卒論進捗発表(1) 10/21 31031 山崎孝裕 今日の内容 テーマとモチベーション MMOG on P2Pの技術的課題 実装方針 次回の予定 テーマ P2P上のMMOGの開発 MMOG = Massively Multiplayer Online Game P2Pの使用により安価なシステムが作りたい Networked Virtual Environmentのアプリケー ションの1つ モチベーション 演習3最終発表「MMOGにおけるP2Pの可能性」 をきちんとやりたい 未踏ユースにグリッド・P2Pを利用したネットワーク ゲーム開発のプロジェクトが2つも採択されている →私も負けてらんない ACM SIGCOMM 2004にも“NetGames-04”という ワークショップがあったように、分野としての認知 も上がってきている? そしてなにより・・・ ネットワークゲームにかけた7000時間は ネットワークゲームで取り返す・・・ MMOG 一つに世界に全てのプレイヤーが存在し、 互いに影響しあう プレイヤー数は数百~数千 プレイヤーのマッチングを行うロビーサーバ ゲームの状態を計算するゲームサーバ 技術的課題(1) Consistency Performance Security Persistency Scalability Reliability 技術的課題(2) Consistency 各ユーザからの仮想空間の同一性 ユーザ・仮想世界間の作用の同期 Performance ゲームは一種のシミュレーション ある一定の現実に即した振る舞い レイテンシの小ささが重要 技術的課題(3) Security 接続するのは多数の信用できないノード 一般的なアタックの防止 ゲーム世界内でのチートの防止 Persistency データの永続性 Scalabilityの確保(1) ノードの増加によりシステムへの負担が増 える 従来のClient-Serverモデルではサーバに不 可が集中しScalableでない P2Pの上にシステムを乗せることで負荷分 散し、Scalabilityを確保 Scalabilityの確保(2) 2つのゲームモデル エリア(リージョン)型 ノンエリア型 Scalabilityの確保(3) エリア(リージョン)型 ゲーム世界を「エリア」という単位に分割 各エリアはゲーム空間として独立 エリア間の移動には特殊なエリア間移動処理 エリアをネットワーク上の1単位とも考えること ができ、ネットワークモデルが作りやすい 現在あるMMOGはほぼすべてエリア型 Scalabilityの確保(4) ノンエリア型 ゲームデザインとしては、より自由度が高い ネットワークへのマッピングが難しい DHTを使ったゲーム空間のノードへのマッピング Interest Management ネットワークモデル自体はエリアのような単位 に分け、シームレスにゲーム世界をみせること でノンエリア型を実現する方法もある Reliability Consistencyの実現を 従来のC-Sモデルでは、運営側のサーバ →ある程度信用できる P2Pの上でのモデルでは、参加ノードのどれか →信用できない・いつ落ちるかわからない 実装の方針(1) アプリケーションデザイン エリア型の簡単なMMOG SimMud[2]を参考 ネットワークモデル P2P的な分散処理により、Scalabilityを確保 Persistencyのために中央サーバを置くかも? Consistencyのためノードを動的なサーバにする 実装の方針(2) オーバレイネットワーク Phoenixを使う予定 ScalabilityとReliabilityを実現した上で、でき る限りのPerformanceを目指す 今回はSecurityは考えない 次回の予定 次の一週間でPhoenixを実際にいじってみる 来週の発表予定 Phoenixについて 特に故障検知APIなどの使い方 PhoenixでのMMOGの実装方針 参考文献 [1] S. Y. Hu, G. M. Liao. Scalable Peer-to-Peer Networked Virtual Environment [2] B. Knutsson, H. Lu, W. Xu, B. Hopkins. Peerto-Peer Support for Massively Multiplayer Games. [3] T. Iimura, H. Hazeyama, Y. Kadobayashi. Zoned Federation of Game Servers: a Peer-to-Peer Approach to Scalable Multi-player Online games
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