View/Open - DSpace at Howest

Het gebruik van bewegingstechnologie om interactie
te verkrijgen met beeldmateriaal
Project aangeboden door
Joshua Vanoverschelde
voor het behalen van de graad van Bachelor in de
New Media and Communication Technology
Academiejaar 2013-2014
Stageplaats
Stagementor
Stagebegeleider
:
:
:
Quindo
Tom Christiaens
Angelo Fallein
Howest-de Hogeschool West-Vlaanderen
Graaf Karel de Goedelaan 5 – 8500 Kortrijk
T 056 24 12 11
F 056 24 12 24
[email protected] – www.howest.be
Joshua Vanoverschelde
Woord vooraf
Voordat we ons in het document verdiepen wil ik eerst enkele mensen
bedanken die mij hielpen deze bachelorproef tot een goed einde te
brengen.
Eerst en vooral mijn oprechte dank aan Tom Christiaens, mijn
stagementor die mij week na week feedback gaf en mij een duwtje in de
goede richting stuurde.
Verder wil ik mijn stagebegeleider, Angelo Fallein bedanken die mij vele
tips gaf hoe ik structuur kon verkrijgen in bepaalde zaken. Ik wel hem van
harte bedanken voor zijn deskundig advies en voor de tijd die hij voor mij
vrijmaakte.
Ten slotte dank ik de heer Kevin Cloet voor het organiseren van een
Kinect workshop. Want zonder hem was dit alles niet mogelijk.
Joshua Vanoverschelde
Desselgem, juni 2013
Inleiding
Voor mijn bachelorproef heb ik gekozen om het onderwerp
bewegingstechnologie onder handen te nemen. Ik ben altijd al
gefascineerd geweest over technologie waar de mens centraal staat. Denk
maar aan een licht dat automatisch aanschakelt als je een kamer
binnenwandelt. Van jongs af vroeg ik mij al af hoe zoiets nu mogelijk is.
Toen ik Industriële Wetenschappen ging studeren in de middenschool
leerde ik dat het te maken had met technologie zoals infrarood. Mijn
nieuwsgierigheid naar technologie is ook de reden dat ik New Media and
Communication Technolgy ging studeren aan Howest. Dit was een keuze
waar ik zeer tevreden van ben want ik leerde enorm veel bij.
In het eerste hoofdstuk licht ik de term bewegingstechnologie toe,
waaronder alle verschillende soorten. Verder in dat hoofdstuk bespreek ik
de voor- en nadelen van bewegingstechnologie.
Het tweede hoofdstuk is gewijd aan specifieke hardware dat gebruik
maakt van bewegingstechnologie.
In het derde hoofdstuk richt ik mij dan op de hardware die ik gebruikt heb
voor mijn project, de Kinect.
Hoofdstuk vier draait allemaal rond projectoren en de verschillende
soorten kabels die je kunt gebruiken.
De term videomapping wordt dan grondig besproken in hoofdstuk vijf.
Tot slot richten we ons op het eindresultaat van mijn stage opdracht in
het laatste hoofdstuk: “Quindance”.
Abstract
Bewegingstechnologie is een modern en relatief jong vakgebied, maar
toch zult u er dagelijks mee in contact komen. In de toekomst zullen
steeds meer mensen zicht wijden aan bewegingstechnologie omdat het,
het leven gemakkelijker maakt. In mijn bachelorproef probeer ik
informatie te verzamelen over die nieuwe technologie omdat het de
toekomst is.
Een enorm aanbod van verschillende bewegingstechnologie wordt
behandelt en vergeleken met elkaar.
In het praktische deel van mijn bachelorproef heb ik mijn stage project
grondig toegelicht. Het creëren van een interactieve “dance game”, hoe
gaat dit tewerk?
Inhoudsopgave
Woord vooraf................................................................................. 4
Inleiding ........................................................................................ 5
Abstract ......................................................................................... 6
Inhoudsopgave.............................................................................. 7
Lijst met afkortingen ................................................................... 10
Verklarende woordenlijst ............................................................ 11
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie ............................................ 12
1.
Introductie ...........................................................................12
2.
Soorten ................................................................................12
2.1
Infrarood ...........................................................................13
2.2
Licht .................................................................................13
2.3
Geluid ...............................................................................14
2.4
Magnetisme .......................................................................14
2.5
Vibratie .............................................................................15
2.6
Radio frequentie .................................................................16
3.
Voor- en nadelen van bewegingstechnologie .............................16
3.1
Voordelen ..........................................................................16
3.2
Nadelen ..........................................................................16
Hoofdstuk 2: Hardware................................................................ 17
1.
Leap Motion ..........................................................................17
2.
MaKeyMaKey ........................................................................18
3.
Arduino ................................................................................19
Hoofdstuk 3: Kinect ..................................................................... 20
1.
Algemeen .............................................................................20
2.
Werking en technologie ..........................................................20
3.
Voor –en nadelen ..................................................................21
3.1
Voordelen ..........................................................................21
3.2
Nadelen .............................................................................22
4.
De vernieuwde Kinect van Xbox ONE .......................................22
Hoofdstuk 4: Projectoren............................................................. 23
1.
Definitie ...............................................................................23
2.
Ontstaan van de projector ......................................................23
2.1
Oudste systeem ..................................................................23
2.2
LCD ..................................................................................23
2.3
DLP ...................................................................................24
3.
Specificaties .........................................................................24
3.1
Lichtsterkte ........................................................................24
3.2
Soorten verhoudingen (4:3 en 16:9) .....................................24
3.3
Verschil tussen VGA, DVI en HDMI ........................................25
3.3.1
VGA ...............................................................................25
3.3.2
HDMI .............................................................................25
3.3.3
DVI ...............................................................................26
Hoofdstuk 5: Videomapping......................................................... 27
1.
Wat is videomapping? ............................................................27
2.
Geschiedenis ........................................................................27
3.
Methode ...............................................................................28
4.
Software ..............................................................................28
4.1
MadMapper...........................................................................28
4.2
Resolume Arena 4 .................................................................29
4.3
Facade Signage .....................................................................29
4.3
Robotized .............................................................................30
4.4
VPT 7 ...................................................................................30
4.5
VDMX ..................................................................................31
4.6
DynaMapper .........................................................................31
4.7
Millumin ...............................................................................31
4.8
Torsion Surface Mapping ........................................................32
4.9
PO-MOtion ............................................................................32
5.
Voorbeelden .........................................................................33
5.1
3D gebouwen .....................................................................33
5.2
Standbeelden .....................................................................34
Hoofdstuk 6: Quindance .............................................................. 35
1.
Quindo .................................................................................35
1.1
Wat is Quindo?......................................................................35
1.2
Stage-ervaring ......................................................................35
1.2.1
The Studios ....................................................................35
1.2.2
Happy Trails ...................................................................36
1.2.3
Het 2-jarig bestaan .........................................................37
1.2.4
Kunstbende 15................................................................37
1.2.5
Howestival .....................................................................37
1.2.6
Workshop Wordpress .......................................................38
1.2.7
Jobhappening .................................................................38
1.2.8
Focus WTV en Jim TV .......................................................38
1.2.9
Journalists in conflict .......................................................39
1.2.10
Voice over voor Appy Life ...............................................39
2.
Quindance ............................................................................40
2.1
Het ontstaan .........................................................................40
2.2
Technische aspecten ..............................................................41
2.2.1
Kinect workshop..............................................................41
2.2.2
Basistechnieken ..............................................................41
2.3
Samenwerking met Crate .......................................................44
2.4
Eindresultaat ........................................................................44
2.4.1
Sfeerbeelden ..................................................................45
Conclusie ..................................................................................... 46
Referentielijst .............................................................................. 47
Persoonlijke communicatie.......................................................... 49
Bijlagen ....................................................................................... 50
Lijst met afkortingen
CSMOS
Complementary Metal Oxide Semiconductor
(Beeldsensor van een digitale camera, waarmee
het beeld wordt vastgelegd)
DLP
Digital Light Processing (Techniek voor projectie
door middel van kleine spiegeltjes)
DMD
Digital Micromirror Device (Chip waarop
honderdduizenden microscopisch kleine
spiegeltjes bevinden)
DVI
Digital Visual Interface (Tussenslag tussen HDMI
en VGA, een videokabel)
HDMI
High-Definition Multimedia Interface (Techniek
voor transport van zowel digitale video- als
audiosignalen)
LCD
Liquid Crystal Display (beeldscherm op basis
van vloeibare kristallen)
LED
Light-emitting diode (Een elektronisch
component)
RFID
Radio-frequency identification (Radio frequentie
identificatie)
RGB
Rood Groen Blauw (De drie hoofdkleuren
waaruit alle andere kleuren zijn opgemaakt)
SDK
Software development kit (Een software pakket
dat het creëren van applicaties mogelijk maakt)
SONAR
Sound navigation and ranging (Geluid navigatie
en variaties)
VGA
Video Graphics Array (Standaard voor het
weergeven van beelden op een
computermonitor)
10
Verklarende woordenlijst
Ansi-lumen
Is een maat voor de lichtopbrengst van een
videoprojector. Het is de gemiddelde lichtsterkte
gemeten over 9 punten op het projectievlak in
100% wit.
Dongle
Een klein converteringsapparaatje
Handsfree
De eigenschap van een apparaat dat zonder
handen werkt
Input
Het begin van een bepaalde handeling
Maglev
Magnetische Levitatie, Maglev is ook de naam
van een magneettrein
Open Source
De term open source betekent dat de
software/broncode van een toepassing
toegankelijk en gratis beschikbaar is voor het
publiek
Output
Het resultaat van een bepaalde handeling
Swippen
Het van rechts naar links (of links naar rechts)
gaan van de handen. Een bladertechniek met de
handen
Tags
In deze context betekent tags, labels
11
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie
1.
Introductie
Bewegingstechnologie houdt in dat een bepaald apparaat de beweging van
de mens detecteert en zo een bepaalde output weergeeft. Dit gaat van
lichtschakelaars tot draadloze besturing. U heeft er sowieso al contact
mee gehad zonder dat u het besefte. Denk maar aan een licht dat
aanspringt wanneer u een kamer binnenkomt. Volgens Van Brabander
(2008) zijn we sinds het ontstaan van de computertechnologie steeds
opzoek geweest om van de lastige knoppen en toetsenbord af te komen.
Het lijkt allemaal zeer simpel maar welke aspecten zorgen ervoor dat
bewegingssensoren werken?
2.
Soorten
Er zijn verschillende soorten bewegingstechnologie. Je hebt er die werken
met infrarood, mechanisch, via licht, geluid, magnetisme, radio frequentie
en vibratie. We zullen ze stap voor stap overlopen om een heldere kijk te
krijgen op alles wat mogelijk is.
De oudste en meest eenvoudige vorm van bewegingsdetectie is
mechanisch. Men maakt gebruik van een schakelaar of knop/toets. Deze
technologie komen we dagelijks tegen. Denk maar aan uw lichtschakelaar,
de oude typmachines, enz. Iedere actie resulteert in een reactie als gevolg
van de beweging op de schakelaar of knop/toets. Maar dit hoort niet echt
bij de bewegingstechnologie waar we dieper op in zullen gaan. Wij zullen
het hebben over alle aspecten die te maken hebben met de handsfree
methodes. Dit wil zeggen alles waar je niets hoeft voor aan te raken.
12
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie
2.1
Infrarood
Bewegingsdetectoren die gebruik maken van infrarood werken op het
principe van elektronische straling. Deze elektromagnetische infrarode
straling kunnen we niet waarnemen via het menselijk oog, maar wordt
gebruikt om onze positie te bepalen. Alle infrarood apparaten zoeken een
verstoring in het infrarood spectrum zoals dieren of mensen want die
zenden infraroodstraling uit. Wanneer een sensor dat detecteer kan er
bijvoorbeeld een alarm geactiveerd worden. Dit is ook het principe van
een inbraakinstallatie. Er zijn ook speciale camera’s beschikbaar die de
infrarood straling kunnen waarnemen. Een voorbeeld hiervan zie je in de
onderstaande foto.
Zoals u kunt zien is een
infraroodsensor eigenlijk een
warmtesensor die de
temperatuur weergeeft van
ons lichaam. Vooral ons hoofd
is het warmst.
Figuur 1.1 - Infrarood
Er zijn ook bepaalde dieren die een infraroodzintuig hebben, zoals
ratelslangen. Dit komt omdat ze speciale groefjes hebben tussen hun
neusgat en ook een oog waarmee ze hun prooien kunnen detecteren.
Deze slangen gebruiken dus hun troeven om zelfs in het donker hun prooi
te kunnen lokaliseren.
De Kinect die Microsoft heeft ontwikkeld in 2010 heeft ook een infrarood
sensor. Dit is de technologie die ik gebruikt heb in mijn project om een
interactieve “dance game” te creëren. We zullen in hoofdstuk drie ons
volledig verdiepen in hoe de Kinect precies werkt.
2.2 Licht
Een mooi voorbeeld van bewegingstechnologie dat licht gebruikt is een
simpele urinoir verfrisser. Deze sensors nemen de omging waar en
kunnen zo informatie verzamelen waardoor processen ingang kunnen
gezet worden. Ze werken met straling en meten dus het licht. Wanneer
iemand de straling onderbreekt weet de sensor dat er iets moet gebeuren.
13
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie
2.3
Geluid
Via microfoons en geluidssensoren kan er ook detectie plaats vinden.
Denk maar aan het principe van spraakherkenning in bepaalde auto’s. Bij
microfoons kan men werken met een decibel meter die bepaalde output
voorziet zodat bijvoorbeeld een lamp aanschakelt als je klapt in de
handen. Daarnaast bestaat er ook akoestische plaat detectie dat geluid
gebruikt om te bepalen waar de oorsprong vandaan komt.
Dieren zoals dolfijnen, walvissen en vleermuizen gebruiken echolocatie om
prooien te detecteren en obstakels te ontwijken. Dit werkt op het zelfde
principe als akoestische locatie (SONAR). Dit is een techniek dat de
bewegingsgolven van het geluid gebruikt om te navigeren en
communiceren met andere voorwerpen. Duikboten gebruiken ook deze
technologie zodat men niet tegen obstakels botst.
2.4
Magnetisme
Magnetisme kan ook gebruikt worden om beweging in gang te zetten.
Denk maar bijvoorbeeld aan magnetische treinen. Deze treinen gebruiken
Maglev dus het maakt gebruik van magnetische levitatie. Maglev is ook de
naam die men aan de magneettrein gaf in 2000 wanneer men het ontwerp
maakte.
Het concept lijkt complex maar het is simpel. Een metalen voorwerp wordt
tot zweven gebracht door een wisselend magneetveld die onder het
voorwerp wordt gecreëerd. Daardoor ontstaan magnetische
inductiestromen in het metalen voorwerp die een tegengesteld
magneetveld opwekken. Dit zorgt dat twee dezelfde polen (zuid = S en
noord = N) elkaar afstoten, waardoor het voorwerp gaat zweven.
Figuur 1.2 – Het zweven van een magneettrein
14
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie
Als men het magneetveld in beweging brengt zal de trein dus bewegen.
Dit gebeurd opnieuw door magneten. Op figuur 1.3 zal het duidelijk
worden hoe het principe werkt.
Figuur 1.3 – Werking van een rijdende magneetrein
Doordat noord (N) en Zuid (S) elkaar aantrekken en dezelfde polen elkaar
afstoten zal de trein dus bewegen. Deze bewegingstechnologie is erg
indrukwekkend want de topsnelheid die verkregen wordt door magnetisme
is maar liefst 500km/u.
2.5 Vibratie
Vibratie sensors werken als volgt, de sensor neemt vibratie op en zet deze
om naar elektrische lading. Zo kunnen vele apparaten bestuurd worden
met sensors. Deze sensors noemt men ook wel Piezoelectric sensors.
“Piezo” is Grieks voor drukken of persen. Een voordeel van deze sensors is
dat ze ongevoelig zijn voor magnetische velden, straling en extreme
temperaturen waardoor ze werken in bijna alle omstandigheden.
Figuur 2.4 – Werking vibratie sensor
15
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie
2.6 Radio frequentie
Radio frequentie identificatie (RFID) chips gebruiken radio frequente
elektromagnetische velden om data te versturen. Dit wordt gebruikt in
vele winkels om diefstal te vermijden. Het principe is simpel een RFID
antenne ontvangt de data van chips en stuurt dit door naar een lezer.
Sommige RFID antennes hebben een bereik van honderden meters als de
tags door een batterij stroom krijgen. Indien dit niet zo is, is het bereik
slechts enkele meters.
De grote opkomst van RFID en de mogelijkheid om de tags op alles te
kleven, maakt RFID privacy onvriendelijk. Men kan ze zelf inplanten in
mensen, zo ver gaat men de dag van vandaag.
Figuur 3.5 – Werking RFID
3.
Voor- en nadelen van bewegingstechnologie
3.1 Voordelen
Het grootste voordeel dat bewegingstechnologie met zich meebrengt is
natuurlijk dat het handsfree is. Dit wil zeggen dat je niet meer knoppen,
schakelaars of toetsten hoeft in te drukken maar enkel je lichaam nodig
hebt en eventueel je stem. Het is zeer praktisch voor mensen die niet
weten hoe ze iets moeten bedienen of mensen met een beperking.
Daarnaast maakt het, het leven veel gemakkelijker. Denk maar aan
schuifdeuren die openen wanneer er iemand wil binnenkomen. Al deze
dingen zijn mogelijk dankzij bewegingstechnologie.
3.2 Nadelen
Een groot nadeel dat bewegingstechnologie heeft is dat het niet zo
nauwkeurig is als de mechanische methodes. Dit is niet altijd het geval
maar soms kan het zijn dat de detector zeer fijn moet ingesteld worden
voor het effectief goed werkt. Ook zijn er bepaalde bewegingsapparaten
die ongevoelig werken in de winter en overgevoelig werken in de zomer.
Als laatste zijn niet alle signalen duidelijk voor de apparaten bij bepaalde
toestanden. Een voorbeeld daarvan is dat een infrarood apparaat zeer
moeilijk werkt in zonlicht.
16
Hoofdstuk 2: Hardware
Hoofdstuk 2: Hardware
1.
Leap Motion
De Leap Motion controller is
een klein USB apparaatje dat
ontworpen is voor draadloze
besturing. Het werd in 2010
op de markt gebracht door
het Amerikaanse bedrijf
Motion Control.
Figuur 2.1 – Leap Motion
De Leap Motion detecteert je volledig hand tot in de kleinste details. Dit
zorgt ervoor dat het apparaatje alle bewegingen kan detecteren. Van het
knijpen in de handen tot zelfs swipen.
Het gebruikt twee infrarood camera’s en drie infrarood LEDs. Het kan
bewegingen detecteren van op 1 meter afstand en de LEDs creëren een
3D patroon van infrarood puntjes. De camera’s genereren bijna 300
frames per seconde aan data en deze data wordt dan gestuurd naar de
naar de computer via USB.
Een groot nadeel van dit
apparaatje is dat het enkel maar
werkt vanop 1 meter afstand, als
men verder gaat werkt het niet
meer. Ook kan het enkel maar de
handen detecteren dus is het niet
geschikt voor ieder project. Dit is
ook de reden dat ik deze
hardware niet gebruikt heb.
Maar het grote voordeel aan de
Leap Motion is natuurlijk dat het
enorm in detail werkt.
Figuur 2.2 – Hand detectie
17
Hoofdstuk 2: Hardware
2.
MaKeyMaKey
De MaKeyMaKey is ook een
prachtig apparaatje om de mensen
hun aandacht met te lokken. Het
apparaatje plug je in je computer
en je bent klaar om te vertrekken.
Maar wat doet het? Deze uitvinding
zorgt ervoor dat dagdagelijkse
objecten kunnen gebruikt worden
als toetsenbord knopjes.
Figuur 2.3 – MaKeyMaKey
Als je bijvoorbeeld een connectie legt van de knop “Click” naar een
voorwerp dat elektrisch geleid dan zorgt het apparaatje ervoor dat dit
uitgevoerd wordt. Zo kunnen er leuke creaties ontstaan zoals de “Banana
Piano”.
Er zijn veel creatieve creaties die ontstaan door het gebruiken van de
MaKeyMakey. Het enige probleem is dat je altijd contact moet hebben met
de gebruiker en het dus niet draadloos is. Ook heb ik al een project
gerealiseerd met de MaKeyMakey en daardoor heb ik deze hardware niet
gekozen omdat ik wat uitdaging wou in mijn stage.
Figuur 2.4 – Banana Piano
18
Hoofdstuk 2: Hardware
3.
Arduino
Arduino was nog een type hardware
die ik heb onderzocht. Arduino is een
opensource apparaatje dat door
iedereen kan gebruikt worden. Het is
ideaal voor het creëren van
interactieve objecten die de
omgeving kunnen waarnemen.
Figuur 2.5 – Arduino robot
Doordat Arduino bestaat uit verschillende sensors zijn er zeer veel
mogelijkheden. Je kunt je apparaatje laten bewegen door het aansturen
van een motor, projectielen laten afschieten, foto’s laten nemen en nog
zoveel meer.
De reden dat ik niet voor Arduino koos is dat de gebruiker het apparaatje
moet besturen en het zeer klein is. Daardoor kan het al snel stuk gaan en
dit is niet ideaal als interactief iets op een evenement.
19
Hoofdstuk 3: Kinect
Hoofdstuk 3: Kinect
1.
Algemeen
De Kinect is een apparaat dat door Microsoft werd ontwikkelt in 2010 om
de spelcomputer Xbox 360 een nieuwe toepassing te geven. Door deze
techniek kan de spelcomputer draadloos worden bestuurd door de
gebruiker, de speler is dus de controller. De gebruiker kan via zijn volledig
lichaam commando’s geven waardoor je games kan aansturen door
middel van bewegingen, gesproken tekst en door het tonen van
voorwerpen. Later in 2012 werd de Kinect ook uitgebracht voor Windows
zodat programmeurs zelf konden
experimenteren met deze technologie.
Figuur 3.1 – Kinect
2.
Werking en technologie
De werking om te programmeren met een Kinect is in principe
zeer simpel uit te leggen. Het enige dat je nodig hebt is de
Kinect SDK van Microsoft om aan de slag te gaan. Deze SDK
bevat al een paar basistechnieken om met te programmeren.
De techniek dat je toepast is de positie bepaling van de
brandpunten. De IR light sensor zorgt ervoor dat de Kinect u
registreert en vindt dankzij uw infraroodstraling. De depth
image sensor detecteert 20 brandpunten van het menselijk
lichaam en weet uw positie zijn. Dit gaat van hoofd, schouders,
knieën, voeten, enz. (Zie figuur 3.2).
Figuur 3.2 –
Detectie punten
20
Hoofdstuk 3: Kinect
De kleur cmos-sensor zorgt ervoor dat u kan weergegeven worden in
kleur op het scherm, dit is dus een RGB-camera. Dus met deze drie
sensoren werkt de Kinect en daardoor zijn er veel toepassingen mogelijk.
De Kinect kan van maximaal van vier mensen in beeld de brandpunten
bepalen. Zo kunnen vier mensen tegelijk herkent worden waarvan de
volledige lichaamsbewegingen kunnen gedetecteerd worden. Daarnaast is
ook spraakherkenning mogelijk dankzij de twee ingebouwde
microfoontjes.
Figuur 3.3 – Binnenkant van de Kinect
3.
Voor –en nadelen
3.1 Voordelen
Een van de beste kwaliteiten van de Kinect is de skelet herkenning. De
Kinect weet precies waar alle lichaamsdelen zich bevinden wanneer je
voor de sensor staat. Dit zorgt ervoor dat er veel geprogrammeerd kan
worden met deze data. Wat het maken van games dus mogelijk maakt.
Nog een voordeel van de Kinect is dat het een ingebouwde microfoon
heeft. Dit wil zeggen dat je niet enkel video output krijgt met de Kinect.
Met andere woorden, u kan de Kinect gebruiken als microfoon.
21
Hoofdstuk 3: Kinect
3.2 Nadelen
Het grootste nadeel van de Kinect is dat het
zeer onnauwkeurig werkt in zonlicht. Dit
komt omdat het gebruik maakt van infrarood
en de zonnestralen bevatten natuurlijk ook
infrarood. Daardoor zijn de binnenkomende
signalen niet helemaal duidelijk. Dus vermijd
zeker en vast puur zonlicht bij het gebruiken
van een Kinect.
Figuur 3.4 – Zonlicht en Kinect
Daarnaast is er ook nog een tweede
nadeel. De output van de Kinect camera heeft een zeer kleine verhouding,
namelijk (640x480). Dit wil zeggen dat als je een groter beeld wenst te
weergeven dat de kwaliteit minder goed wordt. Ik heb het beeld toch
vergroot in mijn stage opdracht ondanks dit nadeel.
4.
De vernieuwde Kinect van Xbox ONE
Met een nieuwe Xbox komt ook een
nieuwe Kinect (Kinect 2.0). Deze nieuwe
Kinect van Xbox ONE gebruikt een wideangle camera. Dit wil zeggen dat het
bereik veel groter is dan de vorige Kinect.
Daarnaast kan hij ook gebruikers
Figuur 3.5 – Kinect 2.0
detecteren van op nog geen meter
afstand (0,9m). De oude Kinect kon pas gebruikers detecteren van op
1,8m.
Ook kan de nieuwe Kinect mensen detecteren als het compleet donker is
en detecteert hij ook meerdere brandpunten. Zelfs de duim van een mens
heeft nu zijn eigen brandpunt in de technologie. Dus dit zijn heel wat
technische verbeteringen. Helaas is de Kinect 2.0 enkel nog maar te
gebruiken op een Xbox ONE. Microsoft heeft nog niets vrijgegeven in
verband met de nieuwe Kinect voor Windows. Dus alle programmeurs
moeten het nog doen met de oude momenteel.
De Kinect 2.0 kan ook zes mensen tegelijk registeren in tegenstelling tot
de oude Kinect die er maar vier kon registeren. Dit zorgt ervoor dat men
kan spelen met zes.
Als laatste brengt de Kinect 2.0 betere afmetingen met zich mee. Men
gebruikt nu een HD camera met deze afmetingen: 1920x1080. Dit is dus
een 16:9 verhouding (breedbeeld) en mijn stage opdracht had deze Kinect
zeker en vast kunnen gebruiken. Dit omdat de oude Kinect slechts deze
afmetingen had: 640x480 (4:3 verhouding).
22
Hoofdstuk 4: Projectoren
Hoofdstuk 4: Projectoren
1.
Definitie
2.
Ontstaan van de projector
Een projector is een optisch apparaat dat beelden projecteert op een
oppervlak. Meestal is dit een projectiescherm of muur daar het een
rechthoekig vlak is dat wordt geprojecteerd.
2.1 Oudste systeem
De eerste projector is uitgevonden door Fritz Fischer in 1939. Men gaf dat
toestel de naam Eidophor. Het principe werkt als volgt, een
elektronenkanon wordt gericht op een laagje olie op dezelfde manier als
waarop de elektronenstraal het beeld aftast in een normale beeldbuis. De
oppervlakte van de olie wordt daardoor vervormd, en daardoor wordt een
gerichte lichtbundel meer of minder afgebogen. Het beeld dat zo ontstaat
wordt met lenzen op een scherm geprojecteerd. Doordat het licht van een
externe lamp komt heeft deze oudste projector zeer helder beeld. Het
systeem is echter zeer kostbaar.
Later kwamen er videoprojectoren met kleine, extreem heldere
beeldbuisjes, die via een lens op een scherm geprojecteerd worden.
2.2 LCD
LCD (Liquid Crystal Display) projectoren
werken als volgt. Op de plaats waar in een
diaprojector een diapositief bevindt, is er
in een LCD projector een klein LCD
voorzien. Deze LCD is voorzien van een
raster in de drie basiskleuren rood, groen
en blauw. Via computermatige aansturing
kan een projecteerbaar kleurenbeeld
worden gegenereerd.
Figuur 4.1 – Werking LCD projector
Dure LCD projectoren gebruiken maar
liefst drie LCD’s, één voor elk basiskleur. De
kleuren worden dan bij de eindprojectie tot één kleurenbeeld gemengd.
Het voordeel dat LCD projectoren hebben is dat men geen
regenboogeffect heeft. Het regenboogeffect zullen we grondig uitleggen
bij DLP projectoren. Een nadeel is dat men soms de afzonderlijke LCDbeeldpunten ziet als men heel scherp projecteert.
23
Hoofdstuk 4: Projectoren
2.3
DLP
Figuur 4.2 – DLP projectie
DLP (Digital Light Processing) is een
ander type projector en werkt niet met
LCD’s. Maar met een DMD (Digital
Micromirror Device), een chip dat
honderdduizenden microscopisch kleine
spiegeltjes bevat. Elk spiegeltje komt
met een beeldpunt overeen. Er valt ligt
op deze spiegeltjes dankzij een
ronddraaiend kleurenwiel dat de drie
hoofdkleuren bevat. Het wiel draait zeer
snel rond waardoor het juist beeld kan
verkregen worden.
Een groot nadeel van DLP projectors is dat het beeld niet als geheel wordt
geprojecteerd maar telkens in een opeenvolging van RGB kleuren. Mensen
die hiervoor gevoelig zijn kunnen dit waarnemen als het “regenboogeffect”
als de ogen te snel het beeld aftasten. Men kan dit compenseren door het
kleurenwiel sneller te laten draaien of drie kleurenwielen te gebruiken.
3.
Specificaties
3.1 Lichtsterkte
De lichtsterkte is een belangrijke factor waar je moet rekening mee
houden als je wilt projecteren in een (half)verlichte ruimte. Voor
verduisterde ruimtes geeft 800 tot 1000 Ansi-lumen prima resultaat.
3.2
Soorten verhoudingen (4:3 en 16:9)
Zoals u waarschijnlijk wel al weet bestaan er 2
soorten beeldverhoudingen. Vroeger was 4:3 alles
wat de klok sloeg. Dit is het vierkant beeld dat
vele televisies vroeger als standaard hadden. Maar
nu is het 16:9 formaat de nieuwe standaard omdat
dit breedbeeld is. Soms kunt u zwarte balken
krijgen wanneer u een breedbeeld video toont in
een 4:3 verhouding en omgekeerd . Dus let goed
op wanneer je iets creëert, dat jet het creëert met
de gewenste verhouding.
Figuur 4.3 – Beeldverhouding
24
Hoofdstuk 4: Projectoren
3.3 Verschil tussen VGA, DVI en HDMI
VGA, DVI en HDMI zijn allemaal kabels die één gemeenschappelijk doel
hebben namelijk, het verbinden van je computer/laptop met een extern
beeldscherm/projector. Maar waar liggen de verschillen? Dit zullen we nu
stap voor stap zien.
3.3.1
VGA
VGA staat voor Video Graphics Array en is te
herkennen aan de meestal blauwe stekkers met
vijftien pinnetjes of gaatjes verdeeld over drie
rijen. Figuur 4.4 toont een voorbeeld van een
standaard VGA-kabel. VGA is de oudste van de
drie en werd in 1987 geïntroduceerd.
VGA behandelt alleen video en geen geluid. Nog
een eigenschap van deze kabel is dat het geen
beveiliging bevat. Als laatste heeft de kwaliteit en lengte van de kabel
allemaal invloed op het analoog signaal waardoor de videokwaliteit daarop
veranderd.
Figuur 4.4 – VGA kabel
3.3.2
HDMI
HDMI deed zijn introductie in 2003 en
kunnen we terugvinden op de moderne
televisies en nieuwe computerschermen.
Het wordt de meest gebruikte videokabel voor laptoppen in de toekomst.
HDMI is een digitale standaard en dit
betekent dat het werkt met binaire
nulletjes en eentjes. In tegenstelling tot
Figuur 4.5 – HDMI kabel
VGA heeft de lengte van de kabel geen
effect op het beeldkwaliteit en heeft het
beveiliging. Deze beveiliging zorgt ervoor dat bepaalde signaaltypen zoals
bijvoorbeeld bepaalde zenders op uw TV, geblokkeerd kunnen worden. Als
laatste bevat de HDMI kabel zowel video als geluid. Dit is de kabel die ik
heb gebruikt in mijn stageproject om mijn laptop aan te sluiten met een
projector.
25
Hoofdstuk 4: Projectoren
3.3.3
DVI
In 1999 werd DVI uitgevonden en dit lijkt
zeer veel op de VGA en HDMI kabels. Het
kan zowel digitaal als analoog gebruikt
worden en heeft beveiligingsmogelijkheden.
Het is een tussenslag tussen VGA en HDMI
en kan dus zeer gemakkelijk omgezet
worden door een dongle. Het ondersteund
enkel video en dus geen geluid.
Figuur 4.6 – DVI kabel
26
Hoofdstuk 5: Videomapping
Hoofdstuk 5: Videomapping
1.
Wat is videomapping?
Videomapping, ook wel gekend als projectie mapping is een projectie
technologie om willekeurige objecten te gebruiken als projectie scherm.
De objecten hebben meestal een speciale vorm waardoor het effect zeer
indrukwekkend is. Dit gaat van stoelen, borden tot volledige gebouwen.
Door het gebruik van gespecialiseerde software kunnen we beeldmateriaal
projecteren op een twee- of driedimensionaal object. Dit bootst de
realiteit na waardoor men illusies kan creëren. Meestal gebruiken
bedrijven deze technologie om een unieke advertentie te bekomen waar
het beeldmateriaal getriggerd wordt door audio.
2.
Geschiedenis
Ook al is de term projectie/video mapping relatief nieuw, de techniek
dateert terug uit 1960 waar het schaduw lampen of ruimtelijk vergrotende
realiteit werd genoemd. In 1969 werd het eerste publieke werk getoond
van projectie op 3D objecten. Dit gebeurde wanneer Disneyland hun
“Haunted Mansion” attractie opende. De rit gebruikte stoffen hoofden als
objecten die 16mm video projectie op hen kregen. Daardoor leken de
hoofden geanimeerd.
De 2e publieke tentoonstelling van video mapping dateert uit 1980.
Michael Naimark creëerde illusies zodat objecten echt leken waar de
mensen interactie met hadden.
Toen men het concept van video mapping begon de studeren in scholen
was dit pas in de late 90s. Dit was in de universiteit van Noord Carolina in
Chapel Hill. Daar werkten scholieren aan een projectie dat “Office of the
Future” genoemd werd. Het project connecteerde kantoren uit
verschillende locaties door het projecteren van mensen in de kantoor
ruimte zodat het leek dat ze daar aanwezig waren.
Vanaf 2001 begonnen meer en meer artiesten video mapping toe te
passen als kunst en om hun artistieke vrijheid te uiten. Maar ook Microsoft
begon te experimenteren om mee te zijn met de technologische
vooruitgang.
27
Hoofdstuk 5: Videomapping
3.
Methode
Nadat het object waarop men wil projecteren is gekozen moet men een
virtuele evenbeeld creëren van het volledig object. Als men een 3D object
kiest moet men dus alle vlakken apart gaan visualiseren. Eerst moet men
kiezen welke foto’s of video’s men wil projecteren. Daarna moet men het
beeldmateriaal laten overeenkomen met de vorm van het object door het
gebruik van speciale software. De volgende stap is “masking” wat
betekent dat men bepaalde vlakken die niet overeenstemmen met het
object moet doorzichtig maken. Daardoor wordt enkel het object belicht
en creëert men video mapping. Als laatste moet men eventueel nog op de
projector wat kleine aanpassingen doen zodat men het object volledig
bedekt.
4.
Software
In de bijlage vindt u de research terug van alle software die ik in dit
puntje zal bespreken (bijlage II). Iedere software werd grondig getest en
geëvalueerd.
4.1 MadMapper
MadMapper biedt een eenvoudige en gemakkelijk te
gebruiken programma voor video-mapping en LED
mapping aan. Het vermindert veel verwarring in
verband met videomapping en het proces. Daardoor
laat het u focussen op de content zelf (video’s,
foto’s,…) want het mappen gaat vanzelf.
MadMapper gebruikt een Mac OS X gebaseerd
framework genaamd Syphon. Dus alle applicaties op
een Mac die zijn output kan zenden naar de Syphon
server kan worden gebruikt om te mappen.
Figuur 5.1 – MadMapper
28
Hoofdstuk 5: Videomapping
4.2 Resolume Arena 4
Resolume Arena 4 is een van de meest professionele VJ software
pakketten op de markt. De software kan verschillende lagen van volledig
HD beelden tegelijk afspelen. De software maakt her zeer gemakkelijk om
uw zelf ingestelde beelden te schikken zodat uw deze kunt projecteren op
ieder voorwerp. Het bevat vijf inputs om gemakkelijk te verwisselen van
uw gekozen video’s. Er is ook een optie beschikbaar om Resolume Arena 4
te bedienen met een iPad of Iphone.
Een nadeel van deze
software is dat het
enkel draait rond het
verwisselen van
beelden en het zeer
duur is. Het is niet
gemaakt om een game
met te creëren. Deze
software werkt op
zowel Mac als
Windows.
Figuur 5.2 – Resolume Arena 4
4.3 Facade Signage
Figuur 5.3 – Facade Signage
Facade Signage is een nieuwe digitale
oplossing om te projecteren op
willekeurige oppervlakken. U kunt uw
computer/laptop verbinden met één of
meerdere projectoren om zo mooie
creaties te laten verschijnen. Het is
gemakkelijk op te zetten en men hoeft
enkel de beelden te vervormen naar
smaak. Het heeft ook een controle
paneel in de software dat kan
aangeroepen worden door andere
apparaten om zo draadloze besturing te
verkrijgen.
29
Hoofdstuk 5: Videomapping
4.3 Robotized
De multi-projector-mapper van Robotized is een open source software
voor 3D projectie mapping. Het bevat de mogelijkheid om beelden te laten
verschijnen in een 3D omgeving. Maar het is nog moeilijk om er mee te
werken omdat alles met code bestuurd wordt. Het heeft geen interface.
Figuur 5.4 – Robotized
4.4 VPT 7
VPT 7 is een van de weinige programma’s dat video-mapping toepast en
volledig gratis is. Het kan bijna alles wat de vorige programma’s ook
kunnen van beelden schikken op oppervlakken tot verspringen van
beelden via een bepaalde input. Een minpuntje is dat het soms wel
vastloopt bij bepaalde uitvoeringen.
Figuur 5.5 – VPT 7
30
Hoofdstuk 5: Videomapping
4.5 VDMX
Een professionele VJ software als VDMX is zeer krachtig. Het werkt met
bijna alle projectoren en verschaalt hun verhoudingen om overeen te
komen met uw werk. Het werkt op audio reactiviteit wat een mooi geheel
met zich meebrengt. De redelijke dure software werkt wel enkel op een
Mac.
4.6 DynaMapper
Als u in het bezit bent van een iPhone of iPad is DynaMapper een
mogelijke keuze. Het is een goedkope applicatie dat u toelaat om foto’s te
projecteren via video mapping. Het heeft mooie resultaten voor een
schappelijke prijs en je kan gemakkelijk uw beelden verwisselen door te
“tappen”.
Figuur 5.6 – DynaMapper
4.7 Millumin
Millumin werkt met composities zoals in Adobe Premiere of After Effects.
Het maakt het zeer gemakkelijk om uw beeldmateriaal te ordenen en te
schikken naar uw wens. Het mappen van de beelden op willekeurige
objecten is ook niet moeilijk. Een voordeel van Millumin is dat het
ingebouwde effecten heeft om uw beelden nog beter aan te passen.
Helaas is Millumin enkel voor Mac beschikbaar.
Figuur 5.7 – Millumin
31
Hoofdstuk 5: Videomapping
4.8 Torsion Surface Mapping
Als je graag een programma hebt dat dient als server die verschillende
laptoppen aanstuurt om video mapping te doen, dan is Torsion Surface
Mapping uw programma. Het programma kan video mapping aan zoals de
vele voorgaande programma’s. Het enige verschil is dat je uw beeld kan
doorsturen naar verschillende laptoppen, wat dus zijn grootste troef is.
Figuur 5.8 – Torsion Surface Mapping
4.9 PO-MOtion
Als je snel en gemakkelijk een interactieve vloer of muur projectie wil, dan
is PO-Motion de software voor u. Het ondersteund vele camera’s, zelf
webcams. Het enige dat u nodig heeft is de software, een beamer en een
camera en je bent klaar op interactieve
projecties te maken. Dit kan op basis van je
eigen beelden of van de honderd
voorgemaakte effecten die standaard in het
programma zitten.
Het werkt op Windows en Mac dus qua
compatibiliteit is het zeker in orde. Maar
opdat de variatie niet groot genoeg is en je
geen video’s kan gebruiken is dit geen
programma dat ik wou gebruiken voor mijn
stage opdracht. Ook kan je niet
programmeren om zelf interactie te creëren.
Figuur 5.9 – PO-MOtion
32
Hoofdstuk 5: Videomapping
5.
Voorbeelden
5.1
3D gebouwen
Figuur 5.10 – Voorbeeld 1
Figuur 5.11 – Voorbeeld 2
33
Hoofdstuk 5: Videomapping
5.2
Standbeelden
Figuur 5.12 – Voorbeeld 3
34
Hoofdstuk 6: Quindance
Hoofdstuk 6: Quindance
1.
Quindo
1.1 Wat is Quindo?
Quindo, dat is de naam van de plaats waar ik
stage heb gedaan gedurende dertien weken. Maar
wat is Quindo? Quindo is het kloppend hart van
jong Kortrijk en is een deel van Howest. Het is de
jongerenradio dat gemaakt is voor en door jong
Kortrijk. Quindo telt momenteel meer dan
tweehonderd vrijwilligers wat zeer veel is
want Quindo bestaat nog maar twee jaar.
Figuur 6.1 – Logo Quindo
Iedereen is welkom en kan de professionele studio gebruiken wanneer
men vrijwilliger is. Er zijn al vele radioprogramma’s die zeer bekend
geraakt zijn door Quindo. Maar Quindo draait niet enkel om radio, het is
ook een medialab waar jongeren hun skills kunnen bijwerken. Dit gaat van
artikels schrijven, reportages maken, promofilmpjes maken, enz.. Ook
wordt er les gegeven op Quindo en zijn er vele workshops beschikbaar.
Het draait dus allemaal rond jongeren en media.
1.2 Stage-ervaring
Tijdens mijn stage heb ik mij zeker niet verveeld. Zeker niet omdat er
gewoonweg geen tijd voor was. Met alles wat ik deed, leerde ik bij en dat
vindt ik zelf indrukwekkend.
Mijn hoofdopdracht was het creëren van een “dance game” voor
Sinksenfeesten 2014 waar Quindo subtiel naar voor kwam. Meer
informatie over deze “dance game” zie je in puntje twee: “Quindance”.
Naast mijn hoofdopdracht waren er vele zijopdrachten en activiteiten waar
ik mocht aan deelnemen. Dus er was sowieso genoeg variatie naast het
ontwikkelen van de game. Ik zal ze in chronologische volgorde toelichten.
1.2.1
The Studios
The Studios is een locatie waar jonge/startende bedrijven terecht kunnen
om hun ideeën uit te werken. Het geeft de studenten de mogelijkheid om
na hun schoolcarrière aan de slag te gaan met hun eigen bedrijf. Het
verhuren van het gebouw is dan ook zeer goedkoop.
Daarnaast is het ook de plaats waar je SeaMedia terugvindt. SeaMedia is
een innovatief project van de Euro pese Unie dat uitwisselingstudenten
met veel plezier in handen neemt. Het draait rond filmen, monteren en
publiceren van video’s.
35
Hoofdstuk 6: Quindance
In The Studios mocht ik elke dinsdag
verblijven om te werken aan mijn
hoofdopdracht omdat er dan les is in
Quindo. Dit gaf mij de nodige kalmte en
rust om verder te programmeren aan de
“dance game”.
Het grote voordeel van daar te zitten was
natuurlijk het contact met de
uitwisselingsstudenten. Ik mocht mijn
Engels dus heel de dag naar bovenhalen
wat wel een fijne ervaring was.
Figuur 6.2 – The Studios
1.2.2
Happy Trails
Zoals ik al vermeld had kwam ik veel in contact met internationale
studenten. Daarom heb ik ook besloten om mee te doen in het
radioprogramma voor uitwisselingsstudenten genaamd: Happy Trails.
Happy Trails is een reis programma dat iedere
uitzending prachtige verhalen naar de buitenwereld
tovert. Ik werkte samen met vijf andere mensen,
waaronder twee Hollandse meisjes, een spanjaard en
twee Belgen. Doordat er zoveel verschillende
invalshoeken waren, kwamen we om de twee weken
met een zeer leuke radioshow.
Figuur 6.3 –
Met vele gasten, interviews en reportages heeft
Logo Happy Trails
Happy Trails mij vele dingen geleerd. Want voor ik
stage deed in Quindo had ik nog nooit een reportage gemaakt. Dat vindt
ik persoonlijk één van de leukste dingen die ik deed voor de show. Ook
had ik een sectie in de show waar ik mocht rappen. Iedere week rapte ik
de evenementen van de komende weken. Men was er heel tevreden over
en dat vond ik wel tof.
36
Hoofdstuk 6: Quindance
1.2.3
Het 2-jarig bestaan
Figuur 6.4 – Opbouw studio
in leegstaand winkelpand
Omdat Quindo dit jaar twee jaar
werd deed men iets speciaal. Men
maakte een hele dag radio vanuit
een leegstaand winkelpand. Dat in
één van de drukste straten van
Kortrijk: De Lange Steenstraat. Ik
mocht meehelpen om alles op punt
te stellen en de volledige verjaardag
mocht ik foto’s nemen. Men zei dat
de foto’s zeer professioneel waren en
dat maakte mij natuurlijk zeer blij.
1.2.4
Kunstbende 15
Kunstbende is ook een van de activiteiten waar Quindo paraat was. We
maakten opnieuw live radio tijdens de Kunstbende show. Hier mocht ik
samen met Gino Cocquyt foto’s nemen voor op de Facebook-pagina van
Quindo.
Ook mocht ik de sociale media
onderhanden nemen en
berichtjes plaatsen in naam van
Quindo. Dit deed ik op Facebook
en Twitter zo snel mogelijk nadat
er nieuws was van Kunstbende.
Zo zorgden we voor een
constante upload en de reacties
waren super.
Figuur 6.5 – Sfeerbeeld tijdens Kunstbende
1.2.5
Howestival
Howestival is een eendaags festival waar vele studenten naar toe komen.
Dit komt omdat het festival volledig gratis is. Het is georganiseerd door
Howest en vele bands en DJ’s treden vrijwillig op.
Dit jaar was er enorm veel volk omdat het
zeer mooi weer was. Op Howestival kon ik
aan de slag als fotograaf om zo een kijk te
geven aan de mensen hoe het er aan toeging.
Na het nemen van foto’s kon ik zelf ook even
ontspannen in de leuke sfeer van Howestival.
Figuur 6.6 – The Glücks
op Howestival
37
Hoofdstuk 6: Quindance
1.2.6
Workshop Wordpress
Het volgen van workshops zat ook in mijn stage pakket. Samen met
andere geïnteresseerden en enkele vrijwilligers van Quindo volgde ik een
workshop over Wordpress.
Wordpress is een open source tool dat gebruiksvriendelijk te werk gaat
content management. Dit wil zeggen dat je een volledige site kunt creëren
met Wordpress omdat het gebruik maakt van pagina’s, media files en blog
berichten. De website van Quindo is trouwens ook gemaakt met
Wordpress.
1.2.7
Jobhappening
Jobhappening is een evenement dat plaats vond in de XPO van Kortrijk.
Laatstejaarsstudenten mochten gaan om te speed daten met enkele
bedrijven en zo een eventuele job in de wacht te slepen. Het was een
unieke ervaring en het bereidde mij voor op de toekomst.
Ik mocht ‘s middags samen met mijn stagementor Tom Christiaens en
mensen van SeaMedia gaan lunchen. Dit was in een VIP sectie waar veel
belangrijke mensen aanwezig waren zoals mensen van de BBC. Met die
mensen zat ik dan ook aan tafel en kon ik wat zaken vragen. We kregen
een driegangenmenu en ik voelde mij even een belangrijk iemand.
1.2.8
Focus WTV en Jim TV
Op Quindo komen en dikwijls wel
mensen filmen maar wie had
gedacht dat Focus WTV en Jim TV
langskwamen tijdens mijn stage. Ik
mocht in beide montages
deelnemen. Bij Focus WTV
interviewde men mij i.v.m. het
honderd jarig bestaan van de radio.
Daarna deden we nog een mini radio
programaatje.
Figuur 6.7 – Interview met Focus WTF
Toen Jim TV kwam filmen mocht ik een stuk rappen voor de camera. Dit
gebruikte men dan om in de montage te steken. Want het ging over jong
talent in Kortrijk. De mensen waren verrast toen ze mij bezig hoorden. Al
deze ervaringen zullen mij zeker bijblijven.
38
Hoofdstuk 6: Quindance
1.2.9
Journalists in conflict
Ook mocht ik vele evenementen
bijwonen zoals Journalists in
conflict. Samen met vijf
internationale studenten mocht
ik een thema uitwerken rond
conflicten. Ik zat zelf samen met
drie Chinese studenten wat zeer
boeiend was.
Figuur 6.8 – Journalists in Conflict reclame
Daarnaast waren er veel belangrijke journalisten die kwamen spreken
over hun ervaringen en alle conflicten dat men al heeft tegengekomen.
Veel van de verhalen waren erg aangrijpend en ik was blij dat ik de kans
kreeg om aanwezig te zijn op dit evenement.
1.2.10
Voice over voor Appy Life
Nog een leuk gedeelte aan mijn stage
was de voice over die ik mocht doen
voor de show Appy Life. Appy Life is
een show waar in elke aflevering één
thema aan bod komt. Van dit bepaald
thema toont men drie smartphone
applicaties zodat de kijker weet wat er
interessant is.
Figuur 6.10 – Intro van
een Appy Life aflevering
Voor Appy Life sprak ik drie afleveringen in, dit was natuurlijk in het
Engels. Omdat mijn Engels redelijk goed is, was het eindresultaat zeker in
orde.
39
Hoofdstuk 6: Quindance
2.
Quindance
2.1 Het ontstaan
Figuur 6.11 – Quindance beginscherm
Quindance is ontstaan door de vele
brainstorm sessies die ik had met
vele mensen op Quindo. Quindo
draait grotendeels rond radio maar
het is niet enkel dat. Quindo is een
medialab waar jongeren hun skills
kunnen bijwerken door allerlei
workshops die te maken hebben
met media en dergelijke.
Daarnaast heeft iedereen de mogelijkheid om een eigen radioprogramma
op te starten. Het originele concept van mijn stage opdracht was het
creëren van een interactief logo via video mapping waar de gebruiker de
controller was van het programma. Maar nadat we wat sessies hadden
doorgedacht was een logo niet echt interactief genoeg. Dus ik bedachte
samen met mijn stagementor Tom Christiaens een concept waar ik een
“dance game” zou creëren waar radio centraal staat. De brainstorm vindt
u terug bij bijlages in dit document (bijlage I).
De “dance game” heet Quindance, zeer simpel Quindo + Dance =
Quindance. Het concept van het spel draait rond dansen in je favoriete
muziek video’s waar je, je outfit kunt optimaliseren naar je eigen smaak.
De outfit gaat van maskers naar gitaren, bokshandschoenen en zoveel
meer. De bedoeling is dat de speler danst en zo punten verdient. Er
komen poses tevoorschijn die de speler moet nadoen voor extra punten.
Ook zijn vele extra’s in het spel gestoken om de speler steeds te
motiveren om te dansen. Op het einde is er een scorebord en kan de
gebruiker de foto die genomen werd delen op Facebook. Zo krijgt Quindo
naamerkenning met deze interactieve game die op Sinksenfeesten 2014
werd tentoongesteld. Als je nog meer wil weten van de game kunt u de
gedetailleerd geschreven handleiding lezen (bijlage III). Daar staat ook in
hoe de mensen van Quindo dingen kunnen aanpassen in de toekomst,
zonder mijn hulp).
40
Hoofdstuk 6: Quindance
2.2 Technische aspecten
Het begon allemaal met research in de eerste weken van mijn stage. Ook
de research is achteraan beschikbaar om te bekijken bij bijlages. Zoals u
daar kunt zien is er veel tijd gespendeerd om alle programma’s die in
aanmerken kwamen grondig uit te testen. De meeste programma’s zullen
u wel bekend voorkomen omdat ik zo besproken heb ik hoofdstuk 5
“Video mapping”. Doordat mijn stage opdracht liefst met open source
moest gemaakt worden waren de keuzes al wat beperkter. Ik koos er
uiteindelijk voor om Visual Studio te gaan gebruiken met de
programmeertaal C Sharp (#C). Doordat ik al reeds voorkennis had vanuit
school was dit de beste keuze als programmeertaal. Daarnaast koos ik
voor de Microsoft Kinect als hardware om de speler de controller te laten
zijn door infrarood detectie.
2.2.1
Kinect workshop
Doordat ik nog niet goed wist welke technologie ik ging gebruiken voor de
game, ging ik in het begin van mijn stage naar een Kinect workshop. Deze
workshop werd gegeven door Kevin Cloet in MIC Vlaanderen. Hij is een
.NET Consultant bij eMenka en heeft al veel ervaring met Kinect
applicaties. De workshop begon vanaf nul en ik leerde de correcte manier
om te programmeren met een Kinect.
2.2.2
Basistechnieken
Ik begon met de Kinect SDK te installeren. Want deze is
nodig om de Kinect aan te roepen via de computer. Daarna
startte ik al snel een nieuw Visual Studio project voor de
Figuur 6.12 –
Visual Studio logo
game. De technieken die mij werden aangeleerd waren
redelijk simpel: het correct initialiseren van de Kinect, het
maken van Kinect knoppen, …
In het MainWindow.Xaml van het nieuwe project moest ik een nieuwe
namespace toevoegen, namelijk:
Deze namespace zorgt ervoor dat ik Kinect elementen kan aanspreken.
41
Hoofdstuk 6: Quindance
Daarna ging het stap voor stap. Het eerste dat ik leerde in de Kinect
workshop was beeld verkrijgen en de achtergrond wegmoffelen.
Figuur 6.13 – Background removal
Daarna leerde ik de simpele zaken zoals de “Kinect Title Buttons”. Dit zijn
de knoppen die kunnen aangeklikt worden met de Kinect. Je zal telkens de
beginfase aan de linkerkant zien en het eindresultaat aan de rechterkant.
Figuur 6.14 – Introscherm
In de Kinect SDK zitten niet enkel “Kinect Title Buttons”, er zijn ook
“Kinect Scrollviewers” die je kunt gebruiken. Als je een vuist maakt met je
hand en dan beweegt, beweegt de volledige lijst die je hebt opgemaakt.
Tom Christiaens (Mijn stagementor) vond dit iets te moeilijk voor de
spelers dus heb ik het anders aangepakt. Via de brandpunten detecteerde
ik of een gebruiker zijn hand uitstak naar een bepaalde kant en zo bewoog
de lijst met video’s dan.
Figuur 6.15 – Video selectiescherm
42
Hoofdstuk 6: Quindance
Nadat ik al deze technieken onder de knie had, ging de rest vanzelf. Ik
maakte een lijst op met uitgesneden maskers en een lijst met uitgesneden
attributen. Het gekozen masker volgt het brandpunt van je hoofd en het
gekozen voorwerp volgt het brandpunt van je rechterhand of heup (al
naargelang de keuze van het attribuut). In de eindversie van de game
splitste ik de selectieschermen in twee.
Figuur 6.16 – Outfit selectiescherm
Het moeilijke gedeelte van het maken van de game was het dansen zelf.
De poses die op het scherm kwamen moest men nadoen om punten te
scoren. Dus ik moest alle brandpunten analyseren als men danst en
wanneer ze overeenkomen met de pose de score omhoog laten gaan.
Als laatste moest ik de score bijhouden en
deze plaatsen in een top 10 ranking. Dit
deed ik door een kladblok bestandje in te
laden. Het sorteen was wat zoeken maar
toch is alles op tijd klaar geraakt.
Figuur 6.17 – Naam input scherm
43
Hoofdstuk 6: Quindance
2.3 Samenwerking met Crate
Naast het creëren van het videospel moest er ook een speciale stand
werden voorzien voor Quindance. Aangezien ik mij moest richtten op het
programmeren van de game had ik daar niet echt tijd voor. Dus zochten
we mensen die dit voor ons konden regelen.
In The Studios was er een jong bedrijf genaamd: Crate.
Het zijn een aantal studenten die dit jong bedrijfje
leven geven dankzij hun stage. Ze waren meer dan
bereid een stand te bouwen voor ons en na het
meegeven van de afmetingen, begonnen ze eraan.
Een dikke maand later legden ze hun resultaat voor.
Het is een stand geworden die gemaakt is uit
waterkratten en hout. Dus het is zeer milieuvriendelijk en vooral
duurzaam. Hoe de stand eruit ziet en hoe de opbouw ervan kan u
terugvinden in de bijlages. (bijlage V).
Figuur 6.18 –
Crate logo
2.4 Eindresultaat
Het eindresultaat zag er prachtig uit. De projector projecteerde scherpe
beelden de Kinect werkte perfecte in het daglicht dankzij de stand. De
stand had zeilen die de zon tegenhield en zo kon men twee dagen op
Sinksenfeesten in vele muziek video’s. Als extraatje had ik ook een
“dansmat” voorzien waar men moest opstaan. Dit kan je terugvinden in
de bijlages (bijalge IV).
Figuur 6.19 – DVD cover, CD’s en handleiding
44
Hoofdstuk 6: Quindance
2.4.1
Sfeerbeelden
45
Conclusie
Na alle research en het testen van vele programma’s kunnen we
concluderen dat de Kinect de beste keuze was. Het apparaat is niet duur
en werkt enorm goed voor mijn project.
De “dance game” zelf was een groot succes, mensen hebben zich duidelijk
geamuseerd. Door de enorm ruime keuze van muziek video’s was er voor
iedereen wel iets dat hen aan stond. Het eindresultaat mag er zijn!
Als ik begon aan mijn opdracht dacht ik niet dat het zo zou uitdraaien. Ik
ben best wel trots op mezelf dat ik zoiets heb kunnen creëren. Want ik
heb bijna alles zelf moeten aanleren. De programmeertaal en de
geavanceerde Kinect technieken kende ik niet. Dus ik heb wel enorm veel
bijgeleerd.
Naast mijn project heb ik ook mogen genieten van andere zaken. Ik
mocht foto’s nemen op het 2-jarig bestaan van Quindo, de sociale media
onderhanden nemen tijden Kunstbende, een radioprogramma maken met
internationale studenten en zoveel meer.
Het was een enorm leuke ervaring dat mij zeker zal bijblijven!
Referentielijst
Software research. Geraadpleegd op 18-21 februari 2014 via
http://www.madmapper.com/
http://resolume.com/
http://www.videomappingsoftware.com/
http://robotized.arisona.ch/mpm/
http://vidvox.net/
http://dynamapper.net/
http://hcgilje.wordpress.com/vpt/
http://www.millumin.com/
http://www.po-motion.com/
http://www.edge-blending.com/
Video mapping. (2014). Geraadpleegd op 5 juni 2014 via
http://en.wikipedia.org/wiki/Projection_mapping
Hardware research. (2014). Geraadpleegd op 24-26 februari 2014 via
http://makeymakey.com/
https://www.leapmotion.com/
http://www.arduino.cc/
http://en.wikipedia.org/wiki/Kinect
Infrarood. (2014). Geraadpleegd op 17 maart 2014 via
http://nl.wikipedia.org/wiki/Infrarood
Akoestische locatie. (2014). Geraadpleegd op 24 maart 2014 via
http://en.wikipedia.org/wiki/Acoustic_location
Bewegingstechnologie, algemeen. (2014). Geraadpleegd op 24 maart
2014 via
http://nl.wikipedia.org/wiki/Bewegingstechnologie
De werking van sensoren. (2014). Geraadpleegd op 25 maart 2014 via
http://nl.wikipedia.org/wiki/Sensor
Maglev, de magneettrein. (2014). Geraadpleegd op 25 maart 2014 via
http://science.howstuffworks.com/transport/engines-equipment/maglevtrain.htm
De werking van een microfoon. (2014). Geraadpleegd op 25 maart 2014
via
http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/audio/mic.html
RFID in het algemeen. (2014). Geraadpleegd op 26 maart 2014 via
http://en.wikipedia.org/wiki/Radio-frequency_identification
Het principe van een RFID tag. (2014). Geraadpleegd op 26 maart 2014
via
http://www.engineersgarage.com/insight/how-rfid-tag-works
Vibratie sensor informatie. (2014). Geraadpleegd op 26 maart 2014 via
http://en.wikipedia.org/wiki/Piezoelectric_sensor
Projectoren. (2014). Geraadpleegd op 23 mei 2014 via
http://nl.wikipedia.org/wiki/Videoprojector
Lumen eenheid, lichtsterkte. (2014). Geraadpleegd op 23 mei 2014 via
http://nl.wikipedia.org/wiki/Lumen_(eenheid)
Kinect en daglicht. (2014). Geraadpleegd op 24 mei 2014 via
https://www.labviewhacker.com/doku.php?id=projects:lv_kinect_interfac
e:lv_kinect_interface
http://support.xbox.com/en-US/xbox-360/kinect/lighting
Kinect 2.0 mogelijkheden. (2014). Geraadpleegd op 24 mei 2014 via
http://www.ign.com/blogs/finalverdict/2013/11/02/xbox-one-vsplaystation-4-kinect-20-vs-playstation-4-camera
LCD projector research. (2014). Geraadpleegd op 5 juni 2014 via
http://www.best-projectors.net/
Aspect ratio (2014). Geraadpleegd op 5 juni 2014 via
http://truvumonitorsinc.wordpress.com/2011/04/26/43-vs-69-aspectratio/
Beeldscherm kabels. (2014). Geraadpleegd op 5 juni 2014 via
http://www.computerhulp-limburg.be/hdmi.php
Persoonlijke communicatie
Baert Frédéric (2014, 18 februari). (Docent Digital Design bij Hogeschool
West-Vlaanderen) (bachelorproef: Research video mapping technologie).
Da Rocha Conçalves Dulce (2014, 18 februari). (Creatieve videowerkster
bij SeaMedia) (bachelorproef: Ervaring i.v.m. video mapping en
hardware).
Gevaert Wouter (2014, 19 februari). (Docent bij Hogeschool WestVlaanderen) (bachelorproef: tips, tricks en overlopen van video mapping
voorbeelden).
Delanghe Klaus (2014, 19 februari). (Docent bij Hogeschool WestVlaanderen) (bachelorproef: overlopen van hardware mogelijkheden).
Cloet Kevin (2014, 20 februari). (.NET Consultant bij eMenka)
(bachelorproef: Workshop basis programmeren met Kinect).
Delbeke Thomas (2014, 26 februari). (Zaakvoerder bij Thelooca,
Projectiemedewerker bij Summerscreen, VJ bij Cinemobiel)
(bachelorproef: Informatie i.v.m. verschillende soorten projectoren en
software).
Fallein Angelo (2014, 30 april). (Docent New Media And Communication
Technology bij Howest) (stage opdracht: tips i.v.m. de GUI (Graphical
User Interface) van de Kinect game).
Eeckeman Sofie (2014, 30 april). (Docent New Media And Communication
Technology bij Howest, Exploitant bij Cinema De Keizer) (stage opdracht:
feedback i.v.m. het grafische gedeelte van de verschillende schermen van
de Kinect game).
Fallein Angelo (2014, 30 april). (Docent New Media And Communication
Technology bij Howest) (stage opdracht: laatste consult en bespreking
van de Kinect game).
Vandenbussche Benny (2014, 5 juni). (Hardware media specialist bij
Howest) (stage opdracht: vragen i.v.m. VGA kabels en HDMI kabels).
Bijlagen
I.
Brainstorm interactieve game
II.
Software research
III. Handleiding Quindance
Inhoud
Doel van het spel .................................................................. 3
Grootste troeven ................................................................... 5
Installatie ................................................................................. 6
Hoe importeer ik een nieuwe muziekvideo? ............ 7
Hoe verwijder ik een muziekvideo? ........................... 10
Hoe importeer ik een nieuw masker? ....................... 13
Hoe vervang ik een masker? ......................................... 15
Hoe importeer ik een nieuw attribuut? .................... 16
Hoe vervang ik een attribuut? ...................................... 18
Hoe kan ik nieuwe jingles importeren? .................... 17
Hoe kan ik de levels aanpassen? ................................. 20
Hoe pas ik de high scores aan? .................................... 21
Waar kan ik de genomen foto’s terugvinden? ....... 22
1
2
Doel van het spel
De bedoeling van Quindance is
de beste danser worden. Dat
kan door in een muziekvideo
van drie minuten zoveel
mogelijk punten te verzamelen
en alle levels te halen: rookie,
dirty dancer en dancing queen.
Hoe meer je danst, hoe meer punten je krijgt. Er zijn poses in
het spel verwerkt waar je extra punten voor krijgt als je ze
correct uitvoert wanneer ze op het scherm verschijnen.
900 punten
500 punten
600 punten
1000
punten
800 punten
800 punten
600 punten
1000
punten
500 punten
500 punten
1500
punten
3
Als verrassingselement zijn er grammy’s die random
tevoorschijn komen. De speler moet deze vangen en
krijgt daarvoor 1000 punten.
Wie uiteindelijk
Quindance wint en dus
de beste danser is,
wordt op het einde
bekendgemaakt met
een ranking die de
topscores bijhoudt.
Deze nieuwe dance game gebruikt de Kinect-technologie om de
interactie met de speler zo groot mogelijk te maken.
Als extra element in het spel wordt er willekeurig een foto
genomen terwijl je danst. Deze foto kan op het eind van het
spel gedeeld worden op Facebook. Dit zorgt voor leuke
taferelen.
De game bevat momenteel ongeveer 200 muziekvideo’s van
allerlei genres. Daarnaast zitten er meer dan 100 maskers en
meer dan 70 attributen in. Dit zal er ook voor zorgen dat iedere
foto uniek is. Voor elk wat wils!
4
Grootste troeven
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Ruime selectie muziekvideo’s
Er zitten maar liefst meer dan 200 muziekvideo’s in
deze dance game. Dat wil zeggen dat iedereen wel
een clip naar zijn zin zal vinden. Bijna alle genres
komen aan bod: reggae, hiphop, rock, pop…
Uitbreidbaarheid/tijdloos
Men kan altijd zaken toevoegen, dus ook nieuwe
muziekvideo’s, maskers en attributen kunnen
gemakkelijk geïmporteerd worden.
Interactief
Omdat het spel een Kinect gebruikt, is de speler de
controller. Alles wat de speler met zijn lichaam doet,
zorgt voor input in het spel.
Gebruiksvriendelijk/laagdrempelig
Het spel heeft geen moeilijke functies of
helpschermen nodig. De gebruiker drukt gewoon met
zijn hand op een knop en alles gaat vanzelf. Dit zorgt
dat men snel aan de slag kan, na drie
selectieschermen kan je al dansen.
Grappig
In de selectieschermen zijn veel grappige gezichten
te vinden. Als je op een masker duwt, maakt het ook
geluid (een typerende quote). Daarnaast zijn er veel
attributen bij die de speler doen glimlachen.
Competitief
Omdat er een topscore ranking in het spel is
geïntegreerd, wordt de speler competitief. Mensen
zullen elkaars topscore willen verslaan. Dat zorgt
ervoor dat het spel meerdere keren na elkaar
gespeeld zal worden.
5
Installatie
1. Steek CD 1 in uw computer/laptop.
2. De CD start automatisch, installeer Quindance!
3. Open de CD via verkenner en installeer het font “Static”
dat op de CD staat.
4. Open de CD via verkenner, start KinectSDK-v1.8Setup.exe en installeer het.
5. Steek de Kinect in een USB-poort van uw computer/laptop
(De drivers worden automatisch geïnstalleerd).
6. Verwijder CD1 en Steek CD 2 in uw computer/laptop.
7. Steek CD 2 in uw computer/laptop
8. De CD start automatisch, installeer Quindance – Upgrades!
9. Het spel is nu volledig geïnstalleerd, CD 2 mag
uitgeworpen worden.
10.
Om nieuwe dingen toe te voegen aan het spel
navigeer je naar:
C:\Program Files(x86)\
Quindo\Quindance\bin\Debug\
6
Hoe importeer ik een nieuwe muziekvideo?
1. In de map Video-Covers moet je een .JPG-file plaatsen
met als naam een nummer dat overeenstemt met de
laatste muziekvideocover en tel daar 1 bij op. (Liefst
500x500 afmetingen gebruiken of groter).
Vb.: 204.jpg in het onderstaande geval.
2. Ga naar Video/Music-Videos/ en plaats daar een .MOV file met dezelfde naam als jouw videocover.
TIP: Om .MOV-video’s te downloaden van YouTube kan je
deze online converter gebruiken:
http://www.clipconverter.cc/
Vb.: 204.mov
7
3. Open artists.txt en voeg een nieuwe regel toe op het
einde. Typ nu de artiest van de nieuwe geïmporteerde
muziekvideo en sla het bestand op.
8
4. Als alles goed is, zal de nieuwe muziekvideo nu te vinden
zijn in het spel.
LET OP:
• Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers
respecteren!
• Altijd het .JPG-formaat gebruiken voor de covers
• Altijd het .MOV-formaat gebruiken voor de
muziekvideo’s
Als je niet de juiste naamgeving gebruikt of andere
formaten gebruikt voor de covers of video’s zal het
spel niet meer werken!
9
Hoe verwijder ik een muziekvideo?
1. Zoals je bij Hoe importeer ik een muziekvideo? kon lezen
zijn er drie zaken nodig om een muziekvideo aan te
maken in het spel:
• Muziekvideo
• Albumcover
• Artiest
Wanneer je een muziekvideo volledig wil verwijderen zal je
deze zaken moeten verwijderen.
MAAR LET OP
Wanneer je een muziekvideo verwijdert moeten alle
.MOV-bestanden nog altijd op elkaar volgen.
Vb.: We verwijderen muziekvideo 189.MOV in
/Video/Music-Videos/
Dit wil zeggen dat 190.MOV verandert naar 189.MOV,
191.MOV verandert naar 190.MOV, 192.MOV verandert
naar 191.MOV, enz…
Tot alles weer mooi op elkaar aansluit. Dit is heel veel
werk natuurlijk, maar dit is de enigste manier om een
muziekvideo volledig te verwijderen.
Gelukkig kunnen we ook een oude muziekvideo
verwisselen met een nieuwe. Dat is de beste methode!
Dan volg je gewoon “Hoe importeer ik een nieuwe
muziekvideo?”, maar overschrijf je de oude bestanden van
10
een muziekvideo die je niet meer wil in het spel. De
volgende puntjes van dit hoofdstuk zijn dan overbodig
wanneer je dit doet.
2. Ok, je bent niet van plan om een oude muziekvideo te
vervangen door een nieuwe. Dit is geen enkel probleem,
maar wel meer werk.
Stap 2 houdt in dat je hetzelfde moet doen zoals in stap 1
maar voor de albumcovers.
190.JPG verandert naar 189.JPG, 191.JPG verandert naar
190.JPG, 192.JPG verandert naar 191. JPG, enz… Tot alles
weer mooi op elkaar aansluit.
Wanneer je een muziekvideo wil verwijderen die een laag
nummer
heeft is de verwisseltechniek beter dan de
verwijdertechniek!
3. De laatste stap is het gemakkelijkst. Je verwijdert enkel de
regel(rij) van het tekstbestand: artists.txt dat
overeenkomt met het nummer van de verwijderde
muziekvideo. In ons geval 189 => Peter Bjorn And John.
11
LET OP:
• Maak zeker dat de .MOV-bestanden en .JPG-bestanden
mooi op elkaar aansluiten.
• Maak zeker dat er geen witregel meer aanwezig is in
het tekstdocument.
Indien er muziekvideo’s en/of albumcovers niet
mooi op elkaar aansluiten, zal het spel niet meer
werken!
12
Hoe importeer ik een nieuw masker?
1. In de map /Masks moet je een .PNG-file plaatsen met als
naam een nummer dat overeenstemt met het laatste
masker en tel daar 1 bij op. Voor de beste kwaliteit
gebruik je best 500x500-afmetingen of groter.
Vb.: 117.png in het onderstaande geval.
Zorg er zeker voor dat het masker een transparante
achtergrond heeft!
Je kan dit zien als het masker geen achtergrond meer
heeft.
13
2. Deze stap is optioneel!
Wil je een geluidje bij het selecteren van een masker? Ga
dan naar Audio/Mask/ en plaats daar een .MP3-file met
dezelfde naam als jouw masker. De lengte van deze .MP3file is best niet langer dan 10 seconden.
LET OP:
• Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers
respecteren!
• Altijd .PNG-formaat gebruiken voor de maskers.
• Altijd .MP3-formaat gebruiken voor de maskergeluidjes.
Indien je niet de juiste naamgeving of andere
formaten gebruikt voor de maskers of geluidjes zal
het spel niet meer werken!
14
Hoe vervang ik een masker?
1. Wanneer je een nieuw masker hebt (zie Hoe importeer ik
een nieuw masker?) benoem je het met dezelfde naam als
het oude masker. Daarna sleep je het nieuwe masker in
de map /Masks.
2. Windows zal vragen of je het bestand wil overschrijven =>
JA
3. Nu moeten we enkel nog in Audio/Masks het geluidje
wissen met dezelfde naam als ons masker.
4. Nu kunnen we (eventueel) een nieuw geluidje importeren.
Het geluidje moet dezelfde naam hebben van ons masker
en een .MP3-formaat zijn
LET OP:
• Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers
respecteren!
• Altijd .PNG-formaat gebruiken voor de maskers.
• Altijd .MP3-formaat gebruiken voor de masker
geluidjes.
• Transparante achtergrond is een MUST!
Indien je niet de juiste naamgeving of andere
formaten gebruikt voor de maskers of geluidjes zal
het spel niet meer werken!
15
Hoe importeer ik een nieuw attribuut?
1. In de map /Acc-Mini moet je een .PNG-file plaatsen met
als naam am + een nummer dat overeenstemt met het
laatste attribuut en tel daar 1 bij op. Voor de beste
kwaliteit gebruik je best 500x500-afmetingen of groter.
Vb.: am72.png in het onderstaande geval.
Zorg er zeker voor dat het attribuut een transparante
achtergrond heeft!
Je kan dit zien als het attribuut geen achtergrond meer
heeft.
16
2. Deze stap is optioneel!
Ga naar Audio/Att/ en plaats daar een .MP3-file met het
nummer van jouw attribuut. De lengte van deze .MP3-file
is best niet langer dan 10 seconden. Dit geluidje hoor je
wanneer je een attribuut selecteert.
Hoe kan ik nieuwe jingles importeren?
LET OP:
• Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers
respecteren!
• Altijd .PNG-formaat gebruiken voor de attributen.
• Altijd .MP3-formaat gebruiken voor de
attribuutgeluidjes.
Indien je niet de juiste naamgeving of andere
formaten gebruikt voor de attributen of geluidjes zal
het spel niet meer werken!
17
Hoe vervang ik een attribuut?
1. Wanneer je een nieuw attribuut hebt (zie Hoe importeer ik
een nieuw attribuut?) benoem je dit met dezelfde naam
als het oude attribuut. Daarna sleep je het nieuwe
attribuut in de map /Acc-Mini.
2. Windows zal vragen of je het bestand wil overschrijven =>
JA
3. Nu moeten we enkel nog in Audio/Att het geluidje wissen
met dezelfde naam als ons attribuut.
4. Nu kunnen we (eventueel) een nieuw geluidje importeren.
Het geluidje moet wel dezelfde naam hebben van ons
attribuut en een .MP3-formaat zijn
LET OP:
• Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers
respecteren!
• Altijd .PNG-formaat gebruiken voor de attributen.
• Altijd .MP3-formaat gebruiken voor de
attribuutgeluidjes.
Indien je niet de juiste naamgeving of andere
formaten gebruikt voor de attributen of geluidjes zal
het spel niet meer werken!
18
1. In de map Audio/Jingles kan je nieuwe jingles toevoegen,
MAAR er is slechts plaats voor dertien jingles. Je zal er een
moeten verwijderen en dan de nieuwe jingle importeren
met dezelfde naam van de jingle die je verwijdert. PAS
OP: de jingles hebben wel het .WAV formaat!
LET OP:
• Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers
respecteren!
• Altijd .WAV-formaat gebruiken voor de jingles!
• Zorg ervoor dat in de map niet meer dan dertien .WAVfiles staan
Indien je niet de juiste naamgeving of andere
formaten gebruikt voor de jingles zal het spel niet
meer werken!
19
Hoe kan ik de levels aanpassen?
1. Wanneer er een level bereikt wordt, krijgt de speler een
extra attribuut op zijn hoofd (pet, kroon, muts, …). Die
attributen kan je volgens eigen smaak aanpassen. Dit is
handig wanneer er bijvoorbeeld ‘subtiel’ reclame moet
worden gemaakt voor een sponsor. Vb.: “Howest”-logo op
een pet.
LET OP:
• Altijd de juiste naamgeving gebruiken:
• Voor het eerste level (Rookie) => firstlevel.png
• Voor het tweede level (Dirty Dancer) =>
secondlevel.png
• Voor het derde level (Dancing Queen) =>
thirdlevel.png
• Altijd .PNG gebruiken voor de levels
• De illustraties moeten wel een transparante
achtergrond hebben, zie Hoe importeer ik een nieuw
masker?
Indien je niet de juiste naamgeving of andere
formaten gebruikt voor de levels zal het spel niet
meer werken!
20
Hoe pas ik de high scores aan?
1. Open highscore.txt
2. Hier kan je alles gemakkelijk aanpassen. Van de namen
tot de scores.
LET OP:
• Zorg ervoor dat er op de plaats van de cijfers geen
letters komen!
• Zorg ervoor dat je geen kommagetallen gebruikt voor
de scores, enkel natuurlijke getallen zijn toegelaten.
Dus ook geen negatieve scores!
• Zorg ervoor dat het aantal lijnen (rijen) niet groter is
dan 20, er kunnen enkel 10 topresultaten zijn!
Indien je kommagetalen gebruikt of het aantal rijen
groter is dan 20 zal het spel niet meer werken!
21
Waar kan ik de genomen foto’s terugvinden?
1. In de map /Pictures staan alle genomen foto’s in
chronologische volgorde. Je kan foto’s gerust verwijderen,
maar alle foto’s moeten wel op elkaar volgen. Dit wil
zeggen: 0,1,2,3,4,… . Indien dit niet het geval is zal
het spel niet meer werken.
De beste methode om foto’s te verwijderen is de foto’s uit
de map /Pictures verplaatsen naar een andere map en
daarna de oorspronkelijke map leeg te maken. Zo ben je
klaar voor een nieuwe sessie Quindance!
2. In de map /Facebook staan alle foto’s van de mensen die
op de Facebook-knop hebben geklikt. Zo kan je ze
gemakkelijk online plaatsen. Voor het verwijderen van de
Facebook-foto’s geldt hetzelfde principe als bij puntje 1.
22
23
IV. Quindance voetmatje
V.
Stand opbouw met Crate