Formation 2014/2015 LA FEUILLE DE MARQUE Le marqueur Ses principales fonctions : - tenir la feuille de marque - manipuler la flèche d’alternance - responsable du fanion des 4 fautes - demander les TM - demander les remplacements Consignes générales Inscriptions administratives : • MAJUSCULES • ECRITURES NOIRE • TRAITS A LA REGLE 10’ avant le match : Entrées en jeu • ECRITURE NOIRE • EQUIPE (A) puis EQUIPE (B) Au cours du match • ECRITURE ROUGE : 1ère et 3ème périodes • ECRITURE NOIRE : 2ème, 4ème périodes et prolongation(s) AVANT MATCH : RECTO Informations sur la convocation des officiels : - Noms des équipes - N° rencontre - Date, heure et lieu de la rencontre RECONNUE D'UTILITE PUBLIQUE PAR DECRET DU 1 er OCTOBRE 1 971 117, rue du Château des Rentiers B.P. 4 03 -‐ 7 5626 PARIS Cedex 1 3 Tél.: 0 1 5 3 9 4 2 5 0 0 -‐ Fax: 0 1 5 3 9 4 2 6 8 0 FEDERATION FRANCAISE DE BASKET-‐BALL NATIONALE 2 MASCULINE www.basketfrance.com Rencontre N° Poule Date 1er arbitre Equipe A contre Equipe B Heure ……………………………………………………….. 2e arbitre …………………………………………………… …………………………………………………… Lieu …………………………..…………. ……………………………………………………… Les entraîneurs remplissent … Informations sur les licences : 1 - N° informatique (=n°association) - N° licence - Type de licence (C1, C2 , T) - Surclassement (D, R, N) Autres informations : - Noms des joueurs et initiale du prénom - N° de maillot - Nom du capitaine (CAP) - Couleur des maillots Licence 8 1 4 0 Noms des joueurs 3 N° VT940114 LECOUTEY R VT881236 BATUM N VT881998 JOMBY R 6 R BC978812 DIMITROV D 7 VT889897 BEAUBOIS R 8 VT902738 POPE B 9 VT883552 CAMPBELL TJ 10 VT862118 PLATEAU E 11 JE932030 CARDOSO M 12 VT944661 JAITEH M 13 VT655666 Entraineur COUDRAY H C1 M Entraineur adjoint 4 (CAP) 5 7 En jeu 1 Fautes 2 3 4 5 Types de licence Inscription sur licence Inscription feuille (type de licence) Joueur JC Aucune Technicien TC T Officiels : Arbitres, OTM, Commissaires, Observateurs, Statisticien OC O Dirigeant DC D Mutation normale (Ex M) C1 C1 Mutation exceptionnelle (Ex B) C2 C2 Prêt (T) T T AS AS Licence AS Types de licence Nom du club Nom du joueur N° informatique N° de licence du joueur Type de licence Catégorie + éventuellement surclassement Joue ou non ? Le joueur(se) a Il ou elle Sur la feuille Une licence Un duplicata Numéro licence Un double + une pièce officielle = Une licence Pas de licence mais a une pièce officielle Joue Le joueur(se) signe dans la case de son numéro de licence Ne rien écrire, ni signer au verso Il faut indiquer dans la case réserves ; OBSERVATION : le joueur(se) « X » n’a pas justifié de son surclassement Pas de surclassement N’a pas de licence ni de pièce officielle Un double seul Ne joue pas Une photocopie de licence (une photocopie de licence n’a aucune valeur) SAUF Si son nom est inscrit sur la feuille de marque (sans marquer de numéro de licence) avant le début du match et qu’il est capable de fournir se licence ou une pièce d’identité avant d’entrer en jeu (quelque soit le moment de la rencontre), il pourra alors JOUER. AUCUN joueur ne peux être ajouté après le début de la rencontre, seuls des numéros de maillots incorrects peuvent être corrigés (sans sanction). Verso de la feuille de marque Demander à chacun des intervenants : OFFICIELS et RESPONSABLES DE L’OGANISATION NOMS ADRESSES n°LICENCE Groupement sportif 1er arbitre 2ème arbitre Marqueur Chronométreur Responsable de l’organisation Toute inscription doit être faite en majuscule d’imprimerie et en noire ! IMPORTANT : Le responsable de l’organisation ne peut pas cumuler les postes ! Il doit, en plus être majeur, être obligatoirement licencié dans le club recevant. Avant le début du match Les entrées en jeu L’entraîneur de l’équipe A doit : - indiquer les 5 joueurs qui débuteront la rencontre par une croix dans la case correspondant au numéro du joueur - signer la feuille de marque Ensuite l’entraîneur B fait de même Licence Noms des joueurs N° VT940114 LECOUTEY R VT881236 BATUM N VT881998 JOMBY R 6 R BC978812 DIMITROV D 7 VT889897 BEAUBOIS R 8 VT902738 POPE B 9 C1M VT883552 CAMPBELL TJ 10 VT862118 PLATEAU E 11 JE932030 CARDOSO M 12 VT944661 JAITEH M 13 VT655666 Entraineur COUDRAY H Entraineur adjoint 4 (CAP) 5 En jeu 1 Fautes 2 3 4 5 Juste avant l’entre-deux Le marqueur vérifie que les 5 joueurs indiqués par l’entraîneur sont bien ceux qui entrent sur le terrain. Licence Le marqueur entoure alors en rouge les 5 croix. NB: Blessure d’un joueur : Un joueur qui se blesse alors qu’il devait commencer la rencontre peut être remplacé. L’équipe adverse a alors également droit à un remplacement. R C1 M Noms des joueurs N° VT940114 LECOUTEY R VT881236 BATUM N VT881998 JOMBY R 6 BC978812 DIMITROV D 7 VT889897 BEAUBOIS R 8 VT902738 POPE B 9 VT883552 CAMPBELL TJ 10 VT862118 PLATEAU E 11 JE932030 CARDOSO M 12 VT944661 JAITEH M 13 VT655666 Entraineur COUDRAY H Entraineur adjoint 4 (CAP) 5 En jeu Fautes 1 2 3 4 5 La progression du score Equipe A : colonne de gauche Equipe B : colonne de droite Un panier à 2pts marqué par A8 Un panier à 3pts marqué par A10 Un lancer franc marqué par A4 Un panier réussi involontairement dans son propre panier : Capitaine en jeu Un panier marqué volontairement dans son propre panier : Aucun point = violation LES FAUTES Les différents types de fautes joueurs : Personnelles : (P) Antisportives : (U) Disqualifiantes : (D) Techniques : (T) Les fautes entraîneurs, entraîneurs adjoints, remplaçants et accompagnateurs : Coach : (C) Banc : (B) La faute personnelle P - Elle est notée P - Elle peut être réparée avec ou sans lancer-francs donc notée P, P1, P2 ou P3 - Elle compte parmi les fautes d’équipes La faute antisportive U - Elle est notée U - Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc notée U1, U2 ou U3 (+ possession) - Elle compte parmi les fautes d’équipes La faute technique joueur T - Elle est notée T - Elle est réparée avec un lancer-francs donc notée T1 (+ possession) - Elle compte parmi les fautes d’équipes - 2 FAUTES TECHNIQUES = DISQUALIFIE La faute disqualifiante joueur D - Elle est notée D - Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc notée D1, D2 ou D3 (+ possession) - Elle compte parmi les fautes d’équipes La faute technique entraîneur C - Elle est notée C « coach » - Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée C1 (+ possession) - Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes La faute technique banc B - Elle est notée B à l'entraineur - Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée B1 (+ possession) - Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes BONNES PRATIQUES L’arbitre fait sa gestuelle Le marqueur note la faute F751346 SARZEAUD S. 7 X P Ainsi que la faute d’équipe 1 Puis il lève la plaquette 1 Il est demandé aux arbitres de bien attendre le pouce ou la plaquette avant de relancer le jeu. Les arbitres et les officiels de tables de marque doivent se mettre d’accord sur cette pratique avant le début de la rencontre. CAS PARTICULIERS 2 Fautes antisportives ou techniques : un joueur sanctionné de 2 fautes U ou T doit être disqualifié. Un joueur ayant une faute antisportive et une faute technique n’est pas disqualifié! Notation : U1 U2 GD ou GD P U3 P2 P1 U2 Le joueur devra se rendre dans le vestiaire de son équipe, ou quitter la salle pendant la durée de la rencontre. Les fautes d’équipe Quand l’équipe a commis 4 fautes dans la période, il faut lever le fanion des fautes d’équipe : • Sur la remise en jeu : quand le ballon est mis à la disposition du joueur qui effectue la remise en jeu. • Sur lancer-franc : lorsque le ballon est mis à la disposition du joueur qui tire les lancers-francs. LES TEMPS-MORTS 1ère mi-temps (1er et 2ème QT) 2ème mi-temps (3ème et 4ème QT) Chaque prolongation 2 TM 3 TM 1TM Procédure : Qui fait la demande ? A qui ? Comment ? L’entraîneur ou l’entraîneur adjoint Au marqueur Oralement ou en faisant le geste du TM Comment le marqueur intervient-il ? Après que l’arbitre a terminé sa gestuelle, il fait retentir son signal et fait le geste : Puis indique l'équipe demandeuse QUAND ? Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre Il peut intervenir AVANT que le ballon Le jeu doit reprendre par : une soit dans les mains du joueur chargé remise en jeu de l'extérieur au terrain de la remise en jeu Le jeu doit reprendre par : des lancers-francs - Si le dernier LF est réussi, il peut intervenir après le lancer, AVANT que le ballon soit dans les mains du joueur en charge de la remise en jeu - Si les LF sont suivi d’une remise en jeu ligne médiane, il peut intervenir après le dernier LF (réussi ou non) AVANT que le ballon soit dans les mains du joueur en charge de la remise en jeu. Les TM : Inscription sur la feuille L’inscription des TM se fera en mettant la minute du quart temps en cours dans la case appropriée. 1 8 2 7 Ex : il reste 2’30 à jouer dans le premier QT, nous sommes donc dans la 8ème minute. Les TM non utilisés ne peuvent pas être reportés à la mi-temps ou prolongation suivante. Les TM dans les deux dernières minutes Dans les deux 2 dernières minutes de la 4ème période: Au maximum 2 temps-mort par équipe peuvent être pris (pour limiter les arrêts de jeu en fin de rencontre). Si le premier TM sur les 3 autorisé n’est pas pris avant les deux dernières minutes, il faut barrer la case d’un double trait. Exemple : 3 4 9 LES REMPLACEMENTS Qui demande le remplacement à la table ? → le joueur près à jouer A qui ? → au marqueur Le coach n’est pas autorisé à demander les remplacements. QUAND ? Un remplacement est autorisé pour les 2 équipes : ÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre, ÷ Lors d’un temps-mort d’équipe, ÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc s’il est réussi, ÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc, même raté, s’il est suivi d’une remise en jeu ligne médiane (Fautes T, U ou D). Il est autorisé pour l’équipe qui encaisse un panier : ÷ Dans les 2 dernières minutes de la 4ème période et de chaque prolongation, dès que le ballon pénètre dans le panier. L’équipe adverse y a alors également le droit et peux également demander un TM. PROCEDURE Jusqu’à quand ? ÷ Jusqu’à ce que le ballon soit mis à la disposition du joueur chargé de la remise en jeu ou des lancers francs. Le marqueur doit siffler et faire le geste approprié : ÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre et dès que ce dernier a terminé sa gestuelle indiquant la faute ou la violation, ÷ Sur dernier ou unique LF réussi, dès que le ballon pénètre dans le panier, ÷ Sur dernier ou unique LF raté qui doit être suivi d’une remise en jeu en ligne médiane, ÷ Sur panier encaissé dans les 2 dernières minutes de la 4ème période ou de toute prolongation dès que le ballon pénètre dans le panier. INSCRIPTION • A chaque fois qu'un joueur qui n'était pas entré en jeu entre sur le terrain il faut l'indiquer sur la feuille en mettant en croix dans la case . « en jeu » du joueur. (On fait cette croix dans la couleur du quart temps dans lequel on se trouve) FIN DE PERIODE Entourer le score de chacune des 2 équipes et tracer une ligne épaisse sous le score. Encadrer les fautes Reporter le score obtenu par chaque équipe au bas de la feuille de marque (Attention => score par QT !) RESULTATS : Période 1 A ..6.. B ..7.. 2 A ….. B ….. 3 A …… B …… 4 A ….. B ….. Prolongations A ….. B ….. FIN DE PERIODE (suite) RESULTATS : Période 1 A ..10.. B ..8.. 2 A ..7.. B ..8.. 3 A ……… B ……. 4 A ……. B ……. Prolongations A ….. B ….. On note les points marqués pendant le QT, et non les points de chaque fin de QT !!! FIN DE PERIODE (suite) Rayer les cases des fautes d’équipes non utilisées 7 3 8 Rayer les cases de TM non utilisées à la mi-temps et à la fin de la rencontre EN CAS DE PROLONGATION - Entourer le dernier chiffre des points réussis par les 2 équipes. - Tracer une ligne horizontale épaisse sous les chiffres. - Inscrire le score obtenu pour chaque équipe lors de la 4ème période. - Barrer les cases de TM non utilisées. Les prolongations sont la continuité de la 4ème période : - - - - Les équipes jouent sur le même panier Le décompte des fautes d’équipe continue Le fanion reste levé (s’il l’est à la fin du 4ème QT) On continue en écriture noire FIN DE RENCONTRE Tracer 2 lignes horizontales sous le score Tracer une ligne diagonale pour oblitérer l’ensemble des cases non utilisées des colonnes en cours Rayer les joueurs non entrés en jeu Rayer les cases des fautes non utilisées Rayer les cases de joueur non utilisées FIN DE RENCONTRE (suite) RESULTAT FINAL Equipe A 77 75 Equipe B Enregistrer le score final et inscrire le nom de l’équipe victorieuse CAEN BASKET CALVADOS Equipe gagnante Le marqueur, l’aide-marqueur, le chronométreur, l’opérateur des 24s, le deuxième arbitre et enfin le premier arbitre signent la feuille de marque : MALLET G. Signature du marqueur JOUENNE H. Signature du chronométreur Signature du 2e arbitre Signature du 1er arbitre Signature du capitaine ou de l'entraîneur (en cas de réclamaYon) Remarque : Ne pas oublier d’indiquer les noms et initiales des OTM. L'alternance Après l'entre deux on met la flèche vers le sens d'attaque de l'équipe qui n'a pas prit le 1er contrôle du ballon -La flèche est tournée après chaque situation d'alternance ( Entre deux, et au début des 2,3,4 ème ¼ temps) L'alternance Indication de possession -La flèche indique la direction de reprise du jeu lors d'une situation d'alternance ( et non le coté du banc!) Sens d'attaque A Sens d'attaque B À la prochaine situation d'alternance la balle sera pour B
© Copyright 2025 ExpyDoc