Trendreport herunterladen - Berlin School of Digital Business

Trendreport Digitalisierung
01/2015
www.berlin-sdb.de
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Trendreport Digitalisierung 01/2015
INHALT
Liebe Leser,
die Teilnehmer unserer Workshops der Berlin School of
Digital Business haben sich zum Ziel gesetzt, Kenntnisse
und Methoden zu erlernen, mit denen sie die digitale
Transformation ihres Unternehmens anstoßen und aktiv
vorantreiben können. Aktuelle Trends im Bereich der
Digitalisierung dienen hierbei nicht nur als Vorbild und
Inspiration, es lassen sich so auch potentiell interessante
Geschäftsfelder identifizieren.
Grußwort ................................................................................................................................................................ 3
Consumer Electronics .................................................................................................................................... 4-7
Mobile Payment ................................................................................................................................................ 8-9
Crowdsourcing ....................................................................................................................................................10
The Future is Mobile ..........................................................................................................................................11
Sharing Economy..........................................................................................................................................12-13
Cases ...............................................................................................................................................................14-15
Dr. Birte Gall
Director, Berlin School of Digital Business
+49 (0)30 28041751
[email protected]
Diese digitalen Innovationen haben ihre Entstehung und
ihren Erfolg den Methoden und Prozessen zu verdanken,
die wir auch in unseren Workshops vermitteln: Design
Thinking, Lean-Startup Prinzipien, Business Model Canvas,
agiles Projektmanagement uvm.
Daher stellen wir regelmäßig einen Report über die
digitalen Trends zusammen und teilen diese Informationen
gerne mit Ihnen.
Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Entdecken!
Dr. Birte Gall
Director, Berlin School of Digital Business
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Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Consumer Electronics
I. CONSUMER ELECTRONICS
Neue technologische Entwicklungen sind häufig die Grundlage innovativer Geschäftsideen und erleichtern uns in immer
mehr Lebensbereichen den Alltag. Neuerungen in Bereichen wie Health und Wearables boomen, im Automobil- und Hausbereich gibt es spannende Entwicklungen und smarte, autonome Dronen heben ab, um den Technologie-Markt zu erobern.
ZANO - DIE INTELLIGENTE NANO-DRONE FÜR ZUHAUSE
Nach den Selfies kommt nun der nächste Trend: „Dronies“! Die Nano-Drone von
TORQUING kann völlig autonom den User ins Visier nehmen und ihn nicht nur aus
erhöhtem Winkel fotografieren sondern ihm auch folgen und dabei filmen. Durch
eine Vielzahl von Sensoren weicht Zano hierbei Hindernissen wie z.B. Bäumen automatisch aus und findet dank GPS selbständig zum Nutzer zurück. Gesteuert wird
die Nano-Drone per Android oder iOS App, der User kann durch Funktionen wie
z.B. den Selbstauslöser beeindruckende Bilder aus ungewöhnlichen Blickwinkeln
von sich machen lassen. Ihre kleine und robuste Gestalt ermöglicht den vielfachen
Einsatz der Drone, ihr geringer Preis von knapp über 200€ macht sie für den Endverbraucher erschwinglich.
USECASE: Folgt dem User z.B. beim Mountainbiking durch den Wald um spektakuläre Selfies zu schießen. Mit der Nano-Drone wird auch das Gruppenfoto zum
Kinderspiel - auch bei größeren Gruppen.
www.flyzano.com
THE DASH - SMARTE, KABELLOSE KOPFHÖRER
Das Unternehmen BRAGI hat mit seinem erfolgreichen Kickstarter-Projekt den Nerv
der Zeit getroffen: The Dash ist das momentan erfolgreichste Kickstarter-Projekt in
Europa. Die kabellosen In-Ear-Kopfhörer verfügen nicht nur über einen guten Klang
und festen Halt, sie überzeugen darüber hinaus anhand kleiner Sensoren über weitere Features wie z.B. einem Fitnesscoach mit Biometriefunktionen und auditives
Echtzeitfeedback. Noch weitere Funktionen wie Bluetooth, MP3 Player, integriertes
Mikrofon und die Möglichkeit, die Kopfhörer auch im Wasser einzusetzen, machen
die smarten Kopfhörer zum Allround-Talent.
USECASE: Joggen, dabei Musik hören und anschließend Schwimmen gehen - das
persönliche Fitness-Tagesziel dank interaktiver Unterstützung der Kopfhörer erreichen.
APPLE WATCH – COMPUTER AM HANDGELENK
BLOSSOM – DIE INTELLIGENTE SPRINKLERANLAGE
Die angekündigte Apple Watch ist ein kleiner Alleskönner
und verfügt neben einem Fitness- und Gesundheits-Tracker, einem intelligenten Coach-System, Bluetooth und
WLAN im Zusammenspiel mit dem iPhone auch über eine
Telefonie-Funktion. Zudem können Termine, Apps, Nachrichten und Mails über die Armbanduhr verwaltet werden.
Vor allem die Kombinationsfähigkeit mit iPhone Apps ist
vielversprechend. Mit Spannung wird auch die Bezahlfunktion Apple Pay über die Apple Watch erwartet.
Das Unternehmen BLOSSOM hat mit dem erfolgreichen
Kickstarter-Projekt eine smarte Sprinkleranlage entwickelt, die Daten mit den Wettervorhersagen abgleicht und
Pflanzen nur so bewässert, wie es nötig ist. In Ländern,
in denen eine intakte Wasserversorgung keine Selbstverständlichkeit ist, kann die smarte Anlage Ressourcen
schonen und Geld einsparen. Gesteuert wird der Blossom
Controller über das Smartphone.
USECASE: Per App an den Reisebeginn erinnert werden
und dann im DutyFree per Apple Watch ein Mitbringsel
einkaufen.
www.apple.com/de
USECASE: Ist für die kommenden Tage Regen angesagt,
sorgt Blossom dafür, dass entsprechend des Niederschlags weniger Wasser an die Pflanzen abgegeben wird.
www.myblossom.com
GOBE – DAS KALORIENZÄHLENDE FITNESSARMBAND
Das Armband GoBe des Unternehmens HEALBE soll in Kombination mit dem
Smartphone die Kalorienaufnahme durch die Haut messen können und zudem
auch als Gesundheits- und Fitnesstracker dienen. Durch die Messbarkeit verschiedener Körperfunktionen kann auch der Schlafrhythmus getrackt und der Stresslevel erfasst werden.
USECASE: Stellt sicher, dass die Vorsätze, sich in diesem Jahr etwas gesünder zu
ernähren und mehr Sport zu treiben, eingehalten werden.
www.bragi.com
www.healbe.com
BLINDMAPS – NAVIGATION FÜR SEHBEHINDERTE MENSCHEN
I-LIMB ULTRA – HIGHTECH-PROTHESEN
Das Projekt BLINDMAPS entwickelt momentan einen interaktiven Blindenstock, der
über einen Touchscreen-Griff verfügt. Vibrationen geben über den Griff die Laufrichtung an, erreicht man einen Beacon an Ampeln, in Bahnhöfen oder an öffentlichen Verkehrsmitteln, erfolgt eine Audioinformation für den User. Der Griff kann
zudem mit dem Smartphone verbunden werden, so dass spezielle Systeme wie
BlindSquare den User über den Griff navigieren können.
Das Unternehmen TOUCH BIONICS hat Hightech-Handprothesen entwickelt, die
in ihrer Bewegungsfähigkeit einer echten Hand sehr ähneln. Jeder einzelne Prothesenfinger enthält einen Minimotor und der Daumen einen Drehmechanismus,
wodurch die Hand viele Bewegungen erstaunlich natürlich ausführen kann. Gängige Griffe und Bewegungen werden über die noch vorhandenen Muskeln gesteuert.
Weitere Handbewegung können per Smartphone über die biosim™ mobile App
und per grip chip Beacons gesteuert werden.
USECASE: Sehbehinderte Menschen können sich frei, sicher und unabhängig bewegen.
www.blindmaps.org
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USECASE: Dank Beacon kann z.B. der Zeigefinger der Prothese automatisch zum
Tippen ausfahren sobald sich der User an den Laptop setzt.
www.touchbionics.de
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Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Consumer Electronics
NIXIE – DIE DRONE ALS ARMBAND
PROGRAMMABLE WOOD – PROGRAMMIERBARES HOLZ
Noch in der Entwicklung befindlich ist die erste tragbare und faltbare Kameradrone des US-Unternehmens NIXIE, die
sich als Armband am Handgelenk tragen lässt. Bei Bedarf löst sich die Drone, entfaltet sich und schwirrt in die Luft, um
vom User Bilder aus der Höhe zu schießen. Anschließend fliegt sie wieder zu seinem Besitzer zurück um wieder als
Armband getragen zu werden.
Das Self-Assembly Lab, MIT entwickelt Textilien und weitere Materialien, wie z.B. Holz, das dank einer speziellen Beschichtung durch die Hinzugabe z.B. von Wasser gezielt seine Form verändert. Ebenso ist auch eine Veränderung des
Materials bei extremer Witterung denkbar. Mit diesem Verfahren können bislang Textilien, Holz und Kohlefaser programmiert werden.
USECASE: Diese faltbare Drone kann spektakuläre Bilder vom User z.B. während einer Kletteraktion an einer Felswand
machen.
Self-Assembly Lab, MIT + Christophe Guberan, Product Designer, + Erik Demaine, MIT CSAIL + Autodesk Inc.
www.flynixie.com
www.selfassemblylab.net
SIGNUL – PERSONALISIERTE BEACONS
MERCEDES-BENZ F 015 – EINE ZUKUNFTSVISION
Mit personalisierten Beacons können Zonen in unserem Alltag definiert werden,
an denen wiederkehrende Handlungen ausgelöst werden. Die vom IoT-DESIGN
SHOP entwickelten Beacons lassen in Kombination mit der passenden App Zonen
einrichten, in denen bestimmte Vorgänge gestartet werden, sobald man diese Zonen betritt oder verlässt.
Mit diesem Forschungsauto erzielte Mercedes-Benz auf der CES 2015 in Las Vegas
einen aufsehenerregenden Auftritt: Der F 015 Luxury in Motion erlaubt einen Blick
in die Zukunft der Automobilindustrie. Das autonom fahrende Luxus-Fahrzeug
kommt gänzlich ohne Fahrer aus und rückt die Interaktion und Kommunikation
der Fahrgäste miteinander in den Vordergrund. Die Sitze lassen sich zu einem
Sitzkreis arrangieren – auch während der Fahrt.
USECASE: Durch passend angebrachte Signul Zonen geht automatisch die Lieblingsplaylist im Auto an, sobald der Fahrer einsteigt. Oder Heizung und Licht schalten sich von selbst an, sobald das Haus betreten wird – beim Verlassen schalten
sie sich wieder aus. Ebenso kann auch automatisch eine E-mail oder Nachricht
verschickt werden, sobald man sich auf dem Heimweg befindet.
USECASE: Unabhängig von den öffentlichen Verkehrsmitteln die Fahrtzeit produktiv nutzen.
www.mercedes-benz.de
www.signul.io
www.iotdesignshop.com
HOLOLENS – MICROSOFTS HOLOGRAMM-BRILLE
IHEALTH ALIGN – SMARTES DIABETES-MANAGEMENT
Das System iHealth Align, ein kleines Glucometer, das einfach an das Smartphone gestöpselt werden kann, ermöglicht zusammen mit der zugehörigen App ein
kompaktes Blutzuckermessgerät für Diabetes-Patienten, das in der Anwendung
einfach und effektiv ist. Diabetiker erhalten eine komplette Übersicht ihrer Medikation und Blutzuckerwerte auf ihrem Smartphone, zudem wird der User an die
Einnahme von Medikamenten erinnert. Ausgezeichnet mit dem CES 2015 Innovation Award.
USECASE: Durch die Größe und die Kombination mit dem Smartphone können
Diabetiker einfach und überall ihren Blutzuckerspiegel messen und kontrollieren.
Die kabellose Virtual-Reality Brille von Microsoft verbindet virtuelle Objekte holografisch mit der realen Umgebung und lässt dabei den User mit beiden interagieren. Mit Handbewegungen kann der User die virtuellen Inhalten steuern und so
z.B. Objekte in Räumen frei platzieren. Ein externer Computer ist nicht nötig.
USECASE: Einsetzbar zum Designen von Häusern und zum Entwickeln von Fahrzeugen aber auch in der Raumfahrt. Oder sich von einem Techniker via Skype in
Echtzeit zeigen lassen, wie man den Kühlschrank reparieren kann. Denkbar auch
in Schulen und Universitäten.
www.microsoft.com/en-us
www.ihealthlabs.com
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Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Mobile Payment
II. MOBILE PAYMENT
Mit neuen technologischen Entwicklungen hat auch das Mobile Payment eine neue Stufe erreicht. Während in den
letzten Jahren die Usecases eher beschränkt waren, erreicht das Bezahlen per Smartphone oder Wearable nun dank
innovativer Technologien und Einsatzmöglichkeiten den Massenmarkt.
LINE Store
DIGITAL CONTENT
EC SITE
SHOP
PLASTC - EINE KARTE FÜR ALLE
LINE PAY– BEZAHLEN PER MESSAGING APP
Line ermöglicht das Bezahlen innerhalb der Kommunikations-App. Durch Hinterlegung der Kreditkarte haben mittlerweile beinahe 600 Millionen Nutzer der Messaging App
die Möglichkeit, innerhalb eines eigenen Bezahlsystems in
der App, in angebundenen Geschäften, bei Web-Services
oder beim japanischen Unternehmen LINE selbst zu bezahlen. Ebenso können User der App sich Geld schicken
und Rechnungen teilen.
USECASE: Freunden und Händlern Geld per Nachricht
senden, ohne dabei jedem einzelnen die Kreditkartendetails preisgeben zu müssen.
Nach dem Motto „eine für alle “ hat das US-Unternehmen PLASTC die Plastc Card entwickelt. Über die Wallet App werden alle Plastikkarten mit Magnetstreifen oder Chip auf der Plastc Card gespeichert. Die Plastc Card hat exakt die Größe
einer Kreditkarte und verfügt über einen Magnetstreifen sowie einen Chip. Daher kann sie direkt mit der bestehenden
Infrastruktur wie Geldautomaten und Kassensystemen verwendet werden. Die Plastc Card tritt dabei in den Windschatten der Smartphones, denn: Ein Smartphone eignet sich nur dann zum Bezahlen, wenn das Gerät auch betriebsbereit,
also der Akku voll ist.
USECASE: Schlankerer Geldbeutel durch die Kombination aller Plastikkarten auf einer Karte - egal ob beim Einkaufen,
am Geldautomaten oder beim Einchecken im Fitnessstudio.
www.plastc.com
www.line.me/de/pay
SAINSBURY´S APP –
SUPERMARKT-SHOPPING 2.0
PAYPAL – MOBILE PAYMENT MIT PEBBLE
APPLE PAY – BEZAHLEN PER FINGERPRINT
Auch mit der Pebble Smartwatch kann der Nutzer in
Kombination mit der PayPal App auf seinem Smartphone mobil bezahlen. Hierzu kann der Nutzer entweder in
die jeweilige Location einchecken oder über einen auf der
Smartwatch dargestellten QR-Code die Zahlung an der
Kasse autorisieren.
Apple ermöglicht mit der Einführung von Apple Pay einen
direkten Bezahlvorgang über das iPhone oder die Apple
Watch per Near Field Communication Chip sowie einer
speziellen App. Der User muss jeden Bezahlvorgang statt
mit einer Unterschrift oder einer PIN mit dem eigenen Fingerabdruck auf dem iPhone identifizieren. Somit ist das sichere und bequeme Bezahlen ohne Bargeld und jeglicher
Karten möglich.
In Großbritannien kann man in den
Sainsbury´s Supermärkten anhand
einer App die ausgesuchten Waren
einscannen und auch gleich bezahlen. Damit wird das Warten an der
Supermarktkasse überflüssig. Falls
gewünscht werden die Kunden von
der App auch durch den Laden zu
den Produkten geführt.
USECASE: Im Café per PayPal zahlen ohne dabei das
Smartphone aus der Tasche holen zu müssen.
www.paypal.com
www.getpebble.com
8
USECASE: Beim Shoppen Zeit und
Nerven sparen, da das Anstehen an
der Kasse nicht mehr notwendig ist.
www.j-sainsburys.co.uk
USECASE: User können gänzlich ohne Geldbeutel einkaufen gehen und im Supermarkt mit ihrer Apple Watch oder
ihrem iPhone bezahlen.
www.apple.com/apple-pay
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Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Crowdsourcing
III. CROWDSOURCING
VI. ENTWICKLUNGEN IM MOBILE BEREICH
Durch die Verbreitung von Smartphones entstehen neue Geschäftsmodelle die durch die Größe und lokale Dichte ihrer
Nutzernetzwerke individuelle Informationen aggregieren und so dem einzelnen Teilnehmer gebündelt zurückspielen. Statt
Informationen durch technologische Automatisierung zu erlangen, werden sie von der Masse durch ein „Geben und Nehmen“ Konzept erlangt.
Im Mobile Bereich sind rasante Entwicklungen an der Tagesordnung. Dabei hat kaum ein anderes Gerät das Nutzerverhalten global derartig verändert wie das Smartphone. Und auch die Industrie hat erkannt, dass sie sich diesem Trend
anpassen muss. Hierzu einige Zahlen und Fakten.
Tablet 50min
Laptop 108min
„The Future is Mobile“
TV 113min
Smartphone 147min
Menschen mit Sehbehinderung können sich über
er die App Be My Eyes
bei alltäglichen Hürden Rat suchen - die Community springt hier ein und
verbindet den sehbehinderten Menschen mit einem Helfer. Sehbehinderte posten ein Kamerabild oder Video-Stream zusammen mit einer
Frage wie z.B. „Ist die Milch abgelaufen?“ oder „Kannst du mir ein Foto
beschreiben?“, der freiwillige Helfer beantwortet dann die Frage.
USECASE: Menschen mit Sehbehinderung bei alltäglichen Problemen
helfen bzw. als Betroffener schnell und spontan Hilfe erhalten.
aller Deutschen benutzen
mehrere Devices simultan
Hiervon
der Deutschen nutzen
Smartphones
55,6 Mio.
78%
Der Vertrieb von PC`s stagniert &
Smartphones boomen!
sind es bei Jugendlichen
zwischen 14 und 29
nd
44%
der Gesamtbevölkerung
geht über ihr Smartphone
online
65% tägliche Nutzung.
89%
aller Jugendlichen unter
25 Jahren nutzen Smartphones!
Die 14-15 Jährigen
sind in ihrer Mediennutzung führend
Deutsche nutzen das Internet
ige
BE MY EYES – COMMUNITY HILFT BEIM SEHEN
50%
ste
www.waze.com
35%
durchschnittlich täglich mit Medien.
nz
USECASE: Die ideale Route von A nach B berechnen lassen - dank in Echtzeit geteilten Informationen der App Nutzer.
7 Std.
de
Die App Waze ist eine community-basierende
Verkehrs- und Navigations-App, in der sich User
miteinander verbinden und so aktuelle Straßenund Verkehrsinformationen miteinander in Echtzeit teilen können. So kann die App z.B. Staus auf
schnellsten Weg erkennen und Umwege planen –
und der User kann Zeit sparen.
Wir verbringen
Ten
WAZE – CROWDSOURCING IM STRASSENVERKEHR
70%
der deutschen Smartphonebesitzer nutzen ihr Device
zum mobilen Surfen
1/3 aller Deutschen
nutzen Soziale Netzwerke über
Smartphone.
www.bemyeyes.org
Der globale Wachstum der Mobile
Messaging Apps
WhatsApp*
450M
WeChat*
355M
LINE
400M
Viber
280M
Tango
200M
KakaoTalk
130M
Kik
120M
GroupMe
12M
*Anzahl der monatlichen Nutzer
20%
für Online-Shopping
Bei deutschen Jugendlichen
zwischen 16 und 25 Jahren
sogar
83%
67%
der Unternehmen
in Deutschland haben eine eigene
Website, aber nur ein Bruchteil aller
Websites ist auch mobile optimiert
10
Quellen:
ARD/ZDF Onlinestudie 2014, www.ard-zdf-onlinestudie.de
Allensbacher Computer- und Technik-Analyse ACTA 2014,
www.ifd-allensbach.de/acta
Statistisches Bundesamt @Statista 2015
Google Consumerbarometer 2014, www.consumerbarometer.com
Millward Brown AdReaction 2014, www.millwardbrown.com/AdReaction/2014
The Communications Market Report, Ofcom, 2014
Bitkom Research
allfacebook.de @Statista 2015
über
28 Mio.
Deutsche nutzen aktiv
Facebook,
davon sind
18,7 Mio.
mobile
Facebook-Nutzer
eMarketer @Statista 2015
Mobile Messaging Whitepaper IPG Media Lab: Selected
Apps and features, p. 7, 2014
Accenture @Statista 2015
Benedict Evans: Mobile is Eating the World, Tech Summit
2014
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Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Sharing Economy
VI. SHARING ECONOMY - DIE IDEE VOM
TAUSCHEN UND LEIHEN
Heute teilen wir vieles, anstatt es gleich zu kaufen. So teilen wir unser Auto, wir teilen Klamotten, Werkzeug, Fahrräder, Sofas und sogar Baumhäuser. Und wir teilen
sehr gerne. Plattformen wie car2go und Airbnb sind populär wie nie, vor allem viele
Großstädter leben die Sharing Economy, also das Teilen von Produkten, das sich
immer mehr in den Alltag vieler etabliert. Dabei verändert sich das Verhältnis von
Nutzungsmöglichkeit und Besitz grundlegend und für manche Produktangebote
wird gar vom „end of ownership“ gesprochen. Aus diesem Trend entwickeln sich
neue Möglichkeiten für Dienstleistungsangebote.
NUTZEN STATT BESITZEN
Noch bevor sich User ein Auto kaufen,
greifen immer mehr Menschen zur Möglichkeit, das Fahrzeug vom Nachbarn
oder den Mini von DriveNow, der nur
zwei Straßen entfernt steht, spontan zu
mieten. In Großstädten ist die Sharing
Economy in den Alltag eingedrungen,
vielen gefällt die flexible Option, auch
spontan dies und das nutzen zu können,
ohne dafür eine Investition tätigen zu
müssen. Dabei wird der Zugang zur Nutzung eines Objektes wichtiger als dessen
Eigentümer zu sein. Hierdurch kommt es
zu einer Bedeutungsänderung des Begriffs „Eigentum“.
Moderne Software ermöglicht darüber
hinaus zunehmend das Zusammenführen von Personen, die etwas Bestimmtes suchen, mit Personen, die etwas Bestimmtes zur Verfügung stellen. Diese
zeitlich passgenaue Verfügbarkeit von
Gegenständen senkt weiter die Bedeutungsstellung des Eigentumes.
AUS
ANSCHAFFUNGSUND
FIXKOSTEN WERDEN VARIABLE
KOSTEN
Durch die spontane on demand Nutzung
von Gegenständen, erspart sich der Nutzer nicht nur hohe Anschaffungskosten
sondern auch laufende Fixkosten. Diese
Flexibilität erlaubt es auch, in der Nutzung mit dem Gegenstand zu experimentieren und den Wert der Nutzung
unabhängig von einer Anschaffung zu
beurteilen.
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Aus Sicht des Anbieters können Leerlaufzeiten durch erhöhte Nutzungsfrequenz reduziert werden und diese zusätzlichen Einnahmen den Fixkosten
entgegengerechnet werden. So können
Privatpersonen z.B. über Airbnb ihre effektiven Mietkosten durch die Vermietung eines Zimmers reduzieren oder bei
Reisen mit dem Privatauto über Mitfahrzentralen Spritkosten gesenkt werden.
Auch können Unternehmen wie die Post
durch die Vermietung der Postfahrzeuge, die nach 14 Uhr nicht mehr genutzt
werden, ihre Betriebskosten verringern.
SHARING ALS GESCHÄFTSMODELL
Darüber hinaus hat sich eine Kommerzialisierung der Sharing Economy entwickelt, in denen Anbieter sich auf das
Bereitstellen von Gegenständen zur gemeinschaftlichen Nutzung spezialisiert
haben. So stellt DriveNow eine Fahrzeugflotte des BMW-Konzerns interessierten
Nutzern zur spontanen Anmietung in
Großstädten zum Minutenpreis zur Verfügung. Neben dem eigentlichen Gewinn
hat dies auch einen Marketingeffekt für
die Marke BMW zur Folge.
Als Nebeneffekt hat die Sharing Economy auch disruptiven Einfluss auf bereits existierende Geschäftsmodelle.
So müssen Versicherungsunternehmen
beispielsweise für die Car-Sharing-Anbieter Verträge kurzfristig und mit extrem verkürzten Laufzeiten anbieten können: Der Versicherungsschutz besteht
nur während der Nutzungsdauer und
passt sich dieser flexibel an.
WEITERE BEISPIELE FÜR
SHARING PLATTFORMEN
DIVVY
Geräte oder Gegenstände, die
nicht häufig genutzt werden,
kann man über die Plattform
Divvy mit anderen Nutzern,
die das gleiche benötigen, gemeinsam anschaffen. So wird
z.B. das Schlauchboot für den
Sommerurlaub
gemeinsam
mit anderen Usern gekauft
und auch genutzt.
www.letsdivvy.it
FRENTS
Frents ist ein soziales Netzwerk, das den Usern das
Leihen und Verleihen unter
Nachbarn und Freunden ermöglicht. So kann gezielt danach gesucht werden, wer in
der Nachbarschaft eine Bohrmaschine zu verleihen hat.
www.frents.com
BOOKELO
Auch bei Bookelo basiert das
Tauschen und Leihen auf einem sozialen Netzwerk: Hier
können Bücher untereinander
geteilt werden.
www.bookelo.com
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Trendreport Digitalisierung 01/2015 - Cases
VII. CASES
Was lässt sich aus dem Wissen um die neuen Entwicklungen am Markt nun machen? Mit unserer Expertise und den
Methoden wie dem Design Thinking, dem Lean Startup Ansatz und der Entwicklung eines belastbaren Business Modells
konnten wir bereits viele Unternehmen bei der Digitalisierung unternehmensinterner Prozesse und beim Aufbau neuer
digitaler Geschäftsmodelle unterstützen.
KLÖCKNER – DER GIGANT DER STAHLINDUSTRIE IN DER DIGITALISIERUNG
MYBOOK – DER ONLINE-BUCHSHOP MIT BUCHEXPERTEN
Das Konzept von etventure*:
Die Vorteile eines stationären Buchhandels in die Online-Welt zu transportieren. Basis war das curated shopping Konzept. Daraus entstand MyBook, eine Online-Plattform für persönliche Buchempfehlungen von Experten
mit einem angebundenen Online-Buchshop.
Der Ullstein Buchverlag sah sich vor der Aufgabe, in den
direkten Kundenkontakt einzusteigen, d.h. von seinem
B2B Business Modell (Verlag – Buchläden) in ein B2C Modell zu wechseln.
Nach dem erfolgreichen Geschäftsaufbau wurde die
MyBook GmbH gegründet, strategische Investoren sind
die Ullstein Buchverlage, Bonnier Deutschland und
etventure.
www.mybook.de
Der Stahlgigant Klöckner & Co. hat sich zum Ziel gesetzt,
50% aller Umsätze in den kommenden 5 Jahren über Online-Transaktionen zu erzielen.
Die Zusammenarbeit mit etventure*:
Klöckner hat gemeinsam mit etventure eine Digitalisierungstrategie ausgearbeitet und den Aufbau eines konzerneigenen Innovation Labs vorangetrieben.
In diesem Rahmen werden unter anderem folgende Neuerungen eingeführt: ein digitales Verwaltungssystem, die
„
Gisbert Rühl,
Vorstandsvorsitzender
Klöckner & Co
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Einführung von Mini-EDI–Scannern per Smartphone zur
Optimierung der Prozesse in der Warenverwaltung für
Kunden und den Ausbau der Niederlassung Regensburg
zum Innovation Lab, um ein im Unternehmen integriertes und regelmäßiges Testen von innovativen Ideen im
digitalen Bereich zu ermöglichen.
www.kloeckner.com
www.kloeckner-digital.de
Auf dem Weg zum digitalen Vorzeigebetrieb hat
er (Gisbert Rühl, Anm. der Redaktion) sich mit
dem Berliner Berater etventure zusammengetan. Der hat erst einmal die
Kundenwünsche analysiert, dann neue Tools entwickelt und programmiert,
binnen drei Monaten. Nach herkömmlicher Methode „hätten wir anderthalb
Jahre gebraucht“, sagt Rühl.
* Die Berlin School of Digital Business ist Teil der etventure-Gruppe.
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Trendreport Digitalisierung 01/2015
www.berlin-sdb.de
[email protected] +• ++49 (0)30 28041751
c/o etventure GmbH • Ackerstr. 14 /15 • D-10115 Berlin
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