zien:
-
-
Een email naar klanten toe die zich hebben geregistreerd voor een nieuwsbrief bij
deelnemende winkels waarin informatie over de game wordt beschreven.
Flyers en banners in winkels en het winkelgebied. Deze flyers en banners zijn er vooral om
de aandacht te trekken en moeten er mooi uitzien en korte informatie over de game
bevatten. Belangrijk is hier welke voordelen er voor de klanten te behalen zijn en waar ze de
game vandaan kunnen halen.
Een bonus toereiken aan mensen die de game introduceren aan anderen. Mensen kunnen
via een bepaalde functie in de game mensen informeren via een bericht over de game en
wanneer zij de game installeren krijgen degenen die hen heeft geïntroduceerd een bonus.
13
2.3
De game in de praktijk
Om een beter idee te krijgen hoe deze games in de praktijk kunnen werken heb ik scenario’s
geschreven waardoor de mogelijkheden en toepassingen inzichtelijker worden. De scenario’s
worden geschreven op basis van personages die representatief zijn aan verschillende doelgroepen.
De scenario’s zullen in enkele gevallen voor beide games worden beschreven en soms in het
algemeen. Dit heb ik gedaan om niet alleen het gebruik in beeld te brengen maar ook hoe ze aan de
game komen.
Daniel
Daniel is een 23 jarige student. Hij woont op kamers in Enschede en heeft een bijbaan bij een
restaurant. Daniel doet zijn meeste inkopen online vanwege zijn tijdsgebrek maar zo af en toe
wanneer hij tijd heeft gaat hij naar de stad om met vrienden of alleen te winkelen.
Scenario hoe Daniel over de game te horen krijgt.
Het is woensdag middag 13.00. Daniel heeft net zijn laatste les gehad voor vandaag. Wanneer hij het
lokaal uitloopt kijkt hij op zijn telefoon en ziet hij een melding op facebook van zijn vriend mark.
Mark heeft net een bericht gestuurd dat over een winkel game gaat en een weblink naar een
website toe. Daniel klikt het bericht weg met de gedachte dat het niet echt belangrijk is. Hij hoeft
vandaag pas om 17.00 werken en besluit daarom om even naar de stad te gaan want hij heeft net
zijn salaris binnen en wil wat nieuwe kleren kopen. Wanneer hij aangekomen is in de stad ziet hij wat
banners hangen in de straten en op het plein met de tekst : Installeer nu de Enschede Game! Daniel
herinnerd zich het berichtje van mark en bedenkt zich opeens dat het over dezelfde game gaat.
Wanneer Daniel na een tijdje in de stad heeft gelopen merkt hij opeens op dat heel veel mensen erg
bezig zijn met hun mobieltje, meer dan normaal valt hem op. Overal ziet hij mensen stilstaan en op
hun mobieltje bezig zijn, in de winkels ziet hij mensen telkens hun mobiel bij alles wat ze doen in de
hand houden. Wanneer Daniel in een kleding winkel besluit om een broek te kopen ziet hij enkele
flyers hangen waarop weer informatie over de game staat. Op de Flyer staat groot gedrukt: Installeer
nu de game en krijg kortingen voor al uw favoriete winkels. Op de Flyer staat een website vermeldt
en een QR-code. Wanneer hij bij de kassa komt vraagt de medewerker of hij per telefoon wil betalen
en kortingscodes wil gebruiken. Heh? Denkt Daniel, met telefoon betalen? Hoe gaat dat dan weer?
De medewerker begint Daniel enkele dingen over de Game uit te leggen en wijst hem op de
voordelen van de game. Wanneer Daniel dan heeft afgerekend loopt hij naar de eettent voor een
hapje. Als hij daar eenmaal is ziet hij ook hier weer op de deur raam een flyer voor de game. Nu is
Daniel toch even geïnteresseerd wat dit allemaal opeens is en besluit tijdens het eten naar de
website van de game te gaan. Dit ziet er erg interessant uit denkt hij bij zichzelf en hij installeert de
game. Wanneer hij de game heeft geopend vraagt de game om zijn naam, geslacht, leeftijd, adres en
email. “Dankjewel Daniel dat u de game heeft geïnstalleerd” staat er op zijn scherm. Wanneer hij
verder klikt krijgt hij een tegoedbon van €5,-. Dat is mooi denkt hij bij zichzelf nu al een tegoedbon
van €5,-!
14
Rob
Rob is 30 jaar, getrouwd en werkt doordeweeks. Zaterdag neemt hij de tijd om even te winkelen. Dit
doet hij meestal alleen en soms met zijn vrouw of vrienden. Winkelen doet hij in Enschede. Hij
draagt voornamelijk bloesjes en spijkerbroeken.
Entertainment game
Op zaterdag middag komt rob aan in het centrum van Enschede. Hij heeft een nieuwe broek nodig.
Nadat hij zijn auto heeft geparkeerd loopt hij naar het centrum plein. Hij ziet dat er midden op het
plein een groep mensen zich heeft verzameld. Hij vraagt zich af wat er aan de hand is en loopt
erheen. Wanneer hij in de buurt is van de menigte ontvangt hij een melding op zijn telefoon van de
Enschede game. Er is een evenement in de game aan de gang waarbij winkeliers verschillende
prijzen hebben verstopt op de locatie centrum plein. Rob zoekt even een plek op waar hij kan zitten
en in het spel kan inloggen. Al gauw ziet hij op zijn scherm dat iedereen door elkaar rent en het
virtuele plein afkamt op zoek naar prijzen. Plotseling krijgt hij een melding in het spel dat zijn vriend
Erik ook online is. Rob kijkt rond op het plein en ziet Erik tussen de menigte, Erik ziet Rob ook en
stuurt hem een bericht in het spel: Hey Rob zullen we samen ff rond zoeken naar prijzen? Samen
spelen en zoeken ze naar prijzen. Rob heeft enkele spaarpunten gevonden voor elektronica zaken.
Hij stuurt Erik een bericht: Erik heb je al wat gevonden? Erik reageert: Ja, een €10,- kortingsbon voor
de mannenkledingzaak. Rob vraagt of Erik van plan is om de bon te gebruiken waarop Erik aangeeft
dat hij al kleren heeft gekocht vandaag. Rob vraagt of hij de bon wil ruilen tegen de spaarpunten
voor de elektronica zaak, Erik wil dit wel. Rob heeft nu een bon voor de kledingzaak en loopt naar de
zaak toe.
Wanneer Rob de winkel inloopt krijgt hij een melding op zijn telefoon: Beste Rob, je bent vandaag
voor de 10de keer onze winkel ingelopen sinds je de game hebt geïnstalleerd! Hiervoor willen we je
bedanken met een code voor 10% korting op bovenkleding. Ah! Dat is leuk denkt Rob. Hij was alleen
van plan om een broek te kopen maar als hij nu ook korting krijgt op bovenkleding kan die meteen
ook een mooie trui kopen. Na een half uurtje in de winkel heeft Rob een Spijkerbroek en een trui
gevonden die hij wil kopen. Bij de kassa vraagt de medewerker of Rob nog kortingscodes heeft. Ja,
zegt Rob, ik heb er 2, de medewerker scant de codes van Rob’s beeldscherm en krijgt daarmee
meteen Rob’s klant informatie voor zich. De aankopen worden aan zijn informatie toegevoegd, de
kortingen worden berekend en Rob loopt de winkel uit. Heeft die toch even wat extra bespaart op
zijn aankopen vandaag dankzij de game.
15
Serieuze game
Rob komt aan in Enschede. Op zijn app zoekt hij op waar hij kan parkeren. Hij ziet dat er bij de
parkeergarage onder het plein nog plek is. Nadat Rob heeft geparkeerd loopt hij naar het plein. Op
zijn app krijgt hij meldingen dat er enkele interessante aanbiedingen zijn bij verschillende winkels.
Rob heeft eigenlijk alleen maar een broek nodig. Helaas geen aanbiedingen bij de kledingzaak. Achja
geen probleem denkt rob. Hij heeft al veel punten opgespaard door alleen maar de winkel in te
lopen de afgelopen maand. Hij heeft zo’n 1000 punten gespaard, wat goed is voor €10 korting. Rob
komt de kledingzaak binnen en krijgt hiervoor weer punten op zijn account toegeschreven. Eenmaal
in de winkel krijgt hij enkele meldingen over de nieuwe producten sinds zijn vorig bezoek. Er zijn
enkele nieuwe broeken binnen, Rob kijkt of er iets voor hem tussen zit. Tussen de meldingen ziet hij
dat bepaalde truien erg in de trek zijn in zijn social media kring. Hij besluit om ook bij de truien te
kijken. Na een half uurtje heeft Rob een trui en een broek gevonden. Bij de kassa vraagt de
medewerker of hij via zijn app wil betalen. Rob wil graag zijn punten inwisselen en geeft aan dat hij
via de app wil betalen. De app is gekoppeld aan zijn bankpas dus die hoeft hij ook niet te gebruiken.
Hij wisselt zijn 1000 punten in voor €10,- korting en ziet meteen dat hij met zijn huidig bezoek weer
100 punten erbij heeft gekregen. Rob loopt de winkel uit en krijgt de melding dat zijn vrienden bij de
eettent om de hoek zitten.
Rob loopt erheen en ziet inderdaad zijn vrienden daar zitten. Hij gaat erbij zitten en krijgt te horen
dat ze net hun bestelling hebben doorgegeven aan de medewerkster, Rob zegt: geen probleem ik
bestel wel even snel via de app. Rob opent de app, krijgt de menu kaart te zien en kiest wat uit en
betaalt zijn bestelling via de app en krijgt hier ook nog eens 5% korting voor. Even later komt een
medewerkster naar buiten en brengt rob zijn bestelling, de medewerkster wist precies naar wie de
bestelling moest vanwege de locatie functie van de app. Na het eten en een praatje met zijn
vrienden besluit Rob naar huis te gaan. Hij loopt naar de parkeergarage. Eenmaal aangekomen scant
rob zijn parkeerkaartje met de zijn telefoon en betaalt meteen via de app en rijd naar huis.
16
2.4
Concept afbeeldingen
Bij het uitwerken van het concept heb ik ook enkele afbeeldingen gemaakt die een indruk geven hoe
de app eruit zou kunnen zien. Hieronder vindt u afbeeldingen met korte toelichtingen van de
verschillende menu’s.
Hoofdmenu:
Bovenste balk links geeft de huidige
locatie aan. Dit kan de stad waar de
gebruiker zich op dit moment in
bevindt of een winkel.
Naast de locatie is er een knop naar
een kaart van het centrum.
Het grote vlak geeft huidige acties
en aanbiedingen weer die
interessant zijn voor de gebruiker.
Onderste 3 knoppen zijn een
koppeling naar het digitale
portemonnee, account menu en een
speel knop.
17
Dit is het portemonnee menu.
Er is een knop naar spaarpunten,
kortingscoupons en naar
bankrekening van de gebruiker
In het spaarpunten menu kan de
gebruiker zijn verdiende en
gevonden spaarpunten vinden.
Er is een knop naar de Punten Shop
waar de gebruiker punten kan
inwisselen.
Ook is er een knop die inzicht geeft
in de aankoop historie van
ingewisselde punten.
18
In het menu kortingscoupons zijn de
coupons van de gebruiker te vinden.
In de historie zijn al ingewisselde
coupons te vinden.
Er is een knop waar de gebruiker
coupons kan schenken aan andere
mensen.
In het rekening menu is er een
koppeling gemaakt met de
bankrekening van de gebruiker.
Hier is het huidig saldo te vinden en
de uitgaven die met de app zijn
gedaan.
Er is een knop voor een nieuwe
betaling voor wanneer gebruikers
iets willen betalen aan de kassa.
19
Het account menu is om diverse
instellingen van de app te wijzigen.
In het menu mijn vrienden kunnen
vrienden door middel van social
media en telefoon nummer of email
toegevoegd worden.
Bij favoriete winkels kan de
gebruiker winkels toevoegen of
verwijderen in een lijst om alleen
over die winkels informatie te
ontvangen.
Bij promotie acties kunnen winkels
en winkelcentra onderzoeken
uitzetten waar gebruikers beloond
worden in de app bij deelname aan
het onderzoek.
In het instellingen menu kunnen
diverse instellingen zoals het
instellen van wel of niet push
berichten ontvangen. Automatisch
verbinden met het netwerk en
persoonlijke gegevens beheren.
20
Hoofdstuk 3: Concept Overleg
3.1
Gesprek met T-Xchange
Tijdens het project heb ik de gelegenheid gekregen om bij T-Xchange op bezoek te gaan om mijn
concept voor te leggen en hun mening hierover ontvangen. T-Xchange is een joint venture bedrijf
tussen Thales Netherlands B.V. en Universiteit Twente dat serious games ontwerpt en ontwikkelt
voor privé en publieke organisaties.
Ik heb tijdens het overleg mijn concept voorgelegd en besproken en om hun meningen gevraagd. Ik
heb hun feedback opgedeeld in 2 delen: 1 deel direct gerelateerd aan mijn concept en 1 deel
algemene tips en aanbevelingen. Om het overleg overzichtelijk in kaart te brengen zal ik mijn
verslaggeving in 2 delen splitsen zodat er duidelijk te zien is hoe ik hun feedback heb toegepast op
mijn concept.
3.2
Feedback en aanbevelingen direct gerelateerd op mijn concept.
In dit deel van de verslaggeving behandel ik de verschillende aspecten van mijn concept apart en
schrijf ik beknopt de aanbevelingen en feedback van T-Xchange.
Algemeen idee achter het concept
Het idee is interessant maar niet uniek. Het concept bevat te veel elementen en is meer een
verzameling van verschillende spaar- en beloningsprogramma’s. Dit zal in de praktijk moeilijk te
organiseren zijn. Probeer het concept op 1 element te focussen en probeer hier uniek in te zijn.
Probeer de meerwaarde van het concept te beschrijven en de key selling points te specificeren.
Design
Het concept is in deze vorm te complex. Teveel menu’s en onderdelen maken het concept
onoverzichtelijk. Probeer het concept af te slanken en te versimpelen om het bruikbaar te maken
voor een bredere doelgroep.
Uitwerking
Technisch is het concept mogelijk, echter zal het in deze vorm niet veel mensen aanspreken
vanwege haar complexiteit. Probeer het concept te relateren aan de doelgroep die je wilt
aanspreken en vanuit dat perspectief te ontwerpen.
Organisatie
Hoe is de organisatie achter het concept? Waar kan je het gebruiken en wat krijg je ervoor en waar
krijg je iets van? Beschrijf de organisatorische aspecten van het concept goed en breng in kaart hoe
beloningen worden uitgegeven in worden uitgeloofd. Wordt er een nieuwe organisatie opgericht
specifiek voor het concept of werken de winkels samen?
Doelgroep
Beschrijf duidelijk op welke groep je concept zich richt en hoe je de subgroepen wilt aanspreken. Zijn
er inhoudelijke verschillen voor de verschillende subgroepen? Hoe kun je deze doelgroep bereiken
en overhalen om de app te installeren?
Doel
Wat is het hoofddoel van het concept en waar richt het zich meer op winkels of bezoekers? Focus je
concept op 1 metadoel en beschrijf hoe je dit doel wilt behalen. Denk na over de harde effecten en
zachte effecten die je concept met zich meebrengt en breng in kaart wat je hoofddoel en subdoelen
zijn. Wat kunnen de winkels met de verzamelde gegevens?
21
Spel
Hoe ziet het spel eruit? Hoe speel je het, via de telefoon of in de echte wereld? Breng duidelijk in
kaart hoe je het spel wilt implementeren.
3.3
Algemene feedback en aanbevelingen
Naast directe feedback omtrent mijn concept heb ik ook algemene feedback en aanbevelingen
gekregen van T-Xchange welke ik hieronder heb opgesomd.
-
3.4
Specificeer hoe de kortingen en beloningen werken. Zijn ze stapelbaar en te combineren?
Zijn er randvoorwaarden aan de punten en coupons verbonden?
Hoe bied je een “beleving” aan -> hoe trek je de mensen -> welke voordelen bied je
Denk na over wat mensen irritant vinden en denk hierover na met betrekking tot de
communicatie naar winkelbezoekers toe.
Kleed het concept enigszins wat uit, schrap functies eruit die al beschikbaar zijn in andere
applicaties en probeer iets unieks te vinden voor jouw concept.
Probeer een social aspect in het concept te verwerken, veel populaire apps en games zijn
vaak uniek doordat simpele en al bestaande concepten worden gecombineerd door een
social aspect.
Denk na hoe je mensen zover krijgt om informatie te delen. Waar overtuig je ze mee om ze
de app te laten installeren, wat krijgen zij terug?
Verwerking van de feedback
Na het gesprek met T-Xchange heb ik verschillende aspecten van het concept opnieuw bekeken en
geprobeerd aan te passen op basis van de aanbevelingen van T-Xchange. De menustructuur en
bediening van de app moesten afgeslankt worden. Ik heb me gefocust op het combineren van
verschillende menu’s en het schrappen van functies. Voornamelijk zijn punten en kortingscodes nu
beide te vinden in het menu “mijn portemonnee”. Mijn rekeningfunctie heb ik geschrapt omdat dit
een betaalfunctie betrof die al in andere applicaties wordt aangeboden. Het hoofdmenu is
grotendeels gelijk gebleven, er is een knop met de huidige locatie van de gebruiker, een knop naar
de kaart, een actueel info overzicht en een knop naar mijn portemonnee. Het accountmenu heb ik
geschrapt en vervangen door middel van eenmalig bij installatie account systeem waar alle relevante
gegevens worden ingevoerd. Het is de bedoeling dat gebruikers niet zelf te hoeven navigeren in
menu’s om interessante informatie te vinden maar automatisch relevante informatie ontvangen op
basis van voorkeuren en locatie. Zo kunnen gebruikers zelf kiezen of het voor hen enige waarde
biedt. Het puntspaarsysteem en inwisselen van punten heb ik uitgekleed en veranderd. Het was in
het eerste concept te complex en erg gescheiden van winkels waardoor ik veranderingen heb
aangebracht in hoe deze punten worden verzameld en worden gebruikt. Dit waren de grootste
veranderingen die ik heb aangebracht aan het concept. Vanwege het stadium waarin ik zat met het
project zouden meer veranderingen resulteren in verdere teruggang en opnieuw onderdelen
ontwikkelen waardoor ik heb gekozen om deze niet door te voeren vanwege de geringe tijd die ik
over had om aan het project te werken en het onderzoek onder winkels te houden.
Beacons
Tijdens het aanpassen van mijn concept ben ik tegen interessante informatie aangelopen op het
internet. Het betrof een nieuwe techniek van Apple genaamd iBeacons. iBeacons zijn kleine
bluetooth zenders die via het bluetooth 4.0 protocol werken. Wat mij vooral aansprak is dat het
vooral ingezet kan worden in winkels en winkelcentra om interessante aanbiedingen of relevante
productinfo naar smartphones te zenden. Daarbij helpt het enorm dat de positiebepaling ook vele
malen nauwkeuriger is dan WiFi waardoor deze techniek beter geschikt is voor mijn concept. Ik heb
daarom besloten om mijn concept op deze techniek verder te baseren in plaats van het eerder
gekozen WiFi netwerk.
(Otto, Mirabeau ontwikkelt eerste demo app voor iBeacon technologie, 2013)
(Schievink, Qualcomm introduceert bluetooth-sensor voor locatiebepaling bij winkels, 2013)
22
3.5
Het verbeterd concept
Na het gesprek bij T-Xchange heb ik enkele wijzigingen aangebracht aan mijn concept en dit heb ik
als volgt beschreven.
Inleiding
De app/game werkt samen met “beacons” geplaatst in het winkelcentrum en/of winkels. Gebruikers
krijgen bij verbinding met de beacons interessante en leuke informatie op hun smartphone. De app
registreert de interesses van de gebruikers en past aangeboden informatie hierop aan. Winkels
kunnen zelf kiezen welke info er wordt uitgezonden door de beacons. Denk hierbij aan aanbiedingen,
kortingscodes etc. In het beacon netwerk kunnen verschillende beacons de gebruikers traceren en
elk afzonderlijke beacon zendt unieke of algemene informatie uit. Zo kunnen winkeliers bijv.
kortingen verstoppen bij sommige beacons die bij bepaalde voorwaarden aan bezoekers worden
toegereikt.
Beacons
Beacons zijn kleine bluetooth apparaten zenders ontwikkeld voor indoor positie bepaling. Naast deze
functie hebben de zenders ook de mogelijkheid om push berichten te sturen naar bluetooth
ontvangers zoals smartphones en tablets. Deze 2 functies kunnen ingezet worden als extra
informatie bron in winkels en winkelcentra. Op dit moment is Apple bezig met iBeacons dat voor
zowel Apple als andere apparaten werkt. Verder werkt Qualcomm aan een eigen versie van beacons
genaamd Gimbal die ook op alle apparaten met bluetooth 4.0 werkt.
Gepersonaliseerd
Gebruikers van de app zullen bij eerste gebruik een account moeten maken of inloggen via social
media waarbij ze enkele gegevens moeten vrijgeven: NAW-gegevens, leeftijd, geslacht, email en
productinteresses(kleding, voedsel, elektronica etc.) De app zal rekening houden met deze gegevens
en alleen relevante informatie weergeven om zo het gevoel van spam te minimaliseren.
Gebruikersinterface
De gebruikersinterface is minimaal. Er zullen geen moeilijke menustructuren zijn maar 1 enkel
overzichtelijk hoofdmenu met relevante informatie.
Koppeling naar kaart om deelnemende winkels weer te geven. Winkels menu met relevante info per
winkel en een digitaal portemonnee met kortingen, punten etc.
*Zie volgende paragraaf voor afbeeldingen
Notificaties
De gebruikers krijgen notificaties op basis van voorkeuren die ze bij registratie hebben aangegeven.
Verder kunnen er algemene notificaties uitgezonden worden omtrent evenementen etc. In de
beacons kunnen ook kortingen en punten worden “verstopt” of aanbiedingsinformatie
rondgestuurd. Wanneer er een link met social media wordt gemaakt kunnen gebruikers ook
notificaties krijgen omtrent hun social media contacten zoals bijv. dat hun contact bij een bepaalde
beacon is langs geweest.
Interactief winkelen
Met behulp van beacons kan interactief winkelen gerealiseerd worden. Winkelcentra en winkels
hoeven niet langer met grote advertentie borden en flyers etc. te adverteren. In plaats daarvan kan
er interactief en gepersonaliseerd geadverteerd worden met bezoekers. Naast het push bericht
systeem kan er ook een spel gecreëerd worden wat het winkelen leuker maakt tijdens het heen en
weer lopen in het centrum.
23
Spel
Met behulp van de beacons kan er een spel worden gecreëerd. Door in het centrum rond te lopen
voor bepaalde tijden of bepaalde routes kunnen er beloningen worden uitgelooft in de vorm van
achievements zoals ook bij gameconsoles wordt gedaan. Achievements zijn mijlpalen die spelers
bereiken in spellen die betrekking hebben op belangrijke of interessante gebeurtenissen. Bijv. een
bezoeker is al 4 uur in het centrum of is al 15 keer langs een bepaalde beacon geweest. In de app
kunnen dit soort gebeurtenissen worden vastgelegd en worden bezoekers beloond voor een langer
verblijf. Zo kunnen er meerdere soorten beloningen worden gegeven voor verschillende activiteiten.
Deze achievements kunnen verlengd worden door verschillende “niveaus”. Dit betekent dat er bijv.
bij een “niveau 1” achievement een bezoeker 1 uur in het centrum heeft verbleven en krijgt hier iets
voor. Vervolgens wordt deze achievement verlengd door een “niveau 2” achievement die vereist dat
de bezoeker bijv. 5 uur in het centrum moet verblijven. Dit kan ertoe leiden dat bezoekers
gemotiveerd worden om vaker te komen winkelen doordat ze beloond worden voor hun tijd.
Winkelcentrum Pac-Man
Naast het achievement systeem heb ik een game bedacht met hetzelfde principe als pac-man.
Bezoekers die in het winkelcentrum lopen verzamelen “fictieve” bolletjes doordat ze bepaalde
routes lopen. Ze krijgen notificaties op hun telefoon wanneer ze een bolletje hebben verzameld. Er
bestaat zo een soort van ranglijst van spelers met de meest verzamelde bolletjes en er wordt een
competitie gecreëerd. Wanneer het bijv. sluitingstijd is of het einde van de week worden er op basis
van de ranglijst beloningen aan de gebruikers toegereikt. Wanneer ze dan de volgende keer in het
centrum zijn krijgen zei hun beloning toegereikt op hun telefoon.
Er kan ook een koppeling gemaakt worden met social media die interessante elementen toe kan
voegen aan dit spel. Spelers zouden zo bijv. elkaar kunnen opeten en hier ook punten voor krijgen.
Dit voegt een leuk sociaal aspect toe aan de game.
Punten en kortingen
De verzamelde punten kunnen worden ingewisseld bij winkels voor zelfgekozen beloningen. Winkels
kunnen hier zelf bepalen wat ze bezoekers geven. Dit is organisatorisch gezien realistischer dan een
overkoepelende organisatie die het geheel in eigen handen neemt. Dit brengt met zich mee dat
punten universeel bruikbaar moeten zijn en een bepaalde waarde moeten hebben. Dit kan er toe
leiden dat een derde partij betrokken kan worden die de winkels compenseert voor het inwisselen
van de punten. Winkels kunnen zelf kortingen en aanbiedingen verstoppen in de beacons waardoor
het unieke karakter en beleid van elke winkel kan worden behouden. Dit houdt in dat elke winkel
een eigen toevoeging kan invullen in de manier van hoe ze bezoekers belonen.
24
3.6
Nieuwe afbeeldingen concept
Hieronder vindt u de nieuwe afbeeldingen voor het concept met korte toelichting.
Het hoofdmenu is grotendeels
ongewijzigd. Ik heb de verschillende
sub menu’s verwijderd en er is
alleen nog maar een menu met
portemonnee. De koppeling naar de
kaart is er nog steeds en de locatie
wordt nog steeds bovenin weer
gegeven.
In het portemonnee menu zijn nu
spaarpunten, coupons en acties
gecombineerd.
25
In het kaart menu is een koppeling
gemaakt met google maps. De
deelnemende winkels zijn allemaal
te vinden op de kaart en wanneer
de gebruiker een winkel selecteert
kunnen er algemene gegevens
weergeven worden en kan er
doorgeklikt worden op meer
informatie om huidige acties van die
winkel weergeven worden.
Dit is het winkel menu. Dit menu
wordt tevoorschijn gehaald als men
zich in de winkel bevindt of via de
kaart verdere informatie over de
winkel oproept.
Hier worden huidige acties en
dergelijke van de betreffende winkel
weergegeven.
26
Dit is het spel menu.
Hierin worden gevonden punten
weergeven en totaal aantal punten
en huidige rang weergegeven.
27
Hoofdstuk 4: Het concept toetsen
4.1
Het onderzoek
Gedurende het project heb ik enkele interviews afgenomen onder enkele personen die mij enigszins
verdere informatie konden geven omtrent enkele aspecten rond mijn opdracht. Het doel rond de
interviews was voornamelijk om een algemene indruk te krijgen over interesse en mening over mijn
concept. Helaas viel de periode van deze fase van het project in een zeer drukke periode voor
winkeliers waardoor het aantal ondervraagden erg laag is om een nauwkeurig beeld te vormen.
Echter heb ik geprobeerd om een zo goed mogelijk beeld vast te stellen met het aantal
respondenten dat ik wel kon ondervragen. Onder de respondenten bevinden zich de voorzitter van
winkelhart Enschede, en de storemanagers van America Today, The Sting en Xando.
4.2
Doel van het onderzoek
Het onderzoek onder winkels is vooral om enigszins inzicht te krijgen hoe winkels over mijn concept
denken en hoe ze op dit moment communiceren met klanten en bezoekers. Ook is het interessant
om inzicht te krijgen met welke technologieën ze al werken en hoe dit in de toekomst zal zijn. Helaas
kwam ik er al snel achter dat veel winkels erg voorzichtig zijn wat betreft hun interesse en
medewerking. Vooral grote winkels onder een grote keten zijn erg voorzichtig en willen niet zo snel
deelnemen aan het onderzoek. Ik heb voor het onderzoek toch enkele winkels weten te spreken en
hier een bepaald beeld weten te vormen.
28
4.3
Interviews
4.3.1 Winkelhart Enschede
Winkelhart Enschede is een winkeliersvereniging dat ongeveer 200 ondernemers in Enschede
vertegenwoordigt. Het doel van Winkelhart is om de belangen van haar leden te behartigen en
zorgen voor een zo aantrekkelijk mogelijk winkelcentrum voor zowel ondernemers als
winkelbezoekers. Op dit moment is Winkelhart bezig met het aanleggen van een WiFi netwerk in het
centrum van Enschede wat voor mij een reden was om eens aan tafel te gaan met een
vertegenwoordiger. Het doel van dit gesprek was vooral om te kijken waar Winkelhart het WiFi
netwerk voor wil inzetten en of deze toegankelijk is voor 3de partijen. Ik heb gesproken met
voorzitter Roel Blaauw.
Inleiding
Ik ben het gesprek begonnen met kort mijn concept voor te leggen aan de voorzitter van Winkelhart
Enschede. Dit was echter nog het eerste concept maar voor dit interview was dit niet zo van belang.
Belangrijker was om er achter te komen hoe Winkelhart denkt over nieuwe technieken in het
centrum waaronder bijv. het gebruik van apps etc.
Na kort mijn concept uitgelegd te hebben kwam al gauw de vraag van de voorzitter hoe dit concept
financieel afgedekt wordt. Mijn antwoordt hierop was dit concept nog niet in zo’n ver stadium zat
om hier duidelijk een financieel plaatje aan vast te hangen. Ik gaf aan dat er verschillende
mogelijkheden bestaan om dit financieel te regelen en dat 1 van deze mogelijkheden een 3de
organisatie wordt opgericht om het te realiseren.
Vervolgens ben ik mijn vragen gaan stellen. Hieronder enkele vragen met daarna het antwoordt van
de voorzitter.
Ik stelde enkele vragen omtrent huidige contact activiteiten en eventuele promoties waar
Winkelhart zich mee bezighield. Mijn vraag was of Winkelhart actief communiceert met haar klanten
en zo ja op welke manier. Het antwoord van de voorzitter op deze vraag was dat ze ong. een
ledenbestand hebben van 200 ondernemers in Enschede. Hij gaf aan dat er dus van de ongeveer 500
ondernemingen in Enschede 200 aangesloten zijn bij Winkelhart. Communicatie gaat vooral via email
en persoonlijk contact.
Mijn volgende vragen gingen over klantinformatie.
Op de vraag welke klantinformatie voor Winkelhart interessant zou zijn en waarom kreeg ik het
volgend antwoord: Voor ons is het belangrijk om er achter te komen waar en hoeveel
mensen(winkelbezoekers) vooral lopen. We hopen deze informatie te vergaren door middel van WiFi
connecties. Deze informatie is voor ons van belang om erachter te komen welke plekken in het
centrum populair en drukbezocht zijn om deze informatie tijdens communicatie richting nieuwe en
bestaande ondernemers te gebruiken.
Een vraag omtrent welke technologieën in Enschede gebruikt levert de volgende antwoorden op:
Het deels aangelegd WiFi netwerk, Nederlandse en Duitse websites met actuele informatie omtrent
evenementen en speciale openingstijden etc. en de Enschede App welke vooral ingezet wordt voor
nieuws omtrent evenementen en een routewijzer in Enschede.
29
Tenslotte heb ik enkele vragen omtrent mijn Concept gesteld.
Ik heb om zijn eerste indruk en mening gevraagd over mijn concept en kreeg daarop het volgend
antwoordt: Het idee achter het concept is interessant, echter is het nu meer een verzameling van
verschillende componenten welke niet echt meerwaarde bied dan andere beschikbare applicaties.
Probeer je te richten op een uniek onderdeel en werk vanuit hier verder. Denk na over toekomstige
mogelijkheden en hoe dit financieel afgedekt wordt. Verder is het belangrijk om over de privacy en
wettelijke kwesties na te denken.
Op de vraag of Winkelhart geïnteresseerd zou zijn om hier aan deel te nemen kreeg ik dit antwoordt:
Ja, wij willen graag op de hoogte blijven van verdere ontwikkelingen en afwachten wat de reactie van
de ondernemers is alvorens wij hier actief aan deel nemen.
Ik heb gevraagd of hij nog verdere functies mist of zou veranderen waarop hij het volgende aangaf:
Voor ons is vindbaarheid van winkels etc. belangrijk. De kaart moet accuraat zijn en alle winkels
moeten makkelijk te vinden zijn. Verder is het interessant voor ons waar bezoekers lopen en wat ze
kopen, welke route leggen ze af, hoelang verblijven ze, met welk vervoersmiddel zijn ze gekomen en
wat doen ze allemaal in het centrum.
Tot slot gaf de voorzitter nog enkele tips en opmerkingen:
-
Dek het concept goed af in overleg met winkeliers.
Zorg voor een duidelijke beschrijving over wie verantwoordelijk is en voor wat.
Beschrijf hoe je de spaarpunten kunt inwisselen en voor wat? En wie betaalt dit en hoe
wordt dit geregeld?
Reflectie
Uit mijn gesprek met de voorzitter van Winkelhart kwam ik erachter dat het financieel aspect van
het concept verder uitgewerkt zou moeten worden. Ik zal in mijn verdere verslaggeving van het
project nadenken over welke mogelijkheden hiervoor geschikt zijn. Dit interview leverde enkele
nieuwe perspectieven op waar ik in de toekomst zeker over na zal denken bij de verdere
ontwikkeling van het concept. Ik was ook blij om te horen dat een mogelijke samenwerking zeker
mogelijk kan zijn mocht dit concept daadwerkelijk gerealiseerd worden.
30
4.3.2 Interview America Today
Soort Winkel: Kledingzaak
Ik heb gesproken met storemanager Natalie van America Today omtrent mijn concept. Ik begon het
interview met een korte beschrijving van mijn concept en heb haar vervolgens enkele vragen
gesteld.
De eerste vragen betroffen huidige klantcontactactiviteiten. Haar antwoord op deze vragen gaven
het volgende aan: Op dit moment doen we aan email aanbiedingen naar klanten die hun emailadres
aan ons hebben bekend gemaakt in de winkel of die zich op de website hebben geregistreerd. De
aanbiedingen die per mail worden verstuurd zijn algemene aanbiedingen en niet persoonlijk. Dit is
hogerop besloten. Echter is America today bezig om in de toekomst aanbiedingen persoonlijker te
maken.
Op de vragen omtrent klantinformatie kwam het volgende naar voren: Interessante klantinformatie
voor ons zou leeftijd zijn om erachter te komen welke bepaalde doelgroep het grootst is. Verder zou
informatie omtrent hobby’s en persoonlijke interesses interessant zijn om klanten persoonlijker te
kunnen benaderen.
Ik vroeg of America today mogelijk bereid zou zijn om klanten te belonen voor het delen van hun
klantinformatie. Haar antwoordt hierop was: Ja, ik zou bijv. kortingen geven voor het delen van hun
informatie. Ook samenwerken met andere partijen zou interessant zijn zoals bijv. met Saxion om
studenten extra kortingen te geven, echter kan ik hier zelfstandig geen uitspraken over doen en moet
dit hogerop goedgekeurd worden.
Ik vroeg vervolgens enkele vragen omtrent technologie in de winkel. Over het WiFi netwerk in de
winkel vertelde ze het volgende: Op dit moment hebben we WiFi in de winkel beschikbaar voor
computers en ons personeel. Het netwerk is voor bezoekers niet toegankelijk omdat we niet willen
dat iedereen naar binnen komt om daarna de hele tijd te internetten.
Ik vroeg vervolgens wat haar mening was over een open WiFi netwerk als ze ermee informatie kon
verzamelen. Hierop antwoordt ze: Dit ligt aan ons hoofdkantoor, er zijn op dit moment plannen voor
interactiever winkelen. Mogelijk hoort een open WiFi netwerk hier ook bij, echter weet ik dit nog
niet zeker.
Ik vroeg haar mening over een centrale database voor alle winkels en dat elke winkel over dezelfde
verzamelde informatie kan beschikken. Dit kan handig zijn om concurrentie in kaart te brengen. In
principe ben ik hier niet op tegen en een algemene app is interessanter dan voor elke winkel een
eigen app.
Ik heb enkele vragen gesteld over Beacons en vroeg vervolgens haar mening hierover. Ze had hier
niet eerder over gehoord en na een korte uitleg van mij antwoordde ze: Dat klinkt best interessant.
Als het hoofdkantoor toestemming geeft zou ik best beacons in de winkel willen plaatsen mocht er
daadwerkelijk de beloofde informatie opleveren.
Ten slotte volgden enkele vragen over mijn concept. Ik vroeg haar om haar eerste indruk over het
concept en of ze interesse heeft om er aan deel te nemen: Het klinkt erg leuk en interessant, als het
van ons hoofdkantoor mag wil ik hier best aan deelnemen. Ik ben ook bereid om zelf tijd te besteden
in het bijwerken bij houden wat de beacons uitzenden.
Ik vroeg haar of ze nog functies mist of dat ze iets zou veranderen, haar antwoord hierop was:
Persoonlijke interesses zijn ook belangrijk voor ons, ik wil graag weten wat er bij de doelgroep leeft
om hier rekening mee te houden bij de communicatie naar de klant toe.
31
Ten slotte vroeg ik of ze persoonlijk suggesties of ideeën heeft over welk soort beloningen leuk
zouden zijn in de app. Haar antwoordt: Landelijke acties een koppeling met facebook of webshop zou
leuk zijn. Klanten een beeld geven van de winkel voordat ze binnen lopen is ook erg interessant.
Reflectie
Dit was het eerste interview met een winkel en ik was blij om te horen dat er al enige interesse was
mijn concept. Echter komt een ander aspect al gauw naar voren welke belemmerend is de
implementatie van een concept zoals die van mij, namelijk dat veel winkels en winkelmanagers
afhankelijk zijn van een hoger bestuur. Hier kwam ik voorgaande het onderzoek en tijdens contact
met andere winkels ook achter. Veel grote ketens mogen hier zelf geen beslissingen over nemen wat
erg belemmerend is voor zulke concepten. Dit betekent dat het concept zich eerst moet bewijzen bij
een kleinere groep winkels voordat grote ketens ook interesse krijgen in deelname. Dit is een erg
belangrijk aspect waar rekening mee moet gehouden worden bij het realiseren van het concept.
32
4.3.3 Interview The Sting
Soort Winkel: Kledingzaak
Ik heb bij de The Sting in Enschede gesproken met de store manager Remco. Nadat ik kort mijn
concept heb uitgelegd heb ik enkele vragen gesteld.
De eerste vragen omtrent huidige contact activiteiten beantwoorde hij als volgt: Op dit moment
hebben wij geen klantenbestand waar wij actief mee communiceren. De reden hiervoor is omdat dit
tot heden nog niet nodig is geweest voor ons.
Op de vragen omtrent klantinformatie kwam het volgende naar voren: Het zou interessant zijn om er
achter te komen wat de meest voorkomende doelgroep is op basis van leeftijd en geslacht dat
winkelt bij The Sting. Echter is deze informatie niet interessant genoeg voor ons om hier beloningen
voor uit te geven.
Ik vroeg naar gebruikte technologieën in de winkel en dan met name of er een WiFi netwerk is,
hierop kreeg ik de volgende antwoorden: Nee, we hebben geen WiFi netwerk in de winkel. Dit is
besloten vanuit de organisatie. Persoonlijk zou ik wel een WiFi netwerk willen aanleggen als ik hier
relevante informatie mee kan winnen maar ik denk dat de organisatie dit mogelijk niet wil.
Wat betreft Beacons antwoordde hij als volgt: Nee ik ken beacons niet. Het klinkt interessant maar ik
denk dat de organisatie hier geen toestemming voor geeft.
Ik vroeg om zijn eerste indruk over mijn concept. Hij antwoordde als volgt: Het klinkt nog niet erg
interessant voor mij, mogelijk verandert mijn mening wel als dit wat groter wordt. Voor nu zou ik zelf
niet geïnteresseerd zijn om hier aan deel te nemen.
Wat betreft huidige functies en mogelijkheden had hij het volgende gezegd: Het ziet er erg moeilijk
uit, maak het wat beknopter en makkelijker navigeerbaar.
Ten slotte gaf hij de volgende ideeën voor beloningen etc. : Kortingsacties in samen werking met
andere partijen bijv. korting op parkeren.
Reflectie
Uit dit interview kwam vooral naar voren dat er ook winkels zijn die zich niet genoodzaakt voelen om
veel te adverteren. De store manager gaf aan dat ze adverteren niet zo nodig hebben om genoeg
klanten te trekken. Dit leidt ertoe dat ik ook voor deze winkels mogelijk iets moet implementeren
waardoor ze toch iets interessants kunnen toevoegen aan mijn concept.
33
4.3.4 Interview Xando
Soort Winkel: Apple reseller
Ik heb bij Xando gesproken met de storemanager Edward. Na een korte uitleg over mijn concept heb
ik enkele vragen gestelt.
Ik vroeg ten eerste of Xando een klantenbestand heeft waar ze actief mee communiceren. Hij had
hier volgende over te zeggen: Ja, we communiceren op dit moment met alle klanten per email. Bij
aankoop van een product registreren wij hun email voor toekomstige communicatie. We doen niet
aan persoonlijke aanbiedingen maar zijn dit wel van plan te doen in de toekomst omdat we grote
klanten vaker willen benaderen.
Het volgende had hij te zeggen over klantinformatie: Voor ons zijn NAW gegevens en email adres
interessant zodat we kunnen blijven communiceren na een aankoop bij ons. Het is verder niet aan
mij om beloningen uit te geven voor het verstrekken van persoonlijke informatie, dit ligt hogerop bij
ons.
Bij vragen omtrent het WiFi netwerk had hij het volgende te zeggen: Het WiFi netwerk is niet vrij
toegankelijk voor iedereen. Dit is omdat het netwerk hier niet voor geschikt is. Een stabiele internet
verbinding is voor ons noodzakelijk en als iedereen er zomaar op kan is er een kans dat de verbinding
verslechtert.
Als het WiFi netwerk zou ingezet kunnen worden voor informatie verzameling had hij het volgende
te zeggen: Technisch gezien is het lastig om het gescheiden te houden voor ons en bezoekers, kans op
storingen wordt groter en kan funest zijn.
Ik vroeg hem of hij gehoord had van Beacons en wat zijn mening erover is. Hij antwoordde als volgt:
Beacons kunnen handig zijn voor verdere productinformatie in de winkel, echter is dit niet aan mij om
te bepalen maar aan het hoofdkantoor.
Tot slot vroeg ik enkele vragen omtrent mijn concept en vroeg wat zijn eerste indruk was, hij had
hier het volgende op te zeggen: Ik zie geen echte meerwaarde in het spel. Klantinformatie
verzamelen is interessant mits klanten hiermee akkoord gaan en ze hiervoor belonen vind ik prima.
Over mogelijke deelname antwoordde hij dit: Waarschijnlijk zou ik wel meedoen als dit gerealiseerd
wordt, dit is ten slotte het type winkel voor zoiets.
Opmerkingen over huidige functies en of hij iets zou veranderen had hij dit te zeggen: Maak het niet
te moeilijk, een simpele interface en enkele functies zijn overzichtelijker.
Reflectie
Wat mij het meeste opviel bij dit gesprek was dat het spelelement niet van belang was voor hem. Hij
zag meer in de functies van verdere winkelinformatie en productinformatie. Ook bij kortingen was
hij erg voorzichten vanwege het beleid van Apple en Xando zelf. Hij kon hier zelf niet veel inspraak
op hebben. Ook bij dit gesprek was het duidelijk dat het concept zich eerst moet bewijzen voordat
deze winkel echt interesse zal tonen.
34
4.4
Conclusies interviews
Omdat het maar om een klein aantal interviews gaat is er nog geen duidelijk beeld te vormen over
hoezeer winkels geïnteresseerd zijn in het concept. Dit kan mede komen doordat het nog erg nieuw
is voor ze en dat ze individueel zonder communicatie hogerop geen uitspraken kunnen doen. Echter
is er wel enige interesse te vinden onder de winkels. Helaas heb ik gezien de tijd van het jaar en de
resterende tijd om aan het project te werken geen ruimte meer om meer winkels te ondervragen. Ik
ben begonnen met contact te leggen met de grotere winkels in Enschede wat helaas erg moeilijk
bleek te zijn vanwege de periode en hun beperkingen. Dit leidt ertoe dat ik denk dat wanneer dit
concept daadwerkelijk zal worden gemaakt er vooral in het begin moet worden samengewerkt met
kleinere onafhankelijke winkels die niet teveel belemmerd worden door een hoger bestuur.
Ook is er te leren dat er nog veel onduidelijkheid is omtrent hoe kortingen uitgegeven kunnen
worden en hoe hoog de waarde moet worden gesteld. Dit is een erg belangrijk punt om uit te
werken. In het kader van het oorspronkelijk project doel heb ik echter ook de nadruk op het spel
element gelegd welke ik graag verder wil uitwerken in het eindconcept. Dit kan mogelijk het meest
unieke eigenschap van het concept worden en voor onderscheiding tussen anderen zorgen. In de
laatste fase van het project zal ik moeten nadenken hoe ik verschillende ideeën van de ondervraagde
partijen nog in het concept kan verwerken. Over het algemeen bevat het concept wel de meest
belangrijke functies maar mist nog enkele specifiekere aspecten van de individuele partijen.
35
Hoofdstuk 5: Conclusies en aanbevelingen
In dit hoofdstuk wil ik enkele laatste aspecten rond het concept verder uitlichten en enkele
conclusies en aanbevelingen doen voor als mijn concept verder wordt opgepakt.
Om het concept zo concreet mogelijk te beschrijven zal ik de verschillende elementen een voor 1
behandelen.
De interface
Het is belangrijk om de interface zo simpel mogelijk en goed te begrijpen te ontwerpen. Als er wordt
gekeken naar andere applicaties en concepten is er een duidelijke lijn te zien dat het allemaal erg
simpel en overzichtelijk wordt gehouden om het voor iedereen begrijpbaar te houden. Dit houdt
voor het concept in dat veel zaken zoals aanbiedingen en dergelijke meldingen kort en krachtig
moeten zijn. Het zou mooi zijn als deze zaken automatisch weergegeven worden zonder dat
gebruikers moeten zoeken. Als men verdere informatie wil opvragen kan men doorklikken op bijv.
een knop voor verdere informatie. In de applicatie menu zelf zou het mooi zijn om alleen het
broodnodige weer te geven.
Context-awareness
Een groot en belangrijk aspect is de context-awereness van het concept. Een ideale situatie zou zijn
als de applicatie goed kan inspelen op de interesses van de gebruiker om zo veel mogelijk informatie
te tonen die de gebruiker interesseert. Een leuk systeem voor in winkels zou zijn als een gebruiker
lang op een bepaalde plek is dat de applicatie weet wat er hier in de winkel staat en over dat
betreffende product verdere info automatisch meldt aan de gebruiker. Denk hierbij bijv. aan een
situatie waar de gebruiker in een elektronica zaak staat voor een bepaalde tv. Als de applicatie de
locatie in de winkel kent en weet welk product hier staat zou het mogelijk zijn wanneer de gebruiker
hier ong. 5 minuten al staat om een informatie bericht te melden over verdere informatie over het
product.
Een andere situatie zou in het centrum kunnen zijn. Als de applicatie weet dat de gebruiker al een
paar uur in het centrum is om na een bepaalde tijd voor te stellen om iets te eten. Als de applicatie
al weet waar de gebruiker voorgaande keren heeft gegeten en wat de smaak van de gebruiker
ongeveer is een suggestie te doen op basis van de voorkeuren van de gebruiker en de locatie om een
zo dicht mogelijke zaak te voorstellen.
Beacon netwerk
Om het concept zo effectief mogelijk te maken is er een beacon netwerk nodig. Hier moeten enkele
aspecten mogelijk verder onderzocht worden om tot goede oplossingen te komen. De gedachte
hierbij is om beacons te gebruiken met een groot bereik en nauwkeurige locatie bepaling. Een
efficiënte situatie zou zijn als er in elke winkelstraat beacons geplaatst worden die elk net in elkaars
bereik zijn om zo een netwerk te vormen waar de beacons onderling met elkaar kunnen
communiceren. Beacons geplaatst in winkels zullen in de winkel zelf een subnetwerk kunnen vormen
waarbij ook nog een Beacon aanwezig moet zijn die naar het netwerk buiten kan communiceren. Dit
geeft winkel de mogelijkheid om elk willekeurige beacon in het winkelcentrum beacon netwerk te
beheren voor informatie berichten.
Een andere oplossing kan zijn dat beacons afzonderlijk functioneren waarbij elke beacon een eigen
nummer of identificatie krijgt. De applicatie krijgt zijn informatie over elke beacon via een centrale
database waarin instructies staan wat elke beacon dan “zogenaamd” uitzend. Een voorbeeld zou
zijn: Beacon 12 naast de bakker wordt in de centrale database gemerkt als de gebruiker er langs
loopt. In de centrale database staat een regel dat wanneer deze beacon in het bereik is van de
gebruiker er een notificatie op het scherm wordt gedaan naar de gebruiker over de aanbiedingen
van de bakker op dit moment. Dit betekend dat elke beacon eigenlijk alleen maar zijn identificatie
nummer uitzendt waarbij instructies uit een centrale database gekoppeld aan die beacon worden
36
opgehaald. Winkeliers moeten dus in instructies per beacon in het centrale database invoeren als ze
beacons in het centrum willen voorzien van een bepaald bericht.
Organisatie
Om het hele concept te organiseren zijn er enkele mogelijkheden beschikbaar. Een mogelijkheid zou
een 3de partij zijn die de applicatie beheert en de beacons in het centrum aanlegt. In deze situatie is
deze 3de partij volledig verantwoordelijk voor het gehele concept en winkels die er gebruik van willen
maken zullen deze partij moeten betalen om gebruik te kunnen maken van het concept. Hier zullen
enkele zaken zoals hoe de beveiliging wordt geregeld en hoe worden beloningen gefinancierd een
grote rol spelen.
Een 2de oplossing zou een soort van collectief van winkels zijn. Elke winkel doet een bijdrage aan het
collectief om het centrum en haar winkels te voorzien van beacons. Wanneer nieuwe winkels zich
willen aansluiten moet er dus een soort van entree bijdrage vastgesteld worden. Het collectief moet
verder een groep mensen aanstellen die de winkels vertegenwoordigd voor het beheer van het
concept.
Beveiliging en voorkomen van misbruik
Een groot punt waar rekening mee gehouden moet worden is het beveiligen van de systemen in het
netwerk en de gevoelige informatie. Hier zal veel tijd en moeite in gestoken moeten worden omdat
er veel informatie en financiële risico’s in het spel zijn. Het moet niet de bedoeling worden dat
mensen het systeem kunnen misbruiken om veel kortingen en punten toe te wijzen aan zichzelf of
zelf kortingen, berichten en punten in het systeem kunnen zetten.
Een ander punt is het beloningssysteem. Er moet bij het ontwikkelen van de applicatie rekening
gehouden worden met valsspelers. Omdat er beloningen voor verblijf en locatie in het spel kunnen
zitten moet er nagedacht worden aan bijv. mensen die hun telefoon achter laten om deze
beloningen te behalen. Een simpele oplossing zou kunnen zijn om regels toe te voegen in het
systeem zoals het uitfilteren van apparaten die na een lange tijd niet hebben bewogen.
Het spel
In de applicatie zitten 2 spel systemen verwerkt. Hieronder wordt beschreven hoe ik deze voor ogen
zie.
Het beloningsspel waar gebruikers worden beloond voor dingen zoals verblijf, gelopen afstand en
dergelijke zou op een manier moeten worden geprogrammeerd dat gebruikers telkens blijven
worden beloond. Een manier om dit te kunnen doen is bijv. om niveaus vast te stellen. Een niveau 1
taak zou kunnen zijn dat de gebruiker 1 uur in het centrum moet verblijven. Hiervoor krijgt de
gebruiker een kleine beloning voor zoals spaarpunten of een kortingscode voor een bepaalde winkel.
Echter kan er met het niveau systeem al snel tegen een beperking aangelopen worden. Als men een
bepaald niveau bereikt waar de voorwaarden onpraktisch worden zoals een verblijf van 24 uur moet
er een oplossing worden gevonden. Een mogelijkheid zou zijn om niveaus wekelijks te “resetten”. Dit
betekend dat elke week een nieuwe ronde van start gaat. Dit brengt met zich mee dat elk niveau een
hogere beloning moet uitloven zodat gebruikers een motivatie hebben om steeds een hoger niveau
te bereiken.
37
Het pac-man spel kan een technisch moeilijk spel worden. Om een zo goed mogelijk beeld te geven
van hoe het spel zou kunnen werken heb ik de onderstaande afbeelding gemaakt om het concept uit
te beelden.
In de afbeelding zijn de groene stippen punten in het spel en de rode stippen zijn gebruikers.
Er spelen zich 5 situaties af in de afbeelding hierboven.
In situatie 1 en 3 zijn er 2 gebruikers in de buurt van een punt. Deze gebruikers zouden beide een
melding kunnen krijgen dat er een punt in de buurt is en dat er een andere speler ook dichtbij is.
In situatie 2 is de speler in het bereik van de beacon met een spaarpunt en ontvangt hij bericht dat
hij een punt heeft gevonden.
In situatie 4 is de speler veel te ver van de beacon en krijgt hij geen bericht.
In situatie 5 is de speler echter dichtbij en krijgt hij een notificatie over een punt in de buurt.
38
Dit voorbeeld is echter op kleine schaal en erg simpel uitgebeeld en niet zoals een echte situatie in
het centrum zou zijn. Hierbij zijn enkele aandachtspunten noodzakelijk. Punten verschijnen
willekeurig op bepaalde locaties op bepaalde of willekeurige tijdstippen. Dit kan tot gevolg hebben
dat er op het moment dat de punten verschijnen er al mensen aanwezig zijn op die plek. Er moet
nagedacht worden hoe hier mee omgegaan moet worden en wie de punt ontvangt. Een ander punt
is wanneer meerdere mensen tegelijk in de buurt van de punt zijn, wordt er dan wie het dichts bij is
een punt toegekend of krijgen meerdere spelers een elk een punt. Omdat het erg moeilijk is om nu
in te schatten hoe dit systeem in de praktijk zal werken kan een mogelijke oplossing zijn dat een punt
bijv. door meerdere personen gepakt kan worden voordat hij verdwijnt. Bijvoorbeeld de eerst 20
personen die de punt pakken krijgen deze daadwerkelijk en daarna verdwijnt de punt op die locatie.
Social media
Er ligt voor het concept een grote kans om een koppeling met social media te maken. Dit leidt tot
een aantal leuke mogelijkheden waarmee het winkelen mogelijk verlevendigd. Tijdens het gesprek
met T-Xchange werd mij verteld dat het grote succes van veel Smartphone games te danken is aan
sociale elementen. Simpele bestaande spellen worden leuker gemaakt door de integratie van
samenspelen met contacten en social media kringen. Er liggen hier dus veel kansen als er tijdens de
ontwikkeling rekening mee gehouden wordt. Echter moet er ook goed gekeken worden naar hoe dit
geïmplementeerd kan worden dat het echt toegevoegde waarde biedt aan de ervaring. Een leuk
voorbeeld zou kunnen zijn als beacons een melding kunnen doen wanneer een contact van de
gebruiker ook op dat moment in het centrum is, dit kan voor sommige mensen een leuke toevoeging
zijn en voor sommige juist niet. De uitdaging is om erachter te komen wat voor de grootste groep
leuk is en dit er in te verwerken maar als randvoorwaarde dat dit voor anderen ook uit te schakelen
is.
Winkels
De grootste uitdaging van het concept ligt in het benaderen van winkel die willen deelnemen. Het is
belangrijk om hier rekening mee te houden wanneer het concept daadwerkelijk wordt gemaakt. Het
is aan te raden om eerst goed onderzoek te doen en aan tafel te zitten met enkele winkels om te
kijken wat iedereen wensen zijn en wat iedereen wil bijdragen aan het concept. Zonder de
medewerking van winkels zal het erg moeilijk zijn om het concept naar de praktijk te brengen en
daarom moet er vooral de beginfase veel overlegd moeten worden met winkels.
Beloningen en punten?
Een groot vraagteken blijft omtrent beloningen en punten. Hoeveel zijn deze waard en waar zijn ze
voor in te ruilen of te besteden. Omdat het hier gaat om een concept gericht om een winkelcentrum
is het een enorme klus om erachter te komen hoe dit het beste georganiseerd te krijgen. Omdat elke
winkel een eigen stijl, formule en filosofie heeft omtrent het zakendoen en dergelijke moet er
gekeken worden naar de beste oplossing dat voor alle winkels kan gelden. Ook hiervoor is het
belangrijk om aan tafel te zitten met winkels en te kijken naar hoe zij hier tegen aan kijken en
mogelijk willen invullen.
Een mogelijkheid zou kunnen zijn als er een systeem wordt gehanteerd voor mobiele giftcards. Er
zijn hier de laatste tijd veel ontwikkelingen in en het gebruik ervan wordt steeds makkelijker. Als het
beacon systeem ook nog eens wordt gekoppeld aan kassasystemen kan er heel gemakkelijk betaald
worden met Smartphones.
Gebruikers
Voor het project was ik bezig om een onderzoek uit te zetten onder gebruikers. Het doel van het
onderzoek was om erachter te komen hoe de meningen waren onder potentiële gebruikers over het
concept. Echter is het niet gelukt om het onderzoek uit te zetten over een representatieve groep. In
de bijlagen heb ik een vragenlijst toegevoegd die ik heb opgesteld. Deze vragenlijst kan als voorbeeld
gebruikt worden voor als er een onderzoek wordt gehouden in een later stadium van het concept.
39
5.1
Scenario’s
Tot slot heb ik nog enkele scenario’s beschreven waardoor er beter beeld gevormd kan worden van
het concept in de praktijk. In deze scenario’s beschrijf ik verschillende personages die elk op een
eigen manier gebruik maken van het concept.
Voor het schetsen van de scenario’s ga ik uit van de volgende personages.
Daniel
Daniel is een 23 jarige student. Hij woont op kamers in Enschede en heeft een bijbaan bij een
restaurant. Daniel doet zijn meeste inkopen online vanwege zijn tijdsgebrek maar zo af en toe
wanneer hij tijd heeft gaat hij naar de stad om met vrienden of alleen te winkelen. Daniel kijkt bijna
dagelijks een keer of 2 op zijn social media naar updates van zijn vrienden. Daniel heeft de applicatie
al geïnstalleerd. Hij heeft de volgende interesses aangegeven in zijn applicatie profiel: Heren Kleding,
Electronica en Sport.
Anne
Anne is 32 jaar, getrouwd en heeft 2 kinderen doordeweeks werkt ze behalve op woensdag.
Zaterdag heeft ze meestal de tijd om even te winkelen. Dit doet ze meestal met een vriendin en
soms met haar man. Ze is erg actief bezig op social media met vrienden en familie. Winkelen doet ze
in Enschede. Een gemiddeld dagje winkelen is bij haar vaak rond 4 uurtjes. Anne heeft de applicatie
al geïnstalleerd. Anne heeft de volgende interesses aangegeven in haar applicatie profiel: Dames
kleding, kinderkleding, horeca, speelgoed en huishoudelijk.
Henry
Henry is 59 jaar en is getrouwd heeft 3 kinderen allen getrouwd en 2 kleinkinderen. Hij werkt
doordeweeks. Winkelen doet hij graag met zijn vrouw op koopavonden en soms in het weekend. Hij
heeft sinds kort een Smartphone gekregen van zijn zoon welke hij nog niet volledig weet te
gebruiken maar daar zit aardige vooruitgang in. Henry gebruikt geen social media. Henry kent de
applicatie nog niet.
Scenario Daniel
Het is donderdag 12.00. Daniel is net klaar met zijn laatste les voor vandaag en heeft nog een paar
uur de tijd voordat hij moet werken. Mooi denkt hij, kan ik nog snel even naar het centrum wat
kleren kopen. Echter krijgt hij pas volgende week zijn salaris en zit dus een beetje krap bij de kas op
dit moment. Hij heeft net genoeg geld om een merk broek te kopen. Wanneer hij aankomt in het
centrum van Enschede krijgt hij opeens een bericht op zijn telefoon, dat er een uitverkoop is bij de
herenzaak waar hij vaak komt. Komt dat even goed uit denkt hij, snel even kijken of daar wat te
vinden is. Wanneer hij aankomt in de zaak ziet hij dat verschillende artikelen van de vorige collectie
in aanbieding zijn. Hij staat voor het rek met broeken en heeft 3 mooie broeken op het oog, echter
kan hij geen keuze maken. Welke moet ik nou nemen? Na een tijdje kijken en passen krijgt hij
opeens een melding op zijn telefoon. Hij krijgt een informatie bericht over de verschillende broeken
in de aanbieding en ziet meteen enkele statistieken omtrent de populariteit van de broeken in de
afgelopen maand. Hij ziet meteen dat 1 van de broeken die hij op het oog had de vorige maand
bestseller was. Ah interessant! Die neem ik! En ook nog eens ruim binnen het budget wat hij voor
ogen had. Wanneer hij met de broek in hand richting de kassa loopt krijgt hij weer een melding op
zijn telefoon: Beste Daniel, vergeet niet! U heeft nog een kortingscode voor 50% korting op een tshirt. Daniel was helemaal vergeten dat hij vorige maand een kortingscode had gevonden in het
centrum en nu hij toch geld had bespaard op de broek had hij nog wat geld over voor een t-shirt.
Snel even kijken of er wat interessants te vinden is! Na wat kijken en passen heeft hij een leuk shirt
gevonden en bij de kassa wisselt hij zijn kortingscode en vertrekt met een nieuwe broek en t-shirt.
40
Scenario Anne
Na een zware werkweek besluit Anne op een zaterdag even fijn te gaan winkelen in Enschede met
haar 2 vriendinnen. Het is alweer een tijdje geleden dat ze met haar vriendinnen heeft gewinkeld.
Haar 2 vriendinnen Els en Marie zijn beide ook getrouwd en hebben ook kinderen. Ze stuurt een
bericht naar haar vriendinnen via een chat applicatie in een groepschat.
Anne: Hey meiden, zullen we vandaag ff winkelen?
Els: Ja! Leuk, hoelaat?
Anne: een uur of 13:00 goed?
Marie: Ja, prima meiden zal ik jullie zo ff ophalen?
Anne: ja is goed.
Els: ik moet even de kinderen snel afzetten bij mijn moeder, ik zie jullie wel daar. Goed?
Anne: ja is prima Els.
Marie: Prima Els. Anne ik ben met een kwartier bij jou.
Anne: Zie je zo Marie!
Nadat Marie en Anne eenmaal aangekomen zijn in het centrum krijgen ze een bericht op hun
telefoon. Ze krijgen in het hoofdmenu te zien dat enkele aanbiedingen zijn bij verschillende winkels.
Marie zullen we eerst even naar die winkel gaan totdat Els er is? Ja, is prima zegt Marie. Onderweg
naar de winkel kijkt Anne even snel naar de aanbiedingen van de winkel waar ze naar toe gaan. Ze
ziet dat jurken en rokjes in de aanbieding zijn. Eenmaal in de winkel snuffelt ze bij de rokjes en
jurken die in de aanbieding zijn. Ze heeft 2 jurkjes op het oog en vraagt wat Marie er van vindt.
Marie: ik vindt die rode toch leuker eerlijk gezegd. Anne kan nog steeds niet beslissen en besluit ze
nog even beide vast te houden. Na een half uur in de winkel krijgt Anne opeens een melding op haar
telefoon. “Beste Anne, uw vriendin Els is zojuist aangekomen in het centrum!” Anne: Marie, Els is net
het centrum binnen gewandeld, ik bel haar ff op om te zeggen dat we hier zijn. Na een paar minuten
ontmoeten ze Els in de winkel. Anne vertelt Els dat ze niet kan kiezen welke jurk ze moet nemen.
Waarom niet beide zegt Els opeens! Veel te duur zegt Anne opeens. Nee hoor, ik heb nog een code
voor het 2e artikel voor de halve prijs. Als je ze beide wilt geef ik je wel mijn code hoor, ik doe er
voorlopig toch niks mee. Anne: Ah, dat is erg aardig van je Els! Na een paar toetsen op haar
Smartphone krijgt Anne opeens een melding op haar telefoon. “U heeft zojuist een kortingscode
ontvangen van Els” Snel afrekenen en naar de volgende winkel!
Ze lopen even wat rond in het centrum en proberen te beslissen waar ze naar toe gaan. Marie stelt
voor om even bij de speelgoedzaak langs te gaan. Haar zoontje is binnenkort jarig. Ja, leuk knikken
de 2 anderen. In de winkel heeft Marie een heel leuke bestuurbare auto gevonden. Helaas is deze
een beetje te duur naar haar mening. “He jammer, dit zou hij zo leuk gevonden hebben” Anne: Ik
heb nog wat spaarpunten voor deze winkel welke in niet gebruik, wil jij ze? Je kunt ze inruilen voor
10% korting” Ooh daarmee wordt het wel een erg scherpe voor deze auto zegt Marie. Anne stuurt
Marie de punten en na het afrekenen lopen ze de winkel uit.
De vrouwen zijn nu al 2 uurtjes in het centrum. Anne krijgt opeens een melding: Anne, je bent al een
tijdje in het centrum. Misschien heb je trek gekregen. Bij de broodjes zaak krijg je vandaag een gratis
drankje bij bestelling van een broodje. “Meiden zulle we ff een hapje eten?” Ja, we hebben wel trek
reageren Marie en Els. Anne: Bij de broodjes zaak krijgen we vandaag een gratis drankje bij een
broodje. Marie en Els: Leuk!
41
Scenario Henry
Het is vrijdag. Henry en zijn vrouw hebben net avond eten gehad. Zijn vrouw vraagt: Henry zullen we
even de stad in? ”Ja, hoor is goed” zegt Henry. Eenmaal in de stad valt Henry iets op! Er hangen op
verschillende plekken rare dingen aan de muren overal in het centrum. Ook valt hem opeens een
grote vlag op met daarop de tekst: Installeer nu de Enschede App om mee te spelen met
Winkelcentrum Pac-Man. “Pac-Man? Dat ken ik nog wel van vroeger, wat grappig. Maar hoe werkt
dat dan?” Henry pakt zijn Smartphone er bij. “uhm, hoe ging dat nou ook al weer? Naar de Appstore,
zoeken: Enschede App, ah daar is die!” Henry leest de applicatie omschrijving in de App store even
door. “Dus met deze applicatie krijg ik interessante aanbiedingen en berichten wanneer ik in het
centrum ben en kan ik meespelen met Pac-Man. Wat grappig”
Hij download en installeert de applicatie en wanneer hij hem opstart krijgt hij een scherm met wat
uitleg te zien. “Deze applicatie verzamelt informatie over uw winkelcentrum verblijf, als u hiermee
akkoord gaat klik dan op de knop [ik geef toestemming] om verder te gaan. Als u verdere informatie
wilt over de verzamelde informatie klikt u op het informatie teken” Henry: toch maar even kijken
wat deze applicatie allemaal verzamelt over mij. “Deze applicatie verzamelt uw naam, adres en email
adres gegevens. Verder krijgen winkeliers inzicht in wanneer u in het centrum bent en waar u bent
geweest in het centrum. Deze gegevens worden niet aan andere partijen doorverkocht en worden
uitsluitend inzichtbaar voor de aangesloten winkels in dit centrum. U krijgt verder persoonlijke
aanbiedingen op basis van uw locatie en aangegeven interesses.” Henry denkt er even over na: “Dus
ik krijg kortingen en punten die ik in het centrum uit kan geven en daar hoef ik alleen maar een
akkoord voor geven om wat gegevens over mij te verzamelen. Daar kan ik wel mee leven” Na
toestemming te hebben gegeven krijgt Henry een scherm voor zich waar hij enkele gegevens over
zichzelf moet invullen. Hij vult zijn naam, adres, woonplaats en geboortedatum in. Email adres heeft
hij niet en social media gebruikt hij ook niet dus deze 2 velden slaat hij over. Vervolgens kan hij
enkele interesses aangeven, hij klikt heren kleding, elektronica, klussen en huishoudelijk aan. Op het
volgend scherm krijgt hij ineens een overzicht over lopende aanbiedingen bij winkels op basis van
zijn interesses te zien. “Dat is handig om te weten!”
Na een half uurtje rond te hebben gelopen in het centrum krijgt hij plots een melding op zijn
telefoon: “u bent dicht in de buurt van een verborgen punt, weet u hem te vinden?” Henry “He?
Waar is die punt dan?” Hij kijkt rond en ziet dat er meerdere mensen op hun telefoon kijken en
bedenkt zich opeens dat hun mogelijk dezelfde melding hebben ontvangen. Na even verder lopen
krijgt hij echter de melding dat de punt al is gepakt door een ander. “wat jammer”
Een half uurtje later krijgt hij opnieuw een melding op zijn telefoon: Beste Henry u hebt zojuist een
beloning ontvangen voor uw verblijf van 1 uur in het centrum! “Wat leuk, ik krijg een beloning
omdat ik een uur in het centrum ben. Gaat het lang winkelen dan eindelijk toch lonen? Hahaha” Na
een beetje rondlopen krijgt hij opeens weer een melding op zijn telefoon: U heeft zojuist een
verborgen punt gevonden. Uw huidige rang is 79, uw punt totaal 1. Henry ziet onder het scherm een
knop met “de prijzen voor deze week” en klikt hierop. Hij ziet hier aantal leuke prijzen staan voor
verschillende rangen. “Toch wel erg leuk, een beetje rondlopen en punten verzamelen. Ik ga denk ik
toch maar eens vaker naar de stad dan maar,” zegt Henry op een lachende manier tegen zijn vrouw.
42
5.2
Ethische, juridische en sociaal maatschappelijke implicaties
Voor het vak ELSI heb ik een verslag geschreven wat de zogenaamde ELSI (ethische, juridische en
sociaal maatschappelijke implicaties) aspecten van het concept verder toelicht. In dit verslag heb ik
enkele conclusies en aanbevelingen gedaan waar rekening mee gehouden moet worden wanneer
het concept wordt ontwikkeld.
In de applicatie zit een game verwerkt die de gebruikers traceert in winkels en winkelcentra. Op
basis van waar ze lopen en hoelang ze blijven worden gebruikers beloond voor hun verblijf in het
winkelcentrum. Er is een soort van achievements systeem wat zaken zoals verblijf en gelopen
afstanden bijhoud en gebruikers bij elk behaalt mijlpaal beloont met iets leuks. Naast deze
achievements wordt er een spel gespeeld met behulp van het beacon netwerk. De smartphones
gaan zich als een soort van pac-man gedragen en verzamelen virtuele puntjes die in het beacon
netwerk verstopt zitten. Dit betekend dat bezoekers door alleen rond te lopen in het centrum en
winkels punten verzamelen welke worden bijgehouden in een ranglijst. Na een bepaalde
speelperiode worden bezoekers met de hoogste scores beloond met kortingscodes etc.
Gebruikers van de app zullen bij eerste gebruik een account moeten maken of inloggen via social
media waarbij ze enkele gegevens moeten vrijgeven.
- NAW gegevens,
- leeftijd
- geslacht,
- email
- productinteresses(kleding, voedsel, elektronica etc.)
De app zal rekening houden met deze gegevens en alleen relevante informatie weergeven dat
aansluit op het karakter van de gebruikers.
ELSI
Dit concept brengt enkele ethische, juridische en sociaal maatschappelijke implicaties met zich mee
waar bij uitvoering en daadwerkelijk ingebruikname van het concept rekening mee gehouden moet
worden.
Ethische impact
Wanneer men kijkt naar de ethische impact van deze ontwikkeling kan men concluderen dat er geen
implicaties optreden wanneer men kijkt naar het recht op zelfbeschikking, individuele vrijheid of
autonomie van betrokkenen. Er is op geen enkele manier sprake van enige drang en gebruikers
hebben de vrijheid om zelf te kiezen of ze gebruik willen maken van deze technologie. Wanneer men
ervoor kiest om deze technologie te gebruiken kunnen gebruikers economische voordelen behalen
wanneer ze enkele gegevens vrijspelen en toestemming geven om hun activiteiten in het
winkelcentra te delen met winkeliers.
Er is echter wel een soort van “duwtje in de rug” voor gebruikers. Ze worden namelijk gemotiveerd
om bepaalde plekken en winkels te bezoeken voor beloningen. Dit kan als een lichte vorm van drang
gezien worden. Het is natuurlijk aan de gebruiker of die dit doet of niet. Als er blijkt dat het concept
succesvol wordt en mensen daadwerkelijk extra routes lopen op advies van de app kunnen
winkeliers mogelijk het winkel routine van de gebruikers erg beïnvloeden door bepaalde routes te
adviseren waardoor klanten bijvoorbeeld niet langs de concurrenten lopen. Dit is op dit moment ver
gezocht maar misschien erg mogelijk als het concept aanslaat.
Juridische impact
Bij dit concept is de juridische impact erg sterk aanwezig. Door het recht bescherming van
persoonlijke levenssfeer wordt bij dit concept in feite om toestemming gevraagd om dit recht op te
geven in het winkelcentrum. In ruil voor hun toestemming kunnen gebruikers economische
voordelen uit de toegepaste technologie halen. Hiervoor wordt gevraagd om toestemming te geven
43
om persoonsinformatie vrij te geven aan winkeliers en om te laten zien hoelang en waar ze in het
centrum lopen.
Bij de juridische aspecten kan er ook sprake zijn van overheid bemoeienissen. Juridisch gezien kan dit
worden afgeschermd van de overheid als winkeliers dit afbakenen in hun voorwaarden dat de
privacy van gebruikers onder geen enkel beding mag geschonden worden. Alleen kan de overheid dit
mogelijk omzeilen als ze zich beroepen op veiligheid of zaken van justitie, de database kan dus onder
dat beding ingezien worden door de overheid.
Als er dan ook nog wordt gekeken naar recente zaken die aan het licht zijn gekomen zoals de
afluister praktijken van de NSA en andere instanties kan er ook gezegd worden dat de database van
het concept een mogelijk doelwit worden van zulke instanties. Deze instanties zijn erg
geïnteresseerd in de bezigheden van burgers en wat ze allemaal kopen en doen. Dit is een erg grote
reden om de beveiliging zo goed mogelijk in orde te houden want als er een inbraak in het systeem
wordt geconstateerd waar gebruikers iets over horen zal dit een direct gevolg hebben op het
vertrouwen van de gebruikers.
Omdat er in recent nieuws naar buiten is gekomen dat er al winkels stiekem hun klanten traceerde
door middel van WiFi signalen heb ik een kop geschreven om dit eens ter aandacht te brengen. De
winkels in kwestie hebben klanten en passanten van de winkels getraceerd door middel van het WiFi
signaal dat hun Smartphone uitzond. De winkels konden op basis van deze signalen achterhalen
hoeveel mensen er in de winkel zijn, hoe vaak iemand langs de winkel liep zonder naar binnen te
gaan, en andere informatie. Deze winkels hebben dit stilletjes en zonder toestemming van bezoekers
gedaan waardoor er een heftige reactie ontstond op verschillende nieuwssites etc. De winkels in
kwestie hebben direct op dezelfde dag een persbericht naar buiten gestuurd met daarin een excuus
en een belofte dat het voortaan kenbaar wordt gemaakt dat bezoekers worden getraceerd. Hieruit
blijkt dat transparantie erg belangrijk is en mensen niet zonder waarschuwing of toestemming
mogen worden getraceerd. Dit betekend dat heldere uitleg erg belangrijk is voor het concept wil je
dit soort zaken vermijden.
(Schellevis, Dixons, MyCom en iCentre volgen klanten door peilen wifi-signaal, 2014)
(Schellevis, Dixons, MyCom en iCentre gaan klanten informeren over wifi-tracking, 2014)
Sociaal maatschappelijke impact
De sociaal maatschappelijke impact is ook sterk aanwezig wanneer men kijkt naar het concept voor
de game. Echter is de maatschappij al dan wel bewust of onbewust informatie over zichzelf aan het
weg spelen. Als men kijkt naar de ontwikkeling en trend van social media in de laatste jaren kan men
concluderen dat mensen veel informatie over zichzelf wegspelen zonder dat het grote deel van de
maatschappij echt in de gaten heeft hoeveel informatie ze weggeven en welke waarde deze kan
hebben voor 3e partijen. Op social media wordt vaak informatie over persoonlijke gegevens en
bezigheden geplaatst en bij geplaatste foto’s kan er zelfs de locatie van de geschoten foto
achterhaald worden. Er kan geconcludeerd worden dat het wegspelen van informatie onbewust
geaccepteerd wordt als men er persoonlijk voordelen uit kan halen wat mogelijk ook betekend dat
het concept te zijner tijd ook geaccepteerd zal worden als men hier persoonlijk genoeg voordeel uit
kan halen.
Echter zijn hier ook enkele risico’s aan verbonden voor zowel gebruikers als uitbaters van het
concept. Aan de ene zijde verliezen gebruikers de controle over enkele gegevens over zichzelf en aan
de andere zijde kunnen uitbaters een doelwit worden voor kwaadwillende partijen die graag deze
informatie willen winnen. Beveiliging zal een belangrijk aandachtspunt moeten zijn wil men
vertrouwen winnen bij zowel gebruikers als uitbaters.
44
Bewaking van ELSI aspecten
Voordat het concept werkelijk kan worden geïmplementeerd in winkelcentra zijn er veel zaken van
belang die de ethische, juridische en sociaal maatschappelijke implicaties afbakenen. De volgende
punten zijn van groot belang om in orde te hebben voordat men het concept kan uitvoeren:
-
-
Een goede uitleg voor gebruikers waarin duidelijk vermeldt staat wat er van hen gevraagd
wordt en wat ze hiervoor terug krijgen. Dit moet duidelijk en in begrijpbare taal geschreven
zijn dat voor elk persoon in de doelgroep te begrijpen is. Verwijzingen naar belangrijke en
relevante wetsartikelen moeten worden vermeld.
Het moet duidelijk zijn wie welke informatie kan inzien en waar deze informatie voor
gebruikt wordt zodat gebruikers weten wat er met hun gegevens gebeurd.
Er moeten duidelijke regels vastgesteld worden voor omgang met deze informatie en
verantwoordelijk toezicht aangesteld worden.
Beveiliging van databases en gebruikte technologie moet in orde zijn en up-to-date
gehouden worden.
Bij registratie van de applicatie moet er duidelijk een vermelding worden geschreven dat de
gebruiker bij acceptatie vrijwillig toestemming geeft dat zijn/haar gegevens verzameld
mogen worden.
Bibliografie ELSI
Schellevis, J. (2014, Januari 23). Dixons, MyCom en iCentre gaan klanten informeren over wifitracking. Opgehaald van Tweakers: http://tweakers.net/nieuws/93861/dixons-mycom-en-icentregaan-klanten-informeren-over-wifi-tracking.html
Schellevis, J. (2014, Januari 23). Dixons, MyCom en iCentre volgen klanten door peilen wifi-signaal.
Opgehaald van Tweakers: http://tweakers.net/nieuws/93547/dixons-mycom-en-icentre-volgenklanten-door-peilen-wifi-signaal.html
45
Bijlagen
Gevonden artikelen
Tijdens het zoeken naar relevante informatie heb ik veel artikelen gevonden omtrent games,
technologie en retail applicaties. Deze resultaten heb ik gegroepeerd op bron en gebruikte
zoekwoorden. Ik heb bij enkele artikelen aantekeningen gemaakt die misschien interessant zijn om
toe te passen voor het project. De artikelen zijn voorzien van korte samenvattingen en
beschrijvingen.
Bron: ACM
http://portal.acm.org/
Zoekwoord: Game
Ambient games, revealing a route to a world where work is play?
A novel way of playing games called ambient gaming is defined and described. Growing out of ideas
in ambient music, ambient gaming is defined as "ignorable as it is interesting" after Brian Eno's
description of ambient music. Ambient gaming is set in the context of existing games. Further,
ambient games are set in a technological context, showing that the technology enabling their
development is now becoming available. The specification and implementation of an ambient game
prototype, Ambient Quest, are described. Finally, future directions leading to work enhancing games
are suggested.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1384910.1384917&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Dit artikel beschrijft een subgenre in games genaamd ambient games. Dit zijn spellen die
een minimale tussenkomst van spelers nodig hebben. De game maakt zelf keuzes op basis van
voorgaande keuzes van de speler en de voortgang gaat dus verder nadat de speler het spel sluit.
Wanneer de speler weer het spel start heeft er een voortgang plaatsgevonden zonder dat de speler
hier tijd aan besteed heeft. Dit is interessant voor het project omdat klanten zonder constant in de
winkel te hoeven zijn ook voortgang boeken in het spel.
Guidelines for personalizing the player experience in computer role-playing games
Computer role-playing games (CRPGs) are a genre of games that aims at providing similar gaming
experience as paper and pen role-playing games. Personalized player experience is one main factor
when capturing and maintaining interest of the player. However the player experience of modern
CRPGs is usually poorly personalized. In particular, CRPGs use static storyline structures, in which
player decisions have no effect and game world characters treat everyone exactly in the same way
regardless of race, class and appearance. We claim that the player experience personalization
present in CRPGs can be improved. In this paper, we present eight guidelines for personalizing the
player experience in CRPGs. The guidelines assist game developers to personalize the player
experience. We also discuss current tool support for personalization.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159372&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Dit artikel beschrijft hoe games die gepersonaliseerd zijn aan de speler beter de
aandacht en beleving wekken bij de speler. Keuzes die spelers nemen in het spel hebben een groot
effect in de spelwereld welke zich daarna aanpast. Dit kan een mogelijk interessante techniek zijn
46
voor een game in alternate reality waar voorgaande gebeurtenissen iets hebben achtergelaten in het
spel.
Kaboom! is a many-splendored thing: an interpretation and design methodology for messagedriven games using graphical logics
This paper describes an explicit model for how to interpret and create simple 2D games that
reasonably communicate messages through a game's representational layer in a manner that is
consistent with its processes.A few prominent experimental games (e.g. Kabul Kaboom, Passage)
have demonstrated that when the rhetorical implications of a game's processes and its
representational layer are in harmony, worthwhile and coherent messages can be communicated.
This paper reports the findings of an extensive analysis of Activision's Kaboom! (1981) [1] that
explores its rhetorical design space in the service of developing a general method for the
interpretation of simple message-driven games. The paper then shows how the application of this
method to even a simple game like Kaboom! reveals an unexpected range of coherent potential
messages. The paper concludes with a description of a design process and assistant tool that enables
those who are not game designers, or even procedurally literate, to create simple games that
present editorial and expressive statements. We see this project as a concrete step forward, both
analytically and in enabling production, in the field of procedural rhetoric.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822378&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Reconstructing the world in 3D: bringing games with a purpose outdoors
We are interested in reconstructing real world locations as detailed 3D models, but to achieve this goal, we require a
large quantity of photographic data. We designed a game to employ the efforts and digital cameras of everyday
people to not only collect this data, but to do so in a fun and effective way. The result is PhotoCity, a game played
outdoors with a camera, in which players take photos to capture flags and take over virtual models of real buildings.
The game falls into the genres of both games with a purpose (GWAPs) and alternate reality games (ARGs). Each type
of game comes with its own inherent challenges, but as a hybrid of both, PhotoCity presented us with a unique
combination of obstacles. This paper describes the design decisions made to address these obstacles, and seeks to
answer the question: Can games be used to achieve massive data-acquisition tasks when played in the real world,
away from standard game consoles? We conclude with a report on player experiences and showcase some 3D
reconstructions built by players during gameplay.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822379&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Dit artikel beschrijft hoe er met data van echte locaties 3d modellen in spellen kunnen
worden gemaakt. Dit is interessant om in een game te verwerken dat mogelijk groeit met behulp van
data afkomstig van mensen. Hiermee kan bijvoorbeeld het complete winkelgebied of alleen de
winkel in 3d worden nagemaakt door foto’s verzameld van de smartphones van de bezoekers.
Hiermee verzamel je ook een stukje informatie over waar deze bezoekers zijn geweest en creëer je
een uitdaging om bijvoorbeeld deze data te belonen.
An educational tool for creating distributed physical games
The development of physical interactive games demands extensive knowledge in engineering, computer science and
gaming. In this paper we describe how the Modular Interactive Tiles System (MITS) can be a valuable tool for
introducing students to interactive parallel and distributed processing programming for physical games
development. This is done by providing an educational tool that allows a change of representation of the problems
related to game designing from a virtual to a physical representation. Indeed, MITS seems to be a valuable system
for bringing into education a vast number of issues (such as parallel programming, distribution, communication
protocols, master dependency, connectivity, topology, island modeling software behavioral models, adaptive
interactivity, feedback, user and multi-user game interaction, etc.). This can both improve the education-related
issues in computer science classes, and enhance the younger and older gamers with a highly interactive and physical
experience. We illustrate how the MITS system can be considered a tool for easy, fast, and flexible hands-on
47
exploration of these issues, and through examples show how to implement interactive parallel and distributed
processing in games with different software game models such as open loop, randomness based, rule based, user
interaction based, AI and ALife based games, morphology based games, and physical teleplay games.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159395&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
NerdHerder: designing for physical actions in an augmented reality puzzle game
Physical interfaces have been widely adopted in digital games. In our project, we research one such
type of physical interface---handheld augmented reality interfaces, and aim to create an engaging
and novel play experience. Designing such games requires us to combine knowledge from both
Human-computer interaction and game design domains. In this paper, we present a few research
questions that we raised or encountered during the process of designing and developing the
handheld AR game NerdHerder. We also present our current solutions and answers to these
questions. We are going to conduct user studies to understand how handheld AR games are played
in the wild. We will release the game and let mobile device users play it in their natural
environments. Through the process of designing and iterating NerdHerder, we call for more research
that explores how to adopt HCI principles into game design.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2282338.2282388&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: NerdHerder is een alternate reality game dat gebruik maakt van smartphones. Het spel
vereist een uitgeprint a4 blad met daarop een soort van speel veld wat herkend wordt door de
software via de camera van de telefoon. De software kan dan een spelwereld opbouwen op het
scherm van de telefoon. Dit is een erg interessante techniek wat mogelijk in een winkel of
winkelgebied kan worden toegepast. Door bijv. op de vloer of inventaris van de winkel patronen en
velden te plaatsen die door de game herkend worden kunnen mensen een spel spelen in alternate
reality. Een mogelijk doel kan zijn om naar verborgen objecten te zoeken die de speler belonen met
prijzen die in de echte wereld gebruikt kunnen worden in de winkel. Denk hierbij aan spaarpunten
en kortingen.
A communication architecture for massive multiplayer games
In this paper we present an approach for a communication architecture based on the
publisher/subscriber model. The key issues considered here are scalability, ease of programming and
dynamic system evolution. The division of the communication load into distinctive channels allows
decoupling the domains of the game enabling the overall system to scale flexibly with the underlying
network infrastructure, map size or number of players simultaneously online. Thus our approach is
suitable to realize especially huge game-worlds as used in massive multiplayer online games. The
underlying publisher/subscriber communication layer provides a high level of abstraction with a lean
API therefore dramatically simplifying network programming in the game engine. Due to the fact
that the communication is content-based, there is no fixed correlation between the game players
and the game backend servers. This permits the dynamic evolution of the system by removing or
adding not only players but also game servers and game content on the fly.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566503&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKEN
=33806145
Toelichting: Dit artikel beschrijft een techniek die een game wereld voor multiplayer eenvoudig kan
aanpassen. Er wordt beschreven dat de wereld zich aanpast aan de hoeveelheid spelers en de
inhoud van het spel. Dit kan erg interessant zijn als er een game wordt gemaakt in een winkelgebied
dat zich aanpast aan hoeveel mensen er ingelogd zijn in het spel. Als het druk is wordt de wereld
groter en is er meer te doen. Als er weinig mensen spelen is wereld kleiner. Het spel kan makkelijk
48
aangepast worden door winkeliers die zelf content toevoegen aan de wereld waardoor de wereld op
elk moment van de dag zonder al teveel moeite aangepast kan worden op basis van de drukte.
Game design strategies for collectivist persuasion
A fundamental feature of serious games is persuasion, an attempt to influence behaviors, feelings, or
thoughts. Much of the existing research on serious games and, more generally, on persuasive
technology (PT), does not address the important links between persuasion and culture. It has tended
to originate from Western, individualist cultures, and has focused on how to design for these
audiences. In this paper, we describe the design of one of two versions of a serious game we
developed about quitting smoking titled Smoke? which is targeted at collectivist players. We show
how the design was informed by persuasive strategies we identified from the cross-cultural
psychology literature, intended for use in games for players of collectivist cultures: HARMONY,
GROUP OPINION, MONITORING, DISESTABLISHING, and TEAM PERFORMANCE. We then discuss the
results of a quantitative investigation of the effects of both game versions on both individualist and
collectivist players.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1581073.1581078&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Weatherlings: a new approach to student learning using web-based mobile games
Ubiquitous Games (UbiqGames) are browser-based multi-player games played primarily on mobile
devices. UbiqGames are designed to be played outside of formal class time and over several days,
alongside more traditional instruction in the topics covered in the games. Teachers can use class
time to facilitate thoughtful reflection on game strategies and data generated through gameplay. In
the UbiqGame Weatherlings, players collect virtual creature cards and "battle" other players in
arenas based on real cities, which feature the cities' meteorological data from the recent past.
Success in the game requires players to consider climate conditions and do short-term forecasting
from this real weather data. In this pilot study, 20 Singaporean 10 and 11 year-olds played
Weatherlings using mobile devices over four days, playing primarily outside formal class time. Survey
and interview data, combined with server logs, demonstrate positive outcomes for students
including strong appeal and high engagement, increased interest in weather, and self-reported
improvement in weather prediction skills. Outcomes suggest opportunities for additional research
around UbiqGames to probe this new model for game-centered learning.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822375&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Weatherlings is een game ontwikkeld om studenten op een speelse wijze iets over het
weer te leren. Wat dit spel uniek en interessant maakt is dat het actuele weer invloed heeft op het
spel. Denk hierbij aan speelkarakters die gebonden zijn aan het weer die bij hun weersoort sterker of
zwakker worden. Het is misschien interessant om dit concept toe te passen op een manier dat de
drukte van de winkel of winkelgebied invloed heeft op het spel.
49
An enjoyment metric for the evaluation of alternate reality games
Alternate Reality Games layer a fictional world over the real world in order to provide players with a
location-based interactive narrative experience. Building off previous work on game flow and
enjoyment metrics in games, we present a metric based on the key elements that empirical studies
suggest make for enjoyable ARG gameplay. We empirically validate our metric and call out key
elements of ARGs that are most likely to have bearing on the success of a game.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159411&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
System architecture for billing of multi-player games in a wireless environment using GSM/UMTS
and WLAN services
Games played by multiple users, each using a wireless terminal (e.g., PDA), have tremendous
revenue potential for next generation wireless systems. However, the next generation of wireless
systems (such as UMTS and other 3G systems) alone will not be able to provide the tight delay
bounds required by these multi-player games. We develop a system architecture that enables highquality games among multiple wireless users and at the same time enables network service
providers and game service providers to charge for the gaming service. Our architecture relies on
wireless vertical communication conducted over UMTS to register (authenticate) the users at the
commencement of a game and to report scores at the end of the game. During the game the players
exchange information over wireless horizontal communication conducted over wireless LANs. Our
architecture is particularly well suited for games that have off-line software distribution, but require
a registration (authentication) each time the game is played. In this paper we describe our system
architecture, which involves a UMTS-based Wireless Overlay Communication System (WOCS), and
give the protocol for game initiation and score submissions. We also outline business cases for our
system architecture and discuss the network provider's perspective.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566509&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKEN
=33806145
A new game mechanic: game entity social mapping
Social networks have become a massive repository of information used by both applications and
games in order to improve their performance and effectiveness, nevertheless all of the possibilities
have not yet been explored. In this article we propose a new mechanic, Game Entity Social Mapping
(GESM), based on fetching data about the player or his contacts from social networking sites and
mapping it over different game entities. The paper also presents a preliminary evaluation and
exposes the most promising research lines. At this consortium I hope to receive comments on the
most interesting ways of continuing the investigation.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2282338.2282392&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: game entity social mapping is een erg interessante techniek op in een game te
verwerken. Game entity social mapping is het koppelen van social media aan het spel. Dit heeft als
voordelen dat mensen meteen hun vrienden kunnen vinden of informeren over het spel. Dit is voor
mensen een stukje gemak en hoeven ze dit niet handmatig te doen, dit zorgt voor een stukje
informatie en mond-tot-mond reclame voor het spel.
50
Mercury: a scalable publish-subscribe system for internet games
Today's network games suffer from scalability and performance limitations caused by centralized
client-server architectures and/or broadcast communication. In this paper, we argue that the
communication between components of a game can be modeled as a publish-subscribe system. We
present the design of MERCURY, a completely distributed publish-subscribe system, which supports
a content-based publish-subscribe model of communication and performs distributed matching
using a novel content-based routing protocol. We also present preliminary simulation results
identifying key design decisions affecting the scalability and network efficiency of the system.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566501&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKEN
=33806145
Wizard of Wii: toward understanding player experience in first person games with 3D gestures
We present a user study that begins to explore aspects of players experience in first person games
that use 3D gestures for interaction. Our study uses Wizard of Wii, a video game prototype that has
players perform a set of 25 distinct gestures over the course of four different game quests using the
Nintendo Wii Remote. Our results indicate that players' ability to recall gestures improved with
repeated play and they believed themselves to be performing better in the game. However, while
the recognition accuracy improved significantly with repeated play, players were unable to perceive
the difference.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159407&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Dit artikel beschrijft in grote lijnen dat met het gebruik van “gestures” het bedienen van
spellen etc. voor veel mensen makkelijker maakt. Als ze bewegingen doen die natuurgetrouw zijn in
een bepaald spel of menu bediend de applicatie zich beter.
Game play schemas: from player analysis to adaptive game mechanics
Schema theory provides a foundation for the analysis of game play patterns created by players
during their interaction with a game. Schema models derived from the analysis of play provide a rich
explanatory framework for the cognitive processes underlying game play, as well as detailed
hypotheses for the hierarchical structure of pleasures and rewards motivating players. Game
engagement is accounted for as a process of schema selection or development, while immersion is
explained in terms of levels of attentional demand in schema execution. However, schemas may not
only be used to describe play, but might be used actively as cognitive models within a game engine.
Predesigned schema models are knowledge representations constituting anticipated or desired
learned cognitive outcomes of play. Automated analysis of player schemas and comparison with
predesigned target schemas can provide a foundation for a game engine adapting or tuning game
mechanics to achieve specific effects of engagement, immersion, and cognitive skill acquisition by
players. Hence, schema models may enhance the play experience as well as provide a foundation for
achieving explicitly represented pedagogical or therapeutic functions of games.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1384910.1384918&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
51
Game design for social networks: interaction design for playful dispositions
The author argues that tasks of designing games for online social networks, such as Facebook, can
benefit from understanding the project as a practice where techniques and methods of game design
are embedded into interaction design and service design tasks. Research into motivations and
emotional dispositions of social media use, and analyzing existing popular games in said networks,
help in identifying game mechanics that tap into user practices. Through a number of Facebook
games as case studies, the author extracts a set of design principles into a design framework where
interaction, social, service, and game design meet. The framework aims to support the inherent
sociability, spontaneity, narrativity, and playfulness that permeate online social networks.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1581073.1581088&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Zoekwoord: Shopping
Competition in Consumer Shopping Experience
This paper analyzes the competitive role of retail shopping experience in markets with consumer
search costs. We examine how a retailer's advantage in providing consumer shopping experience
affects its equilibrium pricing and price advertising strategies. We find that if the consumer valuation
of a shopping experience is sufficiently low, its effect on retailer strategy is similar to that of quality,
and the retailer with the advantage in shopping experience then deploys higher levels of price
advertising. On the other hand, when the shopping experience is valuable enough for consumers, it
acts akin to price advertising in that it makes it optimal for the retailer with the advantage in
shopping experience to eschew price advertising. The optimal competitive investments in consumer
shopping experience can be higher than that of a monopoly. The profit impact of shopping
experience for a retailer depends on the level of shopping experience: for low levels, the profit
impact depends on the difference in the levels between the retailers, but for high enough levels, it
depends only on whether the retailer's shopping experience level is higher than that of its
competitor. In this case, even small differences in shopping experience levels can result in large
differences in equilibrium profits.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2421307.2421311&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
The Effects of Information Format and Shopping Task on Consumers' Online Shopping Behavior: A
Cognitive Fit Perspective
A feature central to the success of e-commerce Web sites is the design of an effective interface to
present product information. However, the suitability of the prevalent information formats in
supporting various online shopping tasks is not known. Using the cognitive fit theory as the
theoretical framework, we developed a research model to investigate the fit between information
format and shopping task, and examine its influence on consumers' online shopping performance
and perceptions of shopping experience. The competition for attention theory from the marketing
literature and the scanpath theory from vision research were employed to support the analyses. An
experiment was conducted to examine the effects of two types of information formats (list versus
matrix) in the context of two types of shopping tasks (searching versus browsing). The results show
that when there is a match between the information format and the shopping task, consumers can
search the information space more efficiently and have better recall of product information.
Specifically, the list format better supports browsing tasks, and the matrix format facilitates
searching tasks. However, a match between the information format and the shopping task has no
effect on cognitive effort or attitude toward using the Web site. Overall, this research supports the
52
application of the cognitive fit theory to the study of Web interface design. It also demonstrates the
value in integrating findings from cognitive science and vision research to understand the processes
involved. As the information format has been shown to affect consumers' online shopping behavior,
even when the information content is held constant, the practical implications for Web site
designers include providing both types of information format on their Web sites and matching the
appropriate information format to the individual consumer's task.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1277705.1277711&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Dit artikel focust zich op hoe online winkeliers het grote voordeel hebben dat ze
product informatie effectiever kunnen weergeven. Dit kan in fysieke winkels niet zo gedetailleerd als
online winkels kunnen vanwege gebrek aan plaats op productetiketten en hoe grote lappen tekst
onaantrekkelijk zijn in een winkel. Het is misschien interessant om iets van interactieve
productinformatie in een app te programmeren waarmee klanten met een simpele zoekactie of met
gebruik van qr-codes etc. snel verdere informatie kunnen opvragen over producten.
Effects of collaborative online shopping on shopping experience through social and relational
perspectives
Collaborative online shopping refers to an activity in which a consumer shops at an eCommerce
website with remotely located shopping partners such as friends or family. Although collaborative
online shopping has increased with the pervasiveness of social networking, few studies have
examined how to enhance this type of shopping experience. This study examines two potential
design components, embodiment and media richness, that could enhance shoppers' experiences.
Based on theories of co-presence and flow, we examined whether the implementation of these two
features could increase co-presence, flow, and the intention to use a collaborative online shopping
website.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2479995.2480182&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
"Shared joy is double joy": the social practices of user networks within group shopping sites
Group shopping sites are beginning to rise in popularity amongst eCommerce users. Yet we do not
know how or why people are using such sites, and whether or not the design of group shopping sites
map to the real shopping needs of end users. To address this, we describe an interview study that
investigates the friendship networks of people who participate in group shopping sites (e.g.,
Groupon) with the goal of understanding how to best design for these experiences. Our results show
that group shopping sites are predominently used to support social activities; that is, users do not
use them first and foremost to find 'deals'. Instead, group shopping sites are used for planning group
activities, extending and building friendships, and constructing one's social identity. Based on these
findings, we suggest improved social network integration and impression management tools to
improve user experience within group shopping sites.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2470654.2481335&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Will you spend more money and time on internet shopping when the product and situation are
right?
Different from past online shopping research which focuses on exploring the cognitive and
attitudinal aspects of online consumption behaviors, this study focuses on examining how online
shopping motivation and product type affect the searching and spending behavior in an online
website. In particular, the interactive effect between online shopping motivation and product type
are explored in the study. A 2x2 between-subjects factorial experiment with two shopping
motivations (i.e., goal-oriented and experiential) and two product types (i.e., hedonic and utilitarian
53
product) was conducted. In addition to the main effects of online shopping motivation and product
type, the results show that there is an interactive effect between online shopping motivation and
product type on budget control. Participants conducted the loosest budget control when purchasing
hedonic products in a goal-oriented online shopping trip because the shopping motivation provides a
good justification for online shoppers to purchase hedonic goods without guilt or regret.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1890006.1890106&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Supporting the supermarket shopping experience through a context-aware shopping trolley
Shopping in supermarkets is becoming an increasingly interactive experience as stores integrate
technologies to support shoppers. While shopping is an essential and routine type of consumer
behavior, emerging technologies posses the qualities to change our behavior and patterns while
shopping. This paper describes CAST - a context-aware shopping trolley designed to support the
shopping activity in a supermarket through context-awareness and the acquiring of user attention.
The design is based on understandings of supermarket shopping needs and behavior derived from
previous studies. The system supports customers in finding and purchasing products from a shopping
list. A field evaluation showed that CAST affected the shopping behavior and experience in more
ways, e.g. more uniform behavior in terms of product sequence collection, ease of finding products.
However, they saved no significant time of the shopping activity.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1738826.1738833&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Dit artikel beschrijft hoe een supermarkt een experiment heeft uitgevoerd met een
context aware winkelwagen. Dit winkelwagentje bevatte bijvoorbeeld een boodschappenlijstje een
navigatiesysteem om je gewenste artikelen in de winkel te vinden. Er kwam naar voren dat mensen
hun producten sneller gevonden hadden maar uiteindelijk in het algemeen niet al te veel tijd hadden
bespaard. Toch hadden mensen het gevoel dat ze sneller klaar waren dan zonder het
winkelwagentje en het een leuke toevoeging vonden. Dit gaf klanten een unieke beleving waardoor
dit idee misschien interessant is om in een game of app te verwerken.
Empirical analysis of consumer reaction to the virtual reality shopping mall
The Internet shopping mall has received wide attention from researchers and practitioners due to
the fact that it is one of the most killing applications customers can find on the Internet. Though
numerous studies have been performed on various issues of the Internet shopping mall, some
research issues relating to the user interface of VR (virtual reality) shopping malls still await further
empirical investigation. The objective of this study is to investigate whether the user interface of the
VR shopping mall positively affects customer satisfaction in comparison with the ordinary shopping
mall. For this purpose, we developed a prototype of the VR shopping mall for which the user
interface consists of both 3D graphics and an avatar, using it as an experimental medium. 102 valid
questionnaires were gathered from active student users of the ordinary shopping mall, and two
research hypotheses were then tested to prove whether the three explanatory variables such as
convenience, enjoyment, quality assurance improve in the VR shopping mall, and whether customer
satisfaction is also significantly enhanced in the VR shopping mall in comparison with the ordinary
shopping mall. Additionally, we conducted the PLS (partial least square) analysis to test whether the
customer satisfaction is explained significantly by the three explanatory variables or not.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1287849.1288059&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Dit artikel gaat over een onderzoek dat gedaan is over een virtueel winkelcentrum. Er
werd een winkelcentrum nagemaakt in een virtuele omgeving waarna mensen met een avatar
erdoorheen konden lopen en winkels bezoeken. Dit idee is mogelijk interessant voor een game waar
mensen in een virtuele winkelgebied winkels opzoeken en mogelijk interessante aanbiedingen etc.
krijgen te zien.
54
Modeling Consumer Purchasing Behavior in Social Shopping Communities with Clickstream Data
Social shopping communities (SSCs) evolve from a linkage of social networking and online shopping.
Apart from direct shopping features in shopbots (e.g., search fields), SSCs additionally offer usergenerated social shopping features. These include recommendation lists, ratings, styles (i.e.,
assortments arranged by users), tags, and user profiles. Purchases can be made by following a link to
a participating online shop ("click-out"). SSCs are experiencing high growth rates in consumer
popularity (e.g., Polyvore attracts more than 6 million unique visitors per month). Thus, this business
model has received considerable venture capital in recent years. By analyzing clickstream data, we
investigate which factors, especially social shopping features, are significant for predicting
purchasing behavior within SSCs. Our logit model includes about 2.73 million visiting sessions and
shows that social shopping features exert a significant impact, both positive and negative. Tags and
high ratings have a positive impact on a click-out. In contrast, the more lists and styles used, the less
likely the user is to make a click-out. Yet, lists and styles seem to enhance site stickiness and
browsing. Moreover, the more direct shopping features that are used, the less likely the user is to
conduct a click-out. Increasing transaction costs and information overload could be potential
reasons. We also found that community members are more likely to make a click-out than ordinary
users. This implies that community members are more profitable.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2139282.2139284&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: In dit artikel worden social shopping communities beschreven en hun voordelen voor
klanten. In deze communities delen gebruikers hun ervaringen, aanbevelingen etc. over winkels en
producten en kunnen ze links delen rechtstreeks naar het product. Dit kan erg interessant zijn om in
een game te ontwikkelen en hier beloningen aan te koppelen voor aanbevelingen en goede reviews.
Zoekwoord: Shopping Experience
Enhancing the shopping experience with ambient displays: a field study in a retail store
This paper discusses the prototypical implementation of an ambient display and the results of an
empirical study in a retail store. It presents the context of shopping as an application area for
Ambient Intelligence (AmI) technologies. The prototype consists of an ambient store map that
enhances the awareness of customer activity. The results of our study indicate potentials and
challenges for an improvement of the shopping experience with AmI technologies. Based on our
findings we discuss challenges and future developments for applying AmI technologies to shopping
environments.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1775401.1775427&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Seamless online/offline shopping experience design for in-store customers
Over the last few years, the conventional brick and mortar business model has been challenged by
the proliferation of smartphone-based shopping apps, which exploit the weaknesses of this
conventional model. As an alternative to these apps, we have developed Ubira [1], a patent-pending
service platform that allows healthy online/offline competition rather than merely exploiting the
weaknesses. This business model provides brick and mortar shops a fair chance to compete with
online stores while creating a seamless shopping experience for in-store customers based on an
online/offline partnership. The main design challenge in Ubira has been to promote serendipity in
shopping rather than bargain hunting, and integrate the legacy inventory systems of brick and
mortar businesses into the platform. To overcome these challenges, we have made some critical
design choices based on context awareness and seamful design methods.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2166966.2167036&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Ubira is een toepassing welke inspeelt op het combineren van digitaal winkelen en
traditioneel winkelen. Het is een toepassing dat niet eenvoudig alleen maar de goedkoopste prijs
55
opzoekt maar ook andere unieke voordelen etc. in rekening houdt. De toeppassing is context aware
en probeert fysieke winkels een eerlijke kans te geven om te concurreren met goedkopere
webwinkels.
Enhancing the shopping experience through RFID in an actual retail store
Radio Frequency Identification (RFID) offers an extraordinary opportunity to enhance the shopping
experience of customers in a retail store. There are two types of possible enhancements: increasing
the efficiency of traditional processes, or offering new use cases at the store. RFID offers a great
opportunity in both cases. RFID can be used to improve the availability of products, reducing stock
outs, to streamline the check-out process, reducing the lines, or to substitute the typical Electronic
Article Surveillance (EAS) "horse gates" by hidden antennas, freeing the entrance to the store from
intimidating barriers. Besides these operational improvements, RFID can also be used to offer
shoppers new and enticing functionalities, such as a "magic mirror" to virtually try garments on, or
an interactive screen in the fitting room that displays information and offers functionalities related
to the particular garments brought in by the customer. This paper describes an actual installation in
an apparel retail store in Barcelona, and presents some of the initial conclusions after several
months of operation with real customers.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2494091.2496016&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Dit artikel beschrijft verschillende toepassingen waarbij RFID van pas komt. Dit kan zijn
voor zowel functies voor winkeliers en consumenten. Het kan interessant zijn om een koppeling in
de game te maken die gebruik maakt van RFID tags in de winkel.
Virtual Product Experience: Effects of Visual and Functional Control of Products on Perceived
Diagnosticity and Flow in Electronic Shopping
The development of electronic commerce has been constrained by the inability of online consumers
to feel, touch, and sample products through Web interfaces, as they are able to do in conventional
in-store shopping. Previous academic studies have argued that this limitation could be partly
alleviated by providing consumers with virtual product experience (VPE), to enable potential
customers to experience products virtually. This paper discusses virtual control, a specific type of
VPE implementation, and identifies its two dimensions: visual control and functional control. Visual
control enables consumers to manipulate Web product images, to view products from various angles
and distances; functional control enables consumers to explore and experience different features
and functions of products. The individual and joint effects of visual and functional control were
investigated in a laboratory experiment, the results of which indicated that visual and functional
control increased the perceived diagnosticity (i.e., the extent to which a consumer believes the
shopping experience is helpful to evaluate a product) of their corresponding attribute factors, and
that both visual and functional control increased consumer overall perceived diagnosticity and flow.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1277705.1277710&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Expected user experience of mobile augmented reality services: a user study in the context of
shopping centres
The technical enablers for mobile augmented reality (MAR) are becoming robust enough to allow the
development of MAR services that are truly valuable for consumers. Such services would provide a
novel interface to the ubiquitous digital information in the physical world, hence serving in great
variety of contexts and everyday human activities. To ensure the acceptance and success of future
MAR services, their development should be based on knowledge about potential end users'
expectations and requirements. We conducted 16 semi-structured interview sessions with 28
participants in shopping centres, which can be considered as a fruitful context for MAR services. We
aimed to elicit new knowledge about (1) the characteristics of the expected user experience and (2)
central user requirements related to MAR in such a context. From a pragmatic viewpoint, the
participants expected MAR services to catalyse their sense of efficiency, empower them with novel
context-sensitive and proactive functionalities and raise their awareness of the information related
56
to their surroundings with an intuitive interface. Emotionally, MAR services were expected to offer
stimulating and pleasant experiences, such as playfulness, inspiration, liveliness, collectivity and
surprise. The user experience categories and user requirements that were identified can serve as
targets for the design of user experience of future MAR services.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2434601.2434685&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Enriching shopping experiences with pervasive displays and smart things
Brick and Mortar stores have been facing unrelenting competition from online retailers. An
enhanced shopping experience is often perceived as a decisive factor in regaining market share,
aiming at novel multi-channel online and offline sales strategies. Technologies aimed at this goal,
promote interaction, personalization and reaction measurement based on Internet of Things and
networked display technologies. There exist, however, a plethora of standards and application
platforms which constitute a considerable barrier for integrators both in terms of time and man
power. This paper proposes an integrated approach for cost-effective development of innovative inshop-experience applications leveraging the Internet of Things, HTML5 and Pervasive Display
Networks.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2494091.2496013&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Enhancing the Shopping Experience
Editor's Intro The first three of these projects relate to the pervasive retail theme, proposing
applications that help users find deals, shop more efficiently, and organize food shopping
cooperatives, such as in community-supported agriculture. Also described are a middleware solution
for automating building and maintaining tourism systems and a proximity-based "smart spaces"
platform.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1978247.1978346&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Dit artikel beschrijft hoe toepassingen in winkelgebieden de beleving kunnen verbeteren
voor bezoekers. Door een applicatie dat goede deals zoekt, bezoekers helpt met efficiënter te
winkelen en eet gelegenheid tips te geven. Dit betekend dat er meerdere winkels, cafe’s, restaurants
etc. samenwerken om een alles in 1 beleving te bieden aan bezoekers waarbij iedereen baat bij
heeft. Dit wordt gedaan met behulp van smart gebieden die de applicatie herkent en op basis van de
huidige locatie aanbevelingen doet. Dit kan mogelijk interessant zijn om in een game te verwerken.
Designing ubiquitous shopping support systems based on human-centered approach
We introduce our human-centered approach for the purpose of developing a ubiquitous computing
system aiming at providing better experiences for shoppers at a supermarket. We focus on shopping
processes by using ethnographic research techniques, understand the process with details, and
construct TPM which classifies a shopper's behaviors and states of mind change into three phases.
We also describe our concept design of service types for a prototype system and deal with allocation
and configuration of the service types corresponding to TPM.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1763296.1763320&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
The hybrid shopping list: bridging the gap between physical and digital shopping lists
Shopping is one of the most frequently occuring tasks in our daily lives, and creation and
management of shopping lists is an important aspect of this task. Given the recent adoption of
mobile devices, the process of writing lists is not only limited to the use of pen and paper, as a good
number of digital tools and applications are available. The goal of this paper is to study and
understand the transition between paper-based and digital shopping lists. We analyze how people
interact with paper-based shopping lists and derive design implications for our own hybrid shopping
support application, which combines paper-based lists with a mobile application. We contribute the
57
study and the design and implementation of a hybrid (pen-and-paper-based UI and mobile GUI)
application for the creation of shopping lists.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2037373.2037411&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Enhancing user experience through pervasive information systems: The case of pervasive retailing
Pervasive information systems (PIS) constitute an emerging class of information systems (IS) where
information technology (IT) is gradually embedded in the physical environment, capable of
accommodating user needs and wants when desired. PIS differ from desktop information systems
(DIS) in that they provide new means of interaction and can generate new experiences for their
users. This paper investigates the effects of PIS to user experience in the context of retailing. A
prototype PIS was implemented to serve as vehicle for a field experiment in a Greek supermarket.
Shoppers were invited to use the system and provide feedback on its effects on their shopping
experience within the store. The research revealed that several dimensions of the shopping
experience, namely entertainment, shopping efficiency, budget monitoring, time pressure,
information search, checkout problems, and promotions overload, were positively affected by the
PIS. The study results suggest that embedding pervasive technologies to the retail arena may enable
retailers to differentiate by providing customer-centric services that alleviate shoppers' perception
of confusion, stress, and routine during the shopping session and increase store loyalty.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2297522.2297878&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
weShop: using social data as context in the retail experience
Uncertainty about a product can act as a barrier to purchase. The more confident a customer is
about a product, the more likely she is to purchase it. Online shopping websites provide an array of
tools and information to support decision-making (e.g., product comparison, ratings, reviews, etc.).
In contrast, few tools are available in physical stores to help customers navigate the decision
process. We have developed a mobile application prototype to support the purchase decision
process in the store. At the core of the experience is the use of social profile data as a form of
context to provide a tailored experience aimed at reducing customer uncertainty.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2370216.2370355&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Toelichting: Dit artikel beschrijft hoe social media en vergelijkingswebsites inpact hebben op het
winkel gedrag van mensen. Consumenten vertrouwen andere kopers en winkelbezoekers meer dan
winkeliers omdat ze er geen commercieel belang bij hebben. Het is misschien interessant om een
platform waar mensen over winkels en producten kunnen praten aan te bieden in een applicatie
waar winkeliers toezicht op kunnen houden en direct informatie te zien krijgen die relevant is voor
hun specifieke winkel.
58
Zoekwoord: Games in stores
Virtual "Third Places": A Case Study of Sociability in Massively Multiplayer Games
Georg Simmel [American Journal of Sociology 55:254---261 (1949)] is widely credited as the first
scholar to have seriously examined sociability --- "the sheer pleasure of the company of others" and
the central ingredient in many social forms of recreation and play. Later Ray Oldenburg [The Great
Good Place. New York: Marlowe & Company (1989)] extended Simmel's work by focusing on a
certain class of public settings, or "third places," in which sociability tends to occur, such as, bars,
coffee shops, general stores, etc. But while Simmel and Oldenburg describe activities and public
spaces in the physical world, their concepts may apply as well to virtual or online worlds. Today
Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) are extensive, persistent online 3D environments
that are populated by hundreds of thousands of players at any given moment. The sociable nature of
these online spaces is often used to explain their success: unlike previous video games, MMOGs
require players to exchange information and collaborate in real-time to progress in the game. In
order to shed light on this issue, we critically examine player-to-player interactions in a popular
MMOG (Star Wars Galaxies). Based on several months of ethnographic observations and
computerized data collection, we use Oldenburg's notion of "third places" to evaluate whether or
not the social spaces of this virtual world fit existing definitions of sociable environments. We discuss
the role online games can play in the formation and maintenance of social capital, what they can
teach us about the evolution of sociability in an increasingly digitally connected social world, and
what could be done to make such games better social spaces.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1265261.1265272&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE
N=33806145
Zoekwoord: Retail stores
Interaction design for mobile product recommendation agents: Supporting users' decisions in
retail stores
Mobile product recommendation agents (RAs) are software systems that operate on mobile
handheld devices, using wireless Internet to support users' decisions en route, such as consumers'
product choices in retail stores. As the demand for ubiquitous access to the web grows, potential
benefits of mobile RAs have been recognized, albeit with little supporting empirical evidence. We
investigate whether and how mobile RAs enhance users' decisions in retail stores by reducing the
effort to make purchase decisions while augmenting the accuracy of the decisions. In addition, to
identify potential design principles for mobile RAs, we compare and evaluate two interaction styles
of mobile RAs: alternative-driven (RA-AL) versus attribute-driven (RA-AT) interactions. The results of
a laboratory experiment conducted in a simulated store indicate that mobile RAs reduced users'
perceived effort and increased accuracy of their decisions. Furthermore, RA-AL users made more
accurate decisions than RA-AT users due to the RA-AL's interaction style, which was compatible with
the way in which users processed information and made decisions in the store. These empirical
results support the notion that mobile RAs should be designed to fit the user's task undertaken in
the particular context.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1879831.1879835&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=369410290&CFTOKE
N=14444417
59
Bron: Citeseer
http://citeseerx.ist.psu.edu
Zoekwoord: Retail stores
Embedding Interactions in a Retail Store Environment
We developed a steerable interface system that can direct graphical displays to any desirable
locations, can capture interactions at any desirable locations, and can track user locations in a 3dimensional space. This paper discusses a retail store application where we applied this set of
advanced technologies to brings more information to users in the shopping context. The paper
presents the design challenges for this new interaction paradigm and reports the findings from our
design walk-through sessions with users.
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary;jsessionid=D9F8BCEE61D14ED62E221853F6D8BB5A?
doi=10.1.1.8.5264
A Study on the Use of Wireless Sensor Networks in a Retail Store
This paper presents the outcome of a formative study- experiences and requirements- on using
wireless sensor network technology in retail stores. The study was carried out in several steps. First,
a simple approach to implementing a wireless sensor network system was used by a developer for
building a retail store application. Here we collected experiences about the problems in the
application implementation process. Second, the system was deployed in a real retail store. Here we
collected feedback from customers and from retail store staff about the system, its usefulness and
integration into the overall daily business workflow. Third, we analyzed requirements for the next
generation of improved wireless sensor network systems by performing a requirements study.
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary;jsessionid=D9F8BCEE61D14ED62E221853F6D8BB5A?
doi=10.1.1.167.9413
Bron: Worldcat.org
www.worldcat.org
Media in the ubiquitous era : ambient, social and gaming media
"This book focuses on the definition of ambient and ubiquitous media from a cross-disciplinary
viewpoint, covering the fields of commerce, science, research affecting citizens"--Provided by
publisher.
http://www.worldcat.org/title/media-in-the-ubiquitous-era-ambient-social-and-gamingmedia/oclc/807846764&referer=brief_results
60
Bron: Google
Zoekwoord: ambient games in stores
Using an RFID game to phenomenologically test a theoretical systemic model for describing
ambient games
Abstract:
Imagine what Brian Eno’s genre defining 1978 album Music for Airports (Eno, 1978) would be if it
were a game. The game might produce a mood in an environment; the player able to dip in and out
of play, which could be facilitated by not having to carry gaming devices, allowing periods of
disengagement from the game. The player’s everyday actions would generate data to move the
game forward, causing game events. However, it should also be possible for the player to change
their behaviour in order to participate more actively in the game, varying their involvement with the
game from intense engagement to forgetting they are even playing. The proposed game would span
both real and virtual worlds, with player actions in the real world affecting events in the virtual
world. We have named this imagined game genre ‘ambient games’ (M. Eyles & Eglin, 2007a).
Ambient games may be considered a type of pervasive game (‘a radically new game form that
extends gaming experiences out into the physical world’ (Waern, 2006)) in which the game is
embedded in the environment and the player may not need to carry digital equipment around with
them and, crucially, can continue to actively play while ignoring the game. This paper proposes a
systemic domain (Eglin, Eyles, & Dansey, 2007) theoretical model for understanding the underlying
properties of ambient games, comparing and contrasting them with computer and video games. The
theoretical models of both computer and video games and ambient games are used to generate
player activity gameflow diagrams, in which the progress a player makes through the domains in the
systemic models while playing a game are clearly shown. A game design research methodology (M.
Eyles, Eglin, R., 2008) is used to investigate the ambient game systemic domain model and player
activity gameflows. Ambient games, using RFID technology and pedometers, allow players to
experience a game in which they are able to vary their involvement while engaged in other everyday
activities. In order to discover the lived experience of players of ambient games existential
phenomenological methods and in particular template analysis (King, 2008) are used. Studies and
observations are described in which ambient games are used within the overarching game design
research methodological framework.
http://www.digra.org/digital-library/publications/using-an-rfid-game-to-phenomenologicallytest-a-theoretical-systemic-model-for-describing-ambient-games
61
Ambiently gaming
Ambient gaming takes the everyday stuff of life and turns it into a game.
Would you play a game that required no actual input from you, but responded directly to things you
did every day? Where your in-game progress was mapped to your real-world movements, or your
success against enemies was matched to how often you made a phone call?
This is the strange world of Ambient Gaming, a movement tied to Zero-Player Gaming. Titles like
Progress Quest or the newly released Ambient Quest incorporate no actual interaction between the
user and the game at the time of play, but play themselves out purely based upon the natural,
ambient lifestuff that players engage in when away from the computer.
Progress Quest is a game where the player's only interaction with the computer is to start the role
playing game going. Ambient Quest is slightly more "interactive"; the number of steps a player takes
per day controls the number of spaces she or her moves in the game.
Mark Eyles is the creator of Ambient Quest. He's also got a heck of a lot of game design experience,
including a stint as Head of Design at Rebellion and consultant to EA, Sega,
Microprose, Hasbro, Activision and SCI. Mark is currently Principal Lecturer in the Department of
Creative Technologies in the Faculty of Creative and Cultural Industries at the University of
Portsmouth and is doing a PhD with ambient gaming. He asks:
If the seminal 1976 ambient music album Music for Airports (Eno, 1978) became a 21st century
ambient role playing game, what would it play like? What technologies would be required? What
would we need to know for this to happen? Who would be the target audience?
I have a couple more questions to add: Is this an exercise in computational power or a new interface
between human and machine? And importantly, how might this kind of game-like human-computer
interaction change people's behaviours away from the screen?
I imagine blackbeltjones' (fictitious) Theri-ring, a technology which would create a new ringtone for
my phone based upon my movements, would make me gesticulate more. And Mark's Ambient Quest
pedometer has got me up and around more than my deskjob traditionally allows. What would
happen if you combined this kind of interaction with an ARG like World Without Oil, where, for
example, the number of miles you drive had a negative impact on the amount of information you
had access to?
This is quite a wild idea, but I find it rather compelling. We'll be posting an interview with Mark soon,
so go find your copy of Music for Airports and tune in.
http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2007/may/15/ambientlygamin1
Toelichting: Dit artikel beschrijft een techniek dat waar voortgang in een game wordt geboekt door
middel van acties en handelingen in het echte leven. Denk hierbij aan simpele handelingen als een
bepaalde afstand gelopen of hoe vaak je getelefoneerd hebt. Dit kan mogelijk worden gekoppeld
aan een game met daarbij handelingen als hoe veel winkels je hebt bezocht, hoe vaak je een
bepaalde winkel hebt bezocht, hoe vaak je hebt gerust/gegeten/gedronken of hoeveel dingen je
hebt gekocht. Spelers boeken afhankelijk van zulke handelingen een bepaalde voortgang in een spel.
62
Zoekwoord: Smartphone retail Apps
Bron: Cor Molenaar
www.cormolenaar.nl
Verandering Winkels
Vroeger moest je naar de winkel om te kopen, nu kun je ook naar de winkel om te kopen. Winkelen
is een keuze geworden. Daarom moeten winkels wel veranderen om klanten te motiveren om te
kopen. Multi;channel is een mogelijkheid maar eigenlijk is dit meer van het oude. De structuur
verandert niet wezenlijk. Ook bij meer beleving in de winkel
is dit zo, er is meer nodig.
Integratie van techniek.
Bij We zijn er Twitter spiegels, waardoor een foto direct op Twitter geplaatst kan worden. Bij
Burberry in London zijn smart mirrors, die meteen een clip laten zien van het kledingstuk dat je
aanpast of aanbevolen accessoires tonen. Bij topshop in Moskou kun je door “augmented reality” de
hele collectie aanpassen, terwijl je gewoon voor de spiegel door de collectie “swiped”. Daarnaast zijn
er steeds meer toepassingen van “Narrowcasting, digital signage”.
Aanpassing van het winkelmodel
In het boek “Red de winkel” ben ik ingegaan op het longtail/shorttail model. Hierbij worden
terminals integraal in de winkel toegepast om een aanvullende collectie te bieden. De winkel heeft
alleen een voorraad artikelen met hoge omzetsnelheid de andere artikelen kunnen in de winkel
besteld worden en later worden opgehaald of thuis worden bezorgd. Recentelijk heeft de kijkshop
dit principe toegepast bij haar filiaal in Tilburg. Hierdoor kunnen de winkels veel kleiner blijven, maar
de economische basis wordt vergroot. Het is nog maar een kleine stap om directe levering vanuit de
fabrikant te regelen, zoals nu al bij Miele gebeurt. Maar ook Marks Spencer in de Kalverstraat heeft
dit concept toegepast. Food om meteen mee te nemen maar terminals om non-food te bestellen,
wat ook thuis afgeleverd kan worden.
Merken gaan direct.
Steeds meer merken gaan direct naar de consument. Geen afhankelijkheid meer van retailers,
betere marges en geen prijsconcurrentie worden als voordelen aangegeven. Volgens Wall Street
Journal is dit een belangrijke ontwikkeling. Het signaal is tweeledig: Merken zijn sterk genoeg om
rechtstreeks te gaan en winkels bieden te weinig toegevoegde waarde voor merken en dus ook voor
kopers. Alleen doorschuiven van producten voldoet niet meer.
Printemps, een warenhuis in Parijs, overweegt het winkelconcept voor deze topmerken aan te
passen. De naam Printemps en het gebouw/locatie trekt klanten, maar wordt niet meer dan een
“shop in shop” concept. Merken hebben eigen ruimtes en eigen personeel. De winkel werkt aan het
eigen merk en verhuurt de m2, merken werken aan hun merk en bieden een mogelijkheid om
rechtstreeks te kopen via de winkel van Printemps. Dit concept wordt nog ontwikkeld, maar is
misschien wel de toekomst van het warenhuis.
63
Winkelcentra moeten meer belevingscentra worden
Als laatste ontwikkeling wil ik de toekomst van winkelcentra en stadscentra noemen. Beleving is
essentieel om klanten te trekken. Activeer de zintuigen met licht, geluid, geur en een goed gevoel.
Philips ontwikkelt speciale concepten voor winkels en binnensteden, maar ook horeca en goed
centrummanagement dragen ertoe bij op bezoekers te trekken.
Kijk maar eens bij Hema beauty. Kleine winkels maar vol met beleving en services.
http://www.cormolenaar.nl/wp-content/uploads/2013/04/verandering-winkels.pdf
De smartphone gaat de retail redden.
Natuurlijk er wordt steeds meer op internet gekocht en deze ontwikkeling zal nog veel verder
doorgaan. Maar tegelijkertijd zien we ook dat winkels en winkelgebieden gaan veranderen.
Multichannel, dualchannel omnichannel allemaal kreten vanuit het aanbod gedacht niet vanuit de
klant. Klanten kopen wanneer het een klant uitkomt. Vroeger was dat in de winkel, daar werd het
koopmoment optimaal gefaciliteerd. Met informatie, producten, sfeer, kopje koffie en soms een
speelhoek voor de kindjes. Toen kwam het rationele winkelen; op de bank, producten kijken op
internet. Maar winkelen is veel meer dan producten kijken en bestellen, winkelen is ook
sfeerproeven, beleven, vrijtijdsbesteding en vertrouwen in de juistheid van de keuze.
Alleen bleven de fysieke winkels te lang vasthouden aan oude modellen en principes: prijs werd het
concurrentiewapen, alleen klanten kopen niet alleen op prijs. Nu dringt het besef door dat het
anders moet, en dit keer omdat er geen keuze meer is. Klanten willen het en technologie zal het
faciliteren.
De smartphone wordt de redding van de retail: smartphones, tablets, mini tablets, grotere
schermen op smartphones iedere klant heeft er tegenwoordig wel eentje bij zich.
Non- stop online waar je ook bent. Technologie maakt het mogelijk om op locatie de juiste
informatie en boodschappen te ontvangen. Dit zijn juist de nieuwste toepassingen van allerlei
aanbieders via “apps”, gemeente portals, NFC (near field communication) en LBS (location based
services), of te wel faciliteer de klant als hij/zij in de winkel of in het winkelcentrum is. Het laatste
rapport van de Thuiswinkelorganisatie over mobiel internet was heel duidelijk.
Verdubbeling aantal mobiele kopers binnen een jaar
Het aantal mobiele kopers dat online met een smartphone of tablet koopt, is verdubbeld in vergelijking met een
jaar geleden. In de eerste helft van 2012 bestelden 1,5 miljoen consumenten een product of dienst op internet
met een mobiel apparaat. In de eerst helft van 2011 waren dit er nog 740.000.
Bron: http://www.thuiswinkel.org/verdubbeling-aantal-mobiele-kopers-binnen-een-jaar
Alhoewel 52% van de kopers zich thuis georiënteerd heeft voorafgaande aan de aankoop, doet 26%
dit in de winkel of op weg naar de winkel, met de smartphone of tablet. Ook nieuwe technologische
toepassingen gaan uit van de smartphone als belangrijk element in het fysieke koopproces. Als de
winkelier en het winkelgebied de smartphone integreert binnen het aanbod en onderdeel maakt
van het fysieke koopproces, is er een integratie tussen twee werelden. De voordelen van de online
wereld en de voordelen van de fysieke wereld. Steeds meer toepassingen, van Veenendaal tot
Sittard, van vergelijkingssites tot winkels omarmen deze mogelijkheden. In Amerika heeft Bestbuy
de smartphone toepassingen onderdeel gemaakt van
64
de winkelstrategie en “shopkicks” is een loyaliteitsprogramma voor winkels dat ook winkelbezoek
beloond. Het recente rapport van de thuiswinkelorganisatie is duidelijk. We staan aan het begin van
de mobiele toepassing binnen fysieke retail, een integratie van internet binnen het fysieke
koopproces en daarmee aan het begin van de “recovery” van winkels. Nu deze toepassing omarmen
betekent ook dat de weg naar de toekomst is ingeslagen. Er is geen weg terug!
Smartphone binnen het koopproces (vertaald vanuit engels)
In de laatste paar maanden is de smartphone penetratie in het Verenigd Koninkrijk over de grens
van 50% gegaan en stijgt nog steeds snel. In tech-savvy Singapore gebruikt driekwart van de
consumenten al een smartphone en dat cijfer zal naar verwachting de 84% bereiken tegen het einde
van dit jaar (2012).
Smartphones zullen binnenkort overal toegang hebben tot internet, maar ze zijn nu al van invloed op
het gedrag van de consument met verregaande implicaties voor retailers. Smartphones spelen een
centrale rol in het koopproces van de gebruikers. Uit een recent onderzoek onder Amerikaanse
smartphone gebruikers door Google bleek dat 96% hun mobiele telefoon gebruikt voor informatie
over producten en prijzen. 32% zei dat hun gedachte is veranderd over de aanschaf van een product,
terwijl ze in een winkel waren en informatie zochten met hun smartphone. Google geeft ook aan dat
59% van de smartphone-bezitters in China een aankoop hebben gedaan met hun toestel, het
hoogste percentage van alle landen in het onderzoek.
De smartphone wordt op dit moment vooral voor bepaalde aankopen gebruikt, zoals ticket aankopen en
in elektronicazaken waar 73% product reviews zoeken en 71% prijzen vergelijken met andere
verkooppunten. Echter, smartphones zullen steeds meer een geaccepteerd onderdeel van het
dagelijkse leven worden en dan zal dit gedrag voor alle categorieën gaan gelden. De sterke stijging
van de supermarkt apps onlangs geleid door Apple door een dedicated Eten & Drinken categorie op
de App Store te lanceren, is hier een voorbeeld van.
Deloitte Consulting heeft berekend dat smartphones nu al 5,1% van alle retailstore verkopen in de
Verenigde Staten beïnvloeden - gelijk aan 159 miljard dollar in 2012. In 2016 wordt geschat dat de
door een mobiel beïnvloedde omzet liefst 752 miljard dollar per jaar zal zijn. De cruciale vraag is
'hoe?' De Deloitte studie suggereert dat de koopconversie in de winkel voor shoppers die gebruik
maken van een app van de retailer of het winkelgebied 21% hoger zal zijn dan van degenen die dat
niet doen. Maar sommige retailers zijn begrijpelijkerwijs nerveus van deze shoppers, want de
concurrentie is maar een paar handige taps weg.
Er is veel discussie over 'showrooming' waar potentiële klanten gebruik maken van fysieke winkels
om een product te bekijkenom daarna en goedkoper bij een online concurrent te kopen. Een recent
onderzoek van Capgemini Consulting Group in 16 verschillende markten bleek dat 73 procent van de
respondenten verwacht dat online prijzen lager te zijn dan die in fysieke winkels. Amerikaanse
elektronica retailer Best Buy heeft hierop gereageerd door hun barcodes te veranderen om
prijsvergelijkingen te voorkomen. Wij denken dat dit een slechte strategie is, die Best Buy tegen haar
eigen klanten gebruikt en het vertrouwen en loyaliteit van klanten in de waagschaal zet.
Als retailers de boodschappen van andere aanbieders tegen willen gaan en klanten in de winkel om
willen zetten in actieve kopers moeten ze mobiele toepassingen aan gaan bieden. Eerder deze
zomer bood de winkelketen Target haar klanten aan om de Shopkick app te gebruiken in haar
verkooppunten in de VS. Lopend in een winkel verdient de klant zestig 'kicks' en hoe meer punten
de klant scant hoe hoger de waarde van de Target gift card die ze kunnen verdienen. Tegelijkertijd
krijgen shoppers de nieuwste in-store aanbiedingen en promoties.
65
Het Amerikaanse warenhuis Nordstom heeft deze nieuwe technologie ook omarmd door Wi-Fi toe te
voegen in de winkels en door een app aan te bieden die haar klanten helpt om de prijzen te
vergelijken met concurrenten om de belofte van de goedkoopste prijs na te komen. Dit is een
slimmere reactie op de fragmentatie van het shopper gedrag. Het is van essentieel belang om in te
spelen op het veranderende gedrag en de verwachtingen van consumenten en om een naadloze
retail-ervaring te bieden bij het leveren van waarde aan de klant. Zoals het smartphone gebruik sterk
zal toenemen, zal ook de noodzaak voor retailers om zich aan te passen urgent zijn, maar de
invoering van technologie omwille van de technologie is niet het antwoord. In plaats daarvan dwingt
de klant dat de rol van de traditionele winkel opnieuw worden gedefinieerd, met een grotere nadruk
op informatie, service, amusement en betrokkenheid, het aanbieden van positieve merk ervaringen
en dit alles ook naadloos te integreren met digitale retail-elementen. Op deze manier kunnen
retailers niet alleen inspelen op de toenemende behoefte van klanten voor directe en transparante
toegang tot producten en informatie, maar ook nog steeds een motivatie zijn voor consumenten om
te gaan winkelen.
Bron: http://www.fitch.com/think-article/the-use-of-smartphones-in-store/
Zie o.a. http://www.deloittedigital.co.uk/assets/mobile_influence_summary.pdf
http://www.cormolenaar.nl/wp-content/uploads/2012/10/smartphone-en-retail.pdf
Andere resultaten en artikelen willekeurig gevonden
http://twinklemagazine.nl/nieuws/2013/08/ebay-lanceert-klantinformatie-app-voor-fysiekewinkels/index.xml
EBay lanceert klantinformatie-app voor fysieke winkels
EBay heeft een mobiele applicatie gelanceerd waarmee fysieke retailers hun klanten persoonlijker
kunnen bedienen. De dienst is een nieuwe stap in de samenwerking van het handelsplatform met
stenen ketens.
Het Retail Associate Platform, zoals de app heet, geeft het personeel van fysieke, bij eBay
aangesloten winkels persoonlijke informatie over bezoekers op eigen tablets. Dit houdt onder andere
in dat het personeel weet wat de consument in het verleden gekocht heeft bij de winkelketen, op
welke producten hij gezocht heeft in de webshop van het bedrijf en wat zijn interesses zijn.
Ook kan het personeel dankzij de app de klant informatie geven over de voorraad van de fysieke
vestigingen en de webshop, kan de consument een bestelling plaatsen in de webshop en geeft de
app de klant suggesties van producten die op basis van zijn interesses bij hem zouden passen.
Groeten met naam
De app is onder andere gekoppeld aan de PayPal-accounts van de consumenten die de fysieke winkel
betreden. ‘Zo krijgt het personeel op zijn tablet een alert als een klant de winkel binnenstapt’, zegt
eBay’s CEO John Donahoe in een interview met Businessweek. ‘De klant kan met zijn naam gegroet
worden, waarna het personeel hem een persoonlijke service kan verlenen.’ EBay laat niet weten hoe
de PayPal-accounts precies gekoppeld zijn aan de Retail Associate Platform-app.
EBay introduceert de app allereerst bij de Amerikaanse winkelketens Macy’s, Urban Outfitters, Toys
‘R’ Us en Aeropostale.
66
MyOrder
Met zijn Retail Associate Platform slaat eBay een weg in die in ons land wordt bewandeld door
MyOrder van de Rabobank. De klant kan via incheckpalen in de fysieke winkel kenbaar maken dat hij
binen is. Het winkelpersoneel ontvangt vervolgens persoonlijke shopinformatie van de klant op
tablets. Ook kan de klant direct persoonlijke aanbiedingen krijgen en bijvoorbeeld periodiek worden
benaderd met acties.
EBay Now
De nieuwe dienst van eBay is een vervolg op de same day delivery service voor fysieke ketens: eBay
Now. Via de eBay Now-app kunnen gebruikers producten van lokale winkeliers snel in huis halen.
EBay startte vorig jaar met deze dienst in San Francisco, waarna de dienst uitbreidde naar onder
andere New York en San Jose. Chigago en Dallas volgen spoedig, aldus de krant San Jose Mercury
News. Daarnaast kunnen consumenten sinds deze week precies aangeven wanneer zij het product
dezelfde dag geleverd zouden willen hebben.
Toelichting: De ebay applicatie is een mooi voorbeeld van een praktische applicatie voor winkeliers
om informatie te verzamelen en te gebruiken. Hierbij zijn er voordelen voor klanten en winkeliers
aan gebonden. Er komt hierbij echter ook een kwestie van privacy bij kijken waar niet iedereen blij
kan zijn dat winkeliers zoveel over je koopgedrag etc. weten. Dit kan echter in aangepaste vorm
interessant zijn in een game.
Rabobank MyOrder
Klanten bestellen en betalen zelf met MyOrder
Extra service voor uw gasten met MyOrder
Met MyOrder kunnen uw gasten zelf hun bestelling doorgeven én afrekenen met hun mobiele
telefoon. Daarvoor moeten uw kassassysteem en menukaart worden gekoppeld aan MyOrder. Uw
klanten kunnen met hun mobieltje de menukaart opvragen, hun keus maken en de bestelling
doorgeven. Na betaling door de klant via SMS Betalen kan uw medewerker de bestelling klaarmaken.
Voor alle soorten kassa's
MyOrder werkt zowel via stand alone- als geïntregeerde kassa's.
• Bij de stand alone-versie houdt u de menukaart actueel via een webinterface. De betaalde
bestellingen worden geprint.
• Bij de geïntegreerde, gekoppelde versie wordt de menukaart aangemaakt in uw kassasysteem en
geëxporteerd naar MyOrder. De betaalde bestellingen worden ingebracht in de kassaomgeving, op
dezelfde manier als bijvoorbeeld via handhelds.
Meer weten? Neem vrijblijvend contact op met een medewerker van MyOrder om de mogelijkheden
en kosten te bespreken.
http://www.myorder.nl/
Toelichting: De Myorder app is een zeer interessante applicatie om als inspiratie of mogelijk
implementatie te gebruiken voor de app. Deze applicatie zorgt voor een integratie in winkels, horeca
gelegenheden, parkeerplaatsen etc. dat klanten een hele veel zelfstandigheid bied. Klanten zijn niet
meer afhankelijk van medewerkers en kunnen veel handelingen zelfstandig uitvoeren waardoor ze
veel tijd en frustratie besparen. Ook geeft de app relevante informatie weer als bijv. beschikbare
parkeerplaatsen, menukaarten en aanbiedingen. De applicatie kan klanten ook korting opleveren.
67
Shopkick
what is shopkick?
There are some things we all love about shopping—the anticipation of what waits at the store, the
thrill of finding something unique, or just the chance for some good ol' retail therapy. But we thought
there was room for improvement—and that's why we created shopkick, the app that makes your
shopping experience even better.
We're all familiar with traditional reward programs. Shopkick is a shopping rewards program that's,
well, more rewarding. No plastic cards, no confusing rules, no extra steps. You just do what you love
doing anyway—walking into your favorite stores like Target, Macy's, Best Buy, Crate&Barrel, Old
Navy, Exxon and Mobil convenience stores, and more—and you automatically rack up über-versatile
points called "kicks." No applications to fill out, and no purchase required. That's right—you just walk
in with your smartphone and instantly earn kicks.
It’s really that simple, and it's free! Buying something? Just link your Visa or MasterCard, and you'll
collect even more kicks for purchases. Use your kicks to treat yourself to a free Starbucks latte or
those amazing jeans you've been eyeing. Or save them up and splurge on the designer goods you
crave, like Tiffany & Co. jewelry, NikeID sneakers or even a NYC shopping spree. It's the ultimate
guilt-free shopping experience.
http://www.shopkick.com/about
Toelichting: Shopkick is een interessante applicatie omdat dit op zichzelf al een soort van game is.
Klanten worden gemotiveerd om fysieke winkels te bezoeken omdat ze hiervoor punten krijgen.
Deze punten kunnen ingewisseld worden voor kortingen en gratis producten bij de aangesloten
winkels. Een soortgelijk systeem zou erg interessant zijn in een game voor het project.
Scoupy
SCOUPY verzamelt veel leuke kortingsbonnen en aanbiedingen bij jou in de buurt en online.
Op scoupy.nl kun je veel geld besparen op je dagelijkse activiteiten. Scoupy.nl verzamelt veel leuke
aanbiedingen bij jou in de buurt. Gratis te gebruiken kortingsbonnen in een mooi, digitaal jasje. Waar
je ook zoekt naar Scoupy-korting, op de website, op Facebook of op je smartphone, je hebt altijd
toegang tot jouw favoriete coupons. Zoek rustig een korting uit achter je computer, voeg ´m toe als
favoriet en wanneer je in de winkel staat, heb je de coupon gelijk bij de hand op je telefoon!
https://scoupy.nl/nl/about
Toelichting: Scoupy is een platform dat aanbiedingen en kortingen voor klanten verzameld. Deze
worden dan weergeven op basis van locatie en interesses. Dit is een mogelijk leuk concept voor het
project door lokale aanbiedingen en kortingen aan te bieden in een applicatie.
68
Mirabeau ontwikkelt eerste demo app voor iBeacon technologie
Interactief bureau Mirabeau toont haar eerste mobiele demo app voor de iBeacon technologie met
Estimote Beacons. Met deze technologie kunnen bedrijven persoonlijke, relevante aanbiedingen
tonen zodra de klant langs of in de winkel loopt. iBeacons zijn kleine Bluetooth-zenders die ervoor
zorgen dat apps gebruik kunnen maken van de omgeving met een hoge mate van precisie. In juni dit
jaar maakte Apple bij de introductie van iOS7 voor het eerst melding van iBeacons. Experiment met
iBeacons
Mirabeau heeft inmiddels de eerste experimenten uitgevoerd met zowel zelfgebouwde BLE
(Bluetooth Low Energy) chips, als met de Beacons van producent Estimote. In een demo
demonstreert het bureau de toegevoegde waarde van deze technologie voor bedrijven. Bij
binnenkomst in een winkel toont de smartphone een welkomstboodschap, zodra de klant bij het
schap staat wordt er relevante productinformatie getoond, en door bij het afrekenen de telefoon op
de kassa met iBeacon technologie te leggen, wordt de kortingsactie direct bevestigd. Bekijk hier de
demo van Mirabeau.
“We zijn erg onder de indruk van de mogelijkheden die BLE (Bluetooth Low Energy) en iBeacon
technologie in zich hebben. Wij geloven sterk in het samenbrengen van de off- en online werelden,
vanuit een klant- en data-gedreven omnichannel focus. Deze technologieën lossen de belofte in om,
wat tot voor kort nog science-fiction was, nu ook echt werkelijkheid te maken. We zijn er trots op dat
we een van de eerste bureaus zijn die een demo app hebben ontwikkeld met de Estimote Beacons.
De demo laat zien wat de kracht van BLE en iBeacons is voor zowel consumenten als bedrijven,”
aldus Olaf Molenveld, Strategic Director Development bij Mirabeau.
iBeacons maken gebruik van BLE wat staat voor Bluetooth Low Energy, ook wel Bluetooth smart
genoemd. BLE vraagt nauwelijks energie van de smartphone, en de zenders zijn klein en goedkoop.
Het protocol werkt zowel op iOS als Android smartphones. Mirabeau heeft onlangs een eigen BLE
zender gemaakt. De BLE chip zorgt ervoor dat klantherkenning makkelijker en natuurlijker wordt.
Zodra een klant binnenkomt, kan naam en foto bijvoorbeeld automatisch op het scherm van een
receptionist verschijnen indien de gebruiker hiervoor toestemming heeft gegeven
Contextuele triggers in winkels, musea etc.Retail, travel en museau zijn voor de hand liggende
gebieden voor de BLE chip en de bijbehorende iBeacon technologie. De klantkaart verplaatst zich de
laatste jaren al steeds meer naar mobiele apps. “Location awareness” zorgt er nu voor dat
organisaties persoonlijke relevante aanbiedingen kunnen laten zien zodra de klant langs, of in de
winkel loopt. Het is nu ook mogelijk om op bepaalde (product)locaties in een winkel specifieke
aanbiedingen of informatie te tonen, die alleen maar relevant is voor het betreffende product. Ook
hoeft de klant niet meer te zoeken naar de aanbieding maar wordt deze direct naar de juiste stelling
geleid. “Location awareness” zal steeds meer worden toegepast, waardoor de harde scheiding tussen
on- en offline werelden zal verdwijnen.
Bron: http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/mirabeau-ontwikkelt-eerste-demo-app.html
69
Het gemak van Mobile Giftcards
Met alle feestdagen voor de boeg in de drukke decembermaand is het altijd weer de vraag wat voor
cadeaus je aan iemand moet geven. Steeds vaker worden cadeaukaarten present gedaan voor het
gemak en om ongemakkelijke situaties met ongepaste cadeaus te voorkomen. Maar wat zijn de
mogelijkheden en trends voor retailers op het gebied van Mobile Giftcards?
De laatste jaren is er een sterke groei te zien in het aantal verkochte cadeaubonnen en
cadeaukaarten, waarbij deze markt volgens de NOS op Nederlandse bodem al meer dan 1 miljard
Euro bedraagt. Ondanks de groei in deze markt wordt er nog weinig actie ondernomen door retailers
met betrekking tot het mobiel optimaliseren van cadeaukaarten. Iedereen kent natuurlijk de plastic
cadeaukaart, maar deze is helaas erg onpersoonlijk en niemand zit te wachten op wéér een extra
pasje in zijn portemonnee. Daarnaast zijn er de digitale cadeaukaarten, een leuk alternatief voor de
plastic cadeaukaart, maar deze zijn vaak niet geoptimaliseerd voor mobiel. Daarom ben ik op
onderzoek uitgegaan naar de mogelijkheden voor retailers op het gebied van Mobile Giftcards door
een aantal internationale best practices te bekijken. Het eerste voorbeeld dat ik wil bespreken is de
iTunes giftcard, waarbij Apple gebruikers via de Appstore een iTunes giftcard kunnen bestellen. Deze
giftcard kan je vervolgens naar de desbetreffende persoon sturen door middel van e-mail adres.
Daarna kan deze door de ontvanger verzilverd worden in de iTunes Store, App Store, iBooks Store
en/of Mac App Store, mits deze een iTunes account heeft. Een ander voorbeeld van het gebruik van
Mobile Giftcards is Dunkin’ Donuts, het leuke van deze applicatie is dat je zelf een design kan
uitkiezen dat past bij de persoon naar wie je de giftcard wilt opsturen. Uiteraard met het gewenste
bedrag dat je wilt geven. Deze giftcard wordt vervolgens bezorgd door middel van een SMS, e-mail of
via Facebook. Gezien het internationale succes op het gebied van Mobile Giftcards van retailers als
Starbucks, Dunkin Donuts en American Eagle is het opmerkelijk dat er nog relatief weinig gebeurd op
dit gebied in Nederland. Er liggen zeker kansen voor retailers om hun cadeaukaarten te digitaliseren
en het aanbieden via een APP of mobiele website mogelijk te maken. Daarbij zijn er succesvolle
voorbeelden uit het buitenland, maar naar mijn mening kan het nog beter en persoonlijker. Dit door
bijvoorbeeld een persoonlijke videoboodschap aan de giftcard te koppelen, waarbij je als je de
giftcard in de APP opent een felicitatie krijgt van de gever. Daarnaast zou de retailer de consument
een Push-notificatie moeten sturen op het moment dat de giftcard bijna verloopt en/of als de
consument in de buurt van de winkel van de retailer is. Op deze manier wordt er op persoonsniveau,
gebaseerd op tijd en locatie ingespeeld op de mogelijke aankopen van de consument.
Bron: http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/het-gemak-van-mobile-giftcards.html
70
Helft van consumenten wil reclame op mobiel
48% van de Amerikaanse en 46% Britse consumenten wil berichten van retailers op zijn mobiel
ontvangen. Dit blijkt uit onderzoek van Usablenet onder 1.500 Britse en Amerikaanse shoppers en
interviews met medewerkers en klanten.
71 % van de Amerikaanse consumenten gebruikt in een fysieke winkel een smartphone voor
prijsvergelijk. In Groot-Brittannië doet 66 % aan prijzen vergelijken via de mobiel. In Amerika bekijkt
51% klantenrecensies. In Groot-Brittannië is dat zelfs 57%. 41% van de Amerikanen doen minstens
een keer per maand een aankoop met hun telefoon. 34% doet dit zelfs bijna dagelijks. In GrootBrittannië winkelt 28% bijna elke dag via zijn smartphone en 29 % minstens eenmaal per maand. Het
onderzoek is hier te lezen
Bron: http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/helft-van-consumenten-wil-reclame-op.html
Qualcomm introduceert bluetooth-sensor voor locatiebepaling bij winkels
Qualcomm heeft een nieuwe serie sensoren aangekondigd waarmee de locatie van een gebruiker is
te bepalen over een korte afstand. Daarmee is het bijvoorbeeld voor winkels mogelijk om kortingen
te bieden zodra de gebruiker in de buurt van de winkel komt.
De nabijheidssensoren hebben van Qualcomm de naam Gimbal gekregen en ze zijn verkrijgbaar in
twee varianten: Series 10 en Series 20. Volgens Qualcomm zitten de verschillen vooral in de
accuduur: waar Series 10 enkele maanden tot een jaar mee kan op een acculading, is dat bij Series 20
één tot drie jaar. Verbindingen met de mobiele apparaten van gebruikers worden gelegd via
bluetooth 4.0.
Qualcomm gaat de Series 10 en Series 20 voor een prijs van respectievelijk 5 en 10 dollar verkopen
aan winkels die de zogenaamde beacon-technologie in willen zetten. De toepassingen zijn
vergelijkbaar met de iBeacon-technologie die Apple onlangs voor zijn Amerikaanse winkels heeft
uitgerold: iOS-gebruikers kunnen in de Apple-winkels informatie op hun scherm krijgen, afhankelijk
van op welke locatie in de winkel zij staan. Overigens prijst Qualcomm de beacon-technologie ook
aan voor advertentienetwerken.
De Gimbal-chips van Qualcomm hebben vooralsnog alleen ondersteuning voor Apples iOS. Wel
belooft de chipfabrikant dat er in de toekomst ook ondersteunining voor Android komt. Onduidelijk
is of er al winkels interesse hebben getoond in de technologie van Qualcomm.
Bron: http://tweakers.net/nieuws/93089/qualcomm-introduceert-bluetooth-sensor-voorlocatiebepaling-bij-winkels.html
71
Interviews
Interview vragen Winkelhart Enschede
Respondent: Voorzitter Roel Blaauw
Vragen omtrent huidige promotie en contact activiteiten
1. Heeft u momenteel een klantenbestand waar u actief mee communiceert? Email, post etc.
Ja, wij zijn een winkeliersvereniging met ongeveer 200 leden en communiceren voornamelijk
per email en persoonlijk contact.
2. Doet u momenteel aan persoonlijke aanbiedingen etc.? Waarom wel/niet?
N.v.t.
Vragen omtrent bezoekersinformatie
3. Kunt u aangeven welke bezoekersinformatie voor u interessant zou zijn? En waarom?
Waar en hoeveel mensen lopen er in de stad. Deze informatie is van belang zodat wij
ondernemers kunnen informeren welke plekken er populair en druk bezocht zijn.
4. Als u deze informatie zou kunnen vergaren bent u dan bereid om er vergoedingen
tegenover te zetten? Zo ja, wat voor soort vergoedingen denkt u te kunnen geven en welke
waarde?
Nee, wij doen dit door middel van een vrij toegankelijk WiFi netwerk.
Vragen omtrent inzetten technologie
5. Kunt u aangeven welke technologie er momenteel al beschikbaar is of waar aan gewerkt
wordt in het winkelgebied Enschede en wat het doel ervan is?
Deels aangelegd WiFi netwerk
Nederlandse en Duitse websites
Enschede App met routewijzer
6. Is er momenteel een WiFi netwerk in Enschede en is deze toegankelijk voor bezoekers? En
Gebruikt u het al voor informatieverzameling?
Ja, wij gebruiken het WiFi netwerk om bezoekers te tellen en waar ze komen.
7. Wat zou ervan vinden als andere steden over dezelfde informatie zouden beschikken?
Info over eigen stad heb ik geen bezwaar. Andere steden hoeven geen inzicht te krijgen in
elkaars info.
Vragen omtrent game/app
8. Kunt u uw mening geven over het app/game concept waar ik aan werk voor winkeliers
waar winkeliers beloningen en kortingen verstrekken aan winkelbezoekers in ruil voor
klantinformatie?
Het ziet er interessant uit maar benodigd nog wat werk. Denk goed na over toekomstige
mogelijkheden en hoe je het financieel afdekt. Ook privacy en wettelijke zaken dien je goed
af te dekken.
72
9. Zou u geïnteresseerd zijn om hieraan deel te nemen?
Ja, ik zou graag op de hoogte willen gehouden worden omtrent verdere ontwikkelingen.
10. Bent u bereid om tijd in het bijwerken en behouden van de app/game te steken?
Als het exploiteerbaar is wel. Maar daarvoor zijn er wel eerst ondernemers nodig om het te
realiseren.
11. Als u kijkt naar de huidige functies en mogelijk welke klantinformatie kan worden vergaard
zou u dan kunnen aangeven of dit interessant is voor u of zou u er iets aan
toevoegen/verwijderen?
De kaart moet accuraat zijn en winkels moeten te vinden zijn.
Verder zou het interessant zijn als informatie zoals waar mensen lopen en wat ze kopen,
welke routing ze nemen, hoelang ze blijven, met welk vervoer ze zijn en wat ze allemaal doen
te verzamelen.
73
Winkel: America Today
Respondent: Storemanager Natalie
Vragen omtrent huidige promotie en contact activiteiten
1. Heeft u momenteel een klantenbestand waar u actief mee communiceert? Email, post etc.
Ja, klanten krijgen per email aanbiedingen
2. Doet u momenteel aan persoonlijke aanbiedingen etc.? Waarom wel/niet?
Nee, dit zijn algemene aanbiedingen. Dit is hogerop besloten. Mogelijk veranderd dit in de
toekomst.
Vragen omtrent klantinformatie
3. Kunt u aangeven welke klantinformatie voor u interessant zou zijn? En waarom?
Leeftijd om er achter te komen welke doelgroep het meest bij ons komt.
Hobby’s en persoonlijke interesses om de doelgroep beter aan te kunnen spreken.
4. Als u deze informatie zou kunnen vergaren bent u dan bereid om er vergoedingen
tegenover te zetten? Zo ja, wat voor soort vergoedingen denkt u te kunnen geven en welke
waarde?
Ja, kortingen bijv.
Samenwerking met andere partijen bijv. met Saxion studenten kortingen aanbieden.
Vragen omtrent inzetten technologie
5. Heeft u op dit moment WiFi in uw zaak en is deze toegankelijk voor bezoekers? En
Gebruikt u het al voor informatieverzameling?
Er is een WiFi netwerk maar deze is alleen voor personeel. We willen niet dat klanten naar
binnen komen en dan alleen op hun telefoon op het internet zitten in de winkel.
6. Als er een WiFi netwerk ingezet kan worden om klantinformatie te vergaren zou u dit dan
willen toepassen/aanleggen in uw zaak?
Dit ligt aan ons hoofdkantoor, ik weet dat er op dit moment plannen zijn voor interactiever
winkelen etc.
7. Wat zou ervan vinden als andere winkeliers over dezelfde informatie zouden beschikken?
Dit kan best handig zijn om onze concurrenten in kaart te brengen. In principe ben ik er dus
niet tegen als bepaalde info wordt gedeeld en een algemene app voor het hele centrum zou
interessanter zijn dan alleen een America Today app.
8. Kent u de nieuwe techniek genaamd beacons? Zo ja wat vindt u hiervan?
Nee, klinkt best interessant.
9. Zou u bereid zijn om beacons in uw winkel te plaatsen?
Ja, als ons hoofdkantoor hier akkoord voor geeft en er bewezen wordt dat de beloofde
informatie daadwerkelijk kan worden vergaard.
74
Vragen omtrent game/app
10. Wat is uw eerste indruk over het app/game concept waar ik aan werk voor winkeliers waar
winkeliers beloningen en kortingen verstrekken aan winkelbezoekers in ruil voor
klantinformatie?
Het klinkt erg interessant als het daadwerkelijk wordt uitgebracht.
11. Zou u met uw zaak geïnteresseerd zijn om hieraan deel te nemen?
Dit ligt aan ons hoofdkantoor.
12. Bent u bereid om tijd in het bijwerken en bijhouden van de app/game te steken?
Ja, ik vindt het belangrijk als winkels hier zelf grip op houden en het belangrijk is om te
blijven vernieuwen.
13. Als u kijkt naar de huidige functies en mogelijk welke klantinformatie kan worden vergaard
zou u dan kunnen aangeven of dit interessant is voor u of zou u er iets aan
toevoegen/verwijderen?
Persoonlijke interesses zijn ook belangrijk, zo krijg je zicht op wat er leeft in bij je doelgroep.
14. Heeft u persoonlijk ideeën over welke soort beloningen etc. u zou kunnen/willen geven
aan winkelbezoekers?
Landelijke acties weergeven, een koppeling met Facebook of webshop.
Een beeld krijgen van de winkel voordat ze binnen lopen.
75
Winkel:The Sting
Respondent: Storemanager Remco
Vragen omtrent huidige promotie en contact activiteiten
1. Heeft u momenteel een klantenbestand waar u actief mee communiceert? Email, post etc.
Nee, is tot nu toe niet nodig geweest.
2. Doet u momenteel aan persoonlijke aanbiedingen etc.? Waarom wel/niet?
N.v.t.
Vragen omtrent klantinformatie
3. Kunt u aangeven welke klantinformatie voor u interessant zou zijn? En waarom?
Meest voorkomende doelgroep op basis van leeftijd en geslacht.
4. Als u deze informatie zou kunnen vergaren bent u dan bereid om er vergoedingen
tegenover te zetten? Zo ja, wat voor soort vergoedingen denkt u te kunnen geven en welke
waarde?
Niet interessant genoeg voor beloningen
Vragen omtrent inzetten technologie
5. Heeft u op dit moment WiFi in uw zaak en is deze toegankelijk voor bezoekers? En
Gebruikt u het al voor informatieverzameling?
Nee, geen WiFi in de zaak.
5a. Als u geen WiFi in u zaak heeft kunt u aangeven waarom?
Besloten vanuit de organisatie.
6. Als er een WiFi netwerk ingezet kan worden om klantinformatie te vergaren zou u dit dan
willen toepassen/aanleggen in uw zaak?
Persoonlijk wel, organisatie niet zozeer.
7. Wat zou ervan vinden als andere winkeliers over dezelfde informatie zouden beschikken?
Geen bezwaren.
8. Kent u de nieuwe techniek genaamd beacons? Zo ja wat vindt u hiervan?
Nee
9. Zou u bereid zijn om beacons in uw winkel te plaatsen?
Organisatie zou dit mogelijk niet toestaan.
Vragen omtrent game/app
10. Wat is uw eerste indruk over het app/game concept waar ik aan werk voor winkeliers waar
winkeliers beloningen en kortingen verstrekken aan winkelbezoekers in ruil voor
klantinformatie?
Nog niet erg geïnteresseerd, mogelijk als het wat groter wordt.
11. Zou u met uw zaak geïnteresseerd zijn om hieraan deel te nemen?
Nee, op dit moment niet.
76
12. Bent u bereid om tijd in het bijwerken en bijhouden van de app/game te steken?
N.v.t.
13. Als u kijkt naar de huidige functies en mogelijk welke klantinformatie kan worden vergaard
zou u dan kunnen aangeven of dit interessant is voor u of zou u er iets aan
toevoegen/verwijderen?
Maak het minder complex, beknopter menu.
14. Heeft u persoonlijk ideeën over welke soort beloningen etc. u zou kunnen/willen geven
aan winkelbezoekers?
Kortingsacties of samen werken met bijv. parkeergarage voor kortingen etc.
77
Winkel: Xando
Respondent: Storemanager Edward
Vragen omtrent huidige promotie en contact activiteiten
1. Heeft u momenteel een klantenbestand waar u actief mee communiceert? Email, post etc.
Ja, per email.
2. Doet u momenteel aan persoonlijke aanbiedingen etc.? Waarom wel/niet?
Nee, momenteel zijn het algemene aanbiedingen.
We zijn wel van plan om persoonlijke aanbiedingen te doen om bijv. grote klanten vaker te
benaderen.
Vragen omtrent klantinformatie
3. Kunt u aangeven welke klantinformatie voor u interessant zou zijn? En waarom?
NAW gegevens, email adres.
4. Als u deze informatie zou kunnen vergaren bent u dan bereid om er vergoedingen
tegenover te zetten? Zo ja, wat voor soort vergoedingen denkt u te kunnen geven en welke
waarde?
Niet aan mij om te bepalen.
Vragen omtrent inzetten technologie
5. Heeft u op dit moment WiFi in uw zaak en is deze toegankelijk voor bezoekers? En
Gebruikt u het al voor informatieverzameling?
Ons WiFi netwerk is niet vrij toegankelijk.
5a. Als u geen WiFi in u zaak heeft kunt u aangeven waarom?
N.v.t.
5b. Als u WiFi niet toegankelijk is voor bezoekers kunt u dan aangeven waarom?
Ons netwerk is daar niet voor bedoeld en mag niet vol raken.
6. Als er een WiFi netwerk ingezet kan worden om klantinformatie te vergaren zou u dit dan
willen toepassen/aanleggen in uw zaak?
Het zou technisch moeilijk zijn om het te scheiden en de kans op storingen zou vergroten wat
funest is voor ons vanwege de noodzaak voor een stabiele internet verbinding.
7. Wat zou ervan vinden als andere winkeliers over dezelfde informatie zouden beschikken?
Geen bezwaren.
8. Kent u de nieuwe techniek genaamd beacons? Zo ja wat vindt u hiervan?
Ja, kan erg handig zijn voor bijv. productinformatie.
9. Zou u bereid zijn om beacons in uw winkel te plaatsen?
Dit mag ik zelf niet bepalen en moet via het hoofdkantoor.
78
Vragen omtrent game/app
10. Wat is uw eerste indruk over het app/game concept waar ik aan werk voor winkeliers waar
winkeliers beloningen en kortingen verstrekken aan winkelbezoekers in ruil voor
klantinformatie?
Spel: zie ik geen meerwaarde in
Klantinformatie: Prima als klanten hiermee akkoord gaan
Beloningen: vind ik prima
11. Zou u met uw zaak geïnteresseerd zijn om hieraan deel te nemen?
Waarschijnlijk wel, dit is het type winkel voor zoiets.
12. Bent u bereid om tijd in het bijwerken en bijhouden van de app/game te steken?
Ja
13. Als u kijkt naar de huidige functies en mogelijk welke klantinformatie kan worden vergaard
zou u dan kunnen aangeven of dit interessant is voor u of zou u er iets aan
toevoegen/verwijderen?
Maak het niet te moeilijk en hou het simpel.
14. Heeft u persoonlijk ideeën over welke soort beloningen etc. u zou kunnen/willen geven
aan winkelbezoekers?
Kortingen op producten.
79
Vragenlijst voor gebruikersonderzoek
Beste heer/mevrouw,
Bedankt dat u even de tijd neemt om deel te nemen aan dit onderzoek. Deze vragenlijst gaat over
een Smartphone app concept voor een game in winkelcentra. Het concept betreft een applicatie
waarmee u in winkelcentra via een applicatie verbinding maakt met een “beacon” netwerk in een
winkelcentrum. Beacons zijn kleine bluetooth zenders die ingezet kunnen worden voor navigatie en
informatie berichten versturen. Het concept waar ik momenteel mee bezig ben betreft een applicatie
waarmee u interessante aanbiedingen op uw Smartphone ontvangt wanneer u verbonden bent met
het “beacon” netwerk en ook direct meespeelt met een soort zoektocht in het centrum waarmee u
kortingscodes en punten kunt verzamelen.
De volgende vragen gaan over informatie voorzieningen
Krijgt u op dit moment persoonlijke aanbiedingen/nieuwsbrieven van winkels. (Emails, post, sms
berichten etc.)
O Ja
O Nee
Maakt u regelmatig gebruik van deze aanbiedingen/nieuwsbrieven?
O Ja
O Nee
Maakt u gebruik van social media?
O Ja
O Nee
Bent u ervan bewust dat u persoonlijke informatie wegspeelt door gebruik te maken van social
media?
O Ja
O Nee
Zou u het erg vinden of vindt u het erg als winkels informatie over u verzamelen? (hoelang u in het
winkelcentrum bent, waar u bent geweest en uw naam, adres en email adres)
O Ja
O Nee
Wat als u beloond zou worden voor deze informatie. Zou u het dan toch doen? (denk aan
kortingscodes, spaarpunten etc.)
O Ja
O Nee
Vragen Omtrent het concept
Als er een app/game zou uitgebracht worden om u leuke extra’s te bieden tijdens het winkelen zou u
hier geïnteresseerd in zijn?
O Ja
O Nee
80
Zou de app/game een extra motivatie voor u zijn om fysieke winkels te bezoeken als u hiervoor extra
voordeel uit haalt? (persoonlijke aanbiedingen, kortingscodes etc.)
O Ja
O Nee
Als u aanbiedingen en meldingen zou ontvangen van winkels wanneer u uw smartphone verbind met
het winkel netwerk, zou u dit dan doen?
O Ja
O Nee
Wat vindt u van een spel gebaseerd op pac-man waar u enkel door lopen in het winkelcentrum
punten verzameld op uw smartphone? (denk hierbij aan dat er een ranglijst bij wordt gehouden en
mensen met hoge scores extra’s ontvangen zoals kortingen etc.)
O Heel Erg geïnteresseerd
O Geïnteresseerd
O Neutraal
O Niet geïnteresseerd
O Helemaal niet geïnteresseerd
Wat vindt u ervan als een app/game u beloont voor uw tijd besteed in het winkelcentrum?
O Heel Erg geïnteresseerd
O Geïnteresseerd
O Neutraal
O Niet geïnteresseerd
O Helemaal niet geïnteresseerd
Wat vindt u ervan als een app/game u beloont voor het lopen van bepaalde routes of dat een
bepaald aantal keer op een bepaalde plek komt?
O Heel Erg geïnteresseerd
O Geïnteresseerd
O Neutraal
O Niet geïnteresseerd
O Helemaal niet geïnteresseerd
Zou u het leuk vinden als u social media contacten gekoppeld worden aan een winkelcentrum
app/game en u verschillende meldingen over uw contacten krijgt omtrent hun winkel activiteiten en
aanwezigheid in het centrum?
O Heel Erg geïnteresseerd
O Geïnteresseerd
O Neutraal
O Niet geïnteresseerd
O Helemaal niet geïnteresseerd
Tot slot nog enkele persoonlijke vragen
Wat is uw geslacht?
O Man
O Vrouw
Wat is uw geboorte maand en jaar?
Maand: ……………………………….
Jaar: …………………………………….
81
Wat is uw inkomen op jaar basis?
O minder dan 12.500 euro
O Beneden modaal (12.500 - <26.500)
O Bijna modaal (26.500 - < 33.000
O Modaal (33.000 - < 39.500
O Tussen 1 en 2 keer modaal (39.500 - < 66.000.
O Twee keer modaal (66.000 - < 78.500)
O Meer dan twee keer modaal (78.500 of meer)
O Weet ik niet
Hartelijk bedankt voor uw tijd
82
Bibliografie
Bandara, U. (2012). Seamless online/offline shopping experience design for in-store customers.
Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2166966.2167036&coll=DL&dl=GUIDE
Bharambe, A. R., Rao, S., & Seshan, S. (2002). Mercury: a scalable publish-subscribe system for
internet games. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566501&coll=DL&dl=GUIDE
Black, D., Clemmensen, N. J., & Skov, M. B. (2009). Supporting the supermarket shopping experience
through a context-aware shopping trolley. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1738826.1738833&coll=DL&dl=GUIDE
Cheema, S., & LaViola, J. J. (2011). Wizard of Wii: toward understanding player experience in first
person games with 3D gestures. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159407&coll=DL&dl=GUIDE
Chiou, J.-S., & Ting, C.-C. (2011). Will you spend more money and time on internet shopping when the
product and situation are right? Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1890006.1890106&coll=DL&dl=GUIDE
de Bruijn, J. (2013, December 6). Het gemak van Mobile Giftcards. Retrieved 2013, from Adformatie:
http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/het-gemak-van-mobile-giftcards.html
Ducheneaut, N., Moore, R. J., & Nickell, E. (2007). Virtual "Third Places": A Case Study of Sociability in
Massively Multiplayer Games. Retrieved 2013, from ACm Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1265261.1265272&coll=DL&dl=GUIDE
Eyles, M., & Eglin, R. (2008). Ambient games, revealing a route to a world where work is play?
Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1384910.1384917&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=260399409&
CFTOKEN=22662041
Fiedler, S., Wallner, M., & Weber, M. (2002). A communication architecture for massive multiplayer
games. Retrieved 2013, from ACm Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566503&coll=DL&dl=GUIDE
Fitzek, F., Schulte, G., & Reisslein, M. (2002). System architecture for billing of multi-player games in a
wireless environment using GSM/UMTS and WLAN services. Retrieved 2013, from ACM
Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566509&coll=DL&dl=GUIDE
Heinrichs, F., Schreiber, D., & Schöning, J. (2011). The hybrid shopping list: bridging the gap between
physical and digital shopping lists. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2037373.2037411&coll=DL&dl=GUIDE
Hillman, S., Neustaedter, C., Pang, C., & Oduor, E. (2013). "Shared joy is double joy": the social
practices of user networks within group shopping sites. Retrieved 2013, from ACM Digital
Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2470654.2481335&coll=DL&dl=GUIDE
83
Hong, W., Thong, J. Y., & Tam, K. Y. (2004). The Effects of Information Format and Shopping Task on
Consumers' Online Shopping Behavior: A Cognitive Fit Perspective. Retrieved 2013, from ACM
Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1277705.1277711&coll=DL&dl=GUIDE
IEEE Pervasive Computing . (2011). Enhancing the Shopping Experience. Retrieved 2013, from ACM
Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1978247.1978346&coll=DL&dl=GUIDE
Iyer, G., & Kuksov, D. (2012). Competition in Consumer Shopping Experience. Retrieved 2013, from
ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2421307.2421311&coll=DL&dl=GUIDE
Järvinen, A. (2009). Game design for social networks: interaction design for playful dispositions.
Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1581073.1581088&coll=DL&dl=GUIDE
Jiang, Z., & Benbasat, I. (2004). Virtual Product Experience: Effects of Visual and Functional Control of
Products on Perceived Diagnosticity and Flow in Electronic Shopping. Retrieved 2013, from
ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1277705.1277710&coll=DL&dl=GUIDE
Khaled, R., Barr, P., Biddle, R., Fischer, R., & Noble, J. (2009). Game design strategies for collectivist
persuasion. Retrieved 2013, from ACm Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1581073.1581078&coll=DL&dl=GUIDE
Kim, H., Suh, K.-S., & Lee, U.-K. (2013). Effects of collaborative online shopping on shopping
experience through social and relational perspectives. Retrieved 2013, from ACM Digital
Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2479995.2480182&coll=DL&dl=GUIDE
Kourouthanassis, P. E., Giaglis, G. M., & Vrechopoulos, A. P. (2007). Enhancing user experience
through pervasive information systems: The case of pervasive retailing. Retrieved 2013, from
ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2297522.2297878&coll=DL&dl=GUIDE
Krotoski, A. (2007). Ambiently gaming. Retrieved 2013, from The Guardian:
http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2007/may/15/ambientlygamin1
Landry, B. M., & Dempski, K. (2012). weShop: using social data as context in the retail experience.
Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2370216.2370355&coll=DL&dl=GUIDE
Lee, K. C., & Chung, N. (2008). Empirical analysis of consumer reaction to the virtual reality shopping
mall. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1287849.1288059&coll=DL&dl=GUIDE
Lee, Y. E., & Benbasat, I. (2010). Interaction design for mobile product recommendation agents:
Supporting users' decisions in retail stores. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1879831.1879835&coll=DL&dl=GUIDE
Lindley, C. A., & Sennersten, C. C. (2008). Game play schemas: from player analysis to adaptive game
mechanics. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1384910.1384918&coll=DL&dl=GUIDE
84
Longo, S., Kovacs, E., Franke, J., & Martin, M. (2013). Enriching shopping experiences with pervasive
displays and smart things. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2494091.2496013&coll=DL&dl=GUIDE
Lugmayr, A. (2012). Media in the ubiquitous era : ambient, social and gaming media. Pennsylvania:
Hershey, Pa. : IGI Global .
Macvean, A. P., & Riedl, M. O. (2011). An enjoyment metric for the evaluation of alternate reality
games. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159411&coll=DL&dl=GUIDE
Mark, E., & Roger, E. (2009). Using an RFID game to phenomenologically test a theoretical systemic
model for describing ambient games. Retrieved 2013, from Digra:
http://www.digra.org/digital-library/publications/using-an-rfid-game-tophenomenologically-test-a-theoretical-systemic-model-for-describing-ambient-games/
Melià-Seguí, J., Pous, R., Carreras, A., Morenza-Cinos, M., Parada, R., Liaghat, Z., et al. (2013).
Enhancing the shopping experience through RFID in an actual retail store. Retrieved 2013,
from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2494091.2496016&coll=DL&dl=GUIDE
Mendenhall, S., Ha, V., Xu, Y., Tillery, P., Cohen, J., Sharp, J., et al. (2012). NerdHerder: designing for
physical actions in an augmented reality puzzle game. Retrieved 2013, from ACM Digital
Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2282338.2282388&coll=DL&dl=GUIDE
Molenaar, C. (2012). De smartphone gaat retail redden. Retrieved from Cor Molenaar:
http://www.cormolenaar.nl/wp-content/uploads/2012/10/smartphone-en-retail.pdf
Molenaar, C. (2013). Verandering Winkels. Retrieved 2013, from Cor Molenaar:
http://www.cormolenaar.nl/wp-content/uploads/2013/04/verandering-winkels.pdf
Olbrich, R., & Holsing, C. (2011). Modeling Consumer Purchasing Behavior in Social Shopping
Communities with Clickstream Data. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2139282.2139284&coll=DL&dl=GUIDE
Olsson, T., Lagerstam, E., Kärkkäinen, T., & Väänänen-Vainio-Mattila, K. (2013). Expected user
experience of mobile augmented reality services: a user study in the context of shopping
centres. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2434601.2434685&coll=DL&dl=GUIDE
Otto, R. (2013, December 8). Helft van consumenten wil reclame op mobiel ontvangen. Retrieved
2013, from Adformatie: http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/helft-vanconsumenten-wil-reclame-op.html
Otto, R. (2013, December 1). Mirabeau ontwikkelt eerste demo app voor iBeacon technologie.
Retrieved 2013, from Adformatie: http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/mirabeauontwikkelt-eerste-demo-app.html
85
Pagliarini, L., & Lund, H. H. (2011). An educational tool for creating distributed physical games.
Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159395&coll=DL&dl=GUIDE
Pérez, A. M. (2012). A new game mechanic: game entity social mapping. Retrieved 2013, from ACM
Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2282338.2282392&coll=DL&dl=GUIDE
Rabobank. (2013). Retrieved 2013, from MyOrder: http://www.myorder.nl
Reitberger, W., Obermair, C., Ploderer, B., Meschtscherjakov, A., & Tscheligi, M. (2007). Enhancing
the shopping experience with ambient displays: a field study in a retail store. Retrieved 2013,
from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1775401.1775427&coll=DL&dl=GUIDE
Schievink, B. (2013, December 10). Qualcomm introduceert bluetooth-sensor voor locatiebepaling bij
winkels. Retrieved 2013, from Tweakers.net: http://tweakers.net/nieuws/93089/qualcommintroduceert-bluetooth-sensor-voor-locatiebepaling-bij-winkels.html
Scoupy. (2013). Retrieved 2013, from Scoupy: https://scoupy.nl
Sheldon, J., Perry, J., Klopfer, E., Ong, J., Chen, V. H.-H., Tzuo, P. W., et al. (2010). Weatherlings: a new
approach to student learning using web-based mobile games. Retrieved 2013, from ACM
Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822375&coll=DL&dl=GUIDE
Shopkick. (2013). Retrieved 2013, from Shopkick: http://www.shopkick.com
Tamura, H., Sugasaka, T., Horikawa, S., & Ueda, K. (2007).
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1763296.1763320&coll=DL&dl=GUIDE. Retrieved 2013,
from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1763296.1763320&coll=DL&dl=GUIDE
Treanor, M., Mateas, M., & Wardrip-Fruin, N. (2010). Kaboom! is a many-splendored thing: an
interpretation and design methodology for message-driven games using graphical logics.
Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822378&coll=DL&dl=GUIDE
Tuite, K., Snavely, N., Hsiao, D.-Y., Smith, A. M., & Popović, Z. (2010). Reconstructing the world in 3D:
bringing games with a purpose outdoors. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822379&coll=DL&dl=GUIDE
Twinkel. (2013). EBay lanceert klantinformatie-app voor fysieke winkels. Retrieved 2013, from
Twinkle Magazine: http://twinklemagazine.nl/nieuws/2013/08/ebay-lanceertklantinformatie-app-voor-fysieke-winkels/index.xml
Vanhatupa, J.-M. (2011). Guidelines for personalizing the player experience in computer role-playing
games. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159372&coll=DL&dl=GUIDE
86
87