2005年度後期 水3限 情報文化基礎演習K W2-101教室 第3回 Oct 26.2005 Kinjo Gakuin Univ. © 2005 Motohiro HASEGAWA 2015/9/30 1 本日の予定 前回の復習 タイマー機能でアニメーション 2015/9/30 2 前回の復習 オブジェクトの生成 オブジェクトには複数の種類があり、それ ぞれ違う命令セットを持っている。 複数のオブジェクトを生成し、それぞれを 別々に動かすことができる。 2015/9/30 3 本日の予定 タイマーオブジェクトを使って、アニメーショ ンを表示させる方法を学びます。 2015/9/30 4 タイマーオブジェクト ドリトルの世界では時間もオブジェクトとして扱い ます。 先週、作ったプログラムは実行が終わってから、 表示されました。(時間の流れを設定しない時は 理論的に「無限大に時間の流れが速い」ことにな ります) 今日は時間の流れをせっていして、プログラムの 動作をゆっくりにしたり、速くしたりしてみよう! 2015/9/30 5 次の2行を追加してください。 //(追加)タイマーオブジェクトを生成 かめ太のペース = タイマー ! 作る。 2015/9/30 6 時間の流れの中で動かす。 //(追加)0.5秒間隔で15秒間実行する。 かめ太のペース! 0.5秒 間隔 15秒 時間 「かめ太 ! 5度 右回り。 三角形! 20度 右回り。 かめ子 ! 10度 右回り。 四角形! 30度 右回り。 かめ代 ! 15度 左回り。 三十六角形! 40度 左回り。 」 実行。 2015/9/30 7 人によって、ペースが違うから //(追加)タイマーオブジェクトを生成 かめ太のペース = タイマー ! 作る。 かめ子のペース = タイマー ! 作る。 複数のタイマーオブジェクトを作ることがで きます。 2015/9/30 8 かめ子のペース かめ子のペース! 0.1秒 間隔 15秒 時間「 かめ子 ! 10度 右回り。 四角形! 30度 右回り。 かめ代 ! 15度 左回り。 三十六角形! 40度 左回り。 」 実行。 2015/9/30 9 並列プログラミング 複数のタイマーを設定して、実行すると同 時並行で実行される。 これを並列プログラミングという。 並列して動かしたくない部分には「待つ」を 使って、他のタイマーが終わってから、動 かすようにする。 2015/9/30 10 アニメーションプログラムを作っ てみよう! ここまでの学習内容を使って、アニメーショ ンプログラムを作ってみてください。 2015/9/30 11 次回の予定 メソッドの定義 2015/9/30 12
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