Großstadtbauten ist eine spannende Erweiterung des Spiels Flash Point: Flammendes Inferno. Sie enthält zwei neue Spielpläne mit Stadtgebäuden, einen neuen Spezialisten und diese Spielregel, die Erweiterungsregeln für das neue Spielmaterial sowie unterschiedliche Regeloptionen enthält. Diese Erweiterung kann nicht ohne das Grundspiel Flash Point: Flammendes Inferno gespielt werden. Diese Regeln ergänzen die Grundregeln. Im Falle eines Regelkonfliktes lösen diese Regeln die Grundspielregeln ab. DER SPIELPLAN: SANDSTEINHAUS Der Spielplan „Sandsteinhaus“ stellt ein städtisches Doppelapartment dar. Die besondere Herausforderung besteht hier aus dem begrenzten Zugang zu dem Gebäude und der Schwierigkeit, die Feuerwehrleute zwischen den zwei Apartments zu koordinieren. Feuerwehrleute können diese Felder nicht betreten DER SPEZIALIST Zur Erinnerung: Wandabschnitte mit 2 Schadenszählern sind „zerstört“. Feuerwehrleute können durch zerstörte Wandabschnitte gehen und Feuer kann sich auf das Feld dahinter ausbreiten. 3 Liegt nur 1 Schadenszähler auf einem Wandabschnitt gilt er als „beschädigt“. Er ist für Feuwehrleute nicht passierbar und Feuer kann sich nicht ausbreiten. Der Statiker kann beschädigte Wandabschnitte reparieren. STATIKER 4 AP je Spielzug Räumen: 1 AP Beseitigt einen Brandherdmarker von dem Feld, auf dem er sich befindet, und legt ihn auf die kleinen gelben Felder der Leiste neben dem Spielplan. Brandherdmarker, die so entfernt werden, können wieder in das Spiel gebracht werden. Reparieren: 2 AP Entfernt einen Schadenszähler eines beschädigten (aber nicht zerstörten) Wandabschnitts von dem Feld, auf dem er sich befindet, und legt ihn in den Vorrat. Schadensmarker, die so entfernt werden, können wieder in das Spiel gebracht werden. Für die Aktionen Räumen oder Reparieren muss sich der Statiker auf einem freien Feld befinden, und auf den angrenzenden Feldern dürfen keine Feuermarker liegen. Der Statiker darf weder Feuer noch Rauch löschen. 2 Feuerwehrleute können diese Felder nicht betreten SPEZIELLE REGELN FÜR DAS „SANDSTEINHAUS“: 1. Das „Sandsteinhaus“ ist auf beiden Seiten von gleichartigen Gebäuden umgeben. 2. Feuerwehrleute dürfen die in der Abbildung oben schwarz umrandeten Bereiche des Spielplans nicht betreten. 3. Die Wände zu den benachbarten Gebäuden (in der Abbildung oben mit schwarzen Linien markiert) werden wie Innenwände behandelt. Schadenszähler werden wie herkömmlich auf die Wandabschnitte gelegt. Feuerwehrleute dürfen sich aber nicht durch diese Wände bewegen, auch wenn sie zerstört sind. 4. Fahrzeuge können von einer Gebäudeseite zur anderen bewegt werden für 4 Aktionspunkte (AP). DER SPIELPLAN: HOCHHAUS Der Spielplan „Hochhaus“ stellt ein städtisches Bürohochhaus dar, das eine Vielzahl von Besonderheiten und Herausforderungen bietet. Der Zugang zum Gebäude ist über einen Feuerwehraufzug oder das Drehleiterfahrzeug möglich. Der Aufzug ist ein spezieller Feldtyp auf diesem Spielplan. Ist die Aufzugstür geschlossen, befindet sich der Aufzug in der Lobby (Erdgeschoss). Ist die Tür des Aufzugs geöffnet, steht der Aufzug in der 1. Etage. Das Öffnen und Schließen der Aufzugstüren zeigt die Bewegung des Aufzugs zwischen der Lobby und der 1. Etage an. Hinweis: Die Frage, ob man Aufzüge als Fluchtweg nutzen soll, wird kontrovers diskutiert. Die meisten Aufzüge werden im Falle eines Gebäudebrands automatisch deaktiviert. Viele Aufzüge besitzen einen Feuerwehrmodus, der von der Feuerwehr benutzt werden kann, um in dem brennenden Gebäude die Aufzüge manuell zu bedienen. „Feuersichere“ Aufzüge werden inzwischen überall auf der Welt installiert, einschließlich des Hotels Stratosphere in Las Vegas. Diese Aufzüge verwenden fortschrittliche Techniken und Baumaterialien, um eine schnelle Flucht aus den doch sehr hohen Gebäuden zu ermöglichen. Bis sich die Technik jedoch noch weiterentwickelt, bleibt der beste Rat: Benutzen Sie bei einem Brand keine Aufzüge!. Extra verstärkte Wand: Leichtbauwand (blau): Eine extra verstärkte Wand kann nicht beschädigt oder zerstört werden. Legt keine Schadenszähler auf diesen Wandabschnitt. Eine Leichtbauwand gilt bereits mit einem Schadenszähler als zerstört. Aufzugsfeld SPEZIELLE AKTIONEN IM „HOCHHAUS“: SPIELAUFBAU FÜR DAS HOCHHAUS Erste Explosion: Das Zielfeld für die erste Explosion liegt immer in der zweiten Spalte ( ). Würfelt den roten sechsseitigen Würfel, um die Reihe zu ermitteln. Sich auf der Drehleiter bewegen: 2 AP; 4 AP wenn gleichzeitig eine Person oder Gefahrstoffe getragen werden. Zweite Explosion: Das Zielfeld liegt in der siebten Spalte ( Würfelt den roten sechsseitigen Würfel, um die Reihe zu ermitteln. ). Dritte Explosion: Das Zielfeld liegt in der fünften Spalte ( Würfelt den roten sechsseitigen Würfel, um die Reihe zu ermitteln. ). Im Schwierigkeitsgrad „Held“ liegt die vierte Explosion in der ersten Reihe ( ). Würfelt den schwarzen achtseitigen Würfel, um die Spalte zu ermitteln. Gefahrstoffmarker, Einsatzmarker und Brandherdmarker dürfen nicht auf die Aufzugsfelder gelegt werden. Ist das gewürfelte Zielfeld ein Aufzugsfeld, würfelt erneut. Jeder Spieler platziert seine Feuerwehrmänner auf einem beliebigen Feld außerhalb des Gebäudes oder auf einem Aufzugsfeld. Die Aufzugstüren sind zu Spielbeginn geschlossen. Damit die Feuerwehrleute das Gebäude über die Drehleiter betreten oder verlassen können, muss das Löschfahrzeug an einer Gebäudeseite stehen, an der sich ein Feld mit einem zerstörten Abschnitt der Außenwand befindet. Sie können das Gebäude dann über dieses Feld betreten oder verlassen. Ein Feuerwehrmann kann die Drehleiter nur heraufklettern (Bewegung von der Außenseite des Gebäudes ins Innere), wenn er sich auf demselben Feld wie das Löschfahrzeug befindet. Ein Feuerwehrmann, der eine Drehleiter herunterklettert (Bewegung vom Inneren des Gebäudes zur Außenseite), muss sich auf eines der Felder mit dem Löschfahrzeug stellen. Trägt er eine Person, ist diese bei Erreichen des Löschfahrzeugs sofort gerettet. Sich zwischen der Lobby und dem Gebäudeausgang bewegen: 2 AP Ein Feuerwehrmann kann sich von der Lobby (Aufzug mit geschlossener Tür) auf jeden beliebigen Parkplatz bewegen und umgekehrt. Auf dem Parkplatz muss kein Löschfahrzeug stehen. 3 Aufzugstür öffnen oder schließen: 2 AP (dies enthält die Laufzeit für den Aufzug, der sich zwischen den Etagen bewegt) Wird eine Person in die Lobby getragen (Aufzugsfeld mit geschlossener Aufzugstür), ist sie sofort gerettet. Personen müssen nicht aus der Lobby zum Löschfahrzeug getragen werden, um gerettet zu werden. war kein Zufall! Sichert die Beweismittel, um den Täter zu überführen. • Spielaufbau: Legt 6 Gefahrstoffmarker auf den Spielplan. • Die Spieler müssen nicht nur 7 Personen retten (oder mehr), sondern auch 3 Gefahrstoffmarker als Beweismittel bergen und aus dem Gebäude hinaus tragen. DAS FEUER IM HOCHHAUS AUSBREITEN Murphys Gesetz – Ein Wasserrohrbruch erschwert die Beim Feuer ausbreiten dürfen keine Rauchmarker in die Aufzugsfelder gelegt werden. Wenn nötig, würfelt erneut. • Die Aktion Löschmonitor einsetzen ist nicht möglich für das gesamte Spiel. Wird eine Aufzugstür durch eine Explosion zerstört, kann dieser Aufzug für den Rest des Spiels nicht mehr benutzt werden. Als Erinnerung legt zwei Feuermarker auf das Aufzugsfeld. Diese können nicht gelöscht werden. Befinden sich Feuerwehrleute in der Lobby (geschlossene Aufzugstür), wenn der Aufzug zerstört wird, werden sie auf eines der beiden Felder gestellt, auf denen ein Löschfahrzeug in diesem Moment steht. Dies ist zwar kein „zu Boden werfen“, der Effekt ist jedoch derselbe. Wenn ein Feuerwehrmann zu Boden geworfen wurde, wird er auf eines der beiden Felder gestellt, auf denen das Löschfahrzeug in diesem Moment steht. EINSATZMARKER IM HOCHHAUS AUFFÜLLEN Auf einem Aufzugsfeld darf kein Einsatzmarker liegen. Wenn nötig, würfelt erneut. SZENARIEN Szenarien sind Regelvarianten für das Spiel Flash Point: Flammendes Inferno. Sie lassen sich miteinander kombinieren. Die meisten können mit den Expertenregeln auch auf allen anderen Spielplänen gespielt werden. Lasst eurer Fantasie freien Lauf, um eure eigenen Szenarien zu erschaffen! Das einsame Löschfahrzeug – Euer Team an Feuerwehrleuten muss mit den begrenzten Ressourcen schnell reagieren. • Spielaufbau: Verteilt die Spezialistenkarten zufällig. • Die Aktion Spezialisten auswechseln ist für das gesamte Spiel nicht möglich. Nicht gekennzeichnete Gefahrstoffe – Ihr wisst nie, was sich hinter einem „?“ verbirgt. • Spielaufbau: Startet das Spiel ohne Gefahrstoffmarker auf dem Spielplan. • Fehlalarm: Wird ein Fehlalarm aufgedeckt, legt einen Gefahrstoffmarker auf das Feld. Wenn ein Fehlalarm während der Phase Feuer ausbreiten aufgedeckt wird, erfolgt eine Explosion auf dem Feld. Deutsche Ausgabe unter Mitarbeit von: Heiko Eller, Birte Bärmann, Ulrich Bauer, Lutz Pietschker, Fiona Carey und Marina Fahrenbach 4 Einen Brandstifter überraschen – Dieses Feuer Brandbekämpfung. Wahre Helden – Denkt ihr, ihr seid heiß genug? Versucht, den Schwierigkeitsgrad „Held“ zu gewinnen, so wie er ursprünglich konzipiert war. • Spielaufbau: Nachdem Brandherdmarker nach den Regeln für Fortgeschrittene ausgelegt wurden, würfelt und platziert 3 weitere Brandherdmarker. Legt alle restlichen Brandherdmarker auf die Leiste am Rand des Spielplans. Ein Freund in Not – Werdet ihr zu Boden geworfen, müssen eure Feuerwehrkollegen euch zum Rettungswagen bringen. • Wird ein Feuerwehrmann zu Boden geworfen, legt ihr die Figur auf die Seite. Die Figur wird nun wie eine Person behandelt. Sie bleibt auch dann auf dem Feld liegen, wenn dort ein Feuermarker liegt. • Spieler deren Feuerwehrmänner zu Boden geworfen wurden, machen weiter jede Runde ihren Zug. Sie müssen Feuer ausbreiten und Einsatzmarker auffüllen. Sie dürfen aber solange keine Aktionen ausführen, bis sie von einem Rettungssanitäter behandelt wurden oder zu einem Parkplatz für Rettungswagen (Spiel für Einsteiger) bzw. zum Rettungswagen (Regeln für Fortgeschrittene) getragen wurden. • Der Rettungssanitäter darf einen zu Boden geworfenen Feuerwehrmann nur auf einem Feld ohne Feuermarker behandeln. Ein noch heißerer Brandherd – Es ist nicht nur ein zusätzlicher Wurf, um das Feuer auszubreiten. • Ermittelt die Koordinaten des sich ausbreitenden Feuers. Liegt dort bereits ein Brandherdmarker, platziert ihr einen Feuermarker anstelle des Rauchmarkers. Rettet das Gebäude – Ein verlassenes Gebäude: Euer Team ist angewiesen, eine defensive Herangehensweise zu finden. • Spielaufbau: Keine Einsatzmarker, keine Gefahrstoffe, legt 18 Brandherdmarker (24 im Schwierigkeitsgrad „Held“) innerhalb des Gebäudes aus (den Rest zurück in die Schachtel legen). • Das Auflodern wird wie gewohnt durchgeführt, aber ohne einen Brandherdmarker auf das letzte Feld zu legen. • Entfernte Brandherdmarker kommen ganz aus dem Spiel. • Das Team gewinnt, wenn alle Brandherde beseitigt wurden (siehe Statiker, Seite 2). Das Team verliert, wenn das Gebäude einstürzt oder ein Feuerwehrmann zu Boden geworfen wurde.
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