Trendreport Digitalisierung 01/2015 www.berlin-sdb.de 1 Trendreport Digitalisierung 01/2015 INHALT Liebe Leser, die Teilnehmer unserer Workshops der Berlin School of Digital Business haben sich zum Ziel gesetzt, Kenntnisse und Methoden zu erlernen, mit denen sie die digitale Transformation ihres Unternehmens anstoßen und aktiv vorantreiben können. Aktuelle Trends im Bereich der Digitalisierung dienen hierbei nicht nur als Vorbild und Inspiration, es lassen sich so auch potentiell interessante Geschäftsfelder identifizieren. Grußwort ................................................................................................................................................................ 3 Consumer Electronics .................................................................................................................................... 4-7 Mobile Payment ................................................................................................................................................ 8-9 Crowdsourcing ....................................................................................................................................................10 The Future is Mobile ..........................................................................................................................................11 Sharing Economy..........................................................................................................................................12-13 Cases ...............................................................................................................................................................14-15 Dr. Birte Gall Director, Berlin School of Digital Business +49 (0)30 28041751 [email protected] Diese digitalen Innovationen haben ihre Entstehung und ihren Erfolg den Methoden und Prozessen zu verdanken, die wir auch in unseren Workshops vermitteln: Design Thinking, Lean-Startup Prinzipien, Business Model Canvas, agiles Projektmanagement uvm. Daher stellen wir regelmäßig einen Report über die digitalen Trends zusammen und teilen diese Informationen gerne mit Ihnen. Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Entdecken! Dr. Birte Gall Director, Berlin School of Digital Business 2 3 Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Consumer Electronics I. CONSUMER ELECTRONICS Neue technologische Entwicklungen sind häufig die Grundlage innovativer Geschäftsideen und erleichtern uns in immer mehr Lebensbereichen den Alltag. Neuerungen in Bereichen wie Health und Wearables boomen, im Automobil- und Hausbereich gibt es spannende Entwicklungen und smarte, autonome Dronen heben ab, um den Technologie-Markt zu erobern. ZANO - DIE INTELLIGENTE NANO-DRONE FÜR ZUHAUSE Nach den Selfies kommt nun der nächste Trend: „Dronies“! Die Nano-Drone von TORQUING kann völlig autonom den User ins Visier nehmen und ihn nicht nur aus erhöhtem Winkel fotografieren sondern ihm auch folgen und dabei filmen. Durch eine Vielzahl von Sensoren weicht Zano hierbei Hindernissen wie z.B. Bäumen automatisch aus und findet dank GPS selbständig zum Nutzer zurück. Gesteuert wird die Nano-Drone per Android oder iOS App, der User kann durch Funktionen wie z.B. den Selbstauslöser beeindruckende Bilder aus ungewöhnlichen Blickwinkeln von sich machen lassen. Ihre kleine und robuste Gestalt ermöglicht den vielfachen Einsatz der Drone, ihr geringer Preis von knapp über 200€ macht sie für den Endverbraucher erschwinglich. USECASE: Folgt dem User z.B. beim Mountainbiking durch den Wald um spektakuläre Selfies zu schießen. Mit der Nano-Drone wird auch das Gruppenfoto zum Kinderspiel - auch bei größeren Gruppen. www.flyzano.com THE DASH - SMARTE, KABELLOSE KOPFHÖRER Das Unternehmen BRAGI hat mit seinem erfolgreichen Kickstarter-Projekt den Nerv der Zeit getroffen: The Dash ist das momentan erfolgreichste Kickstarter-Projekt in Europa. Die kabellosen In-Ear-Kopfhörer verfügen nicht nur über einen guten Klang und festen Halt, sie überzeugen darüber hinaus anhand kleiner Sensoren über weitere Features wie z.B. einem Fitnesscoach mit Biometriefunktionen und auditives Echtzeitfeedback. Noch weitere Funktionen wie Bluetooth, MP3 Player, integriertes Mikrofon und die Möglichkeit, die Kopfhörer auch im Wasser einzusetzen, machen die smarten Kopfhörer zum Allround-Talent. USECASE: Joggen, dabei Musik hören und anschließend Schwimmen gehen - das persönliche Fitness-Tagesziel dank interaktiver Unterstützung der Kopfhörer erreichen. APPLE WATCH – COMPUTER AM HANDGELENK BLOSSOM – DIE INTELLIGENTE SPRINKLERANLAGE Die angekündigte Apple Watch ist ein kleiner Alleskönner und verfügt neben einem Fitness- und Gesundheits-Tracker, einem intelligenten Coach-System, Bluetooth und WLAN im Zusammenspiel mit dem iPhone auch über eine Telefonie-Funktion. Zudem können Termine, Apps, Nachrichten und Mails über die Armbanduhr verwaltet werden. Vor allem die Kombinationsfähigkeit mit iPhone Apps ist vielversprechend. Mit Spannung wird auch die Bezahlfunktion Apple Pay über die Apple Watch erwartet. Das Unternehmen BLOSSOM hat mit dem erfolgreichen Kickstarter-Projekt eine smarte Sprinkleranlage entwickelt, die Daten mit den Wettervorhersagen abgleicht und Pflanzen nur so bewässert, wie es nötig ist. In Ländern, in denen eine intakte Wasserversorgung keine Selbstverständlichkeit ist, kann die smarte Anlage Ressourcen schonen und Geld einsparen. Gesteuert wird der Blossom Controller über das Smartphone. USECASE: Per App an den Reisebeginn erinnert werden und dann im DutyFree per Apple Watch ein Mitbringsel einkaufen. www.apple.com/de USECASE: Ist für die kommenden Tage Regen angesagt, sorgt Blossom dafür, dass entsprechend des Niederschlags weniger Wasser an die Pflanzen abgegeben wird. www.myblossom.com GOBE – DAS KALORIENZÄHLENDE FITNESSARMBAND Das Armband GoBe des Unternehmens HEALBE soll in Kombination mit dem Smartphone die Kalorienaufnahme durch die Haut messen können und zudem auch als Gesundheits- und Fitnesstracker dienen. Durch die Messbarkeit verschiedener Körperfunktionen kann auch der Schlafrhythmus getrackt und der Stresslevel erfasst werden. USECASE: Stellt sicher, dass die Vorsätze, sich in diesem Jahr etwas gesünder zu ernähren und mehr Sport zu treiben, eingehalten werden. www.bragi.com www.healbe.com BLINDMAPS – NAVIGATION FÜR SEHBEHINDERTE MENSCHEN I-LIMB ULTRA – HIGHTECH-PROTHESEN Das Projekt BLINDMAPS entwickelt momentan einen interaktiven Blindenstock, der über einen Touchscreen-Griff verfügt. Vibrationen geben über den Griff die Laufrichtung an, erreicht man einen Beacon an Ampeln, in Bahnhöfen oder an öffentlichen Verkehrsmitteln, erfolgt eine Audioinformation für den User. Der Griff kann zudem mit dem Smartphone verbunden werden, so dass spezielle Systeme wie BlindSquare den User über den Griff navigieren können. Das Unternehmen TOUCH BIONICS hat Hightech-Handprothesen entwickelt, die in ihrer Bewegungsfähigkeit einer echten Hand sehr ähneln. Jeder einzelne Prothesenfinger enthält einen Minimotor und der Daumen einen Drehmechanismus, wodurch die Hand viele Bewegungen erstaunlich natürlich ausführen kann. Gängige Griffe und Bewegungen werden über die noch vorhandenen Muskeln gesteuert. Weitere Handbewegung können per Smartphone über die biosim™ mobile App und per grip chip Beacons gesteuert werden. USECASE: Sehbehinderte Menschen können sich frei, sicher und unabhängig bewegen. www.blindmaps.org 4 USECASE: Dank Beacon kann z.B. der Zeigefinger der Prothese automatisch zum Tippen ausfahren sobald sich der User an den Laptop setzt. www.touchbionics.de 5 Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Consumer Electronics NIXIE – DIE DRONE ALS ARMBAND PROGRAMMABLE WOOD – PROGRAMMIERBARES HOLZ Noch in der Entwicklung befindlich ist die erste tragbare und faltbare Kameradrone des US-Unternehmens NIXIE, die sich als Armband am Handgelenk tragen lässt. Bei Bedarf löst sich die Drone, entfaltet sich und schwirrt in die Luft, um vom User Bilder aus der Höhe zu schießen. Anschließend fliegt sie wieder zu seinem Besitzer zurück um wieder als Armband getragen zu werden. Das Self-Assembly Lab, MIT entwickelt Textilien und weitere Materialien, wie z.B. Holz, das dank einer speziellen Beschichtung durch die Hinzugabe z.B. von Wasser gezielt seine Form verändert. Ebenso ist auch eine Veränderung des Materials bei extremer Witterung denkbar. Mit diesem Verfahren können bislang Textilien, Holz und Kohlefaser programmiert werden. USECASE: Diese faltbare Drone kann spektakuläre Bilder vom User z.B. während einer Kletteraktion an einer Felswand machen. Self-Assembly Lab, MIT + Christophe Guberan, Product Designer, + Erik Demaine, MIT CSAIL + Autodesk Inc. www.flynixie.com www.selfassemblylab.net SIGNUL – PERSONALISIERTE BEACONS MERCEDES-BENZ F 015 – EINE ZUKUNFTSVISION Mit personalisierten Beacons können Zonen in unserem Alltag definiert werden, an denen wiederkehrende Handlungen ausgelöst werden. Die vom IoT-DESIGN SHOP entwickelten Beacons lassen in Kombination mit der passenden App Zonen einrichten, in denen bestimmte Vorgänge gestartet werden, sobald man diese Zonen betritt oder verlässt. Mit diesem Forschungsauto erzielte Mercedes-Benz auf der CES 2015 in Las Vegas einen aufsehenerregenden Auftritt: Der F 015 Luxury in Motion erlaubt einen Blick in die Zukunft der Automobilindustrie. Das autonom fahrende Luxus-Fahrzeug kommt gänzlich ohne Fahrer aus und rückt die Interaktion und Kommunikation der Fahrgäste miteinander in den Vordergrund. Die Sitze lassen sich zu einem Sitzkreis arrangieren – auch während der Fahrt. USECASE: Durch passend angebrachte Signul Zonen geht automatisch die Lieblingsplaylist im Auto an, sobald der Fahrer einsteigt. Oder Heizung und Licht schalten sich von selbst an, sobald das Haus betreten wird – beim Verlassen schalten sie sich wieder aus. Ebenso kann auch automatisch eine E-mail oder Nachricht verschickt werden, sobald man sich auf dem Heimweg befindet. USECASE: Unabhängig von den öffentlichen Verkehrsmitteln die Fahrtzeit produktiv nutzen. www.mercedes-benz.de www.signul.io www.iotdesignshop.com HOLOLENS – MICROSOFTS HOLOGRAMM-BRILLE IHEALTH ALIGN – SMARTES DIABETES-MANAGEMENT Das System iHealth Align, ein kleines Glucometer, das einfach an das Smartphone gestöpselt werden kann, ermöglicht zusammen mit der zugehörigen App ein kompaktes Blutzuckermessgerät für Diabetes-Patienten, das in der Anwendung einfach und effektiv ist. Diabetiker erhalten eine komplette Übersicht ihrer Medikation und Blutzuckerwerte auf ihrem Smartphone, zudem wird der User an die Einnahme von Medikamenten erinnert. Ausgezeichnet mit dem CES 2015 Innovation Award. USECASE: Durch die Größe und die Kombination mit dem Smartphone können Diabetiker einfach und überall ihren Blutzuckerspiegel messen und kontrollieren. Die kabellose Virtual-Reality Brille von Microsoft verbindet virtuelle Objekte holografisch mit der realen Umgebung und lässt dabei den User mit beiden interagieren. Mit Handbewegungen kann der User die virtuellen Inhalten steuern und so z.B. Objekte in Räumen frei platzieren. Ein externer Computer ist nicht nötig. USECASE: Einsetzbar zum Designen von Häusern und zum Entwickeln von Fahrzeugen aber auch in der Raumfahrt. Oder sich von einem Techniker via Skype in Echtzeit zeigen lassen, wie man den Kühlschrank reparieren kann. Denkbar auch in Schulen und Universitäten. www.microsoft.com/en-us www.ihealthlabs.com 6 7 Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Mobile Payment II. MOBILE PAYMENT Mit neuen technologischen Entwicklungen hat auch das Mobile Payment eine neue Stufe erreicht. Während in den letzten Jahren die Usecases eher beschränkt waren, erreicht das Bezahlen per Smartphone oder Wearable nun dank innovativer Technologien und Einsatzmöglichkeiten den Massenmarkt. LINE Store DIGITAL CONTENT EC SITE SHOP PLASTC - EINE KARTE FÜR ALLE LINE PAY– BEZAHLEN PER MESSAGING APP Line ermöglicht das Bezahlen innerhalb der Kommunikations-App. Durch Hinterlegung der Kreditkarte haben mittlerweile beinahe 600 Millionen Nutzer der Messaging App die Möglichkeit, innerhalb eines eigenen Bezahlsystems in der App, in angebundenen Geschäften, bei Web-Services oder beim japanischen Unternehmen LINE selbst zu bezahlen. Ebenso können User der App sich Geld schicken und Rechnungen teilen. USECASE: Freunden und Händlern Geld per Nachricht senden, ohne dabei jedem einzelnen die Kreditkartendetails preisgeben zu müssen. Nach dem Motto „eine für alle “ hat das US-Unternehmen PLASTC die Plastc Card entwickelt. Über die Wallet App werden alle Plastikkarten mit Magnetstreifen oder Chip auf der Plastc Card gespeichert. Die Plastc Card hat exakt die Größe einer Kreditkarte und verfügt über einen Magnetstreifen sowie einen Chip. Daher kann sie direkt mit der bestehenden Infrastruktur wie Geldautomaten und Kassensystemen verwendet werden. Die Plastc Card tritt dabei in den Windschatten der Smartphones, denn: Ein Smartphone eignet sich nur dann zum Bezahlen, wenn das Gerät auch betriebsbereit, also der Akku voll ist. USECASE: Schlankerer Geldbeutel durch die Kombination aller Plastikkarten auf einer Karte - egal ob beim Einkaufen, am Geldautomaten oder beim Einchecken im Fitnessstudio. www.plastc.com www.line.me/de/pay SAINSBURY´S APP – SUPERMARKT-SHOPPING 2.0 PAYPAL – MOBILE PAYMENT MIT PEBBLE APPLE PAY – BEZAHLEN PER FINGERPRINT Auch mit der Pebble Smartwatch kann der Nutzer in Kombination mit der PayPal App auf seinem Smartphone mobil bezahlen. Hierzu kann der Nutzer entweder in die jeweilige Location einchecken oder über einen auf der Smartwatch dargestellten QR-Code die Zahlung an der Kasse autorisieren. Apple ermöglicht mit der Einführung von Apple Pay einen direkten Bezahlvorgang über das iPhone oder die Apple Watch per Near Field Communication Chip sowie einer speziellen App. Der User muss jeden Bezahlvorgang statt mit einer Unterschrift oder einer PIN mit dem eigenen Fingerabdruck auf dem iPhone identifizieren. Somit ist das sichere und bequeme Bezahlen ohne Bargeld und jeglicher Karten möglich. In Großbritannien kann man in den Sainsbury´s Supermärkten anhand einer App die ausgesuchten Waren einscannen und auch gleich bezahlen. Damit wird das Warten an der Supermarktkasse überflüssig. Falls gewünscht werden die Kunden von der App auch durch den Laden zu den Produkten geführt. USECASE: Im Café per PayPal zahlen ohne dabei das Smartphone aus der Tasche holen zu müssen. www.paypal.com www.getpebble.com 8 USECASE: Beim Shoppen Zeit und Nerven sparen, da das Anstehen an der Kasse nicht mehr notwendig ist. www.j-sainsburys.co.uk USECASE: User können gänzlich ohne Geldbeutel einkaufen gehen und im Supermarkt mit ihrer Apple Watch oder ihrem iPhone bezahlen. www.apple.com/apple-pay 9 Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Crowdsourcing III. CROWDSOURCING VI. ENTWICKLUNGEN IM MOBILE BEREICH Durch die Verbreitung von Smartphones entstehen neue Geschäftsmodelle die durch die Größe und lokale Dichte ihrer Nutzernetzwerke individuelle Informationen aggregieren und so dem einzelnen Teilnehmer gebündelt zurückspielen. Statt Informationen durch technologische Automatisierung zu erlangen, werden sie von der Masse durch ein „Geben und Nehmen“ Konzept erlangt. Im Mobile Bereich sind rasante Entwicklungen an der Tagesordnung. Dabei hat kaum ein anderes Gerät das Nutzerverhalten global derartig verändert wie das Smartphone. Und auch die Industrie hat erkannt, dass sie sich diesem Trend anpassen muss. Hierzu einige Zahlen und Fakten. Tablet 50min Laptop 108min „The Future is Mobile“ TV 113min Smartphone 147min Menschen mit Sehbehinderung können sich über er die App Be My Eyes bei alltäglichen Hürden Rat suchen - die Community springt hier ein und verbindet den sehbehinderten Menschen mit einem Helfer. Sehbehinderte posten ein Kamerabild oder Video-Stream zusammen mit einer Frage wie z.B. „Ist die Milch abgelaufen?“ oder „Kannst du mir ein Foto beschreiben?“, der freiwillige Helfer beantwortet dann die Frage. USECASE: Menschen mit Sehbehinderung bei alltäglichen Problemen helfen bzw. als Betroffener schnell und spontan Hilfe erhalten. aller Deutschen benutzen mehrere Devices simultan Hiervon der Deutschen nutzen Smartphones 55,6 Mio. 78% Der Vertrieb von PC`s stagniert & Smartphones boomen! sind es bei Jugendlichen zwischen 14 und 29 nd 44% der Gesamtbevölkerung geht über ihr Smartphone online 65% tägliche Nutzung. 89% aller Jugendlichen unter 25 Jahren nutzen Smartphones! Die 14-15 Jährigen sind in ihrer Mediennutzung führend Deutsche nutzen das Internet ige BE MY EYES – COMMUNITY HILFT BEIM SEHEN 50% ste www.waze.com 35% durchschnittlich täglich mit Medien. nz USECASE: Die ideale Route von A nach B berechnen lassen - dank in Echtzeit geteilten Informationen der App Nutzer. 7 Std. de Die App Waze ist eine community-basierende Verkehrs- und Navigations-App, in der sich User miteinander verbinden und so aktuelle Straßenund Verkehrsinformationen miteinander in Echtzeit teilen können. So kann die App z.B. Staus auf schnellsten Weg erkennen und Umwege planen – und der User kann Zeit sparen. Wir verbringen Ten WAZE – CROWDSOURCING IM STRASSENVERKEHR 70% der deutschen Smartphonebesitzer nutzen ihr Device zum mobilen Surfen 1/3 aller Deutschen nutzen Soziale Netzwerke über Smartphone. www.bemyeyes.org Der globale Wachstum der Mobile Messaging Apps WhatsApp* 450M WeChat* 355M LINE 400M Viber 280M Tango 200M KakaoTalk 130M Kik 120M GroupMe 12M *Anzahl der monatlichen Nutzer 20% für Online-Shopping Bei deutschen Jugendlichen zwischen 16 und 25 Jahren sogar 83% 67% der Unternehmen in Deutschland haben eine eigene Website, aber nur ein Bruchteil aller Websites ist auch mobile optimiert 10 Quellen: ARD/ZDF Onlinestudie 2014, www.ard-zdf-onlinestudie.de Allensbacher Computer- und Technik-Analyse ACTA 2014, www.ifd-allensbach.de/acta Statistisches Bundesamt @Statista 2015 Google Consumerbarometer 2014, www.consumerbarometer.com Millward Brown AdReaction 2014, www.millwardbrown.com/AdReaction/2014 The Communications Market Report, Ofcom, 2014 Bitkom Research allfacebook.de @Statista 2015 über 28 Mio. Deutsche nutzen aktiv Facebook, davon sind 18,7 Mio. mobile Facebook-Nutzer eMarketer @Statista 2015 Mobile Messaging Whitepaper IPG Media Lab: Selected Apps and features, p. 7, 2014 Accenture @Statista 2015 Benedict Evans: Mobile is Eating the World, Tech Summit 2014 11 Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Sharing Economy VI. SHARING ECONOMY - DIE IDEE VOM TAUSCHEN UND LEIHEN Heute teilen wir vieles, anstatt es gleich zu kaufen. So teilen wir unser Auto, wir teilen Klamotten, Werkzeug, Fahrräder, Sofas und sogar Baumhäuser. Und wir teilen sehr gerne. Plattformen wie car2go und Airbnb sind populär wie nie, vor allem viele Großstädter leben die Sharing Economy, also das Teilen von Produkten, das sich immer mehr in den Alltag vieler etabliert. Dabei verändert sich das Verhältnis von Nutzungsmöglichkeit und Besitz grundlegend und für manche Produktangebote wird gar vom „end of ownership“ gesprochen. Aus diesem Trend entwickeln sich neue Möglichkeiten für Dienstleistungsangebote. NUTZEN STATT BESITZEN Noch bevor sich User ein Auto kaufen, greifen immer mehr Menschen zur Möglichkeit, das Fahrzeug vom Nachbarn oder den Mini von DriveNow, der nur zwei Straßen entfernt steht, spontan zu mieten. In Großstädten ist die Sharing Economy in den Alltag eingedrungen, vielen gefällt die flexible Option, auch spontan dies und das nutzen zu können, ohne dafür eine Investition tätigen zu müssen. Dabei wird der Zugang zur Nutzung eines Objektes wichtiger als dessen Eigentümer zu sein. Hierdurch kommt es zu einer Bedeutungsänderung des Begriffs „Eigentum“. Moderne Software ermöglicht darüber hinaus zunehmend das Zusammenführen von Personen, die etwas Bestimmtes suchen, mit Personen, die etwas Bestimmtes zur Verfügung stellen. Diese zeitlich passgenaue Verfügbarkeit von Gegenständen senkt weiter die Bedeutungsstellung des Eigentumes. AUS ANSCHAFFUNGSUND FIXKOSTEN WERDEN VARIABLE KOSTEN Durch die spontane on demand Nutzung von Gegenständen, erspart sich der Nutzer nicht nur hohe Anschaffungskosten sondern auch laufende Fixkosten. Diese Flexibilität erlaubt es auch, in der Nutzung mit dem Gegenstand zu experimentieren und den Wert der Nutzung unabhängig von einer Anschaffung zu beurteilen. 12 Aus Sicht des Anbieters können Leerlaufzeiten durch erhöhte Nutzungsfrequenz reduziert werden und diese zusätzlichen Einnahmen den Fixkosten entgegengerechnet werden. So können Privatpersonen z.B. über Airbnb ihre effektiven Mietkosten durch die Vermietung eines Zimmers reduzieren oder bei Reisen mit dem Privatauto über Mitfahrzentralen Spritkosten gesenkt werden. Auch können Unternehmen wie die Post durch die Vermietung der Postfahrzeuge, die nach 14 Uhr nicht mehr genutzt werden, ihre Betriebskosten verringern. SHARING ALS GESCHÄFTSMODELL Darüber hinaus hat sich eine Kommerzialisierung der Sharing Economy entwickelt, in denen Anbieter sich auf das Bereitstellen von Gegenständen zur gemeinschaftlichen Nutzung spezialisiert haben. So stellt DriveNow eine Fahrzeugflotte des BMW-Konzerns interessierten Nutzern zur spontanen Anmietung in Großstädten zum Minutenpreis zur Verfügung. Neben dem eigentlichen Gewinn hat dies auch einen Marketingeffekt für die Marke BMW zur Folge. Als Nebeneffekt hat die Sharing Economy auch disruptiven Einfluss auf bereits existierende Geschäftsmodelle. So müssen Versicherungsunternehmen beispielsweise für die Car-Sharing-Anbieter Verträge kurzfristig und mit extrem verkürzten Laufzeiten anbieten können: Der Versicherungsschutz besteht nur während der Nutzungsdauer und passt sich dieser flexibel an. WEITERE BEISPIELE FÜR SHARING PLATTFORMEN DIVVY Geräte oder Gegenstände, die nicht häufig genutzt werden, kann man über die Plattform Divvy mit anderen Nutzern, die das gleiche benötigen, gemeinsam anschaffen. So wird z.B. das Schlauchboot für den Sommerurlaub gemeinsam mit anderen Usern gekauft und auch genutzt. www.letsdivvy.it FRENTS Frents ist ein soziales Netzwerk, das den Usern das Leihen und Verleihen unter Nachbarn und Freunden ermöglicht. So kann gezielt danach gesucht werden, wer in der Nachbarschaft eine Bohrmaschine zu verleihen hat. www.frents.com BOOKELO Auch bei Bookelo basiert das Tauschen und Leihen auf einem sozialen Netzwerk: Hier können Bücher untereinander geteilt werden. www.bookelo.com 13 Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Cases VII. CASES Was lässt sich aus dem Wissen um die neuen Entwicklungen am Markt nun machen? Mit unserer Expertise und den Methoden wie dem Design Thinking, dem Lean Startup Ansatz und der Entwicklung eines belastbaren Business Modells konnten wir bereits viele Unternehmen bei der Digitalisierung unternehmensinterner Prozesse und beim Aufbau neuer digitaler Geschäftsmodelle unterstützen. KLÖCKNER – DER GIGANT DER STAHLINDUSTRIE IN DER DIGITALISIERUNG MYBOOK – DER ONLINE-BUCHSHOP MIT BUCHEXPERTEN Das Konzept von etventure*: Die Vorteile eines stationären Buchhandels in die Online-Welt zu transportieren. Basis war das curated shopping Konzept. Daraus entstand MyBook, eine Online-Plattform für persönliche Buchempfehlungen von Experten mit einem angebundenen Online-Buchshop. Der Ullstein Buchverlag sah sich vor der Aufgabe, in den direkten Kundenkontakt einzusteigen, d.h. von seinem B2B Business Modell (Verlag – Buchläden) in ein B2C Modell zu wechseln. Nach dem erfolgreichen Geschäftsaufbau wurde die MyBook GmbH gegründet, strategische Investoren sind die Ullstein Buchverlage, Bonnier Deutschland und etventure. www.mybook.de Der Stahlgigant Klöckner & Co. hat sich zum Ziel gesetzt, 50% aller Umsätze in den kommenden 5 Jahren über Online-Transaktionen zu erzielen. Die Zusammenarbeit mit etventure*: Klöckner hat gemeinsam mit etventure eine Digitalisierungstrategie ausgearbeitet und den Aufbau eines konzerneigenen Innovation Labs vorangetrieben. In diesem Rahmen werden unter anderem folgende Neuerungen eingeführt: ein digitales Verwaltungssystem, die „ Gisbert Rühl, Vorstandsvorsitzender Klöckner & Co 14 Einführung von Mini-EDI–Scannern per Smartphone zur Optimierung der Prozesse in der Warenverwaltung für Kunden und den Ausbau der Niederlassung Regensburg zum Innovation Lab, um ein im Unternehmen integriertes und regelmäßiges Testen von innovativen Ideen im digitalen Bereich zu ermöglichen. www.kloeckner.com www.kloeckner-digital.de Auf dem Weg zum digitalen Vorzeigebetrieb hat er (Gisbert Rühl, Anm. der Redaktion) sich mit dem Berliner Berater etventure zusammengetan. Der hat erst einmal die Kundenwünsche analysiert, dann neue Tools entwickelt und programmiert, binnen drei Monaten. Nach herkömmlicher Methode „hätten wir anderthalb Jahre gebraucht“, sagt Rühl. * Die Berlin School of Digital Business ist Teil der etventure-Gruppe. 15 Trendreport Digitalisierung 01/2015 www.berlin-sdb.de [email protected] +• ++49 (0)30 28041751 c/o etventure GmbH • Ackerstr. 14 /15 • D-10115 Berlin 16
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