タートルになりきって 地上絵を描こう ―プログラミン

右へ30
タートルになりきって、地上絵を描こう
―プログラミング理解を促すための授業の企画―
総合政策学部4年 根立俊恵
学籍番号79906995 ログイン名s99699tn
■プログラミング教育の難点
• 「子どもにできることが、なぜ大学生にできないのか? 」
大学生になってはじめてプログラミングを学んでも、その
仕組みを理解することは難しい
– どうやったら言語による命令が図形になるのかイメージできない
– 表そうとする図形をコンピュータに描かせるときに、どのような命
令を出せば良いのかわからない
■提案
• プログラミングに対する障害感をなくすためには、コン
ピュータとのコミュニケーションに配慮した思考パターンを
理解することが大切。
• 「実行させたい動きを論理的に捉え、他人にもわかる言
葉で表現し、的確に伝える」という訓練を早くから行うこと
が重要。小学校低学年~中学年のうちが望ましい。
■授業の企画
• テーマ
– タートルになりきって地上絵を描こう
• 対象
– 小学校3、4年生(角度の測り方を理解していることが前提)
• 用意するもの
–
–
–
–
石灰のラインマーカー
巻尺
大きな分度器
メール送信機能付きの携帯電話(チーム当り2機)
• 条件
– 広いグラウンド、もしくは駐車場が確保できること
■授業概要
• 身体を使い、タートルグラフィックスのタートルになりきっ
て、グラウンドに地上絵を描く。
• 命令役と実行役の両方を行うことによって、的確な命令
の出し方について考える。
• 言葉による命令から実際の作業への変換を身体でイメー
ジする。
手順の説明
①チーム編成
• クラスを2チームに分ける
– 例えば、30人クラスの場合15人ずつ。チームA、Bとする。
Aチーム
Bチーム
②ワークグループ編成
• 更に、一つのチームの中を4つのワークグループに分け
る(1グループ3~4人)。
• それぞれのチームごとに、A-1、A-2、A-3、A-4、およびB1、B-2、B-3、B-4というワークグループを編成する。
A-1
A-3
B-1
B-3
A-2
A-4
B-2
B-4
Aチーム
Bチーム
③出題
• 一つ一つのグループには、ある図形のそれぞれ4分の1
が描かれたカードが渡される。
• 1チームで一つの図形になる。
• 他のグループのカードを見てはならない。
A-1
A-2
Aチーム
A-3
B-1
B-3
A-4
B-2
B-4
Bチーム
④シンキングタイム
• カードを見て、その図形を描くためにはどのように命令す
れば良いのか、各グループごとに考える。
• その際、(同じチームといえども)他のグループとは相談
してはいけない。
?
?
?
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《命令体系》
• 使って良い命令文は、 以下の6種類のみ。
1.右へ 〇 (右に○度回転)
2.左へ ○ (左に○度回転)
3.前へ ○ (前に○メートル進む)
4.後ろへ ○ (後ろへ○メートル進む)
5.ペンを上げる
6.ペンを下ろす
(命令1,2)
(命令3,4)
(命令5)
⑤準備
• A-1、B-1のグループがそれぞれ携帯電話、分度器、巻尺、
石灰ラインマーカーを持ってグラウンドに出る。
• グラウンドには、A,Bチームそれぞれの起点が予め示さ
れている。
携帯電話
携帯電話
ラインマーカー
ラインマーカー
Aチーム
分度器
分度器
巻尺
Bチーム
グラウンド
巻尺
⑥ワーキング1
• 教室に残ったA-2、B-2グループのメンバーは、A-1,B-1グ
ループの持つ携帯電話に命令文をメールで送信。
• A-1、A-2グループは送られた命令に沿って石灰でライ
ンを引く。
• このとき、命令を送るチームはグラウンドを見ない。
右へ30
右へ30
教室
A-1グループ
グラウンド
A-2グループ
⑦ワーキング2
• 同様に、次はA-2とB-2のグループがグラウンドに出る。
• A-3とB-3のグループが教室からメール送信、、、
• 以上の順序でAB両チームとも4つのグループが命令役
と実行役を全て行う。
Bチームの役割交代
Aチームの役割交代
交代①
A-1
A-2
命令
作業
交代②
命令
交代③
交代④
A-3
交代①
B-1
B-2
命令
作業
交代②
作業
命令
作業
A-4
作業
交代③
命令
交代④
命令
B-3
作業
命令
作業
B-4
作業
命令
⑧描画グラフの確認
• 全員で屋上に上り、描かれた地上絵を見る。
• A、B両チームで1~4までのカードつなげてみて、答え合
わせをする。
• 出題されたカードの図形に忠実な地上絵が描けたチーム
の勝ち。
出題グラフ
比
較
検
討
描画グラフ
⑨議論
• 出題された図形と描画された図を比べる。
• 携帯電話に送られた命令文のログと照らし合わせる。
• どの命令が適切でなかったのか全員で話し合って考察す
る。
• 正しく図形を描くための命令文を作成しなおす。
<命令ログ>
・右へ30
・前へ50
・ペンを上げる
・
・
・
⑩プログラム表現へ
• 教室に戻り、改善した命令文をコンピュータ上で実験する。
• 出題された図形と同じものができるまで、思考錯誤を繰り
かえす。
• 利用するソフトウェアは株式会社ロゴジャパン
( http://www.logo.co.jp )の「ロゴライターwin」を前提とす
る。
– vectorでは、「プログラミング>LOGO言語」にカテゴライズされて、
試用版がダウンロード可能
⑪提出
• 最終的に出来あがったグラフと命令文をプリントアウト
• 個人個人の感想を書いて提出。
■この授業の意義
• この授業は、本格的なプログラミング学習を開始する前
の導入授業と位置付けられる。身体的な体験を通じて子
どもの心にプログラミングの考え方を受け入れる土壌を
作ることに、この授業の意義がある。
– 身体を使って楽しみながらプログラミングの考え方を学ぶことが
できる
– チーム対抗というゲーム感覚で行うことによって、自然にプログ
ラミングの授業への導入ができる
– ※楽器やスポーツの場合、最初はうまくできなくとも「ピアノをひきたい」「ゴルフが
うまくなりたい」といった欲求が練習を続ける動機になり得る。しかし、プログラミ
ングの場合、とりわけ小学生においては身近にモチベーションの源泉となる憧れ
の対象に触れる機会が少ない。そこで、チーム対抗ゲームによって一次的にモチ
ベーションを高めることが有効であると考えた。ゲームに熱中した結果、実践に
よって「できる」という感が自然に身につけば、苦手意識につまづくことなく更なる
プログラミング学習のステップに進むことができるだろう。