Massively Multiplay Online GameにおけるP2Pの可能性

Massively Multiplayer Online
Gameにおける
P2Pの可能性
koyu
コンテンツ
•
•
•
•
オンラインゲームの分類 (MOとMMO)
MOの特徴
MMOの特徴
MMOへのP2Pの応用
オンラインゲームの分類 (MO)
• MO (Multiplayer Online Game)
– セッションを作成し、そこに接続しプレイする
– 一つのセッションは、数人~十数人
– Diablo(BLIZZARD), PHANTASY STAR
ONLINE(SEGA), Age of Empires(Microsoft)
に代表されるRTS(Real Time Strategy
Game)など
オンラインゲームの分類 (MMO)
• MMO (Massively Multiplayer Online
Game)
– 一つに世界に全てのプレイヤーが存在し、互
いに影響しあう
– プレイヤー数は数百~数千
– Ultima Online(Electric Arts), RAGNAROK
ONLINE(GRAVITY), FINAL FANTASY XI
(SQUARE ENIX) など
MOにおけるネットワークモデル(1)
• ロビーサーバ
– セッションの管理(作成・削除)
– ユーザのマッチング
– ロビーサーバのないモデルもある
→ゲームサーバのアドレスを他の手段(メッセ
ンジャーやIRCなど)で取得し接続する
• ゲームサーバ
– セッションの状態を持つ
– クライアントと通信し、セッションの状態を変更
する
MOにおけるネットワークモデル(2)
• クライアント
– ロビーサーバに接続
– セッションの作成要求を出す
– 既存セッションへの参加要求を出す
– ゲームサーバと通信をし、セッションの状態を
変更する
MOへのP2Pモデルの応用
• ゲームサーバの処理をクライアントに肩代
わりをさせることで中央サーバをなくす or
負担を小さくすることができる
• 中央サーバを置かないモデルでは一般的
→RTSなど
• 中央ロビーサーバを置いているモデルで
は、Phantasy Star Onlineなどで採用
MMOの特徴
• 大規模
– ゲーム空間が非常に広大
– プレイヤーは一つのゲーム空間に存在する
• エリアの概念
– ゲーム空間を非連続的に分断したもの
– プレイヤーがエリア間を移動するときはエリア
切り替え動作が必要となる
MMOにおけるネットワークモデル(1)
• ロビーサーバ
– クライアントをエリアサーバに割り振る
• エリアサーバ
– 各エリアを管理する
– プレイヤーは存在するゲーム空間中のエリア
に対応するエリアサーバと通信を行う
MMOにおけるネットワークモデル(2)
• クライアント
– ロビーサーバに接続し、エリアサーバを得る
– エリアサーバに対し、データを送り、ゲームの
状態を変化させる
MMOにおける分散処理
• エリアサーバは互いに独立している
→分散化可能
• MMOは分散システムと相性がいいといえ
る
MMOの実際の規模
• FINAL FANTASY XI
– 同時接続数 約4,000人 × 30ワールド
– 転送量
• Client → Server 100~500 Byte/sec
• Server → Client 500~4500 Byte/sec
– エリア数 100超
※ 1エリアが1サーバ使ってるわけではない
– 1エリアの最大収容プレイヤー数 約400
FINAL FANTASY XI のネットワーク構成
MMOにかかるコスト
• 多くのサーバを持たないといけないため、
莫大なコストがかかる
• 実際、MMO市場は縮小傾向にある
– True Fantasy Live Online(Microsoft)や
Ultima Onlineの開発中止
– 大手の寡占にならざるを得ないという背景
• コストを減らせないか・・・
P2PのMMOへの応用可能性
• エリアサーバの機能をP2Pノードに分散さ
せて処理する
• ゲームの運営側がもたねばならないのは、
ロビーサーバやグローバルな機能を持っ
たサーバ(チャットサーバなど)のみ
→コストの大幅削減
現実的か?
• 先の数字を参考に平均的に見積もると・・・
– 1エリアに 100人
– 転送量1Clientあたり 500~5000 Byte/sec
→ 1エリアあたり 50K ~ 500K Byte/sec
• ブロードバンドの今なら現実的?
• ゲームのステートの計算はおそらく足りる
はず・・・
P2Pのその他のメリット
• オンラインゲームは頻繁にバージョンアッ
プされ、パッチが配布される
• パッチの配布をP2Pのキャッシュ機能を使
えば、運営側が持つパッチサーバの能力
がかなり小さく抑えられる
セキュリティ(1)
• おそらく絶望的に難しい
• チート・デュープの蔓延
– キャラクタデータをサーバに保存している場合
は比較的少ない(それでもかなりある)
– キャラクタデータをクライアントが保存している
Phantasy Star Onlineでは、発売後数日で
チートコードが出回った
セキュリティ(2)
• エリアサーバをP2Pノードに委ねるというこ
とは、一時的にとはいえ、クライアントに
データを置いていることになる
→クライアント保存のものと同等、あるい
はそれ以上の困難と推測できる
ビジネスモデルとしては・・・
• コストが安い というのはなによりのメリット
• クライアントがサーバの処理を行う報酬と
して、
– 課金額を少なくする
– ゲーム内でのアドバンテージを与える
特に後者は大きそう・・・
今後への可能性
• 現在の一般的なMMOには、エリアのような
不連続な概念が存在している。
• エリアの概念をなくし、または、エリア間の
移動をシームレスにすることで、より一層
一つの大きな世界を感じられる?
• エリアサーバのゲーム空間のカバー範囲
を可変とすればできるかもしれない
参考にしたサイト
• http://www.playonline.com/ff11/index.s
html
• http://akiba.ascii24.com/akiba/game/int
erview/2002/02/24/633792-000.html
• http://www.iajapan.org/bukai/idc/event
/2002/pdf/SQUARE.pdf
MMOとP2Pに関する論文
• Peer-to-Peer Support for Massively Multiplayer
Games, Bjorn Knutsson, Honghui Lu, Wei Xu
and Bryan Hopkins, to appear in INFOCOM
2004, March 2004, Hong Kong, China.
• The Design of Synchronization Mechanisms
for Peer-to-Peer Massively Multiplayer Games,
Honghui Lu, Björn Knutsson, Margaret Delap,
John Fiore and Baohua Wu, Penn CIS Tech
Report MS-CIS-04-xy.pdf.