1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura

1.- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura: Innovación
Carrera: Ingeniería Industrial
Clave de la asignatura: SPD-1104
(Créditos) SATCA1 3-2-5
2.- PRESENTACIÓN
Caracterización de la asignatura.
Aporta al perfil del ingeniero industrial la capacidad de desarrollar una visión
general sobre la tendencia de la innovación como elemento de ventaja
competitiva, identificando que los ganadores son aquellos que se mueven más
rápido que su competencia, aplicando sus habilidades de observación,
orientación, decisión y actuación que permitan desarrollar a su cliente y a su vez
tener la agilidad para desarrollar el producto. Así, mismo conocerá formas más
desarrolladas y estructuradas del juego, reforzando el mecanismo ideal para
organizar el trabajo colaborativo y creativo de una economía en red, creando una
actitud competitiva ante los grandes retos de la globalización,
aplicando el
Proceso de Desarrollo de Productos de Base Tecnológica (MVM), como
herramienta de vanguardia en la innovación.
Intención didáctica.
La primera unidad Introducción a la innovación muestra los conceptos más
relevantes que intervienen directamente con la innovación como: concepto,
principios, proceso, mentalidad, fuentes y niveles de la innovación., así como
casos de innovación exitosa, que le permitan al estudiante generar una actitud de
cambio al desarrollo de nuevos productos.
En la segunda unidad, se aborda la innovación y sus cambios como: La
complejidad de la innovación, Problemas de la colaboración, El diseño
sistemático de productos, y el Marco de trabajo.
En la tercera unidad, se abordan las Herramientas para la generación de
innovación como: Juegos de innovación, Identificación de retos, Integración de
equipos, Generación de soluciones y la Evaluación y selección de conceptos.
En la cuarta unidad, se aborda como Taller del Proceso de Desarrollo de
Productos de Base Tecnológica (MVM), donde se llevará a cabo la definición de
la Planeación de objetivos, Análisis de los objetivos, Estructuración del problema
de desarrollo e innovación, Identificación de conceptos de solución, Identificación
de propiedades del sistema a desarrollar, Toma de decisiones (selección de
soluciones) y el Aseguramiento de objetivos.
.
3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Competencias específicas:
Competencias genéricas
Reconocer la tendencia de la Competencias instrumentales
innovación como elemento de ventaja
competitiva.
• Capacidad de análisis y síntesis
• Capacidad de organizar y planificar
Generar ideas innovadoras como factor • Conocimientos básicos de la carrera
de valor agregado a las necesidades • Comunicación oral y escrita
del cliente y al desarrollo del producto. • Habilidades básicas de manejo de la
Desarrollar una actitud competitiva ante computadora
los grandes retos de la globalización • Habilidad para buscar y analizar
aplicando el Proceso de Desarrollo de información proveniente de fuentes
Productos de Base Tecnológica (MVM), diversas
como herramienta de vanguardia en la • Solución de problemas
innovación.
• Toma de decisiones
• Poseer espíritu emprendedor
• Capacidad de innovación
• Tener la capacidad del uso de nuevas
tecnologías de la información.
Competencias interpersonales
• Capacidad crítica y autocrítica
• Capacidad de trabajar en equipo
interdisciplinario
• Habilidades interpersonales
• Compromiso ético
Competencias sistémicas
• Capacidad de aplicar los
conocimientos en la práctica
• Liderazgo efectivo
• Habilidades de investigación.
• Capacidad de aprender.
• Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
• Habilidad para trabajar en forma
autónoma.
Búsqueda del logro.
• Capacidad de adaptarse a nuevas
situaciones.
• Capacidad para integrar equipos de
alto rendimiento.
4.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Lugar y fecha de
elaboración o revisión
Participantes
Observaciones
(cambios y
justificación)
Instituto Tecnológico de
Academia de Ingeniería Diseño del Modulo de
Tlalnepantla del 27 de Industrial, Sistemas y especialidad
junio al 1 de julio
Computación del I.T.TLA
Instituto Tecnológico de
Representante de la
Elaboración del programa
Tlalnepantla del 4 al 8 de Academia de: Ingeniería de estudio de la
julio
Industrial, Sistemas y especialidad
Computación, del ITTLA:
Ing. Teresita de Jesús
Cruz Victoria, Ing. René
Calderón Álvarez,
Lic. María Esther García
Hernández.
5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencias específicas a
desarrollar en el curso)




Reconocer la tendencia de la innovación como elemento de ventaja
competitiva.
Comprender los cambios de la innovación y como estos la impulsan a la
generación de nuevos productos.
Generar ideas innovadoras como factor de valor agregado a las
necesidades del cliente y al desarrollo del producto.
Desarrollar una actitud competitiva ante los grandes retos de la
globalización aplicando el Proceso de Desarrollo de Productos de Base
Tecnológica (MVM), como herramienta de vanguardia en la innovación.
6.- COMPETENCIAS PREVIAS
 Conocimiento del actuar con un criterio ético en el ámbito personal, académico,
social y profesional.
 Conocimientos de derecho
 Redacción de textos académicos.
 Lectura y comprensión de textos.
 Búsqueda exhaustiva de información confiable.
 Apertura a la diversidad de puntos de vista.
 Diálogo crítico
 Trabajo colaborativo
 Conocer y aplicar los diferentes estilos de liderazgo
 Conocer aspectos básicos de mercadotecnia
 Usar las Tecnologías de Información y Comunicación
 Aplicar el proceso administrativo
7.- TEMARIO
Unidad
1
Temas
Introducción a la
Innovación
2
La Innovación y sus
cambios
3
Herramientas para la
generación de innovación
4
Taller de Proceso de
Desarrollo de Productos
de Base Tecnológica
(MVM)
Subtemas
1.1La innovación
1.2Principios de innovación
1.3El proceso de innovación
1.4Mentalidad innovadora
1.5Fuentes de innovación
1.6Niveles de innovación
1.7 Casos de innovación exitosa
2.1La complejidad de la innovación
2.2Problemas de la colaboración
2.3El diseño sistemático de productos
2.4Marcos de trabajo
3.1Juegos de innovación
3.2Identificación de retos
3.3Integración de equipos
3.4Generación de soluciones
3.5Evaluación y selección de conceptos
4.1Planeación de objetivos
4.2Análisis de los objetivos
4.3Estructuración
del
problema
de
desarrollo e innovación
4.4Identificación de conceptos de solución
4.5Identificación de propiedades del sistema
a desarrollar
4.6Toma de decisiones (selección de
soluciones)
4.7Aseguramiento de objetivos.
8.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS (desarrollo de competencias genéricas)
El profesor debe:
Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del
estudiante y potenciar en él la autonomía, el trabajo cooperativo y la toma de
decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar
la interacción entre los estudiantes.
El modelo educativo por competencias se sustenta en la construcción y el
desarrollo de conocimientos, habilidades, actitudes y valores; por lo que para
construir el conocimiento que requiere un Ingeniero Industrial como innovador
ético se sugiere considerar lo siguiente:
 Propiciar la integración de equipos de trabajo creativos, que propicien la
comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión y la
colaboración de y entre los estudiantes.
 Promover el autoconocimiento.
 Propiciar un ambiente confiable en la generación de ideas.
 Propiciar el uso de nuevas tecnologías de información y comunicación.
 Resolver casos prácticos en clase.
 Utilizar estrategias que desarrollen el pensamiento analítico, que permita al
estudiante reflexionar y dimensionar el alcance de la materia.
 Desarrollar los contenidos en un marco ético.
 Cuando los temas lo requieran, utilizar medios audiovisuales para una
mejor comprensión del estudiante.
 Vincular a los estudiantes con casos de innovación exitosa.
 Propiciar actividades donde se apliquen estrategias, que permitan al
estudiante encontrar nuevas formas de resolver problemas o descubrir
aplicaciones nuevas para lo ya existente.
 Propiciar actividades de metacognición.
 Ante la ejecución de una actividad, señalar o identificar el tipo de proceso
intelectual que se realizó: una identificación de patrones, un análisis, una
síntesis, etc. Al principio lo hará el profesor, luego será el alumno quien lo
identifique. Ejemplos: encontrar una nueva aplicación para un concepto u
objeto ya existente, encontrar una nueva forma de satisfacer una
necesidad.
 Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en
distintas fuentes.
 Propiciar la búsqueda en diferentes bancos de patentes.
 Aplicar una encuesta en el entorno para detectar las oportunidades reales
de negocio y financiamiento para proyectos innovadores.
 Relacionar los contenidos de esta asignatura con las demás del plan de
estudios a las que otras dan soporte para desarrollar una visión
interdisciplinaria en el estudiante. Ejemplos: mercadotecnia e investigación
de mercados como fuente de información para el innovador creativo.
 Propiciar el desarrollo de capacidades intelectuales relacionadas con la
lectura, la escritura y la expresión oral. Ejemplos: trabajar las actividades






prácticas a través de guías escritas, redactar reportes e informes de las
actividades de experimentación, exponer al grupo las conclusiones
obtenidas durante las observaciones.
Facilitar el contacto directo con materiales e instrumentos, al llevar a cabo
actividades prácticas, para contribuir a la formación de las competencias
para el trabajo experimental como: identificación manejo y control de
variables y datos relevantes, planteamiento de hipótesis, trabajo en equipo.
Propiciar el desarrollo de actividades intelectuales de inducción-deducción y
análisis-síntesis, que encaminen hacia la investigación.
Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los
conceptos, modelos y metodologías que se van aprendiendo en el
desarrollo de la asignatura.
Proponer casos, problemas y situaciones prácticas que permitan al
estudiante la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas
asignaturas, para su análisis y solución.
Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio
ambiente; así como con las prácticas de una actividad innovadora
sustentable.
9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN
La evaluación debe ser continua y cotidiana por lo que se debe considerar el
desempeño en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial
énfasis en:
 Evaluación diagnóstica
 Evaluación formativa, acompañada de la evaluación sumativa
 Visitas a centros de investigación
 Consulta a páginas relacionadas con la innovación
 Información recopilada durante las investigaciones realizadas plasmadas en
documentos escritos
 Descripción de otras experiencias concretas que podrían realizarse
adicionalmente: (discusiones grupales, cuadros sinópticos, mapas
conceptuales, resúmenes etc.)
 Reportes escritos de las ideas y soluciones creativas encontradas durante
el desarrollo de las actividades
 Reporte de la actividad metacognitiva, que consiste en el registro de las
observaciones hechas durante las actividades, así como de las
conclusiones obtenidas de dichas observaciones.
 Presentación de la propuesta de valor del producto o servicio innovador
10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE
Unidad 1:
Competencia específica a
Actividades de Aprendizaje
Desarrollar
Reconocer la tendencia de la
 Realizar
una
investigación
innovación como elemento de ventaja
documental de todo el contexto
competitiva.
de la innovación.
 Identificar cada uno de los
procesos, principios, mentalidad,
fuentes
y niveles
de
la
innovación y presentar sus
aportaciones.
 Investigar casos reales de
innovación exitosa.
Unidad 2:
Competencia específica a
Actividades de Aprendizaje
Desarrollar
Comprender los cambios de la
 Desarrollar mapas conceptuales
innovación y como estos la impulsan a
que reflejen la complejidad, la
la generación de nuevos productos.
problemática,
el
diseño
sistemático de productos.
 Investigar diferentes marcos de
trabajo
y
presentar
los
resultados.
 Investigar casos reales que
presenten la intervención de la
innovación como proceso de
vanguardia
Unidad 3:
Competencia específica a
Actividades de Aprendizaje
Desarrollar
Generar ideas innovadoras como factor
 Realizar
una
investigación
de valor agregado a las necesidades
documental de todo el contexto
del cliente y al desarrollo del producto.
de las herramientas para la
generación de la innovación.
 Se
integrara
con
otros
compañeros
de
clase
y
discernirá la importancia de
trabajar en equipo.
 Investigara un caso real de un
problema de innovación y
propondrá alternativas factibles
para su mejor solución.
Unidad 4:
Competencia específica a
Actividades de Aprendizaje
Desarrollar
Desarrollar una actitud competitiva
 Identificar un caso real que le
ante los grandes retos de la
permita llevar a cabo el Taller de
globalización
aplicando el Proceso
Proceso de Desarrollo de
de Desarrollo de Productos de Base
Productos de Base Tecnológica
Tecnológica
(MVM),
como
(MVM).
herramienta de vanguardia en la
 Desarrollar cada uno de los
innovación.
pasos que marque el Taller de
Proceso de Desarrollo de
Productos de Base Tecnológica
(MVM).
 Evaluar
y
presentar
los
resultados utilizando medios
audiovisuales.
11.- FUENTES DE INFORMACIÓN
1. Luigi Valdes, Innovación, el Arte de inventar el futuro, ed. Norma, 2004.
2. Tom Peters, Tom Kelley, Jonathan Littman, El Arte de la Innovación, Lecciones
de creatividad de Ideo, la firma norteamericana líder en diseño, ed. Double day
2001.
3. Clayton Christensen, El Dilema del Innovador, Cuando las nuevas tecnologías
hacen fallar a las grandes empresas, ed. Harvard Business School Press, 1997.
4. Elaine Dundon, Las semillas de la innovación, Creando la sinergia que fomente
nuevas ideas, ed. AMACOM, 2002
5. Clayton Christensen, Michael Raynor, La solución del innovador, Cómo crear y
mantener un crecimiento exitoso, ed. Harvard Business School Press, 2003.
6. Jeff Davidson, Innovación en 60 segundos, Técnicas para propiciar la
creatividad y la rentabilidad en el trabajo, ed. Adams Media Corporation, 2009.
7. Escorsa Castells Pere, Valls Pasola Jaume, Tecnología e Innovación en la
empresa, Ed. Alfaomega, País España, 2005.
8. Erosa Victoria E., Arroyo Pilar E., Administración de la Tecnología, Ed. Limusa
9. Noriega Editores, País México, 2007.
10. Schilling Melissa A. Dirección Estratégica de la Innovación Tecnológica, Ed.
11. Mc Graw-Hill, País España, 2008.
12. De la Garza Carranza María Teresa (Coordinadora), La Gestión Empresarial
13. Mexicana, Ed. GERNIKA, S. A, País México, 2008
14. Pere Escorsa y Ramón Maspons, “De la Vigilancia Tecnológica a la
Inteligencia Competitiva”, Editorial Prentice Hall, País España, 2001
15. Moreno Hernández Gicela, Moreno Hernández Vicente, “Descubre e Inventa”
16. Innovación y desarrollo Tecnológico, Editorial Edere, S.A. de C.V. País
México 2008
17. Gaynor, Gerard H. Manual de Gestión en tecnología. Bogotá, Editorial Me
Graw Hill, Colombia. 1999.
18. Galindo Cota Ramsés Alejandro, Innovación de productos, Editorial Trillas,
México, 2008
19. Jerez – Grijalva, Enfoque de los Sistemas, Editorial. Grijalva.
Fuentes electrónicas o sitios útiles:
° www.conacyt.mx
° www.oepm.es
° www.oei.es
° www.infonegocio.com/santos
° www.propiedadindustrial.com/mainmexico.htm
° www.amazings.com/ciencia
° www.sice.oas.org/int_prop/nat_leg/Mexico/lipmexsa.asp
12.- PRÁCTICAS PROPUESTAS
1. Llevar a cabo el desarrollo de un proyecto que le permita al estudiante
interactuar de forma teórica-práctica todos los contenidos de la asignatura.