STEP@7-Kompakt 4. Lehrbrief Kapitel1 | Zähler 1.6 Rückwärtszähler BeieinemRückwärtszähler wirdderWertdesZählersmitjederpositiven FlankedesVerknüpfungsergebnisses (VKE)ar1ZR-Eingang um eins verringert. Sollteder minimale Zählerstand von0 erreichtsein.wirdderZählerstand nicht weiterverringert. Ein Zählerkann keinenegativenWertedarstellen. EinebinäreAbfragedesZählersliefert'1',wennderZählerstand nichtNullist. Beispiel: Es solldasSPS-Programm für folgendeAnordnung erstelltwerden: Technologieschema Aus einem Lagerkönnenüber ein Band Ersatzteileangefordertwerden.Das Lagerwir{dabei immer mit 5 TeilendiesesErsatzteilsaufgefüllt.Auf dem Band befindetsich der SensorS1, der von dem Ersatzteilbetätigtwird. Sobald 5 Teileangefordert wurden,solleine Lampesignalisieren, dassder LagerbestandNull ist. Über einenTasterkann der Zählerstandwiederauf die Zahl 5 gesetztwerden. Das Band schaltetsich ein, sobalddie Steuerungeingeschaltetist. Setriebsmittel: Steuerung Ein Steuerung Aus 7-ählersetzen SensorS1 Teil anfordern :ager ist leer 3andmotor Anschluss an dieSPS: Taster,liefert'1',wennbetätigt E0.0 Taster,liefert'0',wennbetätigt E0.1 '1', Taster,liefert wennbetätigt E0.2 liefert'1', wennbetätigt E0.3 liefert'1',wenn betätigt E0.4 Lampe,leuchtet, wennAusgang'1' 44.0 läuft,wennAusgang'1 A.4.1 Signal r 14 O MHJ-Software & Ing.-BüroWeiß STEP@7-Kompakt 4. Lehrbrief Kapitel1 lZähler 1 . 7 D e r Z ä h l e ri n d e r D a rste l lungFUP Bisherhabenwir den Zählerin der Darstellungsart AWLverwendet. Nachfolgend solleinZählerbaustein inderFunktionsplandarstellung programmiert werden. Es istdasSPS-Programm für folgendeAnordnung zu erstellen: Technologieschema lm RahmeneinerVerkehrszählung solldas Fahrzeugaufkommen an einer Straßeermittelt werden.An der Straßeist eineLichtschranke angebracht, die vonvorbeifahrenden Fahrzeugen unterbrochen wird. letriebsmittel: Signal Anschluss andieSPS: ZählenEin Taster,liefert'1', wennbetätigt E0.0 ZählenAus Taster,liefert'0',wennbetätigt E0.1 Zählerrücksetzen Taster,liefed'1',wennbetätigt E0.2 SensorS1 liefert'0',wennbetätigt E0.3 ZähleneingeschaltetL ampe,leuchtet, wennAusgang'1' 44.0 AnzahlFahrzeuge BCD-Anzeige AW6 1.7.1 Unterprojekt"Verkehr1" erzeugen DasSPS-Programm sollmitWinSPS-S7 erstelltundanschließend getestet werden. winsPS-s7wirdüberden lconaufdemDesktopgestartetunddas projekt "Lehrbrief 4" geöffnet, fallses nichtschongeöffnetist.um dasprojektzu öffnen,betätigtmanden Menüpunkt "Datei->Projekt öffnen/erzeugen" und selektiert in der Listedas Projekt. Anschließend istdas Unterprojekt zu erzeugen. Als Namewirddie Bezeichnung "Verkehr1" venirrendet. @ MHJ-Softwar:e & lng.-BüroWeiß 19 STEP@7-Kompakt Kapitel1 | Zähler 1.8 WeiteresBeispielzu Zählern EssolleinSPS-Programm fürfolgende Anordnung erstellt werden: Technologieschema Das SPS-Programmfür eine Parkhauseinfahrt soll entwickeltwerden.Die max. im Parkhauszur VerfügungstehendenParkplätzekönnenüber BCD-Ziffernvorgegebenwerden.Die angegebeneAnzahlwird dabei bei Betätigungdes Tasters"Max.Anzahlsetzen"übernommen. Am Eingangdes Parkhauses befindetsich eineAmpel,die grünsignalisiert, wenn noch freie Plätzeim Parkhausvorhandensind. Sobaldalle Plätzedurch Fahrzeugebelegtsind,wechseltdie Ampel auf das Signalrot. An der Einfahrtdes Parkhausesist die Lichtschranke 51 angebracht,mit der einfahrendeFahrzeugeerfasstwerden.EineweitereLichtschrankeist an der Ausfahrtplatziert.Damitist es möglich,die aus dem Parkhauskommenden Fahrzeugezu registrieren. 3etriebsqittel: Signal Anschluss an dieSPS: '1', Steuerung Ein Taster,liefert wennbetätigt E0.0 Steuerung Aus Taster,liefert'0',wennbetätigt E0.1 Max.Anzahlsetzen Taster,liefert'1',wennbetätigt E0.2 Lichtschranke S1 liefert'0',wennbetätigt E0.3 Lichtschranke 52 liefert'0',wennbetätigt E0.4 BCD-Ziffern Ziffernsteller EW2 ampeSt.-Ein Lampe,leuchtet, wennAusgang"l' 44.0 '1 Ampelrot Lampe,leuchtet, wennAusgang 44.1 \mpelgrün Lampe,leuchtet, wennAusgang'1' A.4.2 \nzahlFahrzeuge BCD-Anzeige AW6 30 @ MHJ-Software& Ing.-BüroWeiß STEP@7-Kompakt 4. Lehrbrief Kapitel 1 | Zähler 1.11 Übungsaufgabe1 zu Zählern Es solldassPS-Programm für einspielentwickelt werden.Nachfolgend ist dieAnordnung zu sehen. E1 Licht3rlhr ::ll: Stad Technologieschema Ziel des Spielsist es, die Kistein der vorgegebenenZeit durchdas Labyrinth vom Start ins Ziel zu führen.Dabeisoll die Wand des Labyrinthsnichtberührt werden.Das Spielist gewonnen,wenn man in der vorgegebenenZeit das Ziel erreichtund der Punktestandgrößer0 ist. Die Kistewird mit Hilfeder 4 Taster"Auf', "Ab","Rechts"und "Links" igesteuert.Die Steuerungmuss dabei nichtausprogrammiert werden. FolgendeBedingungen müssenausprogrammiert werden: o Sobalddie Kistedie Lichtschranke am Start unterbricht,wird ein Timer auf den an BCD-Zifferstellern vorgegebenenZeitwertgesetztund die Zeit beginntabzulaufen.Der Zähler,der den Punktestanderfasst,wird auf den Wert 100 gesetzt.Die noch verbleibend e Zeitwird an einer BCD-Anzeigeausgegeben. o Wenn die Wand berührtwird, ist der Punktestandum eins zu verringern. EineLampesignalisiert die Berührung. Wird die Wand 3 Sekundenohne Unterbrechung berührt,werdenalleverbliebenen Punkteabgezogen. o Wird die LichtschrankeamZiel unterbrochenund ist der Punktestand größer0 und die Zeit nichtabgelaufen, so hat der Spielergewonnen. Der Sieg wird über die Lampe amZiel angezeigt. o Mit dem Taster"Spielrücksetzen"könnendie Anzeigeelemente in die gesetztwerden. Ausgangsposition o An jederWand ist ein Sensorangebracht, der eine Berührungmeldet. Die Sensorensind an den EingängenE1.0bis E3.6angeschlossen. O MHJ-Software & Ing.-BüroWeiß 37 STEPtT-Kompakt Lehrbrief Kapitel1 | Zähler Zuordnu 3etriebsmittel: Signal S1 Lichtschranke Start Lichtschranke, liefert'0',wenn unterbrochen , 52 Lichtschranke Ziel Lichtschranke, liefert'0',wenn unterbrochen Spielrücksetzen Wandsensoren Taster,liefert'1',wennbetätigt Vorgabezeit Endschalter, liefern'1',wenn betätigt BCD-Ziffernsteller LampeWand wird Lampe,leuchtet, wenn berührt Ausgang=''t' Lampe"Gewonnen" Lampe,leuchtet, wenn Ausgang=''l' AnzeigeRestzeit BCD-Anzeige Punktestand BCD-Anzeige Anschluss an iie SPS: E0.0 E0.1 E0.2 E1.0bisE3.6 EW4 44.0 44.1 AW6 AW8 Aufgabe: Erstellen SieeinSPS-Programm für dieseAnordnung undtestenSie lhre LösungmitSPS-VISU "Lehrbrief4\LabyrinthLB4.V|S". Anmerkung: NachdemStartder Simulation (überdieTaste[F8])sollten in SPS-VISU zunächst dieAnzeigeelemente desSpielsmit HilfedesTasters"Spiel rücksetzeq" in dieAusgangsposition gesetztwerden. 3! 38 @ MHJ-Software& Ing.-BüroWeiß STEP@7-Kompakt 4. Lehrbrief Kapitel1 lZähler 1.12 Übungsaufgabe 2 zu Zählern Es soll das SPS-Programmfür ein Spiel mit der nachfolgenddargestellten Anordnungerstelltwerden. AnzahlPun[1e V e r b l e i b e n dZee i t IK k-'3t:l tE3 Technologieschema Z_iel des Spielesist es, in der vorgegebenenZeit möglichstviele herunterfallende Flaschenmit der Kistezu fangen.Die Kistekann dabei horizontalund vertikalbewegtwerden. FolgendeBedingungen müssenausprogrammiert werden: o Über den Taster"Starten"wird das Spielgestartet.Ab diesem Zeitpunktbeginntdie Spielzeitabzulaufen. Dem Spielerstehteine Spielzeitvon 30 Sekundenzur Verfügung.Sobalddie Zeit läuft,wird dies übereine Lampesignalisiert. Die Restzeitwird oberhalbdes Spielfeldesangezeigt. o Währendder Spielzeitwerdendie von der KistegefangenenFlaschen über einen Zählererfasstund der Zählerstandals Punktestand oberhalbder Spielfläche angegeben. o Wenn die Spielzeitabgelaufenist,erlischtdie Lampeund es werden keineweiterenPunkteerfasst. o Es ist auch möglich,das Spielvorzeitigzu beenden,hierzuwird der Taster"Beenden"verwendet. O MHJ-Software & lng.-BüroWeiß 39 STEP@7-Kompakt Kapitel1 | Zähler un 3etriebsmittel: Spielstarten Spielebeenden Flaschewurde gefangen Spielläuft \nzahl Punkte y'erbleibende 3pielzeit Signal Anschluss a nd i eS P S : Taster,liefert'1',wennbetätigt Taster,liefert'0',wennbetätigt Sensor,liefert'1', wennbetätigt E0.0 E0.1 E0.2 Lampe,leuchtet, wennAusgang="1' Flaschen werdenproduziert BCD-Anzeige BCD-Anzeige 44.0 AW6 AW8 Aufgabe: Erstellen Sieein SPS-Programm für dleseAnordnung undtestenSie lhre "Lehrbrief4\Spiel2 LB4.VIS". LösungmitSPS-VISU 40 @ MHJ-Software & Ing.-BüroWeiß STEP@7-Kompakt 4. Lehrbrief Kapitel1 | Zähler 1.13 Übungsaufgabe 3 zu Zählern EssolldassPS-Programm fürfolgende Anordnung ersteilt werden. Auf einemBandsollengefertigte Teilegeprüftwerden.DieTeilemüssenüber dreiFahnenan der rechtenseiteverfügen. sind diesenichtodernur unvollständig vorhanden, solldiesgemeldet .ä werden. ' Zu diesemzwecksindan demBandzweiLichtschranken angebracht. wenn einTeildie Lichtschranke Lll passiert, sollder prüfuorgang beginnen. Dabei werdendievorhandenen FahnendurchdenSensorS1 erfasst. ErreichtdasTeildie Lichtschranke Ll2,istdie Prüfungabgeschlossen unddas Ergebnis wirdüberdie Lampen"Teilist OK"bzw."Teilistlalsch"signalisiert. DieseAnzeigesollsolangebestehenbreiben, bisdasnächsteTeiläie Lichtschranke Ll1 unterbricht. Es istsichergestellt, dasswährendder PrüfungeinesTeilskeinweiteresTeil die Lichtschranke Ll1 erreicht. DerBandmotor solleingeschaltet werden,sobalddie Steuerung eingescnänet ist.Überdiesewirdder Motorauchwiederabgeschaltet. DieTaster"GutesTeilanfordern" und"schrechtes Teilanfordern', sindzur simulation vorhanden. Mitihnenkanndievorrichtung durchAnforderung eineskorrekten bzw.fehlerhaften Teilsgetestetwerden.Diesmussnichi ausprogrammiert werden. @ MHJ-Softwar:e & Ing.-BüroWeiß 41 STEP@7-Kompakt 4. Lehrbrief Kapitel1 | Zähler Zuordnungsliste: letriebsmittel: 3teuerung Ein Steuerung Aus Signal Taster,liefert'1',wennbetätigt Taster,liefert'0',wennbetätigt Li1Teilvorhanden Lichtschranke, liefert'0', wenn betätigt SensorS1 liefert'1', wennbetätigt Li2 Ende Lichtschranke, liefert'0', wenn betätigt Bandmotor Bandläuft,wennAusgang=''t' LampeTeil OK leuchtet, wennAusgang=''l' LampeTeilfehlerhaft leuchtet, wennAusgang="t' LampeSt.-Ein leuchtet, wennAusgang="1' Anschluss an dieSPS: E0.0 E0.1 EQ.2 E0.3 E0.4 44.0 p.4.1 A.4.2 A.4.3 Aufgabe: Erstellen Sieein SPS-Programm für dieseAnordnung undtestenSie lhre LösungmitSPS-VISU "Lehrbrief4\Pruefuorrichtung 1 LB4.V|S". 42 @ MHJ-Software & Ing.-BüroWeiß STEP@7-Kompakt 4. Lehrbrief Kapitel1 | Zähler 1.14 Übungsaufgabe 4 zu Zählern Es soll das SPS-Programmfür folgendeAnordnungerstelltwerden: Technologieschema In einemKorbbefindensichTeile,die in einemBeckengereinigtwerden sollen.lm Automatikbetrieb wird der Korb 5 Mal in das Bad abgesenktund gehoben. wieder Es ist ebensomöglich,den Korbmanuellzu bedienen,hierzumussder Schalter"Autom./Hand" in die Stellung"Hand"gebrachtwerden.Daraufhin kann man den Korbüberdie Taster"HandAuf' und "HandAb" in seinerLage verändern. Zuordnu letriebsmittel: Signal Anschluss an dieSPS: Steuerung Ein Taster,liefert'1',wenn betätigt E0.0 Steuerung Aus Taster,liefert'0',wennbetätigt E0.1 Autom.Start Taster,liefert'1',wenn betätigt E0.2 '1' SchalterAutom./Handliefert wenn.auf Handbetrieb E0.3 Korbauf HandbetriebTaster,liefert'1',wennbetätigt E0.4 Korb ab Handbetrieb Taster,liefert'1', wennbetätigt E0.5 Endschalter S1 Oben liefert'0', wennbetätigt E0.6 Endschalter 52 Unten liefert'0',wennbetätigt E0.7 Korbabwärts fährtabwärts,wennAusgang=''l' 44.0 Korbaufwärts fährtaufiruärts, wennAusgang="t' A.4.1 LampeSt.-Ein leuchtet, wennAusgang=''t' A.4.2 BCD-Ausgabe AW6 Aufgabe: Erstellen SieeinSPS-Programm fürdieseAnordnung undtestenSie lhre LösungmitSPS-VISU "Lehrbrief4\Bad1 LB4.V|S". @ MHJ-Software & Ing.-BüroWeiß 43
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