1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Innovación Carrera: Ingeniería Industrial Clave de la asignatura: SPD-1104 (Créditos) SATCA1 3-2-5 2.- PRESENTACIÓN Caracterización de la asignatura. Aporta al perfil del ingeniero industrial la capacidad de desarrollar una visión general sobre la tendencia de la innovación como elemento de ventaja competitiva, identificando que los ganadores son aquellos que se mueven más rápido que su competencia, aplicando sus habilidades de observación, orientación, decisión y actuación que permitan desarrollar a su cliente y a su vez tener la agilidad para desarrollar el producto. Así, mismo conocerá formas más desarrolladas y estructuradas del juego, reforzando el mecanismo ideal para organizar el trabajo colaborativo y creativo de una economía en red, creando una actitud competitiva ante los grandes retos de la globalización, aplicando el Proceso de Desarrollo de Productos de Base Tecnológica (MVM), como herramienta de vanguardia en la innovación. Intención didáctica. La primera unidad Introducción a la innovación muestra los conceptos más relevantes que intervienen directamente con la innovación como: concepto, principios, proceso, mentalidad, fuentes y niveles de la innovación., así como casos de innovación exitosa, que le permitan al estudiante generar una actitud de cambio al desarrollo de nuevos productos. En la segunda unidad, se aborda la innovación y sus cambios como: La complejidad de la innovación, Problemas de la colaboración, El diseño sistemático de productos, y el Marco de trabajo. En la tercera unidad, se abordan las Herramientas para la generación de innovación como: Juegos de innovación, Identificación de retos, Integración de equipos, Generación de soluciones y la Evaluación y selección de conceptos. En la cuarta unidad, se aborda como Taller del Proceso de Desarrollo de Productos de Base Tecnológica (MVM), donde se llevará a cabo la definición de la Planeación de objetivos, Análisis de los objetivos, Estructuración del problema de desarrollo e innovación, Identificación de conceptos de solución, Identificación de propiedades del sistema a desarrollar, Toma de decisiones (selección de soluciones) y el Aseguramiento de objetivos. . 3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias específicas: Competencias genéricas Reconocer la tendencia de la Competencias instrumentales innovación como elemento de ventaja competitiva. • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar Generar ideas innovadoras como factor • Conocimientos básicos de la carrera de valor agregado a las necesidades • Comunicación oral y escrita del cliente y al desarrollo del producto. • Habilidades básicas de manejo de la Desarrollar una actitud competitiva ante computadora los grandes retos de la globalización • Habilidad para buscar y analizar aplicando el Proceso de Desarrollo de información proveniente de fuentes Productos de Base Tecnológica (MVM), diversas como herramienta de vanguardia en la • Solución de problemas innovación. • Toma de decisiones • Poseer espíritu emprendedor • Capacidad de innovación • Tener la capacidad del uso de nuevas tecnologías de la información. Competencias interpersonales • Capacidad crítica y autocrítica • Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario • Habilidades interpersonales • Compromiso ético Competencias sistémicas • Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica • Liderazgo efectivo • Habilidades de investigación. • Capacidad de aprender. • Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). • Habilidad para trabajar en forma autónoma. Búsqueda del logro. • Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones. • Capacidad para integrar equipos de alto rendimiento. 4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de elaboración o revisión Participantes Observaciones (cambios y justificación) Instituto Tecnológico de Academia de Ingeniería Diseño del Modulo de Tlalnepantla del 27 de Industrial, Sistemas y especialidad junio al 1 de julio Computación del I.T.TLA Instituto Tecnológico de Representante de la Elaboración del programa Tlalnepantla del 4 al 8 de Academia de: Ingeniería de estudio de la julio Industrial, Sistemas y especialidad Computación, del ITTLA: Ing. Teresita de Jesús Cruz Victoria, Ing. René Calderón Álvarez, Lic. María Esther García Hernández. 5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencias específicas a desarrollar en el curso) Reconocer la tendencia de la innovación como elemento de ventaja competitiva. Comprender los cambios de la innovación y como estos la impulsan a la generación de nuevos productos. Generar ideas innovadoras como factor de valor agregado a las necesidades del cliente y al desarrollo del producto. Desarrollar una actitud competitiva ante los grandes retos de la globalización aplicando el Proceso de Desarrollo de Productos de Base Tecnológica (MVM), como herramienta de vanguardia en la innovación. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS Conocimiento del actuar con un criterio ético en el ámbito personal, académico, social y profesional. Conocimientos de derecho Redacción de textos académicos. Lectura y comprensión de textos. Búsqueda exhaustiva de información confiable. Apertura a la diversidad de puntos de vista. Diálogo crítico Trabajo colaborativo Conocer y aplicar los diferentes estilos de liderazgo Conocer aspectos básicos de mercadotecnia Usar las Tecnologías de Información y Comunicación Aplicar el proceso administrativo 7.- TEMARIO Unidad 1 Temas Introducción a la Innovación 2 La Innovación y sus cambios 3 Herramientas para la generación de innovación 4 Taller de Proceso de Desarrollo de Productos de Base Tecnológica (MVM) Subtemas 1.1La innovación 1.2Principios de innovación 1.3El proceso de innovación 1.4Mentalidad innovadora 1.5Fuentes de innovación 1.6Niveles de innovación 1.7 Casos de innovación exitosa 2.1La complejidad de la innovación 2.2Problemas de la colaboración 2.3El diseño sistemático de productos 2.4Marcos de trabajo 3.1Juegos de innovación 3.2Identificación de retos 3.3Integración de equipos 3.4Generación de soluciones 3.5Evaluación y selección de conceptos 4.1Planeación de objetivos 4.2Análisis de los objetivos 4.3Estructuración del problema de desarrollo e innovación 4.4Identificación de conceptos de solución 4.5Identificación de propiedades del sistema a desarrollar 4.6Toma de decisiones (selección de soluciones) 4.7Aseguramiento de objetivos. 8.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS (desarrollo de competencias genéricas) El profesor debe: Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del estudiante y potenciar en él la autonomía, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interacción entre los estudiantes. El modelo educativo por competencias se sustenta en la construcción y el desarrollo de conocimientos, habilidades, actitudes y valores; por lo que para construir el conocimiento que requiere un Ingeniero Industrial como innovador ético se sugiere considerar lo siguiente: Propiciar la integración de equipos de trabajo creativos, que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión y la colaboración de y entre los estudiantes. Promover el autoconocimiento. Propiciar un ambiente confiable en la generación de ideas. Propiciar el uso de nuevas tecnologías de información y comunicación. Resolver casos prácticos en clase. Utilizar estrategias que desarrollen el pensamiento analítico, que permita al estudiante reflexionar y dimensionar el alcance de la materia. Desarrollar los contenidos en un marco ético. Cuando los temas lo requieran, utilizar medios audiovisuales para una mejor comprensión del estudiante. Vincular a los estudiantes con casos de innovación exitosa. Propiciar actividades donde se apliquen estrategias, que permitan al estudiante encontrar nuevas formas de resolver problemas o descubrir aplicaciones nuevas para lo ya existente. Propiciar actividades de metacognición. Ante la ejecución de una actividad, señalar o identificar el tipo de proceso intelectual que se realizó: una identificación de patrones, un análisis, una síntesis, etc. Al principio lo hará el profesor, luego será el alumno quien lo identifique. Ejemplos: encontrar una nueva aplicación para un concepto u objeto ya existente, encontrar una nueva forma de satisfacer una necesidad. Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes. Propiciar la búsqueda en diferentes bancos de patentes. Aplicar una encuesta en el entorno para detectar las oportunidades reales de negocio y financiamiento para proyectos innovadores. Relacionar los contenidos de esta asignatura con las demás del plan de estudios a las que otras dan soporte para desarrollar una visión interdisciplinaria en el estudiante. Ejemplos: mercadotecnia e investigación de mercados como fuente de información para el innovador creativo. Propiciar el desarrollo de capacidades intelectuales relacionadas con la lectura, la escritura y la expresión oral. Ejemplos: trabajar las actividades prácticas a través de guías escritas, redactar reportes e informes de las actividades de experimentación, exponer al grupo las conclusiones obtenidas durante las observaciones. Facilitar el contacto directo con materiales e instrumentos, al llevar a cabo actividades prácticas, para contribuir a la formación de las competencias para el trabajo experimental como: identificación manejo y control de variables y datos relevantes, planteamiento de hipótesis, trabajo en equipo. Propiciar el desarrollo de actividades intelectuales de inducción-deducción y análisis-síntesis, que encaminen hacia la investigación. Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los conceptos, modelos y metodologías que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. Proponer casos, problemas y situaciones prácticas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución. Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente; así como con las prácticas de una actividad innovadora sustentable. 9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN La evaluación debe ser continua y cotidiana por lo que se debe considerar el desempeño en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial énfasis en: Evaluación diagnóstica Evaluación formativa, acompañada de la evaluación sumativa Visitas a centros de investigación Consulta a páginas relacionadas con la innovación Información recopilada durante las investigaciones realizadas plasmadas en documentos escritos Descripción de otras experiencias concretas que podrían realizarse adicionalmente: (discusiones grupales, cuadros sinópticos, mapas conceptuales, resúmenes etc.) Reportes escritos de las ideas y soluciones creativas encontradas durante el desarrollo de las actividades Reporte de la actividad metacognitiva, que consiste en el registro de las observaciones hechas durante las actividades, así como de las conclusiones obtenidas de dichas observaciones. Presentación de la propuesta de valor del producto o servicio innovador 10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Competencia específica a Actividades de Aprendizaje Desarrollar Reconocer la tendencia de la Realizar una investigación innovación como elemento de ventaja documental de todo el contexto competitiva. de la innovación. Identificar cada uno de los procesos, principios, mentalidad, fuentes y niveles de la innovación y presentar sus aportaciones. Investigar casos reales de innovación exitosa. Unidad 2: Competencia específica a Actividades de Aprendizaje Desarrollar Comprender los cambios de la Desarrollar mapas conceptuales innovación y como estos la impulsan a que reflejen la complejidad, la la generación de nuevos productos. problemática, el diseño sistemático de productos. Investigar diferentes marcos de trabajo y presentar los resultados. Investigar casos reales que presenten la intervención de la innovación como proceso de vanguardia Unidad 3: Competencia específica a Actividades de Aprendizaje Desarrollar Generar ideas innovadoras como factor Realizar una investigación de valor agregado a las necesidades documental de todo el contexto del cliente y al desarrollo del producto. de las herramientas para la generación de la innovación. Se integrara con otros compañeros de clase y discernirá la importancia de trabajar en equipo. Investigara un caso real de un problema de innovación y propondrá alternativas factibles para su mejor solución. Unidad 4: Competencia específica a Actividades de Aprendizaje Desarrollar Desarrollar una actitud competitiva Identificar un caso real que le ante los grandes retos de la permita llevar a cabo el Taller de globalización aplicando el Proceso Proceso de Desarrollo de de Desarrollo de Productos de Base Productos de Base Tecnológica Tecnológica (MVM), como (MVM). herramienta de vanguardia en la Desarrollar cada uno de los innovación. pasos que marque el Taller de Proceso de Desarrollo de Productos de Base Tecnológica (MVM). Evaluar y presentar los resultados utilizando medios audiovisuales. 11.- FUENTES DE INFORMACIÓN 1. Luigi Valdes, Innovación, el Arte de inventar el futuro, ed. Norma, 2004. 2. Tom Peters, Tom Kelley, Jonathan Littman, El Arte de la Innovación, Lecciones de creatividad de Ideo, la firma norteamericana líder en diseño, ed. Double day 2001. 3. Clayton Christensen, El Dilema del Innovador, Cuando las nuevas tecnologías hacen fallar a las grandes empresas, ed. Harvard Business School Press, 1997. 4. Elaine Dundon, Las semillas de la innovación, Creando la sinergia que fomente nuevas ideas, ed. AMACOM, 2002 5. Clayton Christensen, Michael Raynor, La solución del innovador, Cómo crear y mantener un crecimiento exitoso, ed. Harvard Business School Press, 2003. 6. Jeff Davidson, Innovación en 60 segundos, Técnicas para propiciar la creatividad y la rentabilidad en el trabajo, ed. Adams Media Corporation, 2009. 7. Escorsa Castells Pere, Valls Pasola Jaume, Tecnología e Innovación en la empresa, Ed. Alfaomega, País España, 2005. 8. Erosa Victoria E., Arroyo Pilar E., Administración de la Tecnología, Ed. Limusa 9. Noriega Editores, País México, 2007. 10. Schilling Melissa A. Dirección Estratégica de la Innovación Tecnológica, Ed. 11. Mc Graw-Hill, País España, 2008. 12. De la Garza Carranza María Teresa (Coordinadora), La Gestión Empresarial 13. Mexicana, Ed. GERNIKA, S. A, País México, 2008 14. Pere Escorsa y Ramón Maspons, “De la Vigilancia Tecnológica a la Inteligencia Competitiva”, Editorial Prentice Hall, País España, 2001 15. Moreno Hernández Gicela, Moreno Hernández Vicente, “Descubre e Inventa” 16. Innovación y desarrollo Tecnológico, Editorial Edere, S.A. de C.V. País México 2008 17. Gaynor, Gerard H. Manual de Gestión en tecnología. Bogotá, Editorial Me Graw Hill, Colombia. 1999. 18. Galindo Cota Ramsés Alejandro, Innovación de productos, Editorial Trillas, México, 2008 19. Jerez – Grijalva, Enfoque de los Sistemas, Editorial. Grijalva. Fuentes electrónicas o sitios útiles: ° www.conacyt.mx ° www.oepm.es ° www.oei.es ° www.infonegocio.com/santos ° www.propiedadindustrial.com/mainmexico.htm ° www.amazings.com/ciencia ° www.sice.oas.org/int_prop/nat_leg/Mexico/lipmexsa.asp 12.- PRÁCTICAS PROPUESTAS 1. Llevar a cabo el desarrollo de un proyecto que le permita al estudiante interactuar de forma teórica-práctica todos los contenidos de la asignatura.
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