Voraussichtlicher Ablauf Teilnahme Samstag, 09.05.2015 Anmeldung 12:00 Einführungsvortrag und -workshop • Vorstellung "My Interactive Garden" • Gelegenheit, unseren Arduino-basierten Baukasten und verschiedenartige Programmierumgebungen auszuprobieren (besonders empfehlenswert, wenn Sie bisher keine Physical-Computing-Erfahrung gesammelt haben) Alle Teilnehmer werden gebeten, sich verbindlich für den Workshop zu registrieren. Das Anmeldeformular finden Sie auf unserer Website oder durch Scannen des QR-Codes. 14:00 Hauptworkshop • Vorstellung der Ziele und Agenda • Tinkering: eigene Physical-ComputingProjekte erstellen • Vorstellung der Miniprojekte und Diskussion der Anwendbarkeit in der Schule • Zielsetzung für den nächsten Tag und Aufteilung in Arbeitsgruppen 20:00 Abendessen und offene Diskussion http://goo.gl/forms/epkE4zDEJc Anreise und Unterkunft Alle Workshopteilnehmer werden in einem Hotel in Potsdam untergebracht. Die Anreise per Bahn sowie die Unterkunftskosten werden für Teilnehmer, die Ihre Kosten nicht anders abrechnen können, erstattet. Nähere Informationen zum Vorgehen bei der Buchung erfolgen nach der Registrierung. Workshop Call: Physical Computing im Informatikunterricht Kreatives Gestalten und Entwickeln interaktiver Objekte Tagungsort Sonntag, 10.05.2015 Der Workshop wird an der Universität Potsdam auf dem Campus am Neuen Palais durchgeführt. 08.00 Gemeinsames Frühstück Kontakt 09:00 Fortführung Hauptworkshop • Arbeit in Gruppen: Entwickeln von Unterrichtskonzepten mit Physical Computing für die verschiedenen Themengebiete der Informatik • Vorstellung der Ergebnisse • Offene Diskussion • Planung des weiteren Vorgehens: Testen der Konzepte in Ihrem Unterricht Mareen Przybylla Institut für Informatik und Computational Science August-Bebel-Str. 89 14482 Potsdam 15:00 Ende Beginn Anmeldezeitraum: Ende Anmeldezeitraum: E-Mail: [email protected] Tel.: 0331/ 977-3104 www.greifbare-informatik.de Termine 10.02.2015 15.04.2015 09./10. Mai 2015 Universität Potsdam www.greifbare-informatik.de Über den Workshop Physical Computing gewinnt immer mehr an Bedeutung und findet sich mittlerweile auch in der Anhörungsfassung des neuen Berliner und Brandenburger Rahmenlehrplans wieder. Dies betrachten wir als großen Erfolg, da wir so den Anforderungen unserer Lebenswelt im Informatikunterricht stärker gerecht werden können - schließlich finden sich überall um uns herum eingebettete und interaktive Systeme, die es zu erkunden gilt. Aber was genau ist Physical Computing eigentlich und wie kann man es im Informatikunterricht umsetzen? Genau diese Frage ist es, mit der wir uns auf dem Tag der Lehrerbildung 2015 beschäftigen wollen. Dank der uns im Rahmen des Google-CS4HS-Programms zur Verfügung gestellten Mittel, werden wir für diejenigen Teilnehmer, die ihre Kosten nicht anders abrechnen können, zumindest einen angemessen hohen Zuschuss für Fahrkosten und Unterkunft gewähren können. Der Workshop wird voraussichtlich als Lehrerfortbildung anerkannt, so dass bundesweit akzeptierte Teilnahmebestätigungen ausgestellt werden können. Lernen… Arbeiten… Bilden… Vernetzen… … Sie verschiedene Möglichkeiten kennen, wie Physical Computing den Informatikunterricht bereichern kann. Probieren Sie Werkzeuge und Umgebungen aus. … Sie gemeinsam mit anderen Lehrerinnen und Lehrern an Ihrer interaktiven Installation. Erfahren Sie am praktischen Beispiel, wie Informatik greifbar wird. … Sie sich gemeinsam fort, diskutieren Sie Ihre Erfahrungen und werden Sie zu Erfindern, indem Sie dabei helfen, einen bestehenden Baukasten weiterzuentwickeln. … Sie sich mit Kolleginnen und Kollegen, diskutieren Sie Ihre Ideen und entwickeln Sie neue Konzepte für Physical Computing im Fach Informatik. Physical Computing Follow-Up-Programm Physical Computing ist das kreative Gestalten und Entwickeln interaktiver Objekte und Installationen. Interaktive Objekte kommunizieren über Sensoren (z.B. Lautstärkemesser, Helligkeitssenoren) und Aktoren (z.B. Servomotoren, LEDs) mit Menschen und der “analogen Welt”. Physical Computing ermöglicht Lernenden, konkrete, anfassbare Produkte der realen Welt zu erschaffen, die ihrer eigenen Vorstellung entstammen und die sie mit Stolz anderen vorführen und mit ihnen diskutieren können. Dieser Ansatz passt perfekt zum konstruktionistischen Lernen, welches das Erschaffen persönlich relevanter Artefakte als Kernidee fokussiert. Ein Ziel dieses Workshops ist, Informatiklehrerinnen und -lehrer mit verschiedenen Werkzeugen vertraut zu machen, damit sie selbst Physical-ComputingProjekte in ihren Unterricht integrieren können. Neben der Beschäftigung mit dem Thema aus Nutzersicht, steht auch das Entwickeln neuer Unterrichtskonzepte für die verschiedenen Themenbereiche des Faches Informatik im Vordergrund. Im Nachgang des Workshops besteht die Möglichkeit, den beteiligten Schulen entsprechende Materialen und Baukästen zur Verfügung zu stellen. Folgeaktivitäten und -workshops werden gemeinsam mit den Teilnehmern geplant.
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