人工知能 探索(1) 先を読んで知的な行動を選択するエージェント 探索による問題解決 問題解決エージェント 探索問題の定式化 例題 探索木とそのデータ構造 一般的探索アルゴリズム 問題解決エージェント 知覚 (percepts) センサー 目,耳 エージェント 問題解決器 知能 環 境 行為 (action) エフェクタ 手,足 探索問題とその解 状態1 B 状態5 B 初期状態 行為A C 状態3 状態2 C 状態6 C 解=行為列 A C C 経路コスト=3 ゴール 探索問題の定式化 探索問題とは以下の4つの情報の集まりである 初期状態 オペレータ(行為) ゴール検査(アルゴリズム) 経路コスト オペレータ(状態遷移関数) 状態 x オペレータ A 状態 y y = A(x) オペレータ B 状態 z オペレータの集合のかわりに 後続関数 S でもよい 状態 x 状態 y 状態 z S(x) = {y,z} 状態空間 初期状態から到達可能なすべての状態の集合 初期状態とオペレータの集合から定義される 無限集合であってもよい A 初期状態 B A A B B 状態空間 B A B ゴール検査 true, x がゴールのとき GoalTest( x ) = false, x がゴールでないとき 経路コスト A B A 3 4 3 経路コスト関数 g 10=3+4+3 探索問題の定式化 (再掲) 探索問題とは以下の4つの情報の集まりである 初期状態 オペレータ ゴール検査 経路コスト 状態空間 探索問題の例 おもちゃの問題 (toy problem) 8パズル 8クイーン問題 覆面算 掃除機ロボットの世界 宣教師と人食い人種 現実世界の問題 (real-world problem) ルート発見 VLSIレイアウト ロボットのナビゲーション アセンブリの順序付け 8パズル 上 5 4 6 1 8 7 3 2 初期状態 5 4 6 1 7 3 5 右 8 2 4 6 1 8 7 3 2 オペレータ = {上, 下, 左, 右} 経路コスト = 各ステップ毎に 1 1 2 8 7 3 4 6 ゴール 5 8クイーン問題 互いにアタックしないように8個のQを置く Q Q Q Q Q Q Q Q 8クイーン問題の解 ゴール (の1つ) Q Q Q Q Q Q Q Q 漸増的定式化 アタックされないように Qを1つずつ置いていく Q 1 Q 状態 [2] 4 2 1 Q Q 状態 [2,4] 初期状態 [] Q 3 4 Q Q Q 3 Q 状態 [2,4,1] 完全状態定式化 Q Q Q Q Q Q すべてのQを置き、 配置を修正してい く Q Q Q Q Q 初期状態 [1,4,1,2] Q ゴール Q Q Q Q Q Q Q Q 状態 [1,4,1,3] 状態 [2,4,1,3] 覆面算 FORTY + TEN + TEN -----------SIXTY 解 29786 + 850 + 850 -----------31486 掃除機ロボットの世界 右へ 吸い込む 宣教師と人食い人種 西岸 ボート 2人乗り 東岸 宣教師と人食い人種の定式化 初期状態=[3, 3, 西] ゴール=[0, 0, 東] 状態=[3, 2, 西] 西岸の宣教師の数 西岸の人食いの数 ボートの位置 宣教師と人食い人種のオペレータ 宣教師1人 人食い1人 宣教師2人 人食い2人 おのおの1人ずつ をボートで渡す ルート発見(ナビゲーション) 初期状態 O Z 経路コスト N I 151 A S 東 南 T 解 F V オペレータ ゴール R L P H B M D C G U E 探索アルゴリズム 探索問題 ・初期状態 ・オペレータ ・ゴール検査 ・経路コスト 探索アルゴリズム 解 探索木 (search tree) 親ノード (parent node) A S 子ノード (child node) T 展開(expand) 子ノードの集合 Z 展開(expand) A F O O Z R A S T F R 一般的探索アルゴリズム (非形式的な記述) 一般的探索 (問題) 探索木を問題の初期状態を表す根ノードで初期化する. loop 1. 2. 3. 4. if(未展開のノードがない) return 失敗. 未展開のノードから親ノードを1つ選択する. if(親ノードがゴール) return 初期ノードから親ノードまでの経路. 親ノードを展開してすべての子ノードを生成し,探索木 に付加する. 探索アルゴリズムの基本アイディア A S A F 未展開のノードたち T O S Z R P 未展開のノードたち から1つ選ぶ 展開(expand) C 未展開のノードたち 未展開ノードはオープンリストに, 展開済みノードはクローズドリストに入れる. A S 必ず先頭から 先頭 取り除く 末尾 F スタック Last-In First-Out A T O Z 戦略に基づいて 適切な位置に挿入 B R キュー First-In First-Out 一般的探索アルゴリズム 一般的探索 (初期状態,後続関数,ゴール検査) OPENに初期状態を表す初期ノードだけを入れておく. CLOSEDを空にしておく. loop 1. 2. 3. 4. 5. if(OPENが空) return null. OPENの先頭ノードをNODEとし,CLOSEDに移す. if(ゴール検査(NODE )) return NODE. 子ノード集合←後続関数( NODE ). for each 子ノード in 子ノード集合 do 5-1. 子ノードとNODEを親子関係を表す辺で結ぶ. 5-2. 子ノードをOPENに挿入する. ノードのデータ構造 Node State state F Node parent ● String operator ”南” int depth 2 int pathCost 23 Node A Node S 東 A 14 S 南 9 F 深さ 2 parentのdepth + 1 parentのpathCost +operatorのコスト
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