Übungen MHJ 4

STEP@7-Kompakt
4. Lehrbrief
Kapitel1 | Zähler
1.6
Rückwärtszähler
BeieinemRückwärtszähler
wirdderWertdesZählersmitjederpositiven
FlankedesVerknüpfungsergebnisses
(VKE)ar1ZR-Eingang
um eins
verringert.
Sollteder minimale
Zählerstand
von0 erreichtsein.wirdderZählerstand
nicht
weiterverringert.
Ein Zählerkann keinenegativenWertedarstellen.
EinebinäreAbfragedesZählersliefert'1',wennderZählerstand
nichtNullist.
Beispiel:
Es solldasSPS-Programm
für folgendeAnordnung
erstelltwerden:
Technologieschema
Aus einem Lagerkönnenüber ein Band Ersatzteileangefordertwerden.Das
Lagerwir{dabei immer mit 5 TeilendiesesErsatzteilsaufgefüllt.Auf dem
Band befindetsich der SensorS1, der von dem Ersatzteilbetätigtwird. Sobald
5 Teileangefordert
wurden,solleine Lampesignalisieren,
dassder
LagerbestandNull ist. Über einenTasterkann der Zählerstandwiederauf die
Zahl 5 gesetztwerden.
Das Band schaltetsich ein, sobalddie Steuerungeingeschaltetist.
Setriebsmittel:
Steuerung
Ein
Steuerung
Aus
7-ählersetzen
SensorS1
Teil anfordern
:ager ist leer
3andmotor
Anschluss
an dieSPS:
Taster,liefert'1',wennbetätigt
E0.0
Taster,liefert'0',wennbetätigt
E0.1
'1',
Taster,liefert wennbetätigt
E0.2
liefert'1',
wennbetätigt
E0.3
liefert'1',wenn betätigt
E0.4
Lampe,leuchtet,
wennAusgang'1' 44.0
läuft,wennAusgang'1
A.4.1
Signal
r
14
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& Ing.-BüroWeiß
STEP@7-Kompakt
4. Lehrbrief
Kapitel1 lZähler
1 . 7 D e r Z ä h l e ri n d e r D a rste l lungFUP
Bisherhabenwir den Zählerin der Darstellungsart
AWLverwendet.
Nachfolgend
solleinZählerbaustein
inderFunktionsplandarstellung
programmiert
werden.
Es istdasSPS-Programm
für folgendeAnordnung
zu erstellen:
Technologieschema
lm RahmeneinerVerkehrszählung
solldas Fahrzeugaufkommen
an einer
Straßeermittelt
werden.An der Straßeist eineLichtschranke
angebracht,
die
vonvorbeifahrenden
Fahrzeugen
unterbrochen
wird.
letriebsmittel:
Signal
Anschluss
andieSPS:
ZählenEin
Taster,liefert'1',
wennbetätigt
E0.0
ZählenAus
Taster,liefert'0',wennbetätigt
E0.1
Zählerrücksetzen Taster,liefed'1',wennbetätigt
E0.2
SensorS1
liefert'0',wennbetätigt
E0.3
ZähleneingeschaltetL ampe,leuchtet,
wennAusgang'1' 44.0
AnzahlFahrzeuge BCD-Anzeige
AW6
1.7.1 Unterprojekt"Verkehr1" erzeugen
DasSPS-Programm
sollmitWinSPS-S7
erstelltundanschließend
getestet
werden.
winsPS-s7wirdüberden lconaufdemDesktopgestartetunddas projekt
"Lehrbrief
4" geöffnet,
fallses nichtschongeöffnetist.um dasprojektzu
öffnen,betätigtmanden Menüpunkt
"Datei->Projekt
öffnen/erzeugen"
und
selektiert
in der Listedas Projekt.
Anschließend
istdas Unterprojekt
zu erzeugen.
Als Namewirddie
Bezeichnung
"Verkehr1" venirrendet.
@ MHJ-Softwar:e
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STEP@7-Kompakt
Kapitel1 | Zähler
1.8 WeiteresBeispielzu Zählern
EssolleinSPS-Programm
fürfolgende
Anordnung
erstellt
werden:
Technologieschema
Das SPS-Programmfür eine Parkhauseinfahrt
soll entwickeltwerden.Die
max. im Parkhauszur VerfügungstehendenParkplätzekönnenüber
BCD-Ziffernvorgegebenwerden.Die angegebeneAnzahlwird dabei bei
Betätigungdes Tasters"Max.Anzahlsetzen"übernommen.
Am Eingangdes Parkhauses
befindetsich eineAmpel,die grünsignalisiert,
wenn noch freie Plätzeim Parkhausvorhandensind. Sobaldalle Plätzedurch
Fahrzeugebelegtsind,wechseltdie Ampel auf das Signalrot.
An der Einfahrtdes Parkhausesist die Lichtschranke
51 angebracht,mit der
einfahrendeFahrzeugeerfasstwerden.EineweitereLichtschrankeist an der
Ausfahrtplatziert.Damitist es möglich,die aus dem Parkhauskommenden
Fahrzeugezu registrieren.
3etriebsqittel:
Signal
Anschluss
an dieSPS:
'1',
Steuerung
Ein
Taster,liefert wennbetätigt
E0.0
Steuerung
Aus
Taster,liefert'0',wennbetätigt
E0.1
Max.Anzahlsetzen Taster,liefert'1',wennbetätigt
E0.2
Lichtschranke
S1
liefert'0',wennbetätigt
E0.3
Lichtschranke
52
liefert'0',wennbetätigt
E0.4
BCD-Ziffern
Ziffernsteller
EW2
ampeSt.-Ein
Lampe,leuchtet,
wennAusgang"l'
44.0
'1
Ampelrot
Lampe,leuchtet,
wennAusgang
44.1
\mpelgrün
Lampe,leuchtet,
wennAusgang'1'
A.4.2
\nzahlFahrzeuge BCD-Anzeige
AW6
30
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STEP@7-Kompakt
4. Lehrbrief
Kapitel 1 | Zähler
1.11 Übungsaufgabe1 zu Zählern
Es solldassPS-Programm
für einspielentwickelt
werden.Nachfolgend
ist
dieAnordnung
zu sehen.
E1 Licht3rlhr
::ll:
Stad
Technologieschema
Ziel des Spielsist es, die Kistein der vorgegebenenZeit durchdas Labyrinth
vom Start ins Ziel zu führen.Dabeisoll die Wand des Labyrinthsnichtberührt
werden.Das Spielist gewonnen,wenn man in der vorgegebenenZeit das Ziel
erreichtund der Punktestandgrößer0 ist.
Die Kistewird mit Hilfeder 4 Taster"Auf', "Ab","Rechts"und "Links"
igesteuert.Die Steuerungmuss dabei nichtausprogrammiert
werden.
FolgendeBedingungen
müssenausprogrammiert
werden:
o Sobalddie Kistedie Lichtschranke
am Start unterbricht,wird ein Timer
auf den an BCD-Zifferstellern
vorgegebenenZeitwertgesetztund die
Zeit beginntabzulaufen.Der Zähler,der den Punktestanderfasst,wird
auf den Wert 100 gesetzt.Die noch verbleibend
e Zeitwird an einer
BCD-Anzeigeausgegeben.
o Wenn die Wand berührtwird, ist der Punktestandum eins zu
verringern.
EineLampesignalisiert
die Berührung.
Wird die Wand 3
Sekundenohne Unterbrechung
berührt,werdenalleverbliebenen
Punkteabgezogen.
o Wird die LichtschrankeamZiel unterbrochenund ist der Punktestand
größer0 und die Zeit nichtabgelaufen,
so hat der Spielergewonnen.
Der Sieg wird über die Lampe amZiel angezeigt.
o Mit dem Taster"Spielrücksetzen"könnendie Anzeigeelemente
in die
gesetztwerden.
Ausgangsposition
o An jederWand ist ein Sensorangebracht,
der eine Berührungmeldet.
Die Sensorensind an den EingängenE1.0bis E3.6angeschlossen.
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37
STEPtT-Kompakt
Lehrbrief
Kapitel1 | Zähler
Zuordnu
3etriebsmittel:
Signal
S1 Lichtschranke
Start
Lichtschranke,
liefert'0',wenn
unterbrochen
,
52 Lichtschranke
Ziel
Lichtschranke,
liefert'0',wenn
unterbrochen
Spielrücksetzen
Wandsensoren
Taster,liefert'1',wennbetätigt
Vorgabezeit
Endschalter,
liefern'1',wenn
betätigt
BCD-Ziffernsteller
LampeWand wird
Lampe,leuchtet,
wenn
berührt
Ausgang=''t'
Lampe"Gewonnen" Lampe,leuchtet,
wenn
Ausgang=''l'
AnzeigeRestzeit BCD-Anzeige
Punktestand
BCD-Anzeige
Anschluss
an
iie SPS:
E0.0
E0.1
E0.2
E1.0bisE3.6
EW4
44.0
44.1
AW6
AW8
Aufgabe:
Erstellen
SieeinSPS-Programm
für dieseAnordnung
undtestenSie lhre
LösungmitSPS-VISU
"Lehrbrief4\LabyrinthLB4.V|S".
Anmerkung:
NachdemStartder Simulation
(überdieTaste[F8])sollten
in SPS-VISU
zunächst
dieAnzeigeelemente
desSpielsmit HilfedesTasters"Spiel
rücksetzeq"
in dieAusgangsposition
gesetztwerden.
3!
38
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STEP@7-Kompakt
4. Lehrbrief
Kapitel1 lZähler
1.12 Übungsaufgabe
2 zu Zählern
Es soll das SPS-Programmfür ein Spiel mit der nachfolgenddargestellten
Anordnungerstelltwerden.
AnzahlPun[1e
V e r b l e i b e n dZee i t
IK
k-'3t:l
tE3
Technologieschema
Z_iel
des Spielesist es, in der vorgegebenenZeit möglichstviele
herunterfallende
Flaschenmit der Kistezu fangen.Die Kistekann dabei
horizontalund vertikalbewegtwerden.
FolgendeBedingungen
müssenausprogrammiert
werden:
o Über den Taster"Starten"wird das Spielgestartet.Ab diesem
Zeitpunktbeginntdie Spielzeitabzulaufen.
Dem Spielerstehteine
Spielzeitvon 30 Sekundenzur Verfügung.Sobalddie Zeit läuft,wird
dies übereine Lampesignalisiert.
Die Restzeitwird oberhalbdes
Spielfeldesangezeigt.
o Währendder Spielzeitwerdendie von der KistegefangenenFlaschen
über einen Zählererfasstund der Zählerstandals Punktestand
oberhalbder Spielfläche
angegeben.
o Wenn die Spielzeitabgelaufenist,erlischtdie Lampeund es werden
keineweiterenPunkteerfasst.
o Es ist auch möglich,das Spielvorzeitigzu beenden,hierzuwird der
Taster"Beenden"verwendet.
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STEP@7-Kompakt
Kapitel1 | Zähler
un
3etriebsmittel:
Spielstarten
Spielebeenden
Flaschewurde
gefangen
Spielläuft
\nzahl Punkte
y'erbleibende
3pielzeit
Signal
Anschluss
a nd i eS P S :
Taster,liefert'1',wennbetätigt
Taster,liefert'0',wennbetätigt
Sensor,liefert'1',
wennbetätigt
E0.0
E0.1
E0.2
Lampe,leuchtet,
wennAusgang="1'
Flaschen
werdenproduziert
BCD-Anzeige
BCD-Anzeige
44.0
AW6
AW8
Aufgabe:
Erstellen
Sieein SPS-Programm
für dleseAnordnung
undtestenSie lhre
"Lehrbrief4\Spiel2 LB4.VIS".
LösungmitSPS-VISU
40
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4. Lehrbrief
Kapitel1 | Zähler
1.13 Übungsaufgabe
3 zu Zählern
EssolldassPS-Programm
fürfolgende
Anordnung
ersteilt
werden.
Auf einemBandsollengefertigte
Teilegeprüftwerden.DieTeilemüssenüber
dreiFahnenan der rechtenseiteverfügen.
sind diesenichtodernur
unvollständig
vorhanden,
solldiesgemeldet
.ä
werden.
'
Zu diesemzwecksindan demBandzweiLichtschranken
angebracht.
wenn
einTeildie Lichtschranke
Lll passiert,
sollder prüfuorgang
beginnen.
Dabei
werdendievorhandenen
FahnendurchdenSensorS1 erfasst.
ErreichtdasTeildie Lichtschranke
Ll2,istdie Prüfungabgeschlossen
unddas
Ergebnis
wirdüberdie Lampen"Teilist OK"bzw."Teilistlalsch"signalisiert.
DieseAnzeigesollsolangebestehenbreiben,
bisdasnächsteTeiläie
Lichtschranke
Ll1 unterbricht.
Es istsichergestellt,
dasswährendder PrüfungeinesTeilskeinweiteresTeil
die Lichtschranke
Ll1 erreicht.
DerBandmotor
solleingeschaltet
werden,sobalddie Steuerung
eingescnänet
ist.Überdiesewirdder Motorauchwiederabgeschaltet.
DieTaster"GutesTeilanfordern"
und"schrechtes
Teilanfordern',
sindzur
simulation
vorhanden.
Mitihnenkanndievorrichtung
durchAnforderung
eineskorrekten
bzw.fehlerhaften
Teilsgetestetwerden.Diesmussnichi
ausprogrammiert
werden.
@ MHJ-Softwar:e
& Ing.-BüroWeiß
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STEP@7-Kompakt
4. Lehrbrief
Kapitel1 | Zähler
Zuordnungsliste:
letriebsmittel:
3teuerung
Ein
Steuerung
Aus
Signal
Taster,liefert'1',wennbetätigt
Taster,liefert'0',wennbetätigt
Li1Teilvorhanden Lichtschranke,
liefert'0',
wenn
betätigt
SensorS1
liefert'1',
wennbetätigt
Li2 Ende
Lichtschranke,
liefert'0',
wenn
betätigt
Bandmotor
Bandläuft,wennAusgang=''t'
LampeTeil OK
leuchtet,
wennAusgang=''l'
LampeTeilfehlerhaft leuchtet,
wennAusgang="t'
LampeSt.-Ein
leuchtet,
wennAusgang="1'
Anschluss
an dieSPS:
E0.0
E0.1
EQ.2
E0.3
E0.4
44.0
p.4.1
A.4.2
A.4.3
Aufgabe:
Erstellen
Sieein SPS-Programm
für dieseAnordnung
undtestenSie lhre
LösungmitSPS-VISU
"Lehrbrief4\Pruefuorrichtung
1 LB4.V|S".
42
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4. Lehrbrief
Kapitel1 | Zähler
1.14 Übungsaufgabe
4 zu Zählern
Es soll das SPS-Programmfür folgendeAnordnungerstelltwerden:
Technologieschema
In einemKorbbefindensichTeile,die in einemBeckengereinigtwerden
sollen.lm Automatikbetrieb
wird der Korb 5 Mal in das Bad abgesenktund
gehoben.
wieder
Es ist ebensomöglich,den Korbmanuellzu bedienen,hierzumussder
Schalter"Autom./Hand"
in die Stellung"Hand"gebrachtwerden.Daraufhin
kann man den Korbüberdie Taster"HandAuf' und "HandAb" in seinerLage
verändern.
Zuordnu
letriebsmittel:
Signal
Anschluss
an dieSPS:
Steuerung
Ein
Taster,liefert'1',wenn betätigt
E0.0
Steuerung
Aus
Taster,liefert'0',wennbetätigt
E0.1
Autom.Start
Taster,liefert'1',wenn betätigt
E0.2
'1'
SchalterAutom./Handliefert wenn.auf Handbetrieb
E0.3
Korbauf HandbetriebTaster,liefert'1',wennbetätigt
E0.4
Korb ab Handbetrieb Taster,liefert'1',
wennbetätigt
E0.5
Endschalter
S1 Oben liefert'0',
wennbetätigt
E0.6
Endschalter
52 Unten liefert'0',wennbetätigt
E0.7
Korbabwärts
fährtabwärts,wennAusgang=''l'
44.0
Korbaufwärts
fährtaufiruärts,
wennAusgang="t'
A.4.1
LampeSt.-Ein
leuchtet,
wennAusgang=''t'
A.4.2
BCD-Ausgabe
AW6
Aufgabe:
Erstellen
SieeinSPS-Programm
fürdieseAnordnung
undtestenSie lhre
LösungmitSPS-VISU
"Lehrbrief4\Bad1 LB4.V|S".
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