スライド 1

ゲームに伝染力を持たせる方策の
研究
06-1-016-0476
小倉 和輝
目的・概要
• 目的:
自分が小さい時から接してきたゲームについて多大な影響を受け
てきて興味を持った。そこで、ゲームがどのようにして広まっている
か、どのジャンルがより早く広まり、どのように商品を発表していけ
ば、より売れるのかを調査したい。
• 概要:
上記のようにどのようなジャンルのゲームが人気があり、早く広
まっていくのか、さらにどのように広まっていくのかをアンケートに
よって調べ、調査結果を踏まえた上でモデルを作成した。
方法・分析
• どのような方法で調査・分析・考察を行ったか。
アンケート調査・分析
ターゲット:10代~60代
方法:ジャンルを特定するために大まかなアン
ケートは紙面調査で行いターゲットごとに具体的な仮
説が立てられるように街頭に立ち自らの手でアンケー
トをとり幅広いターゲットに当たる。
• 分析:
上にあげたアンケート調査により、筺体の決定からジャ
ンルの決定、そしていくつか予想を立て、リストにし、さ
らにアンケートを行うことで確定し調査結果とする。
意義
• こだわりとして数多くのアンケートを実施す
る。ライティングのアンケートだけではなくリス
ニングによるアンケートも取る。
• アンケートによって得た結果で実際のゲーム
をプログラムすることはできないが、ゲームの
種類、宣伝方法などを決め、いくつかの候補
を挙げてどれに人が食いつくのかなどを調査
する。
第一回アンケート
•
•
•
•
•
•
•
•
対象年齢 : 中学1年生~高校3年生
性 別 : 男女
職 業 : 学生
実施時期 : 2008年7月下旬~8月下旬
実施場所 : 広島県呉市中学校・高校
サンプル数: 500
有効回答数: 486
内容
: ・ゲームはしたことはあるか?
・今までどのような筺体(ゲーム機)で遊んだことがありますか?以下の中からお
選びください(複数回答可)
家庭用ゲーム機(プレイステーション、NINTENDO64など)、ゲームセンターなどの
機械、パソコンで遊ぶゲーム、持ち運びできるゲーム、携帯電話をつかってでき
るゲーム
・どのようなジャンルでよく遊びますか(複数回答可)
アクションゲーム・シューティングゲーム・ロールプレイング・シミュレーション・
パズル・アドベンチャー・その他
結果
• 結果
:500部中有効回答数486部
・ゲームをしたことがある471票97.1%
ない15票2.9%
・ゲームをしたことがある471票中どの筺体で遊んだこと
があるか
• 携帯電話でのゲーム 461票98%
• 家庭用ゲーム機 412票87.4%
• 持ち運びのできるゲーム機 237票50.3%
・ゲームをしたことのある471票のうち、
• その他 429票91.2%、
• RPG 292票62.1%、
仮説
・仮説1
・広がる(流行する)という点をゲーム自体に持たせ、ワンクリックと
いう単純でやりこみがいがあり洗脳性のあるゲーム
・宣伝方法はなし(口コミのみ)
・ゲーム内に広告を打ち広告掲載料をもらう
・仮説2
・脳を鍛えるという、自分の能力を鍛えるという点を押し、テレビなど
ですでに流行のゲーム
・宣伝方法は大々的にCMなども使いやる
・ゲーム内に広告を打ち広告掲載料をもらうと同時にダウンロード
するホームページに広告を打ちそこでも広告掲載料をもらう。さら
に会員登録制にし、月額料金を取って収益を得る
第2回アンケート
• 対象年齢 : 10代~60代
• 性 別 : 男女
• 職 業 : さまざま
• 実施時期 : 2008年12
月下旬~2009年4月上旬
•
実施場所 : 大阪府大
阪市中央区難波戎橋
• サンプル数: 600
• 有効回答数: 600
結果
結論
アンケートにより得られた結果で流行す
るゲームについてモデルを作成した。
• モデル
・全年代をターゲットとする
・ゲームジャンルは脳を鍛えるゲーム
・ゲーム自体は面白さより手軽さを重視
・ゲーム一つ一つに購入金額を定めた
り、月額制などではなくゲーム内に広
告や、ホームページ内に広告をうつ
無料ゲーム
・SNSなど、大人数がいるサイトでゲー
ムを発信し、そこで情報交換や、ス
テータスの比較、ランキング制などを
持たす
以上の5つの要素を踏まえたゲームを作
ることによりゲームは人に伝染力をも
たらすことができると考えられる。
無料
ジャンル
伝染力最大
エリア
SNSサイ
ト
手軽さ
モデルと仮説の比較
・仮説1
・広がる(流行する)という点をゲーム自
体に持たせ、ワンクリックという単純
でやりこみがいがあり洗脳性のある
ゲーム
・宣伝方法はなし(口コミのみ)
・ゲーム内に広告を打ち広告掲載料を
もらう
・仮説2
・脳を鍛えるという、自分の能力を鍛え
るという点を押し、テレビなどですでに
流行のゲーム
・宣伝方法は大々的にCMなども使い
行う
・ゲーム内に広告を打ち広告掲載料を
もらうと同時にダウンロードするホー
ムページに広告を打ちそこでも広告
掲載料をもらう。さらに会員登録制に
し、月額料金を取って収益を得る
・モデル
・全年代をターゲットとする
・ゲームジャンルは脳を鍛える
ゲーム
・ゲーム自体は面白さより手軽さ
を重視
・ゲーム一つ一つに購入金額を
定めたり、月額制などではなくゲー
ム内に広告や、ホームページ内に
広告をうつ無料ゲーム
・SNSなど、大人数がいるサイトで
ゲームを発信し、そこで情報交換
や、ステータスの比較、ランキング
制などを持たす
未開拓ユーザをひきこませるビジネスプラン
キーワード
• コミュニティ
• アプリ
• 多人数
• 受動
• 知る機会の増大