これからの情報教育 識字教育としての情報教育 慶應義塾大学 環境情報学部 大岩 元([email protected]) コンピュータは超有能 • パソコンのクロックが1GHz – 時間単位が10億分の1秒 – 1億倍以上の情報処理能力 • ジェット機の速度は歩く速度の250倍 “日本のソフト技術者“ 日経経済教室(1992年6月6日) • ソフト技術者不足は量でなく質の問題 • 情報工学科でもコンピュータ科学が教えら れていない場合が多い – 技術者の質のために生産性が問題 • 産学双方にコンピュータ科学の専門教育 が必要 – 達成されれば、人が余る ACMプログラミングコンテスト • 過去4回国内予選の優勝校は日本以外 • 2001年函館予選 – 1位 復旦大 2位 東大 3位東工大 • 2001年世界大会(ハワイ) – 1位 上海交通大 2位 マサチューセッツ工科大 3位 ウォータールー大 ……… 18位 東大 中国人やインド人のIT技術者を 雇ってみると • 日本人技術者とは技術レベルがはるかに 高い(教育を受けているから当然) • しかし – 言っただけのことしかやってくれない – やりたいことを正確に言うのは難しい – まずは日本語を覚えてもらわないと ソフトウエア開発の問題点 プロジェクト依頼者の考えていたこと プロジェクト要求書に書かれていたこと システム分析者が設計したもの プログラマが作ったプログラム 利用者側に導入されたプログラム 利用者が要求していたもの University of London Computer Centre Newsletter No.53,March 1973 ブートストラッピング コンピュータに最初のプログラムをどうやって書きこむか? • 小さなブーターが次々と大きなプログラム を読みこんでいく • ブートストラッピングは汎用概念 – 言語学、素粒子物理、ベンチャー起業 • 情報処理能力のブーターは何か – タイピング、プログラミング、図解力 情報処理能力のブーター • 身体軸 – タッチタイピング • 論理軸 – プログラミング • 感性軸 – 図解力(発想力) タッチタイピングのトレーニング • タイピング能力の成長曲線 タッチタイピングのこつ • 姿勢を正しく • キーボードを見ないで練習する – 決められた指使いをまもる – そのために、ホーム・ポジションを確保する • 文字を意識して打つ – キー配列を覚えるのではない 上達するには • 打ち方を覚えたら毎日使う • 単語単位で打つようにする – 1文字1文字打つのではない • 打った結果を見てはいけない キーボード練習法 • キーボード体操第一 – 機械的練習だが1時間で覚えられる • キーボード体操第二 – 英単語を使い、3時間で覚える • http://www.crew.sfc.keio.ac.jp/ – 研究プロジェクト -> キーボード体操 速い日本語タイピング • かな漢字変換のタイムロス ↓ • 漢字直接入力へ – 慶応大学が rto cp id yd で入力できる TUTコード プログラミング教育 • 6歳の子供も教えればできる • しかし、大学生に教えるのは困難 日本の教育における論理能力育成の弱体化 •コンピュータ採点による入試 ハンガリーの幼児の作品 (5,6歳) 日本の幼児の作品 戸塚滝登氏のLOGO教育 • コンピュータに教わる教育から コンピュータに教える教育に • 学習障害児が文章題が解けるようになる • 子ども達は11年たっても 正11角形の描き方を思い出せた コメント • コメントには目的を書く × ○ double x; // xは正の数とする double y; double x; // xは正の数とする double y; // xの小数部は0.5以上か? if((x - Math.floor(x)) < 0.5){ y = Math.floor(x); // xの整数部を // yとする }else if((x - Math.floor(x)) >= 0.5){ y = Math.floor(x) + 1; // xの整数部 +1を // yとする // xを四捨五入する(xの小数部は?) if((x - Math.floor(x)) < 0.5){ y = Math.floor(x); // (0.5未満)xの // 整数部をyとする }else if((x - Math.floor(x)) >= 0.5){ y = Math.floor(x) + 1; // (0.5以上)xの // 整数部+1をyとする } } コメント /** * 家を描くプログラム * 作成日:00.5.3 (1bcBコース教材より) */ import Turtle; class House01 extends Turtle{ /** * 家を描く */ void start(){ 見出しコメント // 屋根を描く rt(30); // 前処理(タートルの角度を調整する) int i; for(i=1; i<=3; i++){ fd(100); rt(120); // 三角形の一辺を描く } rt(60); // 後処理(タートルの角度を調整する) } } // 本体を描く for(i=1; i<=4; i++){ fd(100); rt(90); } // 四角形の一辺を描く ブロックコメント 行コメント 家を描く「言霊」プログラム(I) メインとは{ 大きさが100の家を描く。 }ことである。 大きさが「A(整数型)」の家を描くとは{ 長さがAの三角形を描く。//屋根を描く 長さがAの四角形を描く。//本体を描く }ことである。 家を描く「言霊」プログラム(II) 長さが「A(整数型)」の三角形を描くとは{ 右に30度曲がる。 A歩進む。 右に120度曲がる。A歩進む。 右に120度曲がる。A歩進む。 左に30度曲がる。 }ことである。 長さが「A(整数型)」の四角形を描くとは{ { 右に90度曲がる。 A歩進む。 }を4回繰り返す。 }ことである。 KJ法の流れ • KJ法4つのステップ http://www.crew.sfc.keio.ac.jp/lectures/kj/kj.html KJ法 カード操作による発想 最初の試み KJ法 カード操作による発想 やり直した直後 この段階では はっきりとしない 知識 KJ法 カード操作による発想 完成版 新たな発想が 生まれている これからの情報教育 (まとめ) • • • • コンピュータは超有能 使いこなせなくても満足してしまう IT技術者教育が成されていない ユーザーも本質理解が必要である – タッチタイピング 身体軸 – プログラミング 論理軸 – 図解力(発想力) 感性軸 レポート課題 • 自分の受けたプログラミング教育の報告 • (日本語)プログラミングをどのように考えるか – サブジェクトは、 report[授業回数] report01 – サブジェクトは必ず小文字・半角文字で書く – 自分の学部学年名前をメールの先頭に書く • [email protected] まで • 締めきり: 9月28日(火)24:00pm
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