人間とコンピュータ

人間とコンピュータ
2006年度2学期
第11回
本日の内容
• GUIデザインの流れの確認(おさらい)
• GUIデザインの検討
– 事例を用いた具体例
(鉄道の発券機)
2
GUIデザインの流れ(おさらい)
1. 情報の把握
システムの目標の確認,把握,ユーザの特定
誰が,いつ,どこで,何を,どうする,を明確化
2. 情報の構造化
情報の分類,優先順位付け,提示順などの決定
体系化
3. 情報の可視化
1,2で決めたことを実際に形に表現する
3
1.情報の把握
•
システム全体の目標の明確化
– 目的は?(何をするための道具か?)
•
システム仕様
– どんな機械か?
•
•
•
装置の概要,運用条件,機能要件など
ユーザとのやりとり(UI),ユーザがやること(タスク)
ユーザの明確化
– 使うのはどんな人?
•
職業,年齢,性別,教育レベル,メンタルモデルなど
4
2.情報の構造化
• 情報の分類
– 提示すべき情報のリストアップ
– 機能や種類による分類
• 情報の優先順位
– どの情報が重要性が高いか
– 情報の順序性の認識
• 情報の提示順序
– 提示戦略,最適な提示順の検討
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3.情報の可視化
• わかりやすく,見やすく,使いやすい
GUIデザイン(画面)を設計
→GUIデザイン開発のステップ
6
GUIデザインの開発ステップ
1.
2.
3.
4.
5.
6.
デザインコンセプトの立案
基本デザイン
基本デザインでのプロトタイプ作成
詳細デザイン
詳細デザインでのプロトタイプ作成
発表(できあがり)
詳細は,具体例で.
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GUIデザインの検討
•
簡単な電車の券売機を検討対象
– 情報の把握,構造化,可視化プロセスを体験
1. 券売機という道具の基本概念,概要
– 役割,対象ユーザ,使用環境など
2. どんな機能,操作があるか(操作フロー)
3. どんなデザインにするか?
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イメージをふくらめるために...
• テーマは鉄道の自動券売機!
• まずは,かなり単純な鉄道の券売機を仮定
条件: 他の鉄道会社との乗り入れなし
具体的には,西武多摩川線の武蔵境駅限定
(他の駅では,JRへの乗り継ぎ切符がある)
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イメージをふくらめるために...(2)
• 実例はこんな感じ
西武鉄道 多摩川線 武蔵境駅
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1.情報の把握
• システム全体の目標の明確化
• システム仕様
• ユーザの明確化
なんてことをうまく把握したい
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1.情報の把握(2)
• とにかく思いつく限りを出してみる
装置の名前:
どんな機能:
誰が使う:
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1.情報の把握(3)
• とにかく思いつく限りを出してみる
装置の名前:
内省:自分の頭の中で考える
ロールプレイで考える
どんな機能:
実例に学ぶ
誰が使う:
などしてアイディアを出す
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1.情報の把握(4)
• 装置名:単純な自動券売機
• どんな機能:
お金投入.切符の選択ボタ
ン.発券.取り消し.金額の
表示.投入金額の表示.発
券時に日付,大人と子供.
• 利用者:老若男女(小学生
以上?).健常者,障害者
• ボタン:表示タイプ
– D1:金額式(140円,170円)
– D2:行先式(新小金井,多磨,
白糸台,競艇場前,是政)
• ボタン:方式
– T1:タッチパネル方式
– T2:物理的ボタン方式
• 間違えた時の取り消し
• 係を呼ぶボタン
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2.情報の構造化
• 情報の分類
– 提示すべき情報のリストアップ
– 機能や種類による分類
• 情報の優先順位
– どの情報が重要性が高いか
– 情報の順序性の認識
• 情報の提示順序
– 提示戦略,最適な提示順の検討
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2.情報の構造化(2)
• 提示すべき情報
券の金額,行き先,現在の
投入金額,機械の現在の
状態,トラブル対策(やり直
し,呼び出し)の情報
• 情報の分類
券についての表示(金額,
行先)
状態を伝える表示(必要金
額,投入金額)
利用者への指示表示
トラブル対応の情報
• 重要度と提示順
現在の状態がわかる表示
は常に必要
手順は難しい(例)
(U1)行き先ボタンを押す
(M1)必要金額提示
(U2)お金投入
(M2)清算→発券
*割り込み可能(取り消し)
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2.情報の構造化(3)
• 重要度と提示順
手順は難しい(例)
(U1)行き先ボタンを押す
(M1)必要金額提示
(U2)お金投入
(M2)清算→発券
*割り込み可能(取り消し)
• 重要度と提示順
手順は難しい(例2)
(U1)お金投入
(M1)金額ボタン点灯
(U2)ボタン選択
(M2)清算→発券
*割り込み可能(取り消し)
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2.情報の構造化(4)
• 重要度と提示順
手順は難しい(例2)
(U1)お金投入
(M1)金額ボタン点灯
(U2)ボタン選択
(M2)清算→発券
*割り込み可能(取り消し)
• 重要度と提示順
手順は難しい(例3)
(U1)お金投入
(M1)行き先ボタン点灯
(U2)ボタン選択
(M2)清算→発券
*割り込み可能(取り消し)
単純なようでも操作系列はいろいろ考え
られる
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1.情報の把握(5)
•係員呼び出し
実例
大人,子供
とりけし
行先表示
西武鉄道 多摩川線 武蔵境駅
金額表示
ここまで出関係のあ
るところだけ指示
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3.情報の可視化
• わかりやすく,見やすく,使いやすい
GUIデザイン(画面)を設計
→GUIデザイン開発のステップ
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3.情報の可視化(2)
• その前に,決めておかないとデザイン上困る
こと
• ボタン:表示タイプ
– D1:金額式(140円,170円)
– D2:行先式(新小金井,多磨,白糸台,競艇場前,是政)
• ボタン:方式
– T1:タッチパネル方式
– T2:物理的ボタン方式
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ボタンの検討
• ボタン:表示タイプ
– D1:金額式(140円,170円)...例えば
140 170
– D2:行先式(新小金井,多磨,白糸台,競艇場前,是政)
新小
金井
多磨
あ
白糸
台
競艇
場前
是政
あ
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ボタンの検討
• ボタン:表示タイプ
– D1:金額式(140円,170円)...例えば
140 170
– D2:行先式(新小金井,多磨,白糸台,競艇場前,是政)
新小金
井
多磨あ
い
白糸台
あ
競艇場
前
是政あ
い
ユーザが行き先の値段を事前に知る必要あり(D1)なし(D2)
ボタンの数が少しでいい(D1)たくさん必要になる(D2)
などという違いがあるが,それぞれに長所短所がある
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ボタンの検討
• ボタン:方式
– T1:タッチパネル方式
140 170
– T2:物理的ボタン方式
シンプル(T2)複雑(T1)点字対応が楽(T2)
多機能(T1)機能は限られる(T2)
フィードバックがわかりやすい(T2)わかりにくい(T1)
などという違いがあるが,それぞれに長所短所がある
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3.情報の可視化(3)
• その前に,決めておかないとデザイン上困る
こと
• ボタン:表示タイプ
– D1:金額式(140円,170円)
– D2:行先式(新小金井,多磨,白糸台,競艇場前,是政)
• ボタン:方式
– T1:タッチパネル方式
– T2:物理的ボタン方式
ということにしておく.(GUIがメインなので)
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GUIデザインの開発ステップ
1.
2.
3.
4.
5.
6.
デザインコンセプトの立案
基本デザイン
基本デザインでのプロトタイプ作成
詳細デザイン
詳細デザインでのプロトタイプ作成
発表(できあがり)
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デザインコンセプトの立案
• 使う人は老若男女,健常者,障害者
– 誰にでも分かりやすく
– 間違った操作をしにくく
– 操作速度よりも確実さを優先
– 見てどうすればいいか分かりやすく
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基本デザイン
GUIデザインの基本要素は大きくわけて3点
1. フォーマットデザイン
1枚の画面のデザイン
2. シーケンスデザイン
全画面の表示順をデザイン
3. パーツデザイン
アイコン,ウィンドウ,ボタンなどをデザイン
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基本デザイン(2)
• パーツデザインから
– ボタン類
•
•
•
•
金額ボタン
取り消しボタン
係呼び出しボタン
その他,何かあるか?
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基本デザイン(2)
• パーツデザインから
– ボタン類
•
•
•
•
•
金額ボタン
デザインしてください
取り消しボタン
係呼び出しボタン
大人,子供切り替えボタン
その他,何かあるか?
30
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基本デザイン(3)
•
フォーマットデザイン(粗く)
–
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
操作順をなぞりながら
お金が入っていない画面(初期画面)
お金が投入された画面
券が選択された画面
お金が足りない時の画面
発券された画面
取り消しが押された時の画面
係員呼び出しが押された時の画面 など
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基本デザイン(3)
•
フォーマットデザイン(粗く)
–
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
操作順をなぞりながら
お金が入っていない画面(初期画面)
お金が投入された画面
必要となるであろう画面をデザイン
券が選択された画面
(項目を挙げて下さい)
お金が足りない時の画面
発券された画面
取り消しが押された時の画面
係員呼び出しが押された時の画面 など
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基本デザイン(4)
• フォーマットデザイン(細かく)
– 決めた各項目(画面)に,部品を配置して画面を
作る!
作ってみてください
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基本デザイン(5)
• シーケンスデザイン
– フォーマットデザインで作った各画面の遷移を考
える
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基本デザイン(6)
• シーケンスデザイン
– フォーマットデザインで作った各画面の遷移を考
える
考えてください
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基本デザインでのプロトタイプ作成
• 基本デザインでプロトタイプを作成
– 作ってみてください
– 紙上で手書きでOK
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詳細デザイン
• 不都合な点,足りない点
• 付け加えた方がよい点
– 視覚的なわかりやすさ
– 認知的なわかりやすさ
この観点から検討し,詳細デザインに進む
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詳細デザイン(2)
• 詳細デザインを検討して下さい.
– 実際例には
1人用,2人用,3人用,4人用ボタン
往復切符ボタン
がある.
音声案内はどうだろうか?
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1.情報の把握(5)
•係員呼び出し
実例
大人,子供
とりけし
行先表示
金額表示
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西武鉄道 多摩川線 武蔵境駅
次回
• 詳細デザインを進める.
→次回までに考えておくこと!
• JR乗り換えも含めた他の駅の券売機に拡張
する
– アイディアを考えておくこと.
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