『INFORIUM plus』(PDF:19ページ, 5187KB)

pl u s
observation
brainstorming
new
scenario
workshop
idea
build to
think
innovation
design
visual
verbal design
understanding
process
sketching
empathy
organic growth
rapport
value
proposition
奥出直人
座談会 共創の実践者たち
田川欣哉×水野大二郎×田子 學
特集 2
NT T データ発
イノベーション最前線
business model
concept
needs
wants
インタビュー
philosophy define
positive
vision
proof
collaboration
イノベーションと
デザイン思考
mental model
特集 1
field work
creative process
technology inventory
operation
特集 1
イノベーションとデザイン思考
イノベーションを生み出すための方法として、
「デザイン思考」が注目を集めている。
「デザイナーのごとく思考する」ことが、なぜ新たな価値の創造をもたらすのか? NT Tデータのコミュニケーションスペース
大切なのは 形のデザインではなく、コンセプトのデザイン。
それが 本当の意味で のイノベーション を 生み出すのです。
インタビュー
奥出直人(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授)
「INFORIUM豊洲 イノベーションセンター」の再生・再始動に伴い、
「共創」が 拓く未来について考えてみた。
日本におけるデザイン思考の第一人者へのインタビュー、共創の実践者たちによる座談会、
第一線で活躍するクリエイターたちへのアンケートで構成した特集をお届けする。
聞き手/編集部 撮影/五十嵐 絢也 イラストレーション/清水淳子
「デザイン思考」とは何か?
持ち上がりました。海外からデザイナーを招聘
※1 IDEO(アイディオ)
「デザイン思考」は、アメリカのデザインコンサ
してワークショップを行う企画を立てた僕は、モ
米国シリコンバレ ーに本拠を
ルティング会社IDEO(※1)が提唱した、イノベー
グリッジのことを思い出しました。サンフランシ
ング 会 社。既 存 の3つの デ ザ
ションを創造するアプローチです。僕がこれを初
スコにいる彼を訪ねてその話をすると、快諾して
リー 率 い るDavid Kelly Des
めて知ったのは、デザイン思考という言葉が生
くれた上、IDEOの現CEO、ティム・ブラウン(※3)
ign、ビル・モグリッジ率いる
まれる10年以上も前のことでした。
を紹介してくれたんです。
るMatrix Product Designの
当時、僕はアメリカから帰国して、デザイン評
1週間にわたって行われたティム・ブラウン
れた。アップル社の初代マウス
論をしていました。その縁で、ある雑誌の記者か
のワークショップは、驚くべき内容でした。まず、
のデザインで脚光を浴び、現
ら、IDEOのビル・モグリッジ(※2)が来日するので
デザインコンセプト、プロセス、ツールをあらか
企業の繁栄を支える企業とし
会いませんか、と誘いを受けたんです。そのころ
じめ提示します。これは、みんなで共有すること
構えるデザインコンサル ティ
インファーム、デイヴィッド・ケ
ID Two、マイク・ヌタル率い
合併により、1991年に創設さ
在はサムスンをはじめ、世界的
て知られる。世界でも最もイノ
ベーティブな 会社のひとつ。
モグリッジは、自ら生み出した「インタラクショ
で、幅広い問題解決へと導くためです。それから
ンデザイン」の考え方を導入し、GPSを使ったナ
ようやくワークショップが始まるのですが、従来
ビゲーションの仕組みをデザインしていたので、
の、自由曲線で形を考えて3D化し、それをもと
それについて興味深く話をしました。
にプロトタイプを作るという作業はありません。
ションデザインを提唱し、世界
それからしばらくして、大阪で日本の企業を
どんな問題に取り組むのかというイノベーショ
み式)ラップトップコンピュー
集めてデザインマネジメントを行うという話が
ンの概要を考え、それを具現化するコンセプト
※2 ビ ル・モ グリッジ
(1943-2012)
英国人デザイナー。インタラク
初のクラムシェル 型(折り畳
タ を 作ったこと で 知 ら れ る。
IDEOの 共同創設者のひとり。
特集
イノベー ションと
デザイン思考
2 3
を作り、形にしていく。そのプロセスがデザイン
コンピュータが入っていること。デザイン思考は、
なのだ という認識に、僕は大きな衝撃を受けま
従来のインダストリアルデザインの方法では対
した。この方法を使えば、自分にもデザインがで
応できないというところから生まれているので、
きるんじゃないか。そう思った僕は評論家をやめ、
デジタル技術をどこまで商品開発の中にねじこ
以来、デザインを実践する活動に転じました。
むかが鍵になります。2つめは、異分野が集ま
デザインするという行為は、もはや造形を生
ること。そして、3つめが最も重要で、デザイン
み出すだけのことではなく、デザイナーだけのも
という言葉からデザイナーの仕事を外している
のでもありません。知識に代わる経営資源とし
こと。つまり、大切なのは形のデザインではなく、
て「創造性」の活用が注目される今日、デザイン
コンセプトのデザインであり、それが本当の意味
は美術の領域を超え、ビジネス戦略のための
でのイノベーションを生み出すのです。
※3 ティム・ブラウン
(1962-)
IDEOの 現 会 長 兼CEO。英 国
生まれ。1987年にビル・モグ
リッジ 率いる I D Twoに入社。
3社 合 併 に よ りIDEOが 誕 生
した後、サービス、インタラク
ション、エクスペリエンスのデ
ザインに関わり、同社のヨー
ロッパ部門を統括した。2001
年に創業 者のデイヴィッド・
ケリーからCEOを引き継ぐ。
有効なアプローチになりつつあります。創造性は、
個人の才能ではなく、方法であり、その中核を成
「創造のプロセス」の設計
すのがデザイン思考です。
では、僕が用いている創造の方法について、具
現代の会社組織では、商品開発の現場は経営
体的に説明しましょう。まず大切なのは「創造の
の下流過程に属していて、コンセプト立案に始ま
プロセス」の設計で、それには次の7つのステッ
る上流過程での議論は、商品開発の現場ではほ
プがあります。①哲学とビジョンの構築、②フィ
とんどなされていません。だから現場は何を作
ールドワークと技術の棚卸し、③コンセプトとモ
っていいのか、自信を持って商品開発をすること
デルの構築、④デザイン、⑤実証、⑥ビジネスモ
ができない。新しいものを作るときは、商品開発
デルの構築、⑦オペレーション。
に任せるのではなく、上流過程でする必要があ
最初に必要な「哲学」は、マーケティングで言
すが、いまは特に、会社自身のイノベーションを
のを提供すれば、彼らは顧客になるのか。それを
ります。言い換えれば、商品開発を経営戦略とし
う「ニーズ」に当たります。自分は何を信じてい
大切にしつつ、イノベーションを生み出すことが
探ることがフィールドワークのポイントなので、
て行う。イノベーションを起こすためには、どん
るのか、人としてどうありたいのか。企業に10年、
求められるので、ステークホルダーの分析をする
すでにある市場の調査とは違います。
な商品を作っていかなければいけないか。そこ
20年と働いている人は、総じて自分というもの
よう勧めています。作る人と買う人だけでなく、
もうひとつ誤解しがちなのは、エスノグラフィ
にデザイン思考を取り入れることで、創造性を
を持っているので、それを確認してからものを考
自分のビジョンを実現するには、どういう人が関
ー(※5)で観察すれば、その背後にリアリティが
高め、競争力を強化することが可能なのです。
えよう、ということです。ただし、あまりに当たり
係しているのかを徹底して考えるのです。
あると思ってしまうことです。しかしエスノグラ
デザイン思考には、イノベーションの方法とし
前のことや正義を哲学にするのはやめましょう。
ここで注意したいのは、フィールドワークは、
フィーは、あくまでコンテクストを厚くし、欲し
てのデザイン思考と、発想の方法としてのデザ
誰も否定できないことに対しては、何の意見も
マーケティングにおける市場調査とは違うとい
いという顧客を作ることが目的であり、エスノグ
イン思考があります。イノベーションの方法は、
出てこないので、むしろ反論が出てくるくらいの
うことです。ピーター・ドラッカー(※4)は、企業
ラフィーの最前線では、
「間主観性(インターサ
①フィールドワークで観察をして、②そこで経験
ほうがいいのです。
の基本機能にマーケティングとイノベーション
ブジェクティビティ)
」と言って、自分と相手との
したことを、頭で考えるのではなく、形が見つか
「ビジョン」はマーケティングの「ウォンツ」に
の2つを挙げ、
「マーケティングは顧客とのコミ
関係の中にしかリアリティはないと考えるのが
るまで手を使って考える。③これを、業種の違う
当たり、哲学に基づいて、自分は何が欲しいの
ュニケーション、イノベーションは顧客の創造」
基本です。
人と行う。この3点に尽きます。ところが、それ
か、何を実現したいのかを考えます。会社の哲学
だと言っています。顧客のウォンツとニーズを探
フィールドワークでいちばん難しいのは「ラ
ぞれに難しいところがたくさんあり、フルに実行
やビジョンとは異なってもかまいません。ここで
ろうとするのはマーケティングで、フィールドワ
、すなわち相手にも自分のことを理解し
ポール」
するとなると数年はかかってしまう。
大事なのは、プロジェクトを行うチームメンバー
ークは顧客を知り、顧客を創造するために行う。
てもらい、お互いに心を通わせることです。その
そこで僕は、その中から、誰でもできる形にわ
1人ひとりの哲学とビジョンをみんなで論じると
つまりフィールドワークの目的は、既存の顧客が
、つまり共感です。
鍵となるのが「エンパシー」
いて、調査対象者の生活を一
かりやすく切り出してパッケージ化しています。
ころから始め、それを全員で共有することです。
何を求めているかを知ることではなく、あるター
尊敬することによって相手に対しての共感を生
行動様式から対象者の属する
ゲットとする領域の人々が、どういう状況に生き
む。このエンパシーとコンテクストの情報をもと
ているのか、どういうコンテクストにあるのかを
に、何を与えたら相手が喜ぶかということを設
知ることです。そして、そこに対してどういうも
計していきます。
イノベーションを生み出す方法としては、かなり
哲学とビジョンを構築したら、次は「フィール
練り上げられたもので、重要なのは次の3点で
ドワーク」
。これは、
「技術の棚卸し」と前後して
す。まず1つめは、電子機器やインタラクション、
行います。実際に現場に行って観察するわけで
4 ※4 ピーター・ドラッカー
(1909-2005)
「マネジメントの父」ともいわ
れる経営学の第一人者。米国
クレアモント大学院で社会学
とマネジメント理論を教える
傍ら、経営コンサルタントと
し てFortune500社 に 名 を 連
ねる企業をはじめ、美術館や
病院、大学、政府などの経営陣
が抱える悩みに50年以上にわ
たって取り組んだ。代表作に
『現代の経営』
『経営者の条件』
『マネジメント』など。
特集
イノベー ションと
デザイン思考
※5 エスノグラフィー
文化人類学や社会人類学にお
緒に体験することにより、その
集団を感覚的、視覚的に理解し
ていく方法。現在は社会デザイ
ンやビジネス、マーケティング
などの課題解決に応用される。
「民族誌」とも呼ばれる。
5
「技術の棚卸し」は、自分のビジョンを実現する
コンセプト作りです。ここでビジネスモデルを入
社会的正義は、実はさほど大きい価値を生むわ
創造性が 低下していると言うので、日本に呼ん
ための技術は何かを考えること。チ ームメンバ
れるわけですが、大抵の人が思っているビジネ
けではないのです。
で1週間研修をしたことがあります。彼らは毎日
ーが持っている技術を集め、それをビジョンに割
スモデルは、マーケティングのビジネスモデル
この話を、以前、デザイン思考の研究会でメン
CADを使って緻密な作業ばかりしている人たち
り振りながら、自分たちの技術で実現可能なも
で、どれだけ儲かるかという観点から作られて
バーにしたことがあります。そのメンバーは、経
です。自由曲線のCADは、一見作っているように
のを見つけるという方法です。特にエンジニア
います。何歳の人が何人いて、どのくらいの市場
営不振に陥った某電機会社の社員でしたが、こ
は見えますが、何を作るか決まっていないと作れ
リングがある会社は、これをしておかないと、み
で、どうやってそこにプロモーションし、流通す
う言っていました。
「そうなんですよね。デザイ
ない。そこで、どうやったら出来るのか、出来な
ナーたちは地球を救えとか環境を救えとか言う
いのかを、段ボールを使って手で作りながら考え
特集
イノベー ションと
デザイン思考
んな自分の知っているテクノロジーでものを作
るか。そして最後に、どうやって作るかを考える。
ろうとする。会社によっては「うちはデータベー
しかし、それでは駄目だと説いたのが、クレイト
けれど、それよりも会社を救ってほしい」と(笑)
。
るわけです。これをIDEOは「プロトタイピング」
スがありますから」と言う人もいますが、自分の
ン・クリステンセン(※6)です。
まさにそこがバリューで、それをどうやって生み
と言っていますが、最近は、マイクロソフト研究
技術をみんなの前で話すことが大事なのであり、
クリステンセンは、ビジネスモデルは「バリュ
出すかを考える。最終的に金儲けではあるけれ
所のビル・バクストン(※8)によって「スケッチン
※8 ビル・バ クストン
データベースとは違うので誤解のないように。
ープロポジション」が大事だと言っています。つ
ども、受け取った顧客がバリューを感じている。
グ」と呼び直されています。紙に描くようにハー
ヒュー マ ン・コ ン ピ ュ ー タ・
ここまでで、ビジョンを決め、ステークホルダ
まり、何を与えるか、どうやって作るか、どうや
そこが重要です。それは、哲学がニーズ、ビジョ
ドウェアでスケッチするという、かなり有効な方
インタラクション研究のパイ
ーを考えて、どうすれば実現するかの技術リス
って顧客の手に届けるか、そして、どうやって収
ンがウォンツという関係ともよく似ています。
法で、徐々に電子機器も使いながら、コンセプト
ロント 大学に長年勤める。デ
トを作ります。これが出来ると、誰に会いにフィ
益をもたらすか。イノベーションにはこの順番
ールドワークに行けばいいのかがわかり、それが
が重要なので、そういうビジネスモデルを入れ
者。最も影響力のある経営思
わかると、行く場所やフィールドワークのフォー
てコンセプトを作ります。創造のプロセスの中で、
る『 Thinker s50』のトップ3に
カスポイントも見えてきます。
ここがいちばん難しいところです。
※6 クレイトン・クリステン
セン(1952- )
ハーバードビジネススクール
教授。著書『イノベーション
のジレンマ』により「破壊的
イノベーション」の理論を確
立させたことで知られる、イ
が出来るまでひたすら手で考えるのです。
ノベーション研究の第一人
想家トップ50を隔年で選出す
3回連続で選ばれている。
手で作りながら考える
おおよそのコンセプト が 出 来 たら、すぐに
次に、エレメント(要素)
の統合という大問題
プロトタイプを作ります。一度作ったくらいでは
があります。手を使うのが大事だというのはま
たいていは駄目で、何度も何度も試作する必要
フィールドワークから戻ったら、すぐに観察し
エスノグラフィーを自分で行い、コンテクスト
さにそこで、複数の要素を統合して1つのシス
がある。ティム・ブラウンも、
「コンセプトらしき
たことを文章化する「シックディスクリプショ
を厚くして、いよいよコンセプトを作るというと
テムにするのは、頭で考えているだけではでき
ものが出来たら、もう作りなさい」と言っていま
ン(厚い記述)
」をします。見て、解釈して、書くこ
きに、いったいこのコンセプトが提供する価値は
ない。ところが、手を使って作りながら考えるこ
す。
「出来なかったら、もう1回作る。作れないの
とを積み重ねることによって、現場を見る力が
誰が受けるんだろう? どんな価値があるんだ
とを繰り返していくと、何となくできるものな
は失敗ではなく学びなので、できるだけ早く作り
身に付き、それが真実かどうかとは別として、自
ろう? と考える。すると実は、ここでビジョン
のです。この「ビルド・トゥ・シンク(Build to
なさい」と。そうしてどんどん作らせる。先ほどの
分なりにリアリティをもって見えてくるのです。
が変わることがあります。コンセプトとは、ビジ
」は、デザイン思考の非常に重要なポイン
Think )
インドの会社の例で言えば、CADに持っていく前
自分なりのリアリティが構築されたら、ここでビ
ョンを実現可能にするために、具体的な技術を
トのひとつです。
に、スケッチを描いたり、段ボールや粘土で作っ
ジョンと哲学に戻ってもう一度考える。ビジョン
組み入れて検討した方策ですから、ビジョンが
以前、インドのハイテクの開発会社が 社員の
たり、手を動かしながら考える作業を山のように
を実現するとして、誰があなたの作ったものの
変わるようなら、コンセプトを作る方法とコンセ
価値を感じるのですか、と。どうして価値を感じ
プトが生み出す価値とはいったい何なのか、もう
るのかということを考えて、想定されるユーザー
一度考えてプレゼンテーションします。
を自分たちで作ります。この人はこう考えるので、
バリューを決めると、あとの話は楽になります。
こう行動する、というパターンから出てくるメン
バリューを決めるということは、問題解決する必
タルモデルを入れて、作っていく。ここが、デザ
要が何もないわけです。問題が解決すると、バリ
イン思考とマーケティングの大きな違いです。
ューももちろん出てくる。だからほとんどのデザ
(19 49-)
オニア。ゼロックス PARC、ト
ザインとコンサルティングを
行う会社、バ クストン・デザイ
ン代表。
イン思考の場合は、問題解決でバリュープロポ
コンセプトが生み出す価値の検討
ジションを乗り切ろうとします。
こうしてコンテクストを厚くして、いろいろわ
そうすると、地球を救え、貧しい人を救えとい
※7 d.school
かって、初めてアイディエーション(アイデア出
う正義になる。そういう価値はわかりやすいです
2005年にスタンフォード大学
し)
を行います。この段階でアイデアを出し合え
から。スタンフォード大学のd.school(※7)は、バ
ば、取っ散らかって収拾が付かなくなることは
リュープロポジションを社会的正義に置いてい
の学生や教員が集まり、社会課
ほぼありません。アイデアを練ったら、いよいよ
ます。それは決して悪いことではありませんが、
育成を行っている。
6 に創設されたデザインスクール。
文系・理系を問わず様々な領域
題を解決するイノベーター の
7
行います。そうすると、その過程で、
「あっ!」と
アイデアマンはコンセプトが作れないので役に
思う瞬間がある。この気づきが大事なんです。
立たない。つまり、R&Dにかかるコストが無駄な
プロトタイピングでは、利用者の時間をデザ
のです。P&Gは、デザイン思考の方法を取り入れ、
インすることも欠かせません。どうするかという
たった数年間で売り上げを3兆から9兆円にしま
と、iPhoneとiMovieを使ってビデオストーリー
したが、R&Dの費用はほとんど増やしていない。
を作るんです。プロダクトを実際に使っている状
むしろ減らしています。それはなぜかというと、
況を合わせてストーリーを作り、バリュープロポ
異部門でコラボレーションしていればR&Dは
ジションが顧客に届く瞬間をクライマックスに
必要ないからです。ですから、イノベーションを
持っていく。映像にすると、ストーリーの中に日
特定のR&Dに依存している体制が問題なのです。
常生活で違和感のある行動があれば制作の段階
3つめは、イノベーションを外部から導入し
で気付くので、現実感のある設計を行うことが
ようとすること。外のイノベーションはあまり意
できます。
味がありません。外のイノベーションというの
これは プロダクトに限らず、サービスの場合
は、会社にとっては M&A、あるいは イノベーシ
も 同 様 で す。サ ー ビ ス を 提 供 す る 瞬 間 に は
ョン投資の対象にはなるので、これはこれで大
必 ず モノが あるので、それ を作 る。UX(User
事なことではあります。しかし必要なのは、内側
Experience)とUI(User Interface)で言えば、
から始まるイノベーションです。これを「オーガ
サービスデザインはUXです。だから、そこを攻
ニックグロース」といい、自力で伸びること、つ
める。そのUXを可能にし、主にグラフィックスの
まり、会社が自分の力でイノベーションできる体
形でサービスと人間が触れ合うところに寄与し
質になっているかどうかが重要なのです。例え
ているのが UI です。
ばM&Aを積極的に行っているネスレは、決算書
Books on Design Thinking
1
2
3
(ハヤカワ・ノンフィクション文庫)
/2: 奥出直人『デザイン思考と経営戦略』
(NTT出版)
/
1: ティム・ブラウン『デザイン思考が世界を変える』
(日経BP社)
(ハヤカワ・ノンフィクション文庫)
/4: トム・ケリー+デイヴィッド・ケリー『クリエイティブ・マインドセット』
3: 奥出直人『デザイン思考の道具箱』
を見るとオーガニックグロースとあります。数パ
ってくれるであろう企業を、小さければ買収して、
デザイン思考は非常に有効なのです。バリュー
イノベーションを阻むネック
ーセントで、決して大きい数字ではありませんが、
一緒に作る。すると、ポーンと爆発して、新しい
プロポジションが提供できるところは、高齢化社
日本の企業がイノベーションをするには、僕は
それは独力で伸びたということであり、そこの指
ものが出来る。ですから創造性のマネジメント
会であったり、農業などの仕事の問題であったり、
以下の3点がネックであると思っています。
標が大事なのです。ですから、投資するのはいい
は、基本的には新しい人と組むことが大事で、新
あるいは社会インフラの問題であったり、様々
まず1つめは、分業以前に、カンパニー制にな
けれど、それはあくまで投資であり、M&Aであっ
しい人とのコラボレーションにおいては「知ら
あります。その中でイノベーションを続けるには、
っている、あるいは事業部制になっているところ
て、イノベーションで会社を成長させる話とは別
ないこと」が武器になります。
デザインという仕事を、物の形からバリュー創造
が多いこと。カンパニー制や事業部制は、何をす
ということ。M&Aとイノベーションが 合 わさっ
デザイン思考は、ビジネス戦略だけでなく、人
のコンセプトへ移していかなければいけない。そ
るにも採算が優先するので、デザインもどうや
て、初めて大きな経営戦略が取れるのです。
に役立つものだと僕は思っています。かつては
うすれば幸せになる、とは言いません。幸せにな
プロダクトが輝いていた時代もあり、人々は自動
るための方法なんてありませんから。幸せでも
って安く抑えるかを考える。これでは、いい イノ
ベーションが出来にくいのは当然です。
希望を与えるビジネスの創造
車やテレビ、冷蔵庫などを買うことによって大き
なく、救うでもなく、僕は希望を与えるのだと思
2つめは、R&D(Research & Development)
最初に話したように、創造性は、いわゆる広告
な幸せを得られた。でもいまは、それらを手に入
っています。希望を与え続けるところにはビジネ
の存在です。かつてはいい意味で「中央研究所
で言うクリエイティブのものだけではありませ
れてももう幸せにはならないので、別のことで幸
スが生まれます。デザイン思考は、名前こそ矮小
の闇」と言われ、所長が自分の裁量で予算や人
ん。むしろ、コンセプトのイノベーションで、こ
せになりたいと思う。そのときの幸せをバリュー
化されてしまったけれど、イノベーションを起こ
として捉え、それをどう提供するかということに、
して、希望を提供し続ける方法なのです。
材の何割かを充ててイノベーションをしていま
れは集団で行い、かつ異質なものが混じると効
したが、経営の透明化などもあって、それがで
果的です。例えばコラボレーションは、顧客とし
きなくなってしまった。それとともに、R&Dの評
たら単なるテストマーケティングになってしま
価が学会の論文数などで判断されるようになっ
います。でも異質の会社、異質の人たちとすれば、
たので、みんな学問重視になっていった。さらに、
これはものすごいパワーになる。東レは、その好
R&Dにアイデアマンを置くようになったけれど、
例です。カーボンファイバーであれば、それを使
8 4
おくで・なおひと 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)教授。1954年、兵庫県生まれ。慶應義塾大学文学部社会学科卒業。
ジョージ・ワシントン大学アメリカ研究科博士課程修了後、埼玉大学講師、慶應義塾大学環境情報学部教授などを経て現職。文化人類学、現象学、
メディア環境論などの幅広い研究業績を基盤に、21世紀のものつくりの根幹となるフレームワークを研究・開発。その成果をもとに多くの企業
にイノベーションコンサルティングを行い、商品開発にも参加している。株式会社オプティマ代表取締役。近年の主な著書に『デザイン思考の
道具箱』
『デザイン思考と経営戦略』
『会議力』などがある。
特集
イノベー ションと
デザイン思考
9
座談会
共創の実践者たち
領域を横断しながら社会との架け橋を生み出す人々が時代をリードし始めている。
デザインを基軸に社会を動かす実践者3名を招き、これからの「共創」について尋ねた。
田川欣哉 × 田子 學 × 水野大二郎
takram
design engineering
MTDO
デザイン研究者
聞き手・文/塚田有那 撮影/五十嵐絢也
— 今回はデザイン思考、または それに準ずる方法
思考との二項対立をどう超えていくのかという
論の実践者としてお三方をお呼びしましたが、まず
こと。このあたりに「ポスト=デザイン思考」が
ご自身の活動について教えて下さい。
あると思っています。
田川 takramはデザインとエンジニアリング
水野 私も田川さんと同様にイギリスのロイヤ
の両方を扱うことを目的にスタートした会社で
ル・カレッジ・オブ・アート(以下RCA)
出身で、ま
す。始めは、企業の中で個々の領域が分断され
さにゴリゴリの天才主導型デザインを勉強して
ていることに対する素朴な違和感から始まった
きました。ところが、女性服を専門としながらデ
ものですが、最近では「
(異分野の)
融合」といっ
ザイン事務所でも仕事をしていたものの、まず
た言葉を使わなくなりました。
「融け合う」ので
その服を自分が着ることはできないし、そもそ
はなく、異なるものが緊張状態を保持したまま
も対象が8頭身のモデルたち。自分は誰のため
「クリエイティブな衝突」を起こすこと、そこに
に作っているのかという問題にぶつかったとき、
新しいものづくりがあると思っています。現在の
RCA併設のヘレン・ハムリン・センター・フォー・
takramにはデザインエンジニアもいれば、元商
デザインという研究所で提唱されている「イン
社マンもいて、色々なタイプを受け入れていま
クルーシブデザイン」を知ったんです。この研究
す。今回、ぜひ皆さんと吟味してみたいと思って
所は1999年に 設立され、高齢者向けのデザイ
いるのが、これまで歴史を作ってきたヨーロッパ
ンを考えるプロジェクト「デザイン・エイジ」を
を代表とする天才デザイナー主導型のクリエー
行っていたのですが、2001年からは高齢者だけ
ションと、そこに拮抗する形で生まれたデザイン
ではなく障がい者や外国人など、社会的マイノ
特集
イノベー ションと
デザイン思考
10 11
「新たな領域に跡を残し、
パ ートナ ーたちの 誇りとなるものづくりがしたい 」 田子 學
リティと呼ばれる人々と協働することで、誰もが
た定義を底上げしていくように努めています。
ょうど20年目です。そうした中で、デザイン思
— 異分野との連携、い わば「共 創」を実現するた
考が果たす役割というのは、個々に細分化した
めに実践されていることは何でしょうか。
分業的なものづくりではなく、0 から1を生み出
田川 デザインに限った話ではないですが、価
すこと。それが実行可能になってきた時代なの
値観の違う人々を集めて仕事しようとすると、
で、色々なものが一気にシャッフルされているし、
必ず互いに共有できる何かが必要になってきま
「非分業」や「共創 」といったキーワードが際立
使いやすくなるデザインを発案していく方法論
す。あまりに現場が多様すぎるので、場当たり的
にやっていくと失敗する確率が高い。その入門
ってきているんです。
を研究・開発しています。
—デザイン思考という言葉がひとり歩きしている現
産業界については田子さんに賛成で、もっと
編としてデザイン思考などがあるのだと思いま
日本で「デザインリサーチ」という言葉はあま
在において、日本の課題はどこにあると思いますか。
俯瞰した視点で見たほうがいい。また、トップの
すが、方法論至上主義にならず、人と人の関係性
り知られていませんが、最終的なアウトプットに
田子 いま、イノベーションという言葉もすごく
経営者にデザインリテラシーがあるかどうかも
にも軸を置くことが鍵でしょうか。
いい影響を与えるために、方法論にもなるデザ
流行っていますが、その本質は何かをやりたい
重要です。これまでは商品やサービスで勝負し
田子 僕の会社では、アイテムが先にあってデ
インのプロセスを研究しているんです。
という願望にあると思うんです。しかし、ノウハ
てきた時代でしたが、ITが普及した世界になって
ザインを任されるという流れはほとんどないん
田子 まず僕の中にあるのは、日本において「デ
ウも蓄積もある日本企業になぜ新しいことが起
ユーザーエクスペリエンスなどの価値が問われ
ですよ。まずは企業内の漠然とした悩みをヒアリ
ザイン」という言葉が非常に狭義に認知されて
きにくいかというと、ビジネスデザインが出来て
るようになりました。
ングし、それをどう解決するかに注力して対話
いることへの問題意識です。そもそも、デザイン
いないから。僕はいつも、自分たちがやってきた
水野 僕も大学ではデザインの本質的な価値を
を重ねていくんです。たとえば、創業90周年を迎
とは社会運動のひとつであり、人の営みと密接
ことは何なのか、その価値や社会的意義をじっ
常に問うように教えています。僕たちの暮らす世
えた部品メーカーとの仕事では、古い体質の中
したもの。そのことを鑑みずに、ただ言葉に踊ら
くり掘り下げてもらいたいと企業の方に話して
界とは、色々な関係性の中で成立している「人
から新しい発想、クリエイティブマインドが生ま
されただけの「デザイン思考」は非常にくだらな
います。彼らの根底にあるものを解放していった
工環境」であり、すべてがデザインされています。
れるための社内環境やブランド作りについて相
いものに見えるんですよ。僕がやっているのは
ら、もっと現状を打破できる可能性があると思
照明器具ひとつとっても、それが成立する背景
談を受けました。そこで部品ひとつをデザイン
約30年前に確立されたデザインマネジメントの
っています。
には発電所から配電設備まで様々なものがあり
するという可能性もあったかもしれないけれど、
概念で、いかにデザインを社会的な運動に変え
田川 日本に限らず、いまは従来のシステムや
ます。この意味において、消費を促すための表層
僕が目を付けたのは、30年間顧客用に作られて
ていくかといった視点を持っています。そもそも、
考え方が大きくシフトする時代に入ってきてい
的な操作「だけ」がデザインだと思われてはい
きたダイアリー手帳だったんです。これを社内も
けないんです。
含めたコミュニケーションツールに変えられな
特集
イノベー ションと
デザイン思考
日本にも感覚的なデザインアプローチは既にあ
ますよね。その背景はインターネットとITの普及
って、例えば200年も続くような老舗の旅館には
による第3次産業革命だとよく言われています。
何らかのデザインプロセスが必ず存在している
まず、時代というのは革新、停滞、その中間期を
はずです。それを波及させるときにデザインマ
行ったり来たりするもので、変化した社会のロジ
ネジメントの手法が効果的に働くことを経営者
ックが浸透するまでに100年はかかるとして、今
たちに理解してもらい、デザインとは何かといっ
年はインターネットが登場した1995年からち
世界的部品メーカーSMK株式会社における、得意先配布用のダイア
BAO BAO ISSEY MIYAKEと協働して作った、PCやガジェットの収
DESIGN EAST 2012で開催されたシンポジウム「ファッションは
障がい者が作成した原画を元に、水野氏がデジタル工作機械を用いて「ユーザー
リーを30年ぶりにリニューアル
納機能を備えたトートバッグ「CHANGE」
更新できるのか?会議」の様子
によるデザイン」を実験した服
「僕たちの暮らす世界は、
すべてがデザインされている」 水野 大二郎
撮影/増田好郎
12 13
「異なるものが緊張状態を保持したまま
『クリエイティブな 衝突 』を起こす」 田川欣哉
ポジショントークに終始してしまい、何かアイデ
思うんです。そうした従来とは異なるタイプのデ
アが出ても自分の部署に不都合が起きそうなこ
ザイナーたちが、これからどう企業の中に入り
とを察知して事前に予防線を張ってしまうこと
込んでいくかは興味深いですね。
が多いんです。ワークショップが面白いのは、こ
特集
独自に編み出したイノベーションの方法論をまとめた書籍
イノベー ションと
デザイン思考
『デザインイノベーションの振り子」
(LIXIL出版)
うした人間関係をひっぺがして、素の人間に戻
—これから新しいものづくりを実現するためには、
せるところ。
どんな環境を作っていくべきだと思われますか。
田子 イノベーションのようなジャンプをしよ
田子 環境って与えられるものだと思いがちで
うとするとき、懐疑的になったらダメなんですよ
すが、自分から変えていかないと何も変わらな
ね。何かわからなくても作り始めてみて、そこか
い。例えば自分の働く時間をデザインしてみる
ら逆算して既存の方法論とオリジナルのアイデ
だけでも、新しい発見につながると思うんです。
いかと提案して制作した結果、社内外の配布先
者の支援施設と共同でものづくりを行っていま
アをかけ合わせていくのが最も効果的ですね。
田川 アイデアを実現させて、ものごとを生み
からの反響が大きく、社員のモチベーション向
す。国の障がい者自立支援法が変わって、障がい
田川 いま田子さんのお話を伺って、ワークショ
出すために最も重要なのは、当たり前のようです
上につながったようです。
者を取り巻く環境は「福祉から就労へ」を奨励
ップの方法と同時に、出口のイメージ、アウトプ
が周囲の人をその気にさせること。そして、自己
また、僕はクライアントであるパートナーたち
する方向になっています。そこで、デザインから
ットのスキルを上げるような取り組みの必要が
肯定力。デザイン思考というのは、人に熱っぽく
がいままで踏み込んだことのない領域を切り拓
販売の仕組みまで、彼らにとって楽しいと思える
あるように感じました。出口のイメージが見えて
語るとか、自分で確信するとか、泥臭くて本には
き、彼らの誇りとなるようなものづくりがしたい
形になるようなデザインを学生とともに取り組
いる人は、入口からの勉強効率が3倍くらい上が
書かれないような感情のベクトルが根っこにあ
と思っています。その意味で、BAO BAO ISSEY
んでいます。
るという話もありますね。デザイン思考などの手
るんだと思っています。
MIYAKEとのコラボレーションは象徴的でした。
そして3つ目は、最近の3Dプリンタブームに
法から入りつつ、最後は優秀なデザイナーを使
水野 こうした時代においては、未来を空想し
2000年の発表以降、彼らは独自のプロダクトラ
代表されるデジタルファブリケーションなど、一
ってアウトプットまでを導くカリキュラムがあ
たりするような、ゆるい想像力を使う訓練が効
インとブランドを確立していますが、今後どのよ
般の人でもデザイナーのようなものづくりが可
ってもいいと思います。
いてくるんです。僕は「包摂」と「動員」という
うに新しい価値を見出し、ブランドを深化させる
能になった時代において、本職のデザイナーた
水野 いま、デザイナーの役割が多岐にわたっ
言葉をよく使うのですが、ものごとを広い視野
ことができるかという課題に対して対話を重ね、
ちが新型のデザイナーにとってやりやすい制作
てきている中で、目に見えないものやコンサルテ
で見つめながら、当事者性をもってプロジェクト
環境をメタ的に作っていく方向。これらを大学の
ィングに主軸を置くデザイン会社も出てくると
を推進できる人が強いと思っています。
「クリエイティブ・クラス」に向けた新たなモデル
を共同開発していきました。
研究室や個人活動で行っていると、それぞれに
水野 皆さんの話を聞いていて、
「共創」には
異なる共創の方法があるし、デザイナーの役割
3つの種類があると思いました。1つ目は「異
も変わってきていると感じますね。
なる利害関係者たちを巻き込む」共創、2つ目
は「ユーザーを巻き込む」共創、そして3つ目は
— 近年ではワークショップなどを実施する企業も
「ユーザー自身によってデザインを考える」共創、
増え、デザインへの関心もより高まりつつあります
いわばマスコラボレーション的なデザイン支援
が、一方で短期的な成果が見えにくいという課題も
あります。
環境の構築としての共創です。僕の例を挙げる
と、1つ目は大阪開催のシンポジウム「DESIGN
田川 ワークショップというのは数多くある引
EAST」などデザイン関係のプロジェクトに携わ
き出しのひとつであって、教科書通りのフレー
ってきました。これは様々なタイプの人を招き入
ムをなぞるのではなく、状況やメンバー次第で
れ 、デザインする状況について横断的に議論す
アレンジを加えるなど現場で活きるチューニン
水野大二郎
田川欣哉(takram design engineering)
田子 學(MTDO inc.)
ることが目的でしたが、ここでの出会いをきっか
グをする必要があると思います。そうしていくと、
みずの・だいじろう/慶應義塾大学環境情報学部 専任
たがわ・きんや/1999年東京大学機械情報工学科卒業。
たご・まなぶ/東京造形大学Ⅱ類デザインマネジメント
講師。2008年、ロイヤル・カレッジ・オブ・アート ファッ
2001年 ロイヤル・カレッジ・オブ・アート修了。ハ ード
卒業。株式会社東芝デザインセンターを経て、株式会社
ション デ ザ イン 博 士 課 程 修 了、芸 術 博 士。
「DESIGN
ウェア、ソフトウェアからインタラクティブアートまで、
リアル・フリートにデザインマネジメント責任者として
EAS T」実 行 委 員、Inclusive Design Now 実 行 委 員。
幅広く精通するデザインエンジニア。2014年よりロイ
勤務。2008年株式会社エムテドを設立。幅広い産業分
主な著書に『x-DESIGN』
『Inclusive Design』
『Fash
ヤル・カレッジ・オブ・アートのイノベーション・デザイ
野でコンセプトメイキングからプロダクトアウトまで
ion Design For Living』など。
ン・エンジニアリング学科の客員教授を兼務。
を総合的にデザイン、マネジメントしている。
けに、色々なコラボレーションが大阪で巻き起こ
ときどきすごくいいワークショップに出会うこ
るようになってきました。
ともある。新しいことを始めるとき、特に大勢の
ユーザーを巻き込む方法については、障がい
人々が関わっているときは、会議がそれぞれの
14 15
アンケート
クリエイター 5 人に尋ねた
未来を作るキーワード
[ キ ーワード ]
integration
[*]
複雑化する社会においては、これまで個別最適にデザインされてきたハー
ドとソフト、モノとモノ、地球の課題と自分の暮らし、社会のあり方とサー
市場や消費者の多様化によって、従来の垣根を越えた新たなクリエーションやビジネスモデルの
構築が求められる昨今。異なる背景の人々と「問いを共有し、解決する」プロセスが企業や組織
に求められている。こうした中、
「これからの社会に求められるデザイン」とは何だろうか。その
鍵を握るキーワードを第一線で活躍する5人のクリエイターに尋ねた。
ビスなどをつないで思考する統合的なデザインが 求められる。
(*「integration」は統合、完結の意。分業化した生産プロセスを一貫させる見直しや、分離した教育カリ
キュラムの統合など、様々な分野で重要視され始めている)
永井一史
ながい・かずふみ/HAKUHODO DESIGN代表。アートディ
レクター、クリエイティブディレクター。多摩美術大学教授。
企業・商品のブランディング、ソーシャル&コミュニケーショ
文/塚田有那
ンデザインなどの領域でデザインの可能性を追求。毎日デザ
イン賞、ADC賞など受賞多数。
[ キーワード ]
触媒性
[ キ ーワード ]
シンギュラリティの問題
[*]
が 現実味を伴って語られる今、未来は人間が何
形無きものを美しくデザインする
もしなくてもよい(できない)
社会ではなく、人間にできることが拡がる社
会であってほしい。デザインへの期待は、新たな視点・体験の提供では物足
社会やビジネスへ与えるインパクトの大きさは、モノの形ではなく、目に見
りず、促されるように人間の次の行動やネットワークの形成へとつながるこ
えない上位概念の美しさに大きく左右される。ビジネスモデル、テクノロジ
とが望まれる。単体で閉じた成果物としてではなく、それがいかに周囲を巻
ー、顧客体験、さらにその上位にあるIntention(意図)
、これら全てを包含
き込んだかという「触媒性」の評価・議論が積極的になされるべきだろう。
筧 康明
(*人工知能が人類の知性を超 えると言われる、いわゆる「20 45年問題 」)
濱口秀司
はまぐち・ひでし/ビジネスデザイナー。monogoto CEO、
Ziba エクゼクティブ・フェロー。日本 初 のイントラ ネット、
かけひ・やすあき/1979年、京都生まれ。慶應義塾大学環境
られている。
体験 をはじめ、120を超えるイノベーションをリード。ド イツ
クティブメディアに関する先端技術の研究開発・デザインと、
RedDotデザイン賞審査員。
それらを駆使したメディアアート作品の発表を行う。
[ キ ーワード ]
の中で形無きものを美しくデザインできる能力が、個人および組織に求め
世 界 初 のUSBフラッシュメモリー、FedExのブランド 顧客
情報学部 准教授。株式会社プラプラックス取締役。インタラ
[ キ ーワード ]
するような概念の設計において、解法の自由度は一気に高まる。高い自由度
観
アートサービス
モノゴトに対して無意識や直感で行動する人がいて、新しい価値
を見い出すパワーを持っていたりする。しかし、価値ある直感力
があっても、より良い社会のために意義ある行動や表現ができな
宮本武蔵が「観見二ツの事、観の目強く、見の目弱く」という言葉を残して
ければ、価値を創る人=クリエイターとはならない。彼らの潜在
いる。これは「自分の視界に囚われず、全体を見る視界を持てば強くなる」
的なパワーを刺激し、社会に意義あるつながり方を提供するアー
という意味だが、現代のデザインに当てはめれば、
「自分の専門性に囚われ
ト(個人の心をあらわす表現技術)
のサービスは、未来のクリエ
た視点だけでイノベーションは起こらない。領域や時間を超えて俯瞰する目
イティブな社会作りに有効かもしれない。もちろんデザインにも。
が必要だ」と言い換えることができる。観の目を鍛え、未来を、状況を、デザ
インはどこまで俯瞰できるようになるだろうか。
16 太刀川英輔
たちかわ・えいすけ/NOSIGNER代表。領域を超えたデザイ
藤原 大
ンへの深い見識を活かし、社会に機能するデザイン戦略を手
ふじわら・だい/クリエイティブディレクター、デザイナー。コーポレイト、アカデミック、リー
がける。コンセプトディレクターとしてクールジャパンミッショ
ジョナルの3分野で活動を展開。
(株)
DAIFUJIWARA代表。MUJI to GOディレクター、多摩美
ン宣言「世界の課題をクリエイティブに解決する日本」に貢献。
術大学教授、東京大学生産技術研究所研究員などを務める。
特集
イノベー ションと
デザイン思考
17
特集 2
NT Tデータ発 イノベーション最前線
これまでに経験したことのない、巨大な変化を前にして、
私たちのビジネスやライフスタイルは、どのような軌跡を辿っていくのか。
NTTデータは、IT がもたらす社会や経済への影響を予想しながら、
ビジネス環境の変化を先取りした技術やサービスの情報を随時公開。
また、お客様とともにビジョンを描き、実現するための拠点として、
「INFORIUM 豊洲イノベーションセンター」をリニューアルした。
その展示コンテンツの中から、大きな変貌を遂げるであろう未来の生活シーンや、
ウェアラブルデバイス、クラウドロボティクス基盤など注目のR&D事例、
お客様との新たな試みとなる「共創ワークショップ」にフォーカス。
あらゆる人々の幸せと、よりよい社会の実現に向けて、
イノベ ーションを導く最新の取り組みをお届けする。
INFORIUM 豊洲 イノベーションセンター のタッチパネル型展示「TOUCH THE FUTURE 」
より、未 来のショッピング体験の1コマ
18 ※写真は イメージです。実際の展示内容とは 異なります
19
ITが 変える未来の生活
「 TOUCH THE FUTURE 」が 描き出すストーリー
ますます加速するIT 技術の進展によって、産業構造やビジ
未来の生活を体感できるインタ
Foresight」の知見に基づき、
ネスの あり方はもちろんのこと、私たち自身の生活にも、あ
(p.34)をINFORIUM
ラクティブ展示「TOUCH THE FUTURE」
らゆる場面で劇的な変革が訪れようとしている。NT Tデータ
豊洲 イノベーションセンターに設置。その中から、5つの生活
は、ITと情報社会のトレンド予測「NTT DATA Technology
シーンにおける画期的なソリューションを紹介する。
文/深沢慶太
1
3
ショッピング
ヘルスケア
バーチャルショッピング を支える決済システム
ビッグデータ解析に基づくレコメンド機能
リアル店舗にて、これまでの購入履歴などから導かれた客の趣味嗜好の分析やトレン
医学的なトレーニングサポート
例えば家具を購入する場合は、自宅などに設置した様子をシミュレーションして検討し、
衣服に織り込まれるなど、着用感のないウェアラブルセンサーによって疲労度や血糖
支払いボタンに触れるだけで購入完了。自室に居ながらにして製品の詳細や使用シーン
値などが常時モニタリングされ、最適なトレーニングメニューを実施。例えばランニ
を確認できる一方、生体認証などを利用したセキュアな決済システムによって、オンラ
ングであれば、ペースアップによる心肺機能強化の提案やゲーミフィケーションの活用
インショッピングの利便性が飛躍的に高まる。
など、走る楽しみを最大限に引き出すサポートで、健康の増進に貢献する。
shopping
心拍数や血圧、脳波などの生体情報をセンシングして、睡眠状態や夢の内容までをも把
ド、SNSにおける友人からの評価予測などの要素を加味し、最適なレコメンドが行われ
握し、感情や気分などのメンタル面をサポート。心理動向を予測し、居室の風景や音、匂
る。入店時の個人認証を元に客ごとの購買行動を予測し、その人に似合うもの、興味を
いなど、居住空間そのものを変えることで五感的要素を最適化する。健康状態に応じた
抱きそうなもの、次に買うべきものなどを先回りして提案する仕組みだ。
メニュー の提案やロボットとの会話など、様々な角度で快適な暮らしを演出していく。
2
health care
脳科学に基づくウェルネスケア
4
city environment
都市環境
ワークスタイル
安全で快適なサスティナブルシティ
NTTデータでは既に、橋梁に設置したセンサーを通して橋の異常の早期検知や車両の
通行量統計の算出を行う橋梁監視ソリューションを提供しているが、将来的にはこうし
たモニタリングシステムと連動したロボットが自動的に補修・改良を行うなど、自律化
が進んでいく。また、自動車や鉄道、ドローンほか、多様化する交通状況を常時モニタリ
ングし、渋滞の予防や最適なル ート提供、災害時の誘導などを複合的に行う高度な交通
制御技術が導入される。
リアル タイム分析によるプレゼンテーション
例えば都市設計のプレゼンテーションであれば、建築物の仕様変更に伴い、電力の需要
work style
と供給量などのシミュレーションが 瞬時に実施され、様々な条件を比較しながら検討で
きる。業種を問わず、検討に必要な諸条件がビッグデータ解析によってリアルタイムで
提供され、迅速な意志決定とサービスのクオリティ向上につながる。
自由な働き方を叶えるバーチャル オフィス
NTTデータがご 提供している、クラウド経由でオフィスと同様の作業環境を実現する
5
エンター テインメント
アーカイブを活用した娯楽と教育の進化形
entertainment
あらゆる分野に渡って収集・蓄積され続ける情報は、文化的表現や娯楽のあり方にも
大きな影響を与える。例えば 科学館では、天体や惑星が目の前に現れ、それらを実際に
触ることでテーマを身近に感じながら、より多くの情報を得られる仕組みが導入される
サービスの発展型。クラウド技術と高度なセキュリティに よって、自宅 や出張先など、
など、デジタルアーカイブとバーチャル体験を活用した学習体験が生み出される。ス
どこでも同一の作業環境を再現する。遠隔地との交信においても、相手が目の前にいる
ポーツ分野では選手の視覚情報を体感できるなど、よりリアルな観戦サービスが普及。
かのようなコミュニケーションや 書類のやりとりが可能になる。
没入感と学習効果の融合によって、新たなビジネス領域が誕生する。
20 ※写真は イメージです。実際の展示内容とは 異なります
21
Technology
小山武士(こやま・たけし)
NT Tデータ 基盤システム事業本部 セキュリティビ
ジネス推進室 セキュリティ技術担当 主任 「メガ ネ型デバイスとAR入力技術で、カフェなどで
も周囲を気にせず 安 全なオンライン決済が可能に
なります」
(「NTT DATA Innovation Conference
2015」会場にて)
メガネ型ウェアラブルデバイスを用いた文字入力の
。着用者の視界には仮想キーボードが
様子(イメージ)
Foresight
ビジョンの実現に向けて
NT TデータのR&D事例
取材・文/鍵和田啓介+深沢慶太 撮影/五十嵐絢也(ポートレート)
映し出され、それを指先で操作する。しかし着用者以
外には見えないため、パスワード認証時の安全性は
飛 躍的に高まる
ウ
ェアラブルデバイスとは、顔や
イスを導入すれば、グラス上に仮想キ
のメリットとしては、作業手順を携帯
腕、または体の特定の部位に
ーボードが映し出され、それを指で操
電話やタブレットで確認するのが危
装着して利用するタイプのコンピュ
作できるようになる。キーボードが見
険な場所でも、メガネ型ウェアラブル
ーティングデバイスのこと。NTTデー
えるのは自分の視界に限られるので、
デバイスを使えばハンズフリーで資
タでは、特に今後の普及が期待され
盗み見される心配がない。また、キー
料の閲覧や本部との連絡が 可能にな
ているメガネ型ウェアラブルデバイ
の配置を毎回ランダムに変更すれば、
る。デバイスの操作は音声に加え、頭
スについて、その特徴を活かしたソリ
より安全な入力を行える。パネルなど
の動きなど手を介さずに行う。作業
ューション開発を2つの側面から進め
に直接触れるわけではないので、温
時の目線をカメラで撮影し、静止画や
ている。
度変化をサーモグラフィで解析して
動画を本部に送るなどすれば、言葉
第1の側面は、AR(拡張現実)入力
パスワードを盗まれる不安もない。
のみの場合よりも状況報告を正確に
技術による、セキュリティの強化。例
第2の側面は、遠隔作業支援システ
行える。本部の側ではそれらを通して
えば、銀行ATMなどのパスワード入
ムによる、製造業などで両手を使う作
問題点を具体的に把握し、作業員に
力作業にメガネ型ウェアラブルデバ
業員たちのサポートだ。作業を行う側
的確な指示を与えられる。送られてき
た画像にマーカーでチェックを入れ
て返信したり、作業者の視界に必要
情報社会と技術のトレンドを導き出し、ビジネスに革新
をもたらす「NTT DATA Technology Foresight」
。
その展 望 に基づき、新 INFORIUM 豊洲 イノベーショ
ンセンターで展示されるNTTデータのR&D事例の中か
ら、注目すべき最新の話題をピックアップして紹介する。
「NTT DATA Technology Foresight」とは
テクノロジーがビジネス環境に与える影響が拡大と加速の一
途を辿る中で、ビジネスに変革をもたらす技術的要素を把握
し、その技術を活用しながら継続的な成長を実現するために、
NTTデータが公開している最新レポート。政治・経済・社会・技
術の4つの観点からITの変化を捉え、
「情報社会トレンド(近
未来の展望)
」と「技術トレンド」を毎年策定している。
22 なマニュアルを表示したりすること
もできる。
ウェアラブルデバイスの業務活用
ソリューション
いま 話題 のメガネ 型 デバ イス。その活用法として、セキュリ
ティと作業支援の2つのソリューションを紹介する。
ハードの性能ばかりが注目を集め
がちなウェアラブルデバイスだが、重
要なのはそれをいかに活用していく
か。これらの研究開発は、その1つの
道筋を示すものになるだろう。
23
尋ね、目当ての展示までご案内する。
ご要望があれば、展示の説明ビデオ
クラウドロボティクス
基盤を応用したロ ボットサービス
今後、各分野で導入が進 むロボットサービス。
その鍵を握る「クラウドロボティクス」技術の展望とは?
をタブレット上に再生する。
技術が進めば、ユーザーの興味対
象や来場目的に合わせて、ロボットが
的確な話題を選んで積極的に会話す
るようになることもありうる。例えば、
SNSの投稿記録などを解析して、ユー
ザーの好きな映画や音楽の内容につ
近
グローバル会議ソリューションによる、リアルタイム
年、ロボット産業の市場が産
ウド上に配置するという発想の「ク
いて話すこともできるかもしれない。
業・娯楽分野から、より社会や
ラウドロボティクス」の導入で、より
将来的には、このようにクラウドに接
にも導入できる。人数分のマイクを設置すれば個々
生活に密着した分野へと移行し、活
軽く、安く、賢いロボットを気軽に利
続されたコミュニケーションロボッ
DATA Innovation Conference 2015」会場におけ
況を呈している。
「第3次ロボットブ
用することができるようになる。
トが、高齢者向けサービスや各種機関
な翻訳画面表示(右)
。既存の電話やTV会議システム
の 発言者を認識して 記 録 が 行われる。左は「NT T
るデモ展示風景
ーム」とも称されるこの潮流 を後押
この技術の体験機会をご提供する
の窓口業務、教育者の代理として利
ししているのが、
「クラウドロボティ
ために、新しいINFORIUM 豊洲イノ
用されていくと期待されている。
クス」の進展だ。その概要は、通信で
ベーションセンターは、NTTデータが
そう遠くない未来、例えば2020年
クラウド上のコンピュータと連携し
開発を進めているロボット用クラウ
の東京オリンピック開催時には、道に
グ
てロボットを稼働させるというもの。
ドに接続された自律移動型コミュニ
ローバルな競争市場において、
め専門的な辞書を入力しておけば、ビ
いまなお日本企業の最大のハ
ジネス用語や日本語に多い同音異義
迷った外国人観光客をカメラで解析
ードルと言われる言語の壁。この根
語などにも対応できる。さらに、この
従来のロボットは単体で演算処理を
ケーションロボットを展示している。
して接近し、その人の出身地に応じた
深い問題をIT技術の活用によって解
ツールは議事内容を自動的に取捨選
していたため、演算処理能力が高ま
主な機能は「案内」と「展示説明」
。カ
言語で行きたいところまで案内する
決すべく、NTTデータではタブレット
択し、議事録作成を支援する機能も
れば高まるほどに大型化、高価格化
メラによって来場者を検知して接近
機能を備えた「おもてなしロボット」
を活用したリアルタイム翻訳(音声
兼ね備えている。
を免れなかった。しかし、これをクラ
し、搭載されたタブレットで案内先を
が登場しているかもしれない。
認識、機械翻訳)
の研究開発を進めて
将来的には、多人数での会議であ
いる。
っても発言者を自動的に認識して表
その成果といえるのが、外国語話
示を振り分けたり、会議内容のキーワ
者とTV会議を行う際、発話内容を音
ードを解析して、重要な情報を強調し
声認識してリアルタイムでテキスト
たりすることで、会議の実施テーマな
化し、翻訳結果と合わせて画面に表
どに沿った議事録を作成。加えて、議
示するグローバル会議支援ソリュー
論内容の要約や、キーセンテンスの分
を、音声認識や機械翻訳、TV会議と
ションだ。現時点ではTV会議などで
析による今後の課題事項の抽出も行
いった複合的なI T ソリューションを
交わされる発言の内容(日本語ー英
い、リアルタイムに更新されていく議
組み合わせることによって取り払う
語)
を音声認識し、認識・翻訳結果を
事録の共有によって、会議の効率化
試み。多言語間のコミュニケーション
タブレット端末などに表示している。
にも貢献する。
の障壁や意思疎通の劣化を防ぎなが
TV会議上で相手が英語で話した内容
グローバルな会議の実施に伴う言
ら、グローバルなビジネス展開に迅速
を、英文テキストと日本語訳をリアル
語の壁と、非参加者への情報共有が
な意志決定を導くべく、今後の活用
タイムに画面上に表示する。あらかじ
難しいという距離の壁。この2つの壁
が期待される。
渡辺 出(わたなべ・いづる)
石黒佑樹(いしぐろ・ゆうき)
NTTデータ 技術開発本部 ロボティク
NTTデータ 技術開発本部 ロボティク
スインテグレーション推進室 課長
スインテグレーション推進室 主任
「クラウドロボティクス基盤によって、
「高齢者の介護現場の人手不足など、
ロボットを活用した 高齢者支援 や 各
日本が抱える様々な問題の切り札と
種サービスが 飛躍的に進むでしょう」
して、期待が高まっています」
高柳和宏(たかやなぎ・かずひろ)
NTTデータ ビジネスソリューション事業本部 ネット
ワークソリューション事業部
営業統括部 ビジネス推進担当 課長
「お手持ちの電話やT V会議のシステムに接続して、翻
訳・字幕の表示や議事録の作成が可能です」
グローバル会議支援ソリューション
新しい INFORIUM 豊洲 イノベーションセンターで案内と展示説明を行う、2 種類
の自律移動型コミュニケーションロボット。Double Robotics社の「Double」
(右)
(左。
と、日本 バイナリー社が代理店として販売するオープンハード「 Tur tleBot 2」
上部にタブレット端末を設置予定)
TV会議システムに自動翻訳技術と議事録作成機能を組み合わせ、言葉
の壁を越える試み。その実力に迫る。
(
「NT T DATA Innovation Conference 2015」会場にて。撮影/五十嵐絢也)
25
生体情報センサーの活用による
ヘ ルスケアソリューション
医療・ヘルスケア分野の進展の鍵を握る生体データ活用。ベッド設置型の
センサーから、健康管理の未来 が見えてくる。
「世界遺産パズルゲーム」
(左)
では、営業管理業務が仲間と競争しながらの
NTTデータグル ープ内で試験導入された、2つのゲーミフィケーション事例。
世界遺産の旅として表現されている。事務系業務の進捗が農作物の収穫となって表される「農園ゲーム」
(右)
では、効率アップやコミュニケーションの活
性化など実作業における効果が既に報告されている
ゲームの手法で社員の行動を変える
ゲーミフィケーション
入力作業など滞りがちな業務にゲームの手法を取り入れるゲーミフィ
ケーション。2つの導入事例を紹介する。
ゲ
と競争心によって促進していく。
「農園ゲーム」は、事務系BPOセンタ
の業務の進み具合に応じて自分の畑
で苗が育ち、野菜や果物を収穫する
EarlySense社が開発した非拘束生体情報センサー本体とその導入イメージ、およびNT Tデータが開発したデータ収集基盤の分析画面。このセン
サーをベッドのマットレスの下に設置するだけで、心拍、呼吸、体動などをリアルタイムにモニタリングできる。高齢者の見守りサービスをはじめ、
ここで取得した生体データなどを分析することで、さらなる病気予防や創薬の可能性が広がっていく
という設定。作業が滞ると苗の成長
たらされる。参加者ごとの作業状況
高
護サービスの市場が急速に拡
覚めてトイレに行く際、気を遣ってナ
ロボットに接続すれば、目覚めととも
が遅れ、捗るほどに様々な収穫がも
齢化が進む日本において、介
される。現状では入所者が深夜に目
揮する。さらに、コミュニケーション
ーミフィケーションとは、ビ
ィケーションを利用したソリューシ
が畑の様子によって表現される仕組
大する一方、介護士などの労働力不
ースコールを押さずに転倒する事例
に「おはようございます」の声を掛け
ジネスをはじめとする日常
ョン開発に努めており、実際の仕事現
みだが、作業が遅れている他のメン
足が懸念されている。お年寄りの健
が多発しているが、ベッドから起き上
てくれることだろう。
生活の要素に、ゲームの持つ楽しさ
場での試験導入が行われている。
バーの状況をゲーム上の畑の様子に
康状態などの情報をリアルタイムで
がったことをこのセンサーで感知し
ITの導入によって目覚ましい進展
や学習プロセスなどのノウハウを取
「世界遺産パズルゲーム」は、営業担
よって共有し、業務のサポートを促す
把握し、限られた人的リソースを最適
て介護士のタブレット端末に送信す
が確実視されるヘルスケア分野。誰
り入れることで、課題解決や活動促
当者が管理システム上に顧客データ
というチームビルディング的な効果
に提供するためのシステム構築の取
れば、すぐに介助に向かうことができ
もが健康に暮らすことのできる未来
進への貢献を目指す取り組みを指す。
を登録する際のモチベーションアッ
も考慮されている。このゲームの導入
り組みは、まさに急務と言えるだろう。
る。医療の事例においても、心臓発作
に向けて、今後のシステム活用に大き
NTTデータも、2013年からゲーミフ
プを目的に開発された。商談情報を
によって、作業開始から完了までの時
NTTデータでは、心拍や呼吸などの
を繰り返す在宅患者の心拍を病院で
な期待が寄せられている。
入力するごとにパズルのピースが1枚
間が6割短縮されるなど、納期遵守や
生体情報を取得できるセンサーを活
モニタリングし、心拍と呼吸のパター
ずつ与えられ、これを組み立てていく
ミスの低減、作業のスキルアップにつ
用したソリューション開発を進めて
ンから発作を未然に防ぐよう適切な
と世界遺産の写真が現れる。1つのパ
ながる効果が確認されている。
いる。
措置を採ることが可能になる。
ズルが完成すると次の世界遺産に進
ゲームを進めていくことの楽しさ
用いるのは薄く小さな円盤形の圧
こうした介護・医療現場への導入以
古久根 敦(こくね・あつし)
NT Tデータ 技術開発本部 サービスイノベーション
センタ シニア・エキスパート
「ゲーミフィケーションは、楽しみながら行動を良い
方向へ変えていく解決策として注目されています」
26 むことになり、世界を旅しているよう
を単調な作業のモチベーションアッ
力センサー。ベッドのマットレスの下
外にも、メンタルヘルスを含む健康科
な気分を味わえる。プレイヤーごとの
プに役立てつつ、その成果がチーム
に置くだけで、ベッド上に横たわる人
学分野での活用にも可能性が広がる。
ランキングが世界遺産の訪問件数や
内での競争やコミュニケーション促
間の心拍、呼吸、体動、睡眠状態を感
例えば、このセンサーによって眠りの
「お土産」などゲーム的な演出によっ
進につながるという、画期的な試み。
知する。身体に装着する必要がない
深さを割り出し、最もスムーズに目覚
て公表されるため、通常の業績比較
実際の導入に当たっては、顧客ごとに
ため、従来型のセンサーではコードな
められるタイミングで目覚まし時計
に対してネガティブな印象を与えに
特有の課題や目的に即したゲームデ
どが拘束感を与えるとして敬遠され
のアラームを鳴らすなど、日常生活に
くく、滞りがちな事務的作業を楽しさ
ザインが施されていく。
てきた老人介護施設への導入が期待
おける睡眠の質の向上にも効果を発
川森茂樹(かわもり・しげき)
NTTデータ 公共システム事業本部 e-コミュニティ
事業部 第一ビジネス統括部 第一営業担当 課長
「退院後の患者の状態にも注意を払うことができるな
ど、医療現場でもその効果に注目が集まっています」
27
NTTデータ社内における共創ワークショップ体験会の様子。デザイン思考の方法論を用いながら、
参加者自身の未来像を思い描き、新規事業につながるアイデアを膨らませていく
最新 テクノロジ ー×
デザイン思考で共創を実践
革新的なニーズを生み出す
発想の試み
共創ワークショップの目的は、最新技術や社会動
向を元にお客様自身の将来像を考え、中長期の方針
イノベーションプランを導く
共創ワークショップ
テクノロジーの目覚ましい進展は、この世界に大
策定や新たなサービス創出につなげていくことにあ
きな変化をもたらしてきました。技術主導や市場の
ります。ここで重要なのは、単に最新技術の展望を提
顕在化したニーズに応えようとする従来型の産業構
供するだけに留まらず、お客様が何を求め、何を考え
造が転換期を迎え、まだ見えていない社会課題の
ているかを体感させていただくことで、弊社の技術
解決に取り組む姿勢が企業にも問われる中で、ITの
の新しい価値を我々自身も見出していくことです。
役割も、アイデアやデザインと一 体となって新たな
従来のビジネスモデルでは、弊社はシステム開発
サービスや新製品を実現することへとシフトしつつ
やソリューションの提供を行うベンダーという位置
あるのです。そこで私たちは、市場の顕在ニーズあり
付けでした。しかしこれからは、お客様の中長期戦
きの発想から脱却し、お客様とともにそもそも何を
略やそのためのアイデアを発想する中で、技術を最
すべきかを考える段階から将来のビジョンを描き出
適化しながらアップデートしていく取り組みが必要
す実践的な方法として、
「共創ワークショップ」の取
です。課題に対して対策を講じるのではなく、弊社
り組みをスタートさせました。
が持つ最新技術の視点から、まったく新しいニーズ
ワークショップでは、デザイン思考のノウハウを用
や市場自体を切り拓いていくこと。それは、いま何
いながら、お客様自身の課題や可能性を可視化して
をすべきか、企業としてどうあるべきかといった大
いきます。そして、そこに弊社独自の最先端テクノロ
きなビジョンを描きながら、私たち自身の未来を具
ジーに関する知見を掛け合わせ、新しいビジネスの
現化していく試みでもあるのです。
(談)
創出を目指していきます。受発注の関係を越え、まだ
見ぬ眺めを切り拓くパートナーとして、ともに新しい
(談)
未来を築いていきましょう。
NTTデータの強みである最先端テクノロジーの知見に、デザイン思考の方法論を掛け合わせ、新規事
業につながるアイデアを発想する「共創ワークショップ」
。
従来のビジネスの限界を越え、顧客自身の将来あるべき姿をともに描き出していく画期的な手法と
その展望について、開発担当者の声や実施の流れを交えて紹介する。
取材・文/深沢慶太
「共創ワークショップ」とは
「NTT DATA Technology Foresight」で示される情報社
と至るプロセスを共有することで、新たな価値創造を目指す。
会の潮流とITのトレンドを起点に、お客様とともに新たなビジ
その共創型イノベーションの実現に向けて、NTTデータでは
ネスアイデアを発想する試み。
新しいINFORIUM 豊洲イノベーションセンターにワークショ
市場の需要に基づいて製品やサービスを開発し、お客様に
ップ用のスペースを用意。社員1人ひとりの中に埋もれていた
提供する従来のアプローチに対して、NTTデータが 提唱する
アイデアを発掘し、新たなビジネスモデルを創出しながら企
“何を作るか”
というアイデアやデ
「共創型イノベーション」は、
業全体の中長期戦略を具体化する手法として、積極的に打ち
ザインの段階からお客様を巻き込み、ビジョンから事業化へ
28 出していく。
石井 宏(いしい・ひろし)
NT Tデ ー タ 技 術 開 発 本 部
サービス イノベ ーションセ
松下正樹(まつした・まさき)
ンタ ドキュメントソリュー
NT Tデータ 技 術 開 発 本 部
ション推進室 シニア・エキ
企画部 戦略担当 シニア・
スパート
エキスパート
29
共創ワークショップの実施風景。参加者はいくつかのグル ープに分かれて着席し、
ワークショップの 所要時間は約2 時間。ファシリテーターの 指示に従いながら、
各自の発想をグル ープ内で共有していく
2 種類のグル ープワークを行い、アイデアを発想する
「テ ーマ抽出ワーク」
。提示された技術トレンド から1つを選び、その技術によっ
て導かれる自社の将来像を発想する
用意されたシートに各自のアイデアを書き込んでいく。言葉だけでなく絵を使っ
て表現することで、イメージを具体化していく
「共創ワークショップ」実施の流れ
お客様との従来の関係性を越え、新たな価値創造を目指す
共創ワークショップ。デザイン思考のアプローチを取り入れ
つつ、独自に開発されたプログラムによって構成されている。
描かれている
みにとらわれない斬新な発想を体験していく。
本質的な課題と事業における価値を突き詰め、ともに未来を
なお、共創ワークショップには最新技術を用いた未来のビジ
描く場として機能する。参加者は数人ずつのグループに分か
ネスアイデアをスケッチする「アイデア発想型」と、技術や社会
れ、
「NTT DATA Technology Foresight」の技術トレンドな
の変化を考慮して10年後に向けたストーリーを描く「中長期方
ど参考資料を元にアイデアを記述し、チームごとに発表を行
針検討型」の2種類があるが、ここでは前者の例をご紹介する。
掘する「サービスブラッシュアップワーク」の2 種類のワーク
質に迫る科学的知見まで、様々な技術が切り拓く未来のイメージが
30 技術開発部門から多様な人材が集まって対話をすることで、
る「テーマ抽出ワーク」と、サービスやシステムの改善点を発
クスやデジタルファブリケーションから、生命や感情など人間の本
各自が考えた将来像をグループ内で共有し、最もよいと思われる案を1つ選ぶ。それ
を行い、問題意識を共有しながら、これまでのビジネスの枠組
う。約2時間の実施時間を通して、新たな課題や要望を発掘す
共創ワークショップで技術トレンドを提示するために用いられる
「フォーサ イトカ ード」に掲載されたイメージビジュアル。ロボティ
をグループごとにプレゼンする
共創ワークショップは、お客様とNTTデータの事業部門、
。現状の業務に最新技術を適用することによっ
「サービスブラッシュアップワー ク」
てもたらされる変化について、グル ープ 内で話し合う
写真は NT Tデータ社内における共創ワークショップ体験会より。
なお、新しいINFORIUM 豊洲イノベーションセンターでは、最新技術のデモ展示コー
ナーに隣接した「Innovation Lab」で共創ワークショップを実施する。
(p.35参 照)
技術の種類と、それによって生まれるサービスのアイデアを付箋に書き出し、
グループ内で話し合い、最もよいと思われるアイデアを1つ選ぶ。そのアイデアを
グル ープごとに表に貼り出して検討していく
グループごとにプレゼンし、評価を行う
31
来たる2020年、東京はどんな街へと様変わりしているだろうか。
現在、東京オリンピックに向けて大きな開発の進む豊洲ベイエリアは、
新たな都市のランドスケープが生まれつつある東京の最重要スポットのひとつだ。
新生INFORIUM
豊洲イノベーションセンター
リニューアルした「 INFORIUM 豊洲イノベーションセンター」もまた
国内外のお客さまを迎え入れ、未来の姿を描き始める。
自動走行する案内ロボット、ウェアラブルデバイスや自動翻訳、3Dプリンタなど、
最新技術を駆使したデモンストレーションでは、テクノロジーで変革する未来の姿を実感できるだろう。
また、多様な人々との対話によってともに知恵を出し合う「共創ワークショップ」を通じて、
新たなビジネス創出の場を育み、画期的なサービス開発を促進する。
撮影/編集部
32 33
INFORIUM 施設概要
INFORUM 豊洲 イノベーションセンター
東京都江東区豊洲3-3-3 豊洲センタービル10F
ENTRANCE
東京メトロ 有楽町線豊洲駅1Bまたは3出口すぐ
ご利用を希望される方は、
C
弊社営業担当者までお問い合わせください。
A
http://www.nttdata.com/jp/ja/inforium/
TOUCH
THE FUTURE
B
B デモ展示エリア
メガネ型ウェアラブルデバイス、自動翻訳技
術と議事録作成機能を組み合わせたグロー
バル会議支援ソリューションなど、p.22–27
でも紹介したNTTデータの取り組む最新技
術を実際に体験できるデモ展示エリア。ほか
A オープンエリア
にも、暮らしに役立つ決済サービスやセンサ
ーを活用した高齢化社会対応システムなど、
NT Tデータが描く未来ビジョンをお伝えし、お客さまを共創
Foresight」で提唱されたビッグデータ活用や、ITと個人のラ
進化する社会の様子をデモンストレーション
の場へと導く、明るく 開放的なエントランス。目に飛び込ん
イフスタイル、システム開発の未来などをテーマとした映像
形式でご紹介します。ここでも自律型テレプ
でくる大型ディスプレイでは、世界中で展開している NTT
をご体験いただけます。また、自動走行する案内ロボットがお
レゼンスロボットが登場し、お客さまの質問
客さまをデモ展示エリアへと誘導するなど、これからの活用
に応対しながら、搭載されたタブレットで展
が期待されるロボットと人間との共生も実験しています。
示案内を行います。
データグループの事業活動映像を上映するほか、
「 TOUCH
THE FUTURE」( ※ 下 記
) で は「NTT
DATA Technology
C ワークショップ エリア
p.28–31で詳しく紹介した「共創ワークショ
ップ」の実施会場は、
「Innovation Lab A」
と「Innovation Lab B」(各定員24名)の2室。
ワークショップのほかにNTTデータ技術開発
本部が主催する「NTT DATA Technology
Foresight」の個別解説セミナーを随時開催
するなど、お客さまとの「共創」を促進する
場として機能します。新たなビジネスヒント
TOUCH THE FUTURE
NTTデータが開発を進めるテクノロジ ーは、どんな未来を
ピング」
「未来の働き方」
「未来のヘルスケア」
「未来の都市」
もたらすのでしょうか。タッチパ ネル式テーブル「TOUCH
「未来の都
「未来のエンターテインメント」をご紹介します(
THE FUTURE」では、未来の社会を描いたストーリーを展開。
市」と「未来のエンターテインメント」は 2015年上半期内に
p.20-21でも紹介した 5 つのテーマに沿って、
「未来のショッ
追加予定)
。
34 を得るため、施設内にある最新のデモ機材や
備品に触れながらのワークショップも可能
です。
35
c o n t e n t s : I N F O R I U M p lus
特集 1: イノベ ーションとデザイン思考
インタビュー 奥出直人
座談会 共創の実践者たち 田川欣哉 × 田子 學 × 水野大二郎
アンケート クリエイター5人に尋ねた 未来を作るキーワード
2
10
16
特集 2: NT T データ発 イノベーション最前線
I T が 変 える未 来の生活
ビジョンの実現に向け て NT T データの R&D 事例
イノベーションプランを導く共 創ワークショップ 新生 INFORIUM 豊洲イノベーションセンター
20
22
28
32
2 015 年 3 月30 日発行(非売品 )
【発行】
株式会社 NTT データ 広報部 〒 135-6033 東京都江東区
豊洲 3-3-3 豊洲センタービル 電話 03-5546-8051 www.nttdata.
co.jp(本誌に掲載した社外からの寄稿や発言は、当社の見解を表すもの
ではありません。また、
本誌に記載されている会社名、
製品名およびロゴは、
NTT データもしくは各社の商標または登録商標です)
【制作スタッフ】
編集長 小崎哲哉 編集 深沢慶太 /塚田有那 編集協力
鍵和田啓介/斉藤雅子/杉瀬由希 アートディレクション 宮崎光弘 デザ
イン 入澤花絵 企画・制作 上田壮一/笹尾実和子
【印刷・製本】
株式会社サンニチ印刷 Printed in Japan
(情報)と「Atrium」
INFORIUM(インフォリウム)とは「Information」
(開放的内部空間)を合わせた造語です。
本誌『 INFORIUM plus』
(インフォリウム・プラス)は、弊社の東京・豊洲
セン タービ ル 内に 同 名 の イノベ ーション セン ター を 移 転リニュー アル
したことに 合わせ 刊行いたしました。施設の利用をご希望される方は、
弊社営業担当者までお問い合わせ下さい。