Flashpoint:Großstadtbauten Spielregel deutsch

Großstadtbauten ist eine spannende Erweiterung des Spiels
Flash Point: Flammendes Inferno. Sie enthält zwei neue
Spielpläne mit Stadtgebäuden, einen neuen Spezialisten und
diese Spielregel, die Erweiterungsregeln für das neue Spielmaterial sowie unterschiedliche Regeloptionen enthält.
Diese Erweiterung kann nicht ohne das Grundspiel Flash Point:
Flammendes Inferno gespielt werden.
Diese Regeln ergänzen die Grundregeln. Im Falle eines Regelkonfliktes lösen diese Regeln die Grundspielregeln ab.
DER SPIELPLAN: SANDSTEINHAUS
Der Spielplan „Sandsteinhaus“ stellt ein städtisches Doppelapartment dar. Die besondere Herausforderung besteht
hier aus dem begrenzten Zugang zu dem Gebäude und
der Schwierigkeit, die Feuerwehrleute zwischen den zwei
Apartments zu koordinieren.
Feuerwehrleute können diese Felder nicht betreten
DER SPEZIALIST
Zur Erinnerung: Wandabschnitte mit 2 Schadenszählern
sind „zerstört“. Feuerwehrleute können durch zerstörte
Wandabschnitte gehen und Feuer kann sich auf das Feld
dahinter ausbreiten.
3
Liegt nur 1 Schadenszähler auf einem Wandabschnitt gilt er
als „beschädigt“. Er ist für Feuwehrleute nicht passierbar und
Feuer kann sich nicht ausbreiten. Der Statiker kann beschädigte
Wandabschnitte reparieren.
STATIKER
4 AP je Spielzug
Räumen: 1 AP
Beseitigt einen Brandherdmarker von dem Feld, auf dem
er sich befindet, und legt ihn auf die kleinen gelben Felder
der Leiste neben dem Spielplan. Brandherdmarker, die
so entfernt werden, können wieder in das Spiel gebracht
werden.
Reparieren: 2 AP
Entfernt einen Schadenszähler eines beschädigten (aber
nicht zerstörten) Wandabschnitts von dem Feld, auf dem er
sich befindet, und legt ihn in den Vorrat. Schadensmarker,
die so entfernt werden, können wieder in das Spiel gebracht
werden.
Für die Aktionen Räumen oder Reparieren muss sich
der Statiker auf einem freien Feld befinden, und auf den
angrenzenden Feldern dürfen keine Feuermarker liegen.
Der Statiker darf weder Feuer noch Rauch löschen.
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Feuerwehrleute können diese Felder nicht betreten
SPEZIELLE REGELN FÜR DAS
„SANDSTEINHAUS“:
1. Das „Sandsteinhaus“ ist auf beiden Seiten von gleichartigen
Gebäuden umgeben.
2. Feuerwehrleute dürfen die in der Abbildung oben schwarz
umrandeten Bereiche des Spielplans nicht betreten.
3. Die Wände zu den benachbarten Gebäuden (in der
Abbildung oben mit schwarzen Linien markiert) werden
wie Innenwände behandelt. Schadenszähler werden wie
herkömmlich auf die Wandabschnitte gelegt. Feuerwehrleute
dürfen sich aber nicht durch diese Wände bewegen, auch
wenn sie zerstört sind.
4. Fahrzeuge können von einer Gebäudeseite zur anderen
bewegt werden für 4 Aktionspunkte (AP).
DER SPIELPLAN: HOCHHAUS
Der Spielplan „Hochhaus“ stellt ein städtisches Bürohochhaus
dar, das eine Vielzahl von Besonderheiten und Herausforderungen bietet. Der Zugang zum Gebäude ist über einen
Feuerwehraufzug oder das Drehleiterfahrzeug möglich.
Der Aufzug ist ein spezieller Feldtyp auf
diesem Spielplan.
Ist die Aufzugstür geschlossen, befindet sich der Aufzug in
der Lobby (Erdgeschoss). Ist die Tür des Aufzugs geöffnet,
steht der Aufzug in der 1. Etage. Das Öffnen und Schließen der
Aufzugstüren zeigt die Bewegung des Aufzugs zwischen der
Lobby und der 1. Etage an.
Hinweis: Die Frage, ob man Aufzüge als Fluchtweg nutzen
soll, wird kontrovers diskutiert. Die meisten Aufzüge werden
im Falle eines Gebäudebrands automatisch deaktiviert. Viele
Aufzüge besitzen einen Feuerwehrmodus, der von der Feuerwehr
benutzt werden kann, um in dem brennenden Gebäude die
Aufzüge manuell zu bedienen. „Feuersichere“ Aufzüge werden
inzwischen überall auf der Welt installiert, einschließlich des
Hotels Stratosphere in Las Vegas. Diese Aufzüge verwenden
fortschrittliche Techniken und Baumaterialien, um eine schnelle
Flucht aus den doch sehr hohen Gebäuden zu ermöglichen. Bis
sich die Technik jedoch noch weiterentwickelt, bleibt der beste
Rat: Benutzen Sie bei einem Brand keine Aufzüge!.
Extra verstärkte Wand:
Leichtbauwand (blau):
Eine extra verstärkte Wand
kann nicht beschädigt oder
zerstört werden. Legt keine
Schadenszähler auf diesen
Wandabschnitt.
Eine Leichtbauwand gilt
bereits mit einem Schadenszähler als zerstört.
Aufzugsfeld
SPEZIELLE AKTIONEN IM
„HOCHHAUS“:
SPIELAUFBAU FÜR DAS HOCHHAUS
Erste Explosion: Das Zielfeld für die erste Explosion liegt
immer in der zweiten Spalte (
). Würfelt den roten
sechsseitigen Würfel, um die Reihe zu ermitteln.
Sich auf der Drehleiter bewegen: 2 AP; 4 AP wenn gleichzeitig
eine Person oder Gefahrstoffe getragen werden.
Zweite Explosion: Das Zielfeld liegt in der siebten Spalte (
Würfelt den roten sechsseitigen Würfel, um die Reihe zu
ermitteln.
).
Dritte Explosion: Das Zielfeld liegt in der fünften Spalte (
Würfelt den roten sechsseitigen Würfel, um die Reihe zu
ermitteln.
).
Im Schwierigkeitsgrad „Held“ liegt die vierte Explosion in der
ersten Reihe (
). Würfelt den schwarzen achtseitigen Würfel,
um die Spalte zu ermitteln.
Gefahrstoffmarker, Einsatzmarker und Brandherdmarker
dürfen nicht auf die Aufzugsfelder gelegt werden. Ist das
gewürfelte Zielfeld ein Aufzugsfeld, würfelt erneut.
Jeder Spieler platziert seine Feuerwehrmänner auf einem
beliebigen Feld außerhalb des Gebäudes oder auf einem
Aufzugsfeld. Die Aufzugstüren sind zu Spielbeginn geschlossen.
Damit die Feuerwehrleute das Gebäude über die Drehleiter
betreten oder verlassen können, muss das Löschfahrzeug an
einer Gebäudeseite stehen, an der sich ein Feld mit einem
zerstörten Abschnitt der Außenwand befindet. Sie können das
Gebäude dann über dieses Feld betreten oder verlassen.
Ein Feuerwehrmann kann die Drehleiter nur heraufklettern
(Bewegung von der Außenseite des Gebäudes ins Innere), wenn
er sich auf demselben Feld wie das Löschfahrzeug befindet.
Ein Feuerwehrmann, der eine Drehleiter herunterklettert
(Bewegung vom Inneren des Gebäudes zur Außenseite), muss
sich auf eines der Felder mit dem Löschfahrzeug stellen. Trägt
er eine Person, ist diese bei Erreichen des Löschfahrzeugs sofort
gerettet.
Sich zwischen der Lobby und dem Gebäudeausgang
bewegen: 2 AP
Ein Feuerwehrmann kann sich von der Lobby (Aufzug mit geschlossener Tür) auf jeden beliebigen Parkplatz bewegen und
umgekehrt. Auf dem Parkplatz muss kein Löschfahrzeug stehen.
3
Aufzugstür öffnen oder schließen: 2 AP (dies enthält die
Laufzeit für den Aufzug, der sich zwischen den Etagen bewegt)
Wird eine Person in die Lobby getragen (Aufzugsfeld mit
geschlossener Aufzugstür), ist sie sofort gerettet. Personen
müssen nicht aus der Lobby zum Löschfahrzeug getragen
werden, um gerettet zu werden.
war kein Zufall! Sichert die Beweismittel, um den Täter zu
überführen.
• Spielaufbau: Legt 6 Gefahrstoffmarker auf den Spielplan.
• Die Spieler müssen nicht nur 7 Personen retten (oder mehr),
sondern auch 3 Gefahrstoffmarker als Beweismittel bergen
und aus dem Gebäude hinaus tragen.
DAS FEUER IM HOCHHAUS
AUSBREITEN
Murphys Gesetz – Ein Wasserrohrbruch erschwert die
Beim Feuer ausbreiten dürfen keine Rauchmarker in die
Aufzugsfelder gelegt werden. Wenn nötig, würfelt erneut.
• Die Aktion Löschmonitor einsetzen ist nicht möglich für das
gesamte Spiel.
Wird eine Aufzugstür durch eine Explosion zerstört, kann dieser
Aufzug für den Rest des Spiels nicht mehr benutzt werden. Als
Erinnerung legt zwei Feuermarker auf das Aufzugsfeld. Diese
können nicht gelöscht werden. Befinden sich Feuerwehrleute in
der Lobby (geschlossene Aufzugstür), wenn der Aufzug zerstört
wird, werden sie auf eines der beiden Felder gestellt, auf denen ein
Löschfahrzeug in diesem Moment steht. Dies ist zwar kein „zu
Boden werfen“, der Effekt ist jedoch derselbe.
Wenn ein Feuerwehrmann zu Boden geworfen wurde, wird
er auf eines der beiden Felder gestellt, auf denen das Löschfahrzeug in diesem Moment steht.
EINSATZMARKER IM HOCHHAUS
AUFFÜLLEN
Auf einem Aufzugsfeld darf kein Einsatzmarker liegen. Wenn
nötig, würfelt erneut.
SZENARIEN
Szenarien sind Regelvarianten für das Spiel Flash Point:
Flammendes Inferno. Sie lassen sich miteinander kombinieren.
Die meisten können mit den Expertenregeln auch auf allen
anderen Spielplänen gespielt werden.
Lasst eurer Fantasie freien Lauf, um eure eigenen Szenarien zu
erschaffen!
Das einsame Löschfahrzeug – Euer Team an
Feuerwehrleuten muss mit den begrenzten Ressourcen schnell
reagieren.
• Spielaufbau: Verteilt die Spezialistenkarten zufällig.
• Die Aktion Spezialisten auswechseln ist für das gesamte Spiel
nicht möglich.
Nicht gekennzeichnete Gefahrstoffe – Ihr wisst nie,
was sich hinter einem „?“ verbirgt.
• Spielaufbau: Startet das Spiel ohne Gefahrstoffmarker auf
dem Spielplan.
• Fehlalarm: Wird ein Fehlalarm aufgedeckt, legt einen Gefahrstoffmarker auf das Feld. Wenn ein Fehlalarm während
der Phase Feuer ausbreiten aufgedeckt wird, erfolgt eine
Explosion auf dem Feld.
Deutsche Ausgabe unter Mitarbeit von: Heiko Eller, Birte
Bärmann, Ulrich Bauer, Lutz Pietschker, Fiona Carey und
Marina Fahrenbach
4
Einen Brandstifter überraschen – Dieses Feuer
Brandbekämpfung.
Wahre Helden – Denkt ihr, ihr seid heiß genug? Versucht,
den Schwierigkeitsgrad „Held“ zu gewinnen, so wie er
ursprünglich konzipiert war.
• Spielaufbau: Nachdem Brandherdmarker nach den Regeln für
Fortgeschrittene ausgelegt wurden, würfelt und platziert
3 weitere Brandherdmarker. Legt alle restlichen Brandherdmarker auf die Leiste am Rand des Spielplans.
Ein Freund in Not – Werdet ihr zu Boden geworfen,
müssen eure Feuerwehrkollegen euch zum Rettungswagen
bringen.
• Wird ein Feuerwehrmann zu Boden geworfen, legt ihr die
Figur auf die Seite. Die Figur wird nun wie eine Person
behandelt. Sie bleibt auch dann auf dem Feld liegen, wenn
dort ein Feuermarker liegt.
• Spieler deren Feuerwehrmänner zu Boden geworfen
wurden, machen weiter jede Runde ihren Zug. Sie müssen
Feuer ausbreiten und Einsatzmarker auffüllen. Sie dürfen
aber solange keine Aktionen ausführen, bis sie von einem
Rettungssanitäter behandelt wurden oder zu einem
Parkplatz für Rettungswagen (Spiel für Einsteiger) bzw.
zum Rettungswagen (Regeln für Fortgeschrittene) getragen
wurden.
• Der Rettungssanitäter darf einen zu Boden geworfenen
Feuerwehrmann nur auf einem Feld ohne Feuermarker
behandeln.
Ein noch heißerer Brandherd – Es ist nicht nur ein
zusätzlicher Wurf, um das Feuer auszubreiten.
• Ermittelt die Koordinaten des sich ausbreitenden Feuers.
Liegt dort bereits ein Brandherdmarker, platziert ihr einen
Feuermarker anstelle des Rauchmarkers.
Rettet das Gebäude – Ein verlassenes Gebäude: Euer
Team ist angewiesen, eine defensive Herangehensweise zu
finden.
• Spielaufbau: Keine Einsatzmarker, keine Gefahrstoffe, legt
18 Brandherdmarker (24 im Schwierigkeitsgrad „Held“)
innerhalb des Gebäudes aus (den Rest zurück in die Schachtel
legen).
• Das Auflodern wird wie gewohnt durchgeführt, aber ohne
einen Brandherdmarker auf das letzte Feld zu legen.
• Entfernte Brandherdmarker kommen ganz aus dem Spiel.
• Das Team gewinnt, wenn alle Brandherde beseitigt wurden
(siehe Statiker, Seite 2). Das Team verliert, wenn das Gebäude
einstürzt oder ein Feuerwehrmann zu Boden geworfen wurde.