Code article : E3003 HERCULE Pack WC suspendu avec

Formation 2014/2015
LA FEUILLE DE
MARQUE
Le marqueur
— Ses principales fonctions :
- tenir la feuille de marque
- manipuler la flèche d’alternance
- responsable du fanion des 4 fautes
- demander les TM
- demander les remplacements
Consignes générales
— Inscriptions administratives :
•  MAJUSCULES
•  ECRITURES NOIRE
•  TRAITS A LA REGLE
— 10’ avant le match : Entrées en jeu
•  ECRITURE NOIRE
•  EQUIPE (A) puis EQUIPE (B)
— Au cours du match
•  ECRITURE ROUGE : 1ère et 3ème périodes
•  ECRITURE NOIRE : 2ème, 4ème périodes et prolongation(s)
AVANT MATCH : RECTO
Informations sur la convocation des officiels :
- Noms des équipes
- N° rencontre
- Date, heure et lieu de la rencontre
RECONNUE D'UTILITE PUBLIQUE
PAR DECRET DU 1 er OCTOBRE 1 971
117, rue du Château des Rentiers
B.P. 4 03 -­‐ 7 5626 PARIS Cedex 1 3
Tél.: 0 1 5 3 9 4 2 5 0 0 -­‐ Fax: 0 1 5 3 9 4 2 6 8 0
FEDERATION FRANCAISE DE BASKET-­‐BALL
NATIONALE 2 MASCULINE
www.basketfrance.com
Rencontre N°
Poule
Date
1er arbitre
Equipe A
contre Equipe B
Heure
……………………………………………………….. 2e arbitre
……………………………………………………
……………………………………………………
Lieu …………………………..………….
………………………………………………………
Les entraîneurs remplissent …
Informations sur les licences :
1
- N° informatique (=n°association)
- N° licence
- Type de licence (C1, C2
, T)
- Surclassement (D, R, N)
Autres informations :
-  Noms des joueurs et initiale du
prénom
- N° de maillot
- Nom du capitaine (CAP)
- Couleur des maillots
Licence 8
1
4
0
Noms des joueurs 3
N° VT940114 LECOUTEY R VT881236 BATUM N VT881998 JOMBY R 6 R BC978812 DIMITROV D 7 VT889897 BEAUBOIS R 8 VT902738 POPE B 9 VT883552 CAMPBELL TJ 10 VT862118 PLATEAU E 11 JE932030 CARDOSO M 12 VT944661 JAITEH M 13 VT655666 Entraineur COUDRAY H C1 M
Entraineur adjoint 4 (CAP) 5 7
En jeu 1
Fautes 2 3 4 5 Types de licence
Inscription sur
licence
Inscription feuille
(type de licence)
Joueur
JC
Aucune
Technicien
TC
T
Officiels : Arbitres, OTM,
Commissaires,
Observateurs,
Statisticien
OC
O
Dirigeant
DC
D
Mutation normale (Ex
M)
C1
C1
Mutation exceptionnelle
(Ex B)
C2
C2
Prêt (T)
T
T
AS
AS
Licence AS
Types de licence
Nom du club
Nom du joueur
N° informatique
N° de licence
du joueur
Type de licence
Catégorie +
éventuellement
surclassement
Joue ou non ?
Le joueur(se) a
Il ou elle
Sur la feuille
Une licence
Un duplicata
Numéro licence
Un double + une pièce officielle
= Une licence
Pas de licence mais a une pièce
officielle
Joue
Le joueur(se) signe dans la case de son numéro de
licence
Ne rien écrire, ni signer au verso
Il faut indiquer dans la case réserves ;
OBSERVATION : le joueur(se) « X » n’a pas justifié
de son surclassement
Pas de surclassement
N’a pas de licence ni de pièce
officielle
Un double seul
Ne joue pas
Une photocopie de licence (une
photocopie de licence n’a
aucune valeur)
SAUF
Si son nom est inscrit sur la feuille de marque (sans
marquer de numéro de licence) avant le début du
match et qu’il est capable de fournir se licence ou
une pièce d’identité avant d’entrer en jeu
(quelque soit le moment de la rencontre), il pourra
alors JOUER.
AUCUN joueur ne peux être ajouté après le
début de la rencontre, seuls des numéros de
maillots incorrects peuvent être corrigés
(sans sanction).
Verso de la feuille de marque
Demander à chacun des intervenants :
OFFICIELS et RESPONSABLES DE L’OGANISATION
NOMS
ADRESSES
n°LICENCE
Groupement
sportif
1er arbitre
2ème arbitre
Marqueur
Chronométreur
Responsable de
l’organisation
Toute inscription doit être faite en
majuscule d’imprimerie et en
noire !
IMPORTANT : Le responsable de l’organisation ne peut pas
cumuler les postes ! Il doit, en plus être majeur, être
obligatoirement licencié dans le club recevant.
Avant le début du match
Les entrées en jeu
L’entraîneur de l’équipe A
doit :
- indiquer les 5 joueurs
qui débuteront la rencontre
par une croix dans la case
correspondant au numéro
du joueur
- signer la feuille de
marque
Ensuite l’entraîneur B fait
de même
Licence Noms des joueurs N° VT940114 LECOUTEY R VT881236 BATUM N VT881998 JOMBY R 6 R BC978812 DIMITROV D 7 VT889897 BEAUBOIS R 8 VT902738 POPE B 9 C1M VT883552 CAMPBELL TJ 10 VT862118 PLATEAU E 11 JE932030 CARDOSO M 12 VT944661 JAITEH M 13 VT655666 Entraineur COUDRAY H Entraineur adjoint 4 (CAP) 5 En jeu 1
Fautes 2 3 4 5 Juste avant l’entre-deux
Le marqueur vérifie que les
5 joueurs indiqués par
l’entraîneur sont bien ceux
qui entrent sur le terrain.
Licence Le marqueur entoure alors
en rouge les 5 croix.
NB: Blessure d’un joueur :
Un joueur qui se blesse
alors qu’il devait
commencer la rencontre
peut être remplacé.
L’équipe adverse a alors
également droit à un
remplacement.
R C1
M Noms des joueurs N° VT940114 LECOUTEY R VT881236 BATUM N VT881998 JOMBY R 6 BC978812 DIMITROV D 7 VT889897 BEAUBOIS R 8 VT902738 POPE B 9 VT883552 CAMPBELL TJ 10 VT862118 PLATEAU E 11 JE932030 CARDOSO M 12 VT944661 JAITEH M 13 VT655666 Entraineur COUDRAY H Entraineur adjoint 4 (CAP) 5 En jeu Fautes 1 2 3 4 5 La progression du score
Equipe A :
colonne de gauche
Equipe B :
colonne de droite
Un panier à 2pts marqué par A8
Un panier à 3pts marqué par A10
Un lancer franc marqué par A4
Un panier réussi involontairement dans son propre panier :
Capitaine en jeu
Un panier marqué volontairement dans son propre panier :
Aucun point = violation
LES FAUTES
Les différents types de fautes joueurs :
Personnelles : (P)
Antisportives : (U)
Disqualifiantes : (D)
Techniques : (T)
Les fautes entraîneurs, entraîneurs adjoints,
remplaçants et accompagnateurs :
Coach : (C)
Banc : (B)
La faute personnelle
P
-  Elle est notée P
-  Elle peut être réparée avec ou sans lancer-francs donc
notée P, P1, P2 ou P3
-  Elle compte parmi les fautes d’équipes
La faute antisportive
U
-  Elle est notée U
-  Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc
notée U1, U2 ou U3 (+ possession)
-  Elle compte parmi les fautes d’équipes
La faute technique joueur
T
-  Elle est notée T
-  Elle est réparée avec un lancer-francs donc notée T1
(+ possession)
-  Elle compte parmi les fautes d’équipes
-  2 FAUTES TECHNIQUES = DISQUALIFIE
La faute disqualifiante joueur
D
-  Elle est notée D
-  Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc
notée D1, D2 ou D3 (+ possession)
-  Elle compte parmi les fautes d’équipes
La faute technique entraîneur
C
-  Elle est notée C « coach »
-  Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée C1
(+ possession)
-  Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes
La faute technique banc
B
-  Elle est notée B à l'entraineur
-  Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée B1
(+ possession)
-  Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes
BONNES PRATIQUES
— L’arbitre fait sa gestuelle
— Le marqueur note la faute
F751346
SARZEAUD S.
7
X
P
— Ainsi que la faute d’équipe
1
— Puis il lève la plaquette
1
Il est demandé aux arbitres de bien attendre le pouce ou la plaquette
avant de relancer le jeu. Les arbitres et les officiels de tables de marque
doivent se mettre d’accord sur cette pratique avant le début de la
rencontre.
CAS PARTICULIERS
— 2 Fautes antisportives ou techniques : un joueur sanctionné
de 2 fautes U ou T doit être disqualifié. Un joueur ayant une
faute antisportive et une faute technique n’est pas
disqualifié!
Notation :
U1
U2
GD
ou
GD
P
U3
P2
P1
U2
Le joueur devra se rendre dans le vestiaire de son équipe, ou
quitter la salle pendant la durée de la rencontre.
Les fautes d’équipe
Quand l’équipe a commis 4 fautes dans la période, il faut lever le
fanion des fautes d’équipe :
•  Sur la remise en jeu : quand le ballon est
mis à la disposition du joueur qui effectue la
remise en jeu.
•  Sur lancer-franc : lorsque le ballon est mis
à la disposition du joueur qui tire les
lancers-francs.
LES TEMPS-MORTS
1ère mi-temps
(1er et 2ème QT)
2ème mi-temps
(3ème et 4ème QT)
Chaque
prolongation
2 TM
3 TM
1TM
Procédure :
Qui fait la demande ?
A qui ?
Comment ?
L’entraîneur ou l’entraîneur adjoint
Au marqueur
Oralement ou en faisant le geste du TM
Comment le marqueur intervient-il ?
Après que l’arbitre a terminé sa gestuelle, il fait retentir son signal et
fait le geste : Puis indique l'équipe demandeuse
QUAND ?
Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre
Il peut intervenir AVANT que le ballon
Le jeu doit reprendre par : une
soit dans les mains du joueur chargé
remise en jeu de l'extérieur au terrain
de la remise en jeu
Le jeu doit reprendre par : des
lancers-francs
- Si le dernier LF est réussi, il peut
intervenir après le lancer, AVANT que
le ballon soit dans les mains du
joueur en charge de la remise en jeu
- Si les LF sont suivi d’une remise en
jeu ligne médiane, il peut intervenir
après le dernier LF (réussi ou non)
AVANT que le ballon soit dans les
mains du joueur en charge de la
remise en jeu.
Les TM : Inscription sur la feuille
L’inscription des TM se fera en mettant la minute du
quart temps en cours dans la case appropriée.
1
8
2
7
Ex : il reste 2’30 à jouer
dans le premier QT,
nous sommes donc
dans la 8ème minute.
Les TM non utilisés ne peuvent pas être reportés à la
mi-temps ou prolongation suivante.
Les TM dans les deux dernières minutes
Dans les deux 2 dernières minutes de la 4ème période:
Au maximum 2 temps-mort par équipe peuvent être
pris (pour limiter les arrêts de jeu en fin de rencontre).
Si le premier TM sur les 3 autorisé n’est pas pris avant
les deux dernières minutes, il faut barrer la case d’un
double trait.
Exemple :
3
4 9
LES REMPLACEMENTS
— Qui demande le remplacement à la table ?
→ le joueur près à jouer
— A qui ?
→ au marqueur
Le coach n’est pas autorisé à demander les remplacements.
QUAND ?
— Un remplacement est autorisé pour les 2 équipes :
÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre,
÷ Lors d’un temps-mort d’équipe,
÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc s’il est réussi,
÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc, même raté, s’il est suivi
d’une remise en jeu ligne médiane (Fautes T, U ou D).
— Il est autorisé pour l’équipe qui encaisse un panier :
÷ Dans les 2 dernières minutes de la 4ème période et de chaque
prolongation, dès que le ballon pénètre dans le panier. L’équipe
adverse y a alors également le droit et peux également demander
un TM.
PROCEDURE
— Jusqu’à quand ?
÷ Jusqu’à ce que le ballon soit mis à la disposition du joueur chargé
de la remise en jeu ou des lancers francs.
— Le marqueur doit siffler et faire le geste approprié :
÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre et dès que ce dernier a
terminé sa gestuelle indiquant la faute ou la violation,
÷ Sur dernier ou unique LF réussi, dès que le ballon pénètre dans le
panier,
÷ Sur dernier ou unique LF raté qui doit être suivi d’une remise en
jeu en ligne médiane,
÷ Sur panier encaissé dans les 2 dernières minutes de la 4ème
période ou de toute prolongation dès que le ballon pénètre dans le
panier.
INSCRIPTION
• A chaque fois qu'un joueur qui n'était pas entré en jeu entre sur le
terrain il faut l'indiquer sur la feuille en mettant en croix dans la case
.
« en jeu » du joueur. (On fait cette croix dans la couleur
du quart
temps dans lequel on se trouve)
FIN DE PERIODE
Entourer le score de chacune des 2
équipes et tracer une ligne épaisse sous
le score.
Encadrer
les fautes
Reporter le score obtenu par chaque
équipe au bas de la feuille de marque
(Attention => score par QT !)
RESULTATS :
Période 1 A ..6.. B ..7.. 2 A ….. B …..
3 A …… B …… 4 A ….. B
…..
Prolongations A ….. B …..
FIN DE PERIODE (suite)
RESULTATS :
Période 1 A ..10.. B ..8.. 2 A ..7.. B ..8..
3 A ……… B ……. 4 A ……. B
…….
Prolongations A ….. B …..
On note les points marqués
pendant le QT, et non les points de
chaque fin de QT !!!
FIN DE PERIODE (suite)
Rayer les cases des fautes
d’équipes non utilisées
7
3
8
Rayer les cases de
TM non utilisées à la
mi-temps et à la fin
de la rencontre
EN CAS DE PROLONGATION
- Entourer le dernier chiffre des points réussis par les 2
équipes.
-  Tracer une ligne horizontale épaisse sous les chiffres.
-  Inscrire le score obtenu pour chaque équipe lors de la 4ème
période.
-  Barrer les cases de TM non utilisées.
Les prolongations sont la continuité de la 4ème période :
- 
- 
- 
- 
Les équipes jouent sur le même panier
Le décompte des fautes d’équipe continue
Le fanion reste levé (s’il l’est à la fin du 4ème QT)
On continue en écriture noire
FIN DE RENCONTRE
Tracer 2 lignes
horizontales sous le
score
Tracer une ligne
diagonale pour
oblitérer l’ensemble
des cases non
utilisées des
colonnes en cours
Rayer les joueurs non
entrés en jeu
Rayer les cases
des fautes non
utilisées
Rayer les
cases de joueur
non utilisées
FIN DE RENCONTRE (suite)
RESULTAT FINAL
Equipe A
77
75
Equipe B
Enregistrer le score
final et inscrire le
nom de l’équipe
victorieuse
CAEN BASKET
CALVADOS
Equipe gagnante
Le marqueur, l’aide-marqueur, le chronométreur, l’opérateur des 24s, le
deuxième arbitre et enfin le premier arbitre signent la feuille de marque :
MALLET G.
Signature du marqueur JOUENNE H.
Signature du chronométreur Signature du 2e arbitre Signature du 1er arbitre Signature du capitaine ou de l'entraîneur (en cas de réclamaYon) Remarque : Ne
pas oublier d’indiquer
les noms
et initiales des OTM.
L'alternance
Après l'entre deux on met la flèche vers le sens
d'attaque de l'équipe qui n'a pas prit le 1er contrôle
du ballon
-La flèche est tournée après chaque situation d'alternance
( Entre deux, et au début des 2,3,4 ème ¼ temps)
L'alternance
Indication de possession
-La flèche indique la direction de reprise du jeu lors
d'une situation d'alternance ( et non le coté du banc!)
Sens d'attaque A
Sens d'attaque B
À la prochaine situation
d'alternance la balle
sera pour B