Mobile Computing - Hochschule RheinMain

Mobile Computing
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Mobile Computing
Mobile Geräte/Smartphones flächendeckend weltweit verfügbar
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Einsatzgebiete und Anwendungsszenarios
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Prof. Dr. Peter Barth
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Hochschule RheinMain, Wiesbaden
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Mobile Computing – Anwendungsentwicklung
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Prof. Dr. Peter Barth, Mobile Computing
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Android, Java, Marktanteil 80%
iOS, Objective-c/Swift, Marktanteil 13%
Windows Phone, C#, Marktanteil 6%
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Symbian, C++/JavaME
WebOs, JavaScript
Bada, C++
Windows CE/.Net Mobile, C/C#
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Newcomer (alle Linux)
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Prof. Dr. Peter Barth, Mobile Computing
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Erkennen potenzieller Szenarios für Mobile Apps
Konzentration auf lokale Features der Devices,
optional eingebettet in einfache remote verfügbare Dienste)
Konzipieren einer Mobile App
Selbstständiges Einarbeiten in ein Problemfeld/Technologie, darauf
zugeschnittene Lösungen der Anwendungsentwicklung kennen lernen und
diese Kenntnisse in der Erstellung eines eigenen umfangreicheren Projekts
zur Lösung eines konkreten Problems praktisch anwenden
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Firefox (Browser, Mozilla), Ubuntu (Canonical),
Tizen (Nokia, Intel, Samsung, …?), Sailfish (Nokia/Jolla), …
http://de.statista.com/statistik/daten/studie/182363/umfrage/prognostizierte-marktanteile-bei-smartphone-betriebssystemen/, 2018, gerundet
http://de.wikipedia.org
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Selbstständiges Einarbeiten in ein spezifisches Problemfeld oder Technologie
Besonderheiten und Rahmenbedingungen des Mobile Computing
Tot
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Verbreitung, SDK, Skills, ...
Plattformentscheidung
Ziele der Veranstaltung – Android App Bauen
Aktive Anwendungplattformen, Entwicklungskits verfügbar
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Positionsbestimmung, Navigationssysteme, Location-based Services
Wearable Computing, Ubiquitous Computing
Spezifische Szenarios verlangen spezifische Anwendungen
Anwendungsentwicklung auf mobilen Geräten
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Prof. Dr. Peter Barth, Mobile Computing
Hohe Bandbreite, geringe Latenz (GSM 9KBit/s [1s] – LTE 100 Mbit/s [30ms])
Multichannel (Mobilfunk [Flatrates], WLAN, Bluetooth, NFC, …)
Multifunktional (Email/PIM, Audio/Video/Photo, GPS, Beschleunigung, Kompass, …)
Konzeption und selbstständig realisieren
Kombination vorhandener Technologien, adäquater Einsatz von Frameworks
Am Beispiel Android
Prof. Dr. Peter Barth, Mobile Computing
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Organisatorisches
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Montags ist Mobile Tag, Raum 17/18
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Anfangs:
Vorlesung von 10:00 – 11:30, eventuell länger
Übungsblätter bearbeiten danach, Open End
Später:
Spezialthemen/Projektübersicht (von Ihnen) ab 10:00
Danach und nachmittags Projektarbeit, Open End
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http://www.mi.hs-rm.de/~barth/hsrm/mobile
Read.MI
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2-3er Gruppen
Idee/Konzept innerhalb der ersten 4 Wochen ausarbeiten
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Quellen – Auswahl
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Locade: Wo gibt es das billiger?
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Bombermen: Multiplayer Online Spiel
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MultiPacMan: Multiplayer Kooperatives Spiel
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Einer spielt PacMan, vier die Geister
Drumsticks: „Luft“-Schlagzeug spielen
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GroupMood: Bewertung, Feedback
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Zwei+Phone, Beschleunigung, KI, Bluetooth
Gruppen, Interaktion, Server
MobileQuest: Schnitzeljagd
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Hinweise (Text/Ton, Bild), Ranking
Musikreator
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Echtzeiterlebnis bei hoher Latenz
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Android 4.4: Grundlagen und Programmierung
Arno Becker, Markus Pant, dpunkt,
älter (>= 4.0) / Neuer auch ok
Professional Android 4 Application Development,
Reto Meier, Wrox
Barcodeerkennung, Location, Routenplanung
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Training: Kann den Einstieg vereinfachen
API Guides: MUSS gelesen werden!
Reference: Nachschlagewerk
Prof. Dr. Peter Barth, Mobile Computing
Prof. Dr. Peter Barth, Mobile Computing
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http://developer.android.com/index.html
Exzellente Android Dokumentation
Design (Interaktionsdesign, Layout)
Develop (Hauptquelle für Framework)
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Konzeption, Umsetzung, Demonstration einer Mobile App
Android Plattform (>= 4.0.4, API-Level 15) auf Device
Fokus auf lokale Device Features, wenig remote Services
Fallbeispiele früherer Veranstaltungen
Online-Quellen
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Android Plattform und Laufzeitumgebung, Emulator und Devices
Komponentenarchitektur und Lebenszyklus
Oberflächen mit Activities, Layouts, Ressourcen, Intents, ActionBar
Datenverwaltung mit Dateisystem, Datenbanken, ContentProvider, Loader
Dienste mit Services, Threads und Prozessen
Broadcasts und BroadcastReceiver
Netzwerk und Datenkommunikation
Spezialthemen wie Fragments, Positionsbestimmung, Kamera, Beschleunigung, …
Projekt
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Bewertung: praktische Tätigkeit (Übungsblätter, Spezialthemen, Projekt)
Dauer: Ende Prüfungsphase
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Anwendungsentwicklung auf der Android Plattform
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Projekt – Realisieren einer Mobile App auf Android
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Vorlesungsfolien, Übungsbläter, weitere Informationen
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Inhalt
Mehrspur/MultiDevice Aufnahme
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Projekte 2015 – Anregungen
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Mögliche Schwerpunkte
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Lagesensor, Touch, …
NFC-Tags
Gyroskop
Beschleunigung
Bluetooth
Kamera
Location, GPS
SmartWatch, Tracker
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Infrastruktur,
Framework
Universal-Fernbedienung
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Trac-Client, Screenshot-Fehlermeldung
Beschilderung, interaktives Informationssystem
Arcade Multiplayer Spiel mit...
Skat-Abrechnung (Interaktion, Bluetooth)
Beamer an/aus (NFC)
Beam by Shake, ...
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Layout, mit Server-Komponente
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Motorola Milestones (cyanogenmod)
Nexus 4, Nexus 7, Acer Iconia Tablet
S5 Mini, Galaxy Ace, Sony Xperia Z
Smartwatch, Moto 360
…
[Eigene Devices]
Entwicklung auch auf Emulator
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Problematisch: Android/Framework wenig genutzt
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Android Devices (4.0 – 5.1)
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Beschleunigungssensor, nur mit eigenen Devices ;-)
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Hau den Lukas
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Nutzung Features
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Projekte (eigene Ideen sehr willkommen)
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Einfache intuitive
Bedienung
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Vorhandene Devices
Bei speziellen Anforderungen an
die Hardware mühsam
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OpenGL-Spiel, falscher Schwerpunkt
Web-App, falscher Schwerpunkt
Dünner Client/fetter Server, falscher Schwerpunkt
Parallel/Integrativ zu anderer Vertiefung/Projekt: Fokus!
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Bluetooth, NFC, Beschleunigung...
Datenverbindung
Annahme: Datenaustausch kostet nichts
Flatrates oder WLAN
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